Le Ventre de la Baleine

Boussole JOL

La zone : Le Roc des Salbatroces

Le donjon : Le Ventre de la Baleine

Particularité des Monstres
Particularité du Protozorreur

Liste des monstres :
Bacterrib
Pataugerme
Tabacille
Verminocule
Virustine
Protozorreur


Couronne Les succès :

Vaincre le Protozorreur
Statue
Barbare
Score 150 et 200
Duo (40 tours)

Le Roc des Salbatroces

La célèbre Baleine de Frigost est malade. Votre mission est de l'aider à combattre les Krobes qui envahissent le Roc des Salbatroces et qui s'attaquent à la santé de la Baleine. Ces créatures sont très spéciales et ne pourront pas être éradiquées si facilement...

Le Ventre de la Baleine

Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200. Les monstres présents dans le donjon le sont aussi dans la zone, à l'exception du Pataugerme qui se trouve uniquement dans le donjon.


Le donjon est situé en [-85,-59] dans...le corps de la Baleine de Frigost, échouée sur le Roc des Salbatroces.
Le moyen le plus rapide pour y accéder est de prendre le Zaap de la Bourgade de Frigost en [-78,-41] et de vous rendre au Bâteau pour le Roc des Salbatroces en [-84,-40].

Le trousseau de clefs permet d'y entrer, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.

Recette : Clef du Ventre de la Baleine

Clef du Ventre de la Baleine
1
Perce-Neige
7
Bois de Tremble
1
Frostiz
7
Obsidienne
1
¼il de Verminocule
1
Patte de Tabacille
1
Antenne de Bacterrib
1
Coquille de Virustine

Salles du donjon

Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.

Salle 1
salle 1 small salle 1 tactique small Tabacille (200)
Tabacille (200)
Tabacille (200)
Pataugerme (200)
Virustine (200)
Pataugerme (200)
Salle 2
salle 2 small salle 2 tactique small Bacterrib (203)
Bacterrib (203)
Pataugerme (203)
Verminocule (203)
Tabacille (203)
Bacterrib (203)
Verminocule (203)
Pataugerme (203)
Salle 3
salle 3 small salle 3 tactique small Verminocule (206)
Verminocule (206)
Pataugerme (206)
Virustine (206)
Verminocule (206)
Virustine (206)
Pataugerme (206)
Tabacille (206)
Salle 4
salle 4 small salle 4 tactique small Pataugerme (209)
Pataugerme (209)
Virustine (209)
Bacterrib (209)
Pataugerme (209)
Bacterrib (209)
Virustine (209)
Tabacille (209)
Salle du boss
salle 5 small salle 5 tactique small Protozorreur (220)
Verminocule (212)
Tabacille (212)
Virustine (212)
Pataugerme (212)
Pataugerme (212)
Verminocule (212)
Bacterrib (212)

Particularité des Monstres

Les Krobes sont tous invulnérables à vos attaques et partagent une mécanique commune. Ils disposent également tous d'une méthode différente pour être vaincus. Le Protozorreur ne fait pas exception à cette règle.

La première mécanique est la Malamibe, il s'agit d'une entité qui est invoquée en début de combat par le premier monstre qui joue. Cette entité doit être tuée en moins de 2 tours complets sinon elle tuera l'intégralité de votre équipe à son tour de jeu. Elle dispose de 2000 points de vie par adversaire présent (et vivant) sur le terrain. Ainsi si vous êtes une équipe de 4 elle disposera de 8 000 points de vie.

Cette Malamibe intercepte tous les dommages que ses alliés recevront durant le combat. Bien qu'invulnérables, les dommages infligés aux monstres seront tout de même transférés à la Malamibe. Et ne pensez pas en avoir terminé avec elle une fois tuée, le prochain monstre à jouer en réinvoquera une autre et ainsi de suite jusqu'à ce que vous veniez à bout de vos adversaires.

