Palais de Dantinéa
La zone : Domaine des Trithons
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Domaine des Trithons
Les profondeurs de Sufokia abritent des créatures redoutables. Oserez-vous vous y aventurer pour rendre une visite à Dantinéa ?
Palais de Dantinéa
Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200.
Les Abysses de Sufokia proposent trois profondeurs dans lesquelles vous retrouverez l'ensemble des monstres qui se trouvent dans le donjon. Les profondeurs "2 et 3" ne sont accessibes qu'à ceux qui disposent du Matériel d'Exploration adéquat (Accélérateur de Propulsion et Lest anti-tourbillon). Si vous ne pouvez pas accéder à ces zones, vous retrouverez le Rilur et du Diondin dans le Palais de Dantinéa.
Le donjon est situé en [19,26] dans le Domaine des Trithons, sous Sufokia.
Le moyen le plus rapide pour y accéder est de prendre le zaap en [13,26] de la Baie de Sufokia puis d'utiliser le Zaapi présent sur la même carte pour vous téléporter au Zaapi Quai de la voie du temple. Ensuite, rendez-vous en [23,24], entrez dans le bâtiment et dirigez-vous sur la gauche pour aller sous l'eau !
Le trousseau de clefs permet d'y entrer, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.
Clef du Palais de Dantinéa
Salles du donjon
Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.
Particularité de Dantinéa
Dantinéa n'est pas invulnérable. Cependant une mécanique spécifique entre en compte dans votre combat à face à elle. Vous ne pourrez pas infliger de dommages à vos adversaires si vous ne tuez pas les coquillages qui seront invoqués par Dantinéa tous les 5 tours. En effet, chaque personnage dans le combat se verra attribuer un coquillage qu'il faudra tuer afin de pouvoir infliger des dommages aux monstres présents dans le combat.
Ces coquillages sont invoqués selon le placement des personnages en début de combat : les personnages les plus à gauche verront leurs coquillages être invoqués vers la gauche, il en va de même pour les personnages qui seront sur la droite. Attention : vous devez impérativement tuer les coquillages avant leur prochaine réinvocation 5 tours plus tard. Si un coquillage reste en vie à cet instant précis, le personnage associé à ce coquillage sera immédiatement tué par Dantinéa.
Vous pouvez bien entendu tuer les coquillages de vos alliés pour les aider. Ces coquillages ont 1 000 PDV et divisent les dommages qu'ils reçoivent par deux. Cela ne devrait pas être d'une grande compléxité en soi mais faites tout de même attention à votre placement car chaque tour passé avec votre coquillage en vie vous fera perdre 1PM (cumulable donc, 3 tours avec un coquillage en vie vous fera perdre 3 PM).
Répétez cette opération à chaque fois que ces coquillages seront réinvoqués et venez à bout de Dantinéa et des monstres qui l'accompagnent. Bon courage !
Liste des monstres
Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos de Dantinéa et des monstres qui l'accompagnent.
Niveau : 220
- 18000 à 26000
- 20 6
- 120 120
- 80 80
- 0
- 14
- 18
- 28
- 23
- 17
Sorts :
Siphon d'Âme : Inflige de lourds dommages Neutre tout en volant de la vie. Ce sort coûte 4 PA et a une Portée de 3. La Portée n'est pas modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Danse Tentaculaire : Inflige de lourds dommages Terre autour de Dantinéa.
Cooquillation : Échange de position avec un coquillage. Ce sort a une Portée de 6 et coûte 1 PA. Il faut attendre deux tours entre deux lancers et il faudra que Dantinéa attende 1 tour avant le premier lancement de ce sort.
