La Tour de Solar

Boussole JOL

La zone : Les Marches Magmatiques

Le donjon : La Tour de Solar

Particularité des monstres
Particularité de Solar

Liste des monstres :
Hacharné
Halbardent
Klémort
Moribombe
Trépavois
Solar
Couronne Les succès :

Vaincre Solar
Focus
Versatile
Score 150 & 200
Duo (40 tours)

Les Marches Magmatiques

Dans cette zone volcanique de Sidimote, vous retrouverez les Calcinés, une partie de l'armée des Trépamorts. Le plan de la Fratrie des Oubliés est en mouvement, prenez garde, aventuriers ! Menées par Solar, ces créatures n'hésiteront pas à vous pousser dans vos dernier retranchements.

La Tour de Solar

Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200. Les monstres présents dans le donjon le sont aussi dans la zone, à l'exception du Klémort qui se trouve uniquement dans la Tour de Bethel.


Le donjon est situé en [-31,15] dans Les Marches Magmatiques.
Le moyen le plus rapide pour y accéder est de prendre le Zaap de la Route des Roulottes en [-25, 12]. Vous devrez toutefois réaliser une quête dans votre Temple de Classe, qui vous mènera à l'Inglorium, avant de vous rendre dans cette zone.

Le trousseau de clefs permet d'accéder à la Tour de Bethel, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.

Recette : Clef de la Tour de Solar

Clef de la Tour de Solar
1
Perce-Neige
7
Bois de Tremble
1
Frostiz
7
Obsidienne
5
Vertèbre de Trépavois
5
Langue de Hacharné
5
Grenade de Moribombe
5
¼il de Halbardent

Salles du donjon

Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.

Salle 1
salle 1 small salle 1 tactique small Moribombe (200)
Moribombe (200)
Moribombe (200)
Trépavois (200)
Halbardent (200)
Hacharné (200)
Trépavois (200)
Halbardent (200)
Salle 2
salle 2 small salle 2 tactique small Hacharné (203)
Hacharné (203)
Klémort (203)
Halbadent (203)
Moribombe (203)
Hacharné (203)
Klémort (203)
Halbadent (203)
Salle 3
salle 3 small salle 3 tactique small Klémort (206)
Klémort (206)
Trépavois (206)
Halbardent (206)
Moribimbe (206)
Klémort (206)
Trépavois (206)
Halbardent (206)
Salle 4
salle 4 small salle 4 tactique small Halbardent (209)
Halbardent (209)
Hacharné (209)
Trépavois (209)
Moribombe (209)
Halbardent (209)
Hacharné (209)
Trépavois (209)
Salle du boss
Sale du boss Salle du boss tactique Solar (220)
Klémort (212)
Halbardent 212)
Moribombe (212)
Trépavois (212)
Halbardent (212)
Klémort (212)
Hacharné (212)

Particularité des Monstres

...
Les Calcinés possèdent deux particularités qu'il vous faut connaître si vous souhaitez bien vous en sortir :

La première est très simple : chaque Calcinés tué est réinvoqué par le prochain monstre qui doit jouer. Pour empêcher ce monstre réinvoqué de combattre (vous ne pouvez pas empêcher la réinvocation), vous allez avoir besoin du sort Nécronyx que vous obtiendrez durant l'accomplissement de vos quêtes de la Fratrie des Oubliés ou du DOFUS Forgelave. Ce sort permettra donc de transformer un monstre tué en statue immobile jusqu'à la fin du combat. Il est important de savoir qu'il faut utiliser ce sort avant de tuer le monstre en question, et que ce sort fait passer le tour du joueur qui l'utilise. Veillez donc à disposer de ce sort sur plusieurs personnages et de faire attention à votre placement.

N'oubliez également pas que le fait d'utiliser le sort Nécronyx appliquera 30% d'érosion sur votre personnage (durant 3 tours) sauf si vous l'utilisez sur Solar. Attention donc si vous vous trouvez à proximité de vos adversaires. Cet effet peut être désenvoûté.