Pour vaincre vos adversaires vous allez devoir respecter diverses conditions durant 5 tours consécutifs. Si vous validez ces conditions durant 3 tours mais qu'au quatrième non, le compteur sera remis à zéro. Chaque monstre dispose d'une condition différente, ce qui compliquera le combat ou l'allongera, suivant comment vous procéderez. Les conditions sont les suivantes :

  • Bacterrib : Le monstre doit commencer son tour à plus de 6PO de tout adversaire (joueur et invocation), durant 5 tours consécutifs. Si la condition est validée cinq fois, le monstre disparaîtra à son tour de jeu.
  • Pataugerme : Vous devrez infliger une attaque dans chaque élément à ce monstre durant un tour de jeu complet. L'état élémentaire associé à votre attaque restera actif jusqu'à votre prochain tour de jeu. Si la condition est validée cinq fois, le monstre disparaîtra à son tour de jeu.
  • Tabacille : Vous ne devrez effectuer aucun soin durant 5 tours consécutifs (seul le vol de vie est utilisable), un Dokoko, DOFUS des Veilleurs ou Dofus Argenté fait échouer la validation. Si la condition est validée cinq fois, le monstre disparaîtra à son tour de jeu.
  • Verminocule : Le monstre doit débuter son tour au contact d'un adversaire. Si la condition est validée cinq fois, le monstre disparaîtra à son tour de jeu.
  • Virustine : Vous ne devrez ni déplacer ni retirer de PM à ce monstre. Si la condition est validée cinq fois, le monstre disparaîtra à son tour de jeu. Astuce : Effectuer des dommages de poussée sur le monstre sans le déplacer lui fera perdre 1PM de manière infinie. Il vous est donc possible d'immobiliser ce monstre.
  • Protozorreur : Lorsque le Protozorreur infligera des dommages à un adversaire, un glyphe sera créé sous ce personnage. Vous devrez placer le Protozorreur sur ce glyphe et qu'il reste dans l'état associé à ce glyphe durant 10 tours consécutifs. L'état du Glyphe dure plusieurs tours, vous n'êtes donc pas obligé de le replacer à chaque tour de jeu. Si la condition est validée dix fois, le monstre disparaîtra au tour du personnage qui a activé le glyphe sur le Protozorreur.

Particularité du Protozorreur

Comme indiqué ci-dessus, le Protozorreur partage la même mécanique que les monstres de la zone, à l'exception que la condition pour le faire disparaître s'étale sur 10 tours au lieu de 5.

Afin de le placer dans le glyphe qui sera généré sous le ou les personnages qu'il aura tapé, vous devrez à votre tour lancer un sort sur le Protozorreur pour qu'il puisse être attiré sur votre personnage. Mais attention : seule une attirance peut être effectuée par tour de jeu complet, et seulement par le premier personnage qui attaquera le Protozorreur durant ce tour. Si vous attaquez le Protozorreur mais que vous n'êtes pas aligné avec lui, il ne sera pas attiré et vos camarades ne pourront pas non plus l'attirer même s'ils sont alignés avec lui.

Alignez-vous donc avec le Protozorreur en vous plaçant derrière le glyphe généré et lancez un sort sur le gardien du donjon. Il sera attiré sur le glyphe et prendra une couleur violette. Sachez que vous n'êtes pas dans l'obligation de vous situer juste derrière le glyphe, plusieurs cases peuvent vous séparer, le Protozorreur s'arrêtera sur la case glyphée. L'effet du glyphe a une durée de 3 tours, nous vous conseillons donc de replacer le Protozorreur tous les 2 tours sur ce glyphe, cela suffira amplement. Répétez l'opération jusqu'à avoir accumulé 10 tours consécutifs dans l'état violet, le Protozorreur disparaîtra alors à son tour de jeu.

N'oubliez pas que la Malamibe sera toujours de la partie, même s'il ne reste que le Protozorreur. Veillez donc à bien gérer vos dégâts, à vous créer des zones si vous le pouvez, et à vous protéger durant les tours où vous n'aurez pas à placer le monstre sur le glyphe.

