2.45 Devblog - Révision de l'Agression des Monstres
Avec la mise à jour 2.45, l'équipe DOFUS a souhaité revoir le système d'agression des monstres en jeu. Avec cette révision, tous les monstres seront amenés à pouvoir vous agresser mais il sera potentiellement plus simple d'éviter ces agressions. Plus d'informations et de détails dans le Devblog présenté ci-dessous !
Comme mentionné il y a quelques semaines dans le GAMAKNA #4, l'équipe Dofus avait pour volonté de modifier le système d'agression par les monstres, c'est désormais chose faite puisque ces modifications entreront en jeu dans la mise à jour 2.45 qui sera prochainement disponible sur les serveurs BÊTA, à côté des Variantes de Sorts et Niveaux Omégas (re)présentés il y a quelques instants. Découvrez-en davantage à travers l'article de Devblog disponible ci-dessous !
Objectif principal : valoriser l'exploration
L'agression des monstres est généralement perçue dans DOFUS comme une contrainte inutile. Si son application actuelle est contestable, nous considérons cependant qu'un bon système d'agression des monstres est une mécanique de jeu intéressante.
DOFUS propose un monde ouvert dans lequel les personnages peuvent se déplacer librement sans contraintes strictes (il y a par exemple très peu de restrictions de niveaux pour accéder aux zones). L'exploration est cependant difficile à valoriser lorsque des personnages peuvent se déplacer dès le début du jeu dans n'importe quelle zone. Nous apprécions l'idée que certaines zones puissent être dangereuses pour des personnages débutants, qu'ils puissent s'y aventurer à leurs risques et périls et qu'au fur et à mesure, en gagnant des niveaux, ils deviennent assez puissants pour s'aventurer dans des zones de plus en plus dangereuses.
Des zones dangereuses pour les personnages de faible ou moyenne puissance permettent de garantir une découverte des zones plus progressive. Elles permettent également de nous assurer que n'importe quel personnage ne puisse pas sans difficulté supplémentaire accéder à des quêtes ou ressources que nous souhaitons rendre disponibles en priorité aux personnages de plus haut niveau.
Nous souhaitons éviter au maximum que les zones aient des contraintes d'accès strictes reposant sur les niveaux des personnages, nous préférons que la quasi-totalité des zones soient accessibles à l'ensemble des personnages s'ils sont prêts à prendre des risques.
Fonctionnement
Nous avons voulu rendre le système d'agression plus dynamique, ce sont désormais les personnages statiques qui seront en danger et courir sera la solution la plus adaptée pour éviter les agressions de monstres.
L'agression par un monstre se déroule désormais de la façon suivante :
- Détection : les monstres ont une zone de vision (entre 2 et 4 cases, ces paramètres peuvent encore évoluer). Lorsqu'un personnage entre dans cette zone de vision, l'agression pourra devenir possible.
- Évaluation : par défaut, la quasi-totalité les monstres du jeu pourra agresser des personnages si l'écart de niveau entre le monstre et le personnage est trop important. Si cet écart est supérieur à 50 niveaux, le monstre tentera de d'agresser le personnage (par exemple un monstre de niveau 140 tentera d'agresser un personnage de niveau 80). Cet écart de niveau pourra évoluer en fonction des tests que nous effectuerons et de vos retours.
- Tentative d'agression : si la condition d'évaluation de la cible est remplie et si le personnage est dans la zone de vision du monstre pendant plus de 3 secondes (donc à quelques cellules de lui), alors le combat sera lancé. Dès qu'un monstre repère une cible potentielle qu'il pourrait agresser, un petit symbole s'affiche au-dessus de lui afin de prévenir les joueurs qu'il est de temps de se sauver ! C'est le chef du groupe de monstres qui gère la zone de vision pour les agressions.
Un personnage mobile devrait donc éviter facilement les agressions. Ce fonctionnement plus souple est assumé, ce nouveau système permet de rendre dangereuses les zones dans lesquelles les personnages ne sont pas assez attentifs et les zones dans lesquelles les personnages ne sont pas censés se trouver (écart de niveau trop important entre les monstres et le personnage).
Ce fonctionnement règle les soucis que les joueurs pouvaient rencontrer dans les tunnels et zones étroites, il ne sera plus nécessaire d'attendre que les monstres se déplacent, il faudra avant tout ne pas rester immobile trop longtemps sur une carte si les monstres présents peuvent agresser votre personnage.
Lorsqu'un groupe de monstres pourra théoriquement agresser votre personnage, un symbole spécifique sera affiché au survol du groupe de monstres.
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Monstres très agressifs
Certains monstres resteront agressifs en permanence (les Wabbits ou les Bworks par exemple), quel que soit le niveau du personnage. Ce fonctionnement sera utilisé dans les zones où nous souhaitons que l'exploration soit plus difficile et dangereuse.
La majorité des monstres ne seront agressifs qu'envers les personnages dont le niveau est beaucoup trop faible par rapport au niveau de la zone. Ce fonctionnement nous permet de décourager (sans interdire) l'exploration de zones qui ne sont pas adaptées à la puissance du personnage.Avec les paramètres actuels (règle des 50 niveaux d'écart entre monstres et personnages pour déclencher les agressions), les personnages de niveau 150 et plus ne seront donc pas agressés par la majorité des monstres classiques.
Déplacement des monstres
Le comportement des monstres en dehors des combat sera lui aussi modifié, les monstres tenteront progressivement (mais lentement) de se rapprocher des personnages présents sur la carte. Il faudra donc faire attention à ne pas rester immobile trop longtemps sur une carte comprenant des monstres pouvant agresser votre personnage. La fréquence à laquelle les monstres se déplacent en dehors des combats n'est pas modifiée.
Évolutions
Les paramètres décrits dans cet article pourront évoluer au cours des tests que vous effectuerez lors de la bêta 2.45.
N'hésitez pas à partager vos retours d'expérience sur ce nouveau système.
Questions
Les récoltes peuvent-elles être interrompues ?
Les récoltes pourront être interrompues par l'agression des monstres, il faudra faire attention lorsque vous enverrez un personnage de faible niveau collecter des ressources dans des zones d'un niveau largement supérieur.
Le délai entre le repérage par un monstre et le déclenchement de l'agression devrait cependant permettre aux récolteurs les plus attentifs de pouvoir éviter la majorité des agressions.
Nous permettons aux monstres agressifs d'interrompre les récoltes afin d'éviter que des personnages (utilisant la file d'actions) ne puissent récolter en toute impunité sur des cartes comprenant des monstres qui devraient les agresser.
Pourquoi ne pas proposer une invulnérabilité aux agressions des monstres via des consommables ou des Succès ?
Nous considérons que l'agression des monstres peut être utilisée comme une mécanique pour valoriser l'exploration. Nous ne souhaitons pas que certains personnages puissent s'y soustraire totalement dans les zones où nous souhaitons qu'elle s'applique systématiquement.
Nous n'excluons pas la possibilité d'exploiter à long terme les Succès ou des consommables pour se protéger des agressions, mais nous ne souhaitons pas en faire des mécanismes génériques.
Comment les monstres choisissent les personnages à agresser ?
Un monstre peut repérer plusieurs personnages à agresser dans son champ de vision, il attaquera alors en priorité le premier personnage qu'il aura aperçu et en cas d'égalité il s'attaquera au personnage dont le niveau est le plus faible. Il paraît que les mules sont plus tendres :]
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