Ressources récoltables :
Bouclier de Dantinéa (100%), Gigantesque Boîte de C½ur (100%), Dentier de Dantinéa (15%), Barre Rabmarac au Nougat (5%), Tonneau d'Huile à Frire (3%), Peau de Trithon (1.5%), Bidoche Goûtue (0.5%)
Niveau : 200 à 212
- 6000 à 6600
- 12 5
- 60 à 80 60 à 80
- 60 à 80 60 à 80
- 0
- 21 à 25
- 36 à 40
- -14 à -10
- 1 à 5
- 16 à 20
Sorts :
Siphonage : Échange de place avec un allié tout en le soignant de 13% de ses PV maximum. Ce sort coûte 4 PA et a une Portée de 4.
Tourbillonement : Inflige des dommages Eau et retire 5 de Portée à la cible pendant un tour. Applique également un poison de sorte que si la cible utilise ses PM alors elle subira des dommages Eau. Ce poison dure deux tours. Ce sort coûte 3 PA et a une Portée comprise entre 3 et 10 PO, modifiable. Le sort se lance en ligne uniquement et nécessite une ligne de vue.
Ressources récoltables :
Cerveau de Trithon (100%), Cuisse de Trithon (100%), Herbe Aquatique (100 à 0%), Encre de Poulpée (10%), Viande Goûtue (10%), Peau de Trithon (1%), Tonneau d'Huile à Frire (1 à 1.4%), Herbe Aquatique (0%), Herbe Aquatique (0%)
Niveau : 200 à 212
- 6000 à 6600
- 12 5
- 60 à 80 80 à 100
- 60 à 80 60 à 80
- 0
- -14 à -10
- 1 à 5
- 16 à 20
- 21 à 25
- 36 à 40
Sorts :
Attraction Lumineuse : Inflige des dommages Feu à la cible et l'attire de 4 cases. Peut également retirer jusqu'à 4 PA. Ce sort a une Portée comprise entre 1 et 10 PO, modifiable. Il nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Enlacement : Inflige d'importants dommages Neutre à la cible au corps-à-corps uniquement et lui applique l'état Pacifiste pendant un tour.
Ressources récoltables :
Herbe Aquatique (100 à 0%), Cerveau de Trithon (100%), Cuisse de Trithon (100%), Viande Goûtue (10%), Lanterne de Tourthon (10%), Peau de Trithon (1%), Tonneau d'Huile à Frire (1 à 1.4%), Herbe Aquatique (0%), Herbe Aquatique (0%)
Niveau : 200 à 212
- 6000 à 6600
- 12 3
- 60 à 80 60 à 80
- 60 à 80 60 à 80
- 0
- 1 à 5
- 16 à 20
- 21 à 25
- 36 à 40
- -14 à -10
Sorts :
Prison Aqueuse : De 1 à 5PO, nécessitant une cible pour être lancé, pose un piège autour de celle-ci l'empêchant d'en sortir sans sort de téléportation, inflige des dommages dans l'élément Eau et peut retirer jusqu'à 4PA .
Ressources récoltables :
Cerveau de Trithon (100%), Cuisse de Trithon (100%), Herbe Aquatique (100 à 0%), Trident de Tryde (10%), Viande Goûtue (10%), Peau de Trithon (1%), Tonneau d'Huile à Frire (1 à 1.4%), Herbe Aquatique (0%), Herbe Aquatique (0%)
Niveau : 200 à 212
- 6000 à 6600
- 12 5
- 60 à 80 80 à 100
- 60 à 80 60 à 80
- 0
- 16 à 20
- 21 à 25
- 36 à 40
- -14 à -10
- 1 à 5
Sorts :
Projection Hydraulique : Inflige des dommages Eau à la cible et repousse de deux cases autour de la cible (cela affecte le Diondin). Ce sort coûte 3 PA et a une Portée comprise entre 1 et 2. La Portée n'est pas modifiable.
Fougou Rebondissant : Inflige des dommages Terre à la cible. Le sort coûte 3 PA et a une Portée de 6 non modifiable.
Poussette Mortelle : Inflige des dommages Feu à la cible et la repousse de 4 cases Ce sort coûte 3 PA et se lance uniquement à une distance de 4 cases par rapport à lui.