La seconde est la suivante : les Calcinés renvoient une partie des dommages qu'ils subissent à leurs adversaires présents dans une zone "carrée" de 1 case devant eux. Faites donc attention si vous décidez de les attaquer. Cet effet est désactivé si le monstre se trouve dans l'état Nécronyx. Dans le cas de Solar, cet effet se réactive lorsqu'il change d'état si vous utilisez Nécronyx.



Particularité de Solar

...

Solar est invulnérable à vos attaques. Il vous faut également savoir que Solar dispose de quatre états dans lesquels il passera au cours de votre combat et disposera de sorts spécifiques à chaque état. Solar dispose donc de 12 sorts (3 par état), que vous retrouverez sur la fiche dédiée à Solar plus bas sur cet article.

Le but du jeu sera de faire en sorte que Solar passe dans l'état "Nadir" afin d'être vulnérable à vos attaques. Vous disposez alors de deux possibilités pour y arriver :

  • Tous les 3 tours, Solar changera automatiquement d'état :
    • État Aurore : tours 1 à 3, permet à Solar et ses alliés de se soigner d'environ 700 à 800PV et de bénéficier d'un bonus de 1000 Esquives PA et PM, Solar est également insoignable et lourd, les personnages gagnent tous 1PA.
    • État Zénith : tours 4 à 6, permet aux alliés de Solar de gagner 200 Puissance, applique l'état Lourd sur Solar et vous retire 6PO. Dans cet état, Solar dispose de ses sorts les plus dangereux en terme de dégâts, Solar est également insoignable, les personnages gagnent tous 2PA.
    • État Crépuscule : tours 7 à 9, retire 1PA (non esquivable) à tous les adversaires de Solar, les monstres disposent également d'un renvoi de dommages (sauf Solar).
    • État Nadir : tours 10 à 12, retire 2PA (non esquivable) à tous les adversaires de Solar, rend Solar Vulnérable et octroie 2PM à tous les monstres sur le terrain (sauf Solar).
    • Cette boucle recommence avec l'état Aurore au tour 13 et ainsi de suite.
  • Utiliser le sort Nécronyx sur Solar :
    • Cela aura pour effet de le faire changer automatiquement d'état à son tour de jeu. L'ordre de changement d'état correspond à une journée : Aurore -> Zénith -> Crépuscule -> Nadir -> Aurore etc.

Des glyphes apparaîtront sur le contour du terrain de jeu et sont liés à l'état de Solar. Selon son état, ces glyphes appliqueront un effet à vos personnages s'ils se trouvent dedans.



Aurore

Zénith

Crépuscule

Nadir

  • État Aurore : les personnages perdent 300 Puissance s'ils se trouvent dans les glyphes.
  • État Zénith : les personnages subissent 20% d'érosion s'ils se trouvent dans les glyphes.
  • État Crépuscule : les personnages perdent 2PA s'ils se trouvent dans les glyphes.
  • État Nadir : les personnages perdent 4PO s'ils se trouvent dans les glyphes.

Important : tout personnage se trouvant à plus de 6PO de Solar à la fin de son tour de jeu sera repoussé. Faites donc attention à ne pas finir dans un glyphe.

Stratégie de combat :

Nous vous conseillons tout d'abord de vous débarrasser des monstres qui accompagnent Solar. N'oubliez pas de leur appliquer le sort Nécronyx avant de les tuer, afin d'être dans de bonnes conditions pour la suite de votre combat face à Solar.

Lorsque Solar entre dans l'état Zénith (de lui même ou via votre déclenchement via Nécronyx), faites en sorte de le faire changer d'état le plus vite possible (idéalement directement au tour d'après). Lorsqu'il se trouve dans l'état Zénith, Solar dispose de ses sorts les plus dangereux en terme de dommages. Ceux-ci fonctionnent avec des charges qui augmentent les dommages des dits-sorts pour les prochains tours.

Faites entrer Solar dans l'état Nadir et infligez lui le plus de dommages possibles durant les 3 tours durant lesquels il sera dans cet état. Si vous n'avez pas réussi à le vaincre durant ce laps de temps, appliquez à nouveau le sort Nécronyx sur Solar jusqu'à ce qu'il retourne dans cet état.

