Crypte de Kardorim
La zone : |
La zone : Le cimetière
C'est le cimetière d'Incarnam. La zone est simplement habitée par les Chafers.
La Crypte de Kardorim
Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 10.
Les monstres présents le sont aussi dans la zone sauf le Sergent Chafer qui est spécifique au donjon.
Le donjon est situé en [5,-1] sur Incarnamà, à l'est de l'île.
Le moyen le plus rapide pour y accéder est de prendre le zaap du Cimetière en [3,0].
Le trousseau de clefs permet d'y entrer, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.
Clef de la Crypte de Kardorim
Salles du donjon
Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.
Salle 1 | ||
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(9) Chafer Sergent (8) Chafer Furtif (7) Chafer Débutant (7) Chafer Débutant (9) Chafer Piquier (9) Chafer Piquier (9) Chafer Furtif (9) Chafer Eclaireur 9 |
||
Salle 2 | ||
(8) Chafer Eclaireur 8 (8) Chafer Eclaireur (8) Chafer Furtif (7) Chafer Débutant (9) Chafer Sergent (9) Chafer Sergent (9) Chafer Piquier (8) Chafer Eclaireur |
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Salle 3 | ||
(9) Chafer Piquier (9) Chafer Piquier (8) Chafer Eclaireur (8) Chafer Furtif (9) Chafer Piquier (9) Chafer Sergent (8) Chafer Eclaireur (7) Chafer Débutant |
||
Salle 4 | ||
(10) Chafer Piquier (10) Chafer Sergent (9) Chafer Furtif (9) Chafer Furtif (10) Chafer Piquier (9) Chafer Furtif (9) Chafer Eclaireur (8) Chafer Débutant |
||
Salle du boss | ||
(12) kardorim (11) Chafer Sergent (11) Chafer Piquier (10) Chafer Eclaireur (11) Chafer Sergent (10) Chafer Furtif (10) Chafer Furtif (9) Chafer Débutant |
Liste des monstres
Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos de Kardorim et des monstres présents dans le donjon.
Niveau : 6 à 10
- 32 à 49
- 6 3
- 5 3
- 1 1
- 0
- 0
- 10 à 14
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Flèche de Feu : Inflige des dégâts Feu d'environ 20 à une cible située à une portée, non modifiable, de 2 à 7.
Flèches Critiques : Augmente les chances de coup critique de 40% pour 2 tours. Le sort a une durée de relance de 5 tours et il semble qu'il ne le lance que sur lui même.
Ressources récoltables :
Viande Intangible (48%), Os de Chafer (48%), Relique d'Incarnam (48%), Chapeau de l'Aventurier (0.9%)
Niveau : 5 à 9
- 28 à 44
- 5 3
- 3 à 7 3 à 7
- 1 à 5 1 à 5
- 0
- 10 à 14
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Souffle Spectral : Inflige des dégâts Neutre d'environ 25 à une portée, non modifiable de 2 à 3 en ligne. Le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Petit coup du Chafer : Inflige des dégâts Terre d'environ 30 à une cible située au corps-à-corps.
Ressources récoltables :
Viande Intangible (48%), Relique d'Incarnam (48%), Os de Chafer (48%), Chapeau de l'Aventurier (0.9%)
Niveau : 6 à 10
- 32 à 49
- 5 3
- 4 à 12 4 à 12
- 1 à 5 1 à 5
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 10 à 14
Sorts :
Petit coup du Chafer : Inflige des dégâts Terre d'environ 30 à une cible située au corps-à-corps.
Souffle Spectral : Inflige des dégâts Neutre d'environ 25 à une cible située à une portée, non modifiable, de 2 à 3 en ligne. Le sort nécessite une ligne de vue.
Camouflage : Se rend invisible pour 2 tours. Le sort a une durée de relance de 5 tours et l'effet ne se dissipe pas quand le monstre utilise ses sorts de frappe.
Ressources récoltables :
Relique d'Incarnam (48%), Viande Intangible (48%), Os de Chafer (48%), Chapeau de l'Aventurier (0.9%)
Niveau : 7 à 11
- 36 à 54
- 7 3
- 8 0
- 0 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 10 à 14
- 0
Sorts :
Empalement : Inflige des dégâts Air d'environ 25 sur une ligne de 3 cases sur une des cases à son corps-à-corps.