Ressources récoltables :
Cuisse de Trithon (100%), Cerveau de Trithon (100%), Viande Goûtue (10%), Épine de Diondin (10%), Tonneau d'Huile à Frire (1 à 1.4%), Peau de Trithon (1%)
Niveau : 200 à 212
- 6000 à 6600
- 12 6
- 60 à 80 80 à 100
- 60 à 80 60 à 80
- 0
- 36 à 40
- -6 à -10
- 1 à 5
- 16 à 20
- 21 à 25
Sorts :
Harpon-éclair : Inflige des dommages Air à la cible. Ce sort coûte 3 PA et a une Portée comprise entre 1 et 2, non modifiable.
Charge Frontale : Inflige des dommages Neutre à la cible tout en avançant de 4 cases. Ce sort coûte 4 PA et a une Portée comprise entre 1 et 5, non modifiable, uniquement en ligne.
Glyphe Fulgurant : Pose un piège qui inflige des dommages Feu.
Ressources récoltables :
Herbe Aquatique (100 à 0%), Cerveau de Trithon (100%), Cuisse de Trithon (100%), Viande Goûtue (10%), Moustache de Rilur (10%), Peau de Trithon (1%), Tonneau d'Huile à Frire (1 à 1.4%), Herbe Aquatique (0%), Herbe Aquatique (0%)
Les succès
Palais de Dantinéa
Venez à bout de Dantinéa et des monstres qui l'accompagnent. Une bonne connaissance des monstres et de leurs sorts est vivement conseillée, ainsi que de la mécanique spécifique au combat contre Dantinéa. Veillez à éliminer le Tryde rapidement, il s'agit sans doute de la plus grande menace de ce combat. Le laisser invisible trop longtemps pourrait vous coûter de nombreux points de vie.
Statue
Ce succès est sans doute le plus compliqué. Vous devrez finir sur votre cellule de début de tour à chaque fois que vous aurez terminé vos actions. Faites donc bien attention à vos déplacements. Egalement, il se peut que certains Coquillages invoqués soient situés derrière des obstacles, rendant votre combat plus complexe à gérer. Venez accompagné de classes comme le Crâ, le Pandawa ou même l'Éliotrope n'est pas une si mauvaise idée pour atteindre facilement ces Coquillages.
Dernier
Ce succès n'est pas compliqué si vous avez la possibilité de tuer les Coquillages lorsqu'ils sont réinvoqués. Vous pouvez "tourner" autour de l'obstacle central de la carte pour échapper à Dantinéa et tuer les Coquillages sur votre chemin.
Score 150
Pour ce succès, nous ferons en sorte d'éviter au maximum le contact avec les monstres. Vous devrez soit réaliser le challenge Intouchable être certain de tuer votre cible avant son tour de jeu. Cela ne devrait pas être compliqué si vous bénéficiez de capacités de retrait ou de poussée. La composition est la suivante : Yoche mineure, Yoche Magistrale, Nékiknéko et Leukide. Pour pourrez approcher facilement d'un adversaire pour lui infliger de lourds dommages et le repousser si nécessaire avant de repartir.
Score 200
Pour ce succès, c'est comme avant mais avec une idole supplémentaire ! La composition devient alors Yoche mineure, Yoche Majeure, Yoche Magistrale, Nékiknéko et Leukide
Duo (40 tours)
Remportez le combat avec deux personnages au maximum et en moins de 40 tours. Un Osamodas est sans doute le meilleur personnage pour ce succès.
Vous pouvez retrouver sur notre site un gestionnaire de compositions d'idoles. Celui-ci vous permet de créer des compositions, tester leur score, les enregistrer et les partager avec la communauté ! Celle-ci peut d'ailleurs voter pour les compositions qu'elle préfère pour informer les autres joueurs de leur viabilité.
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