IMPORTANT : Veillez bien à utiliser le sort Nécronyx sur Solar avant de le tuer. Si vous ne le faites pas, toute votre équipe sera mise K.O.

Liste des monstres

Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos de Solar et des monstres présents dans le donjon.

Hacharné
Description : Le Hacharné est principalement dangereux au contact. A distance, celui-ci réduira votre portée et votre puissance.
Visuel de Hacharné
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 6
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 6 à 10
  • -19 à -15
  • 21 à 25
  • 6 à 10
  • 36 à 40

Sorts :

Magmache : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Air en zone "bâton".
Haleine Enflammée : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Feu en zone cônique de 1 case à partir du point d'impact et diminue les soins reçus des cibles du sort de 50% durant 1 tour.
Visiosoufre : De 1 à 12PO (modifiable), retire 6PO (9 en CC) ainsi que 200 Puissance durant 2 tour à la cible du sort si elle est déplacée.

Ressources récoltables :

Pierre Ardente de Calciné (100%), C½ur de Calciné (100%), Viande Goûtue (10%), Langue de Hacharné (10%), Sachet de Citrons (1 à 1.4%), Sang de Calciné (1%)


Halbardent
Description : Le Halbardent est, comme le Hacharné, principalement dangereux à courte distance. Faites toutefois attention à son sort de zone. Ne restez donc pas aligné avec vos alliés. Le Halbardent pourra se rendre rapidement à proximité de vous via le bonus en PM qu'il se donnera.
Visuel de Halbardent
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 1 à 5
  • 26 à 30
  • 21 à 25
  • 16 à 20
  • -14 à -10

Sorts :

Geoassaut : De 1 à 2PO, inflige de lourds dommages dans l'élément Terre et applique 30 à 45% d'érosion durant 2 tours à la cible.
Lance-flammes : De 1 à 5PO (modifiable), en ligne uniquement. Inflige des dommages dans l'élément Feu sur la case ciblée et les 3 prochaines cases alignées. Applique également un poison dans le même élément durant 2 tours.
Chauffard : Octroie 3PM (4 en CC) et 200 puissance (300 en CC) au lanceur pour le tour en cours, en coup critique, le bonus PM .

Ressources récoltables :

Pierre Ardente de Calciné (100%), C½ur de Calciné (100%), ¼il de Halbardent (10%), Viande Goûtue (10%), Sachet de Citrons (1 à 1.4%), Sang de Calciné (1%)


Klémort
Description : Le Klémort vous attirera près de lui de 2 cases tous les 3 tours. Évitez également le contact avec lui et faites attention à ce qu'il ne se colle pas à ses alliés. Il pourrait alors réduire les dommages reçus par ceux-ci de moitié.
Visuel de Klémort
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 6
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • -24 à -20
  • 21 à 25
  • 16 à 20
  • 26 à 30
  • 11 à 15

Sorts :

Épéruption : Au contact uniquement et en zone de croix diagonale de 1 case, inflige de lourds dommages dans l'élément Terre et retire jusqu'à 2PM aux cibles du sort.
Conjuration Volcanique : De 5 à 63PO (infini) autour du lanceur, inflige des dommages dans l'élément Feu, dévoile les entités invisibles et attire de 2 cases vers le lanceur.
Magmagique : Sur le lanceur et les cases adjacentes à celui-ci, réduit les dommages des sorts subis par les monstres de 50% durant 2 tours et réduit le tacle de 40 points durant 2 tours.

Ressources récoltables :

Viande Goûtue (10%), Dent de Klémort (10%), Sang de Calciné (1%), Sachet de Citrons (1 à 1.4%)


Moribombe
Description : Ce monstre sera problématique aussi bien au contact qu'à distance. Nous vous conseillons de vous en débarrasser rapidement pour éviter des dommages de zone et des boucliers sur vos adversaires. Couplés aux réductions de dommages du Klémort, ces derniers seront probablement problématiques.
Visuel de Moribombe
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 6 à 10
  • 16 à 20
  • 31 à 35
  • -24 à -20
  • 21 à 25

Sorts :

Zhen Tian Lei : De 1 à 12PO (modifiable) en zone "damier" de 4 cases de coté, inflige des dommages dans l'élément Air, repousse la cible de 1 case et dévoile les entités invisibles.
Grenade Collante : De 1 à 12PO (modifiable), en ligne uniquement. Inflige des dommages dans l'élément Eau et augmente les dommages subis par la cible de 50% durant 2 tours.
Chaudière : Autour du lanceur en zone circulaire de 2 cases, applique 20% des PV du lanceur sous la forme d'un bouclier.