Liste des monstres

Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos du Protozorreur et des monstres présents dans le donjon.

Bacterrib
Description : Vous êtes malade ? Quel genre de Bacterrib avez-vous attrapé ? Tâchez de bloquer ce microbe dans un coin et il ne vous embêtera plus.
Visuel de Bacterrib
Niveau : 200 à 212
  • 1000
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Sécrétion : De 6 à 10 PO, inflige des dommages Air, retire de la Portée et des PM.
Danse répulsive : De 6 à 10 PO en ligne uniquement et sans ligne de vue, inflige des dommages Terre et repousse de 3 cases.

Ressources récoltables :

Kroboplasme de Bacterrib (100%), Antenne de Bacterrib (15%), Viande Goûtue (10%), Le rube (10%), Sel de Baleine (1.5%), Tonneau d'Eau Potable (1 à 1.4%)


Pataugerme
Description : Attention, le Pataugerme est dangereux à mi-distance. Éliminez le dès que possible, où vous pataugerez dans la galère.
Visuel de Pataugerme
Niveau : 200 à 212
  • 1000
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Brûlure d'estomac : De 1 à 4 PO, dans une zone en cercle de 2 cases autour de la cible, inflige des dommages dans l'élément Neutre, ainsi que dans chaque élément dans lequel il a été tapé avant son tour de jeu. Faites donc attention à vous.
Attaque souterraine : De 1 à 3 PO, inflige des dommages Terre et retire des PM.

Ressources récoltables :

Peau de Pataugerme (15%), Le rube (10%), Viande Goûtue (10%), Sel de Baleine (1.5%), Tonneau d'Eau Potable (1 à 1.4%)


Tabacille
Description : Attention à ce que le Tabacille ne s'incruste pas dans votre camp, pour vous tabasser.
Visuel de Tabacille
Niveau : 200 à 212
  • 1000
  • 12 4
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Echange subtile : De 1 à 4 PO en ligne uniquement, inflige des dommages Neutre et échange sa position avec la cible (alliée ou ennemie), peut être contré par l'état Pesanteur.
Remontée gastrique : De 1 à 2 PO en diagonale uniquement, inflige des dommages Eau et enlève un tour d'envoûtement (sur les alliés comme les ennemis).

Ressources récoltables :

Kroboplasme de Tabacille (100%), Patte de Tabacille (15%), Viande Goûtue (10%), Le rube (10%), Sel de Baleine (1.5%), Tonneau d'Eau Potable (1 à 1.4%)


Verminocule
Description : Cette vermine de Verminocule se fera un malin plaisir à vous infliger d'énormes coups.
Visuel de Verminocule
Niveau : 200 à 212
  • 1000
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Gonflement : En ligne ET en diagonale autour du lanceur, attire de 3 cases et inflige des dommages Eau.
Jet d'acide : Au corps-à-corps, inflige d'importants dommages Neutre.

Ressources récoltables :

Kroboplasme de Verminocule (100%), ¼il de Verminocule (15%), Viande Goûtue (10%), Le rube (10%), Sel de Baleine (1.5%), Tonneau d'Eau Potable (1 à 1.4%)


Virustine
Description :Ellel est petite, et elle vole, mais la Virustine est vive. Loin d'être une roue de secours pour son équipe, elle ne vous manquera pas si vous vous rapprochez trop près.
Visuel de Virustine
Niveau : 200 à 212
  • 1000
  • 12 7
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Contamination : Au corps-à-corps, inflige d'importants dommages Feu et applique 20% d'érosion. Si invocation, tue la cible.
Boulet Viral : De 1 à 3 PO sans ligne de vue et en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Air selon le nombre de PM restants au lanceur.