Euphorie malsaine : Augmente la vitalité maximum de tous ses alliés de 30 pour toute la durée du combat. Le lanceur n'est pas touché et l'effet disparaît à la mort de ce dernier. L'effet du sort est cumulable si plusieurs Chafer Piquier sont présent dans le combat.
Ressources récoltables :
Viande Intangible (48%), Os de Chafer (48%), Relique d'Incarnam (48%), Chapeau de l'Aventurier (0.9%)
Niveau : 7 à 11
- 36 à 54
- 6 3
- 12 à 14 7 à 9
- 2 à 4 2 à 4
- 0
- 0
- 0
- 10 à 14
- 0
- 0
Sorts :
Petit coup du Chafer : Inflige des dégâts Terre d'environ 30 à une cible située au corps-à-corps.
Frénésie : Augmente la puissance de ses alliés de 50 pour 2 tours. Le sort a une durée de relance de 3 tours et l'effet peut se cumuler si plusieurs Sergent sont présents dans le combat.
Ressources récoltables :
Relique d'Incarnam (48%), Viande Intangible (48%), Os de Chafer (48%), Chapeau de l'Aventurier (0.9%)
Niveau : 12
- 140 à 200
- 7 4
- 15 10
- 5 5
- 0
- 10
- -15
- 20
- -10
- 5
Sorts :
Casse-crâne : Inflige des dégâts Neutre d'environ 50 à une cible située au corps-à-corps. Le sort ne se lance qu'une fois par cible mais plusieurs fois par tour.
Craquement d'Os : Augmente les Points de Mouvements de tous les alliés situés dans un cercle de 2 cases autour de lui. L'effet dure 1 tour et le sort a une durée de relance de 3 tours. L'effet est effectif sur Kardorim.
Appel de Kardorib : Invoque un Kardorib à son corps-à-corps. Il ne peut en invoquer qu'un seul à la fois et le sort a une durée de relance de 6 tours.
Ressources récoltables :
Crâne de Kardorim (47%), Os de Chafer (47%), Relique d'Incarnam (47%), Bidoche Intangible (0.4%)
Niveau : 10
- 60
- 5 4
- 5 15
- 0 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Embrochement : Inflige des dégâts Neutre d'environ 25 à une cible située au corps-à-corps. Le sort repousse aussi de 2 cases.
Ressources récoltables :
Aucun drop trouvé
Les succès
Crypte de Kardorim
Les monstres sont, pour la plupart, des monstres qui vous foncent dessus car ils ne disposent que d'attaques au corps-à-corps. Gardez les à distance et/ou frappez les en reculant et ils ne devraient pas pouvoir faire grand chose.
Zombie
Vous ne devrez utiliser qu'un seul Point de Mouvement par tour. Les monstres seront vite sur vous si vous ne les ralentissez pas assez et leur tâcle peut risquer de vous faire râter le succès.
Premier
Selon le placement de départ, ce succès sera plus ou moins facile.
En effet, Kardorim va chercher à donner son bonus de 2 Points de Mouvements à un maximum d'alliés ce qui peut le faire reculer voire le bloquer derrière des ennemis.
La méthode la plus simple est de lui foncer dessus afin de l'inciter à venir à vous et de vite le tuer.
Kardorim (Score 8)
Le score d'idoles demandé par ce succès est relativement simple, vous aurez le choix d'utiliser plusieurs petites ou n'importe quelle idole de 8 ou plus.
Si vous avez un faible niveau, éviter de donner des Points de Mouvements aux monstres pour ne pas qu'ils soient trop vite sur vous.
Kardorim (Score 200)
Si vous êtes faible niveau, éviter de mélanger les idoles qui donnent des Points de Mouvements et des bonus de dommages au corps-à-corps.
Privilégiez les idoles augmentant les dégâts à distance comme il n'y a que le Chafer Eclaireur qui dispose d'une attaque à distance.
Kardorim (Duo)
Il vous faudra réaliser le combat en étant deux personnages au maximum et en moins de 20 tours.
Se débrasser de Kardorim assez vite peut être un moyen de vite gagner le combat (il y aura alors son invocation en moins sur le terrain). Sinon, si vous voulez gérer la distance il vous faudra tuer rapidement le Chafer Eclaireur et profiter de la configuration de la carte pour faire faire aux monstres le tour de celle-ci.
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