Ressources récoltables :

Pierre Ardente de Calciné (100%), C½ur de Calciné (100%), Grenade de Moribombe (10%), Viande Goûtue (10%), Sang de Calciné (1%), Sachet de Citrons (1 à 1.4%)


Trépavois
Description : Comme ses compères, le Trépavois sera principalement un problème à courte distance. Il vous forcera à vous rendre à son contact puisqu'il se rendra Indéplaçable et Invulnérable à distance durant plusieurs tours.
Visuel de Trépavois
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 11 à 15
  • 11 à 15
  • -19 à -15
  • 31 à 35
  • 16 à 20

Sorts :

Glaive Sommaire : Au contact uniquement, inflige de lourds dommages dans l'élément Eau.
Charge au Bouclier : De 1 à 5PO en ligne uniquement, attire le lanceur sur sa cible, inflige des dommages dans l'élément Terre et retire 20 points de Fuite en zone "carrée" de 1 case.
Avancée Inexorable : Sur le lanceur, lui applique les états Indéplaçable et Invulnérable à Distance durant 2 tours.

Ressources récoltables :

Pierre Ardente de Calciné (100%), C½ur de Calciné (100%), Viande Goûtue (10%), Vertèbre de Trépavois (10%), Sachet de Citrons (1 à 1.4%), Sang de Calciné (1%)


Solar
Description : Solar dispose de sorts qui diffèrent selon dans quel état il se trouve. Prenez alors connaissance de la mécanique de ce monstre pour vous en sortir correctement. Faites attention, il inflige de très importants dommages.
Visuel de Solar
Niveau : 220
  • 13000 à 19000
  • 15 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 40
  • 20
  • 5
  • 20
  • 5

Sorts :

État Aurore

Aube Saine : De 1 à 6PO (en ligne uniquement), attire Solar sur sa cible et octroie à ses alliés 2 à 3PM et 40 à 60 points de Tacle s'ils se trouvent dans une zone circulaire de 2 cases autour de la cible. Retire 2PM au lanceur et inflige de très importants dommages dans l'élément Feu sur les 4 cases alignées avec la cible.
Lève-tôt : Sur le lanceur et autour de lui : inflge de très importants dommages dans l'élément Terre aux adversaires et dévoile les entités invisibles. Sur lui et ses alliés : octroie 10 à 15% de ses PV sous la forme d'un bouclier pour le tour en cours.
Rossée Matinale : De 1 à 4PO, inflige 20% des PV érodés de la cible en dommages Eau, octroie un bonus de 4PO et 60% Critique au lanceur et à ses alliés se trouvant autour de la cible.

État Zénith

Vous pouvez bloquer la téléportation de Solar via l'état Pesanteur.

Démon de Midi : De 1 à 6PO (sans ligne de vue), téléporte le lanceur sur la case ciblée, inflige de lourds dommages dans l'élément Air sur les cases adjacentes à celle d'arrivée, diminue la Fuite des cibles du sort de 40 points et augmente les dommages de base du sort pour le prochain lancer au tour suivant.
Coup de Soleil : Au contact uniquement, inflige de très importants dommages dans l'élément Terre à la cible du sort et maximise ses effets aléatoires durant le tour en cours. Augmente les dommages de base du sort pour le prochain lancer au tour suivant.
Éruption Solaire : Sur toute la carte, inflige de très très très très importants dommages dans l'élément Feu, dévoile toutes les entités invisibles sur le terrain, réduit la portée des cibles de 6. Applique un état sur les adversaires qui seront attirés de 1 case s'ils subissent des dommages par un monstre aligné avec eux.