Ressources récoltables :

Kroboplasme de Virustine (100%), Coquille de Virustine (15%), Viande Goûtue (10%), Le rube (10%), Sel de Baleine (1.5%), Tonneau d'Eau Potable (1 à 1.4%)


Protozorreur
Description : Le boss des microbes. Vous vous approchez trop, vous êtes contaminé. Un Eniripsa ne suffira pas contre le Protozorreur, ce combat risque d'être une horreur pour vous si vous n'êtes pas extrêmement préparé et endurant.
Visuel de Protozorreur
Niveau : 220
  • 1000
  • 20 5
  • 80 100
  • 80 80
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Si Infecté (violet) ou non Infecté (ajouter ces effets à ceux indiqués ci-dessous) :

Infection : Tue toutes les invocations situées au contact du Protozorreur.
Jet Proto : Inflige des dommages dans l'élément Air.
Électrocution : Inflig des dommages dans l'élément Feu (sans ligne de vue).

Si infecté (violet) :

Infection : Inflige des dommages à hauteur de 50% de la vitalité érodée de la cible dans l'élément Eau sur toute la carte.
Jet Proto : De 1 à 10 PO, attire la cible du sort jusqu'au contact du lanceur.
Électrocution : De 1 à 2 PO, retire jusqu'à 6PA à la cible du sort.

Si non infecté :

Infection : Dans une zone circulaire de 4 cases autour du lanceur, repousse les de 3 cases les ennemis du lanceur. Applique 20% d'érosion à tous les ennemis du lanceur durant 1 tour.
Jet Proto : Augmente les dommages de base du sort Jet Proto de 5 pour toute la durée du combat. Utilisable 2 fois par tour.
Électrocution : De 1 à 2 PO, retire jusqu'à 6PM à la cible du sort.

Ressources récoltables :

Gigantesque Boîte de C½ur (100%), Boursouflure de Protozorreur (100%), Noyau de Protozorreur (15%), La Zinuzide (5%), Barre Rabmarac au Nougat (5%), Tonneau d'Eau Potable (3%), Sel de Baleine (1.5%), Bidoche Goûtue (0.5%)


Les succès

Vaincre le Protozorreur

Venez à bout du Protozorreur et des monstres qui l'accompagnent. Nous vous conseillons de garder le Protozorreur pour la fin. Pendant ce temps retirez-lui quelques PM pour qu'il ne vous dérange pas trop. Occupez-vous rapidement de la Virustine qui s'approchera de vous, n'hésitez pas à la bloquer dans un coin en lui retirant ses PM via les dommages de poussée, cela fera déjà une difficulté en moins durant votre combat.

Statue

Ce succès risque d'être compliqué si vous ne disposez pas de classes permettant des déplacements sans utiliser de PM. Un Pandawa serait le bienvenue, ou un Osamodas qui maîtrise ses Tofus. Vous devrez ralentir ou encaisser les dommages de vos adversaires et vous en débarasser rapidement. Il vous faudra gérer également votre placement pour pouvoir placer correctement le Protozorreur sur le glyphe permettant de débuter son mécanisme de disparition.

Barbare

Pour ce succès, vous devrez utiliser au moins une fois votre arme durant votre tour de jeu. Que ce soit sur un allié comme un ennemi, il vous faudra infliger au moins 1 point de dégât via une arme. Ce succès peut être réalisé avec un Arc en Racine d'Abraknyde, vous permettant de cibler vos alliés sans leur infliger d'importants dégâts, mais vous vous priverez d'une source de dégâts non négligeable.

Score 150 & 200

Nous lions les deus succès via une seule composition qui a pour score 218 via les idoles Yoche Majeure, Yoche Magistrale, Kyoub Magistrale et Nékinéko. Vous devrez effectuer l'intégralité de vos dommages au contact de vos adversaires, vous devrez donc encaisser les dommages qu'ils vous infligent. Ce n'est pas insurmontable mais vous devrez vous munir de capacités de soin ou de protection pour réussir ces succès.

Duo (40 tours)

Venez à bout du Protozorreur et des Krobes qui l'accompagnent en moins de 40 tours et avec un maximum de 2 personnages. Une bonne connaissance des monstres, de leurs effets, mécaniques et sorts est vivement conseillée. Veillez à posséder quelques capacités de soin ou de protection pour bien vous en sortir.

Réactions


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