État Crépuscule

Coucher de Soleil : De 1 à 3PO (modifiable) en ligne uniquement et en zone de ligne de 5 cases. Applique les états Pesanteur, Indéplçable, Lourd aux cibles du sort et leur retire jusqu'à 4PM.
Cours du Soir : De 1 à 6PO, inflige des dommages dans l'élément Air et applique l'état Affaibli à la cible du sort durant 1 tour.
Le Grand Soir : Au contact uniquement et sur une ligne perpendiculaire infinie, inflige des dommages dans l'élément Terre, dévoile les entités invisibles dans cette zone et diminue le Tacle de ces cibles de 80 durant 1 tour .

État Nadir

Solar est vulnérable dans cet état.

Démons de Minuit : De 1 à 12PO en zone de croix de 1 case, inflige des dommages dans l'élément Air, applique un Poison dans le même élément qui inflige des dommages pour chaque PA utilisé. Augmente les dommages subis par les cibles du sort de 20% durant 2 tours, et dévoiles les éventuelles entités invisibles.
Nuit Blanche : De 1 à 6PO (modifiable), inflige des dommages dans l'élément Eau, applique un poison infligeant des dommages dans le même élément durant 2 tours et réduit les PV de la cible de 20% durant 2 tours également.
Protecteur d'émoi : De 1 à 12PO (modifiable) en zone de croix de 1 case, inflige des dommages dans l'élément Feu, applique un Poison dans le même élément qui inflige des dommages pour chaque PM utilisé. Réduit le retrait de PA et de PM des cibles du sort de 60 à 90 points..

Ressources récoltables :

Cervelle de Solar (15%), Hormone de Molosk (5%), Sachet de Citrons (3%), Sang de Calciné (1.5%), Bidoche Goûtue (0.5%)


Les succès

Vaincre Solar

Venez à bout de Solar et des Calcinés qui l'accompagnent. Prenez connaissance des mécaniques liées à Solar et n'oubliez surtout pas de vous munir du sort Nécronyx afin que votre combat se passe dans de bonnes conditions. Faites rapidement changer Solar d'état s'il se trouvent dans l'état Zénith afin de ne pas subir de dommages trop importants. Il peut être intéressant d'avoir des capacités de poussée ou de retrait afin de garder Solar à une certaine distance de vous pendant que vous venez à bout des Calcinés.

Focus

Ce succès vous forcera à vous focaliser sur un monstre à la fois. Cela ne devrait pas être d'une grande difficulté mais vous devrez impérativement utiliser le sort Nécronyx avant de tuer chaque monstre. Cela vous fera gagner beaucoup de temps. Disposer d'une bonne source de dommages dès le début du combat est un avantage non négligeable pour venir rapidement à bout de vos adversaires et être en bonne forme face à Solar.

Versatile

Utilisez une seule fois une même action durant votre tour de jeu. Qu'il s'agisse d'un sort ou de votre arme. Vous devrez donc faire attention à ce que vous faites lorsque vous jouez. Ce succès peut être considéré comme compliqué si vous jouez principalement avec un seul élément de frappe, vous ne pourriez alors pas forcément utiliser beaucoup de sorts différents.

Score 150 &200

Nous regroupons les deux succès car leur réalisation s'effectuera de la même manière. Nous vous proposons une composition orientée autour de la courte distance via les idoles Pého, Pého Majeure, Pého Magistrale, Nahuatl. Les idoles Pého vous permettront de vous rapprocher plus facilement de vos adversaires, mais vous devrez faire attention à leurs capacités de contact qui sont les plus puissantes. L'idole Nahuatl, étrangement non interdite pour ce donjon, ne compliquera pas le combat si vous utilisez bien le sort Nécronyx sur vos adversaires.

Duo (40 tours)

Venez à bout de Solar et des Calcinés qui l'accompagnent en moins de 40 tours et avec un maximum de 2 personnages. Vous devrez gérer votre placement, celui de vos adversaires et ne surtout pas oublier d'utiliser le sort Nécronyx pour vous débarrasser des Calcinés rapidement, puis de Solar. Une bonne connaissance des monstres et de leurs sorts est vivement conseillée, ainsi que de la mécanique liée à Solar.


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