Les Dopeuls

En-tête Il existe un village caché dans la nature, où vivent de petits êtres mystérieux. Les schtr... Dopeuls, sont des doubles maléfiques des races du Monde des Douze, et vivent ici en harmonie malgré la guerre faisant rage dans la région. En parfaite osmose avec l'alignement dominant le domaine, les Dopeuls changent de masque et de comportement en fonction de l'autorité du moment. Mais qui sont ces ridicu... mignons petits bonshommes ? Penchons-nous davantage sur eux et étudions leurs mœurs.

Boussole JOL

Historique
Les Monstres
Habitat
Typologie et techniques de Combat
Butin


historique Historique

À l'origine, les Dopeuls n'étaient présents que dans les temples de classe. Allant du niveau 9 à 99, on pouvait affronter le Dopeul de sa classe correspondant à son propre niveau. Le défi était relevé et nécessitait une offrande dépendant de la race du Dopeul et de sa puissance.

Les créatures ont fait beaucoup parler d'elles autrefois, aux environs de 2004. Certains éminents personnages avaient inspirés la création de Dopeuls spéciaux portant leurs noms. Surfman, Mystika, Max-lol, Tasslehoff, Xael, Darkshaka, Mokiller, Fleur, Shani, Xeno, Sora, ou encore Cho ; les doubles étaient nombreux et dotés de pouvoirs impressionnants. Ils étaient prisés pour l'expérience généreuse et les objets rares qu'ils offraient.

Un événement complet a été organisé autour des ces Dopeuls de légende. Envahissant le territoire des Gelées, les aventuriers devaient les vaincre pour les en chasser. Grâce à une quête crée pour l'occasion, ils pouvaient tenter, en échange de 50 pierres de dopeuls, de récupérer une ceinture fulgurante, semblable à sa version actuelle, la puissante ceinture fulgurante. En revanche, elle était portable dès le niveau 1 !

Plus tard, on a pu retrouver ces petits usurpateurs en [-3,-1], mais sans leurs chefs renommés.

monstre Les Monstres

Les Dopeuls sont des imitations des classes du jeu. Ils utilisent des sorts représentatifs de chaque classe et suivent fidèlement leurs principes de jeu. Ainsi, le Dopeul Sram se rend invisible, le Dopeul Eniripsa soigne, et le Dopeul Iop... cogne ! La meilleure technique pour les vaincre est donc une bonne connaissances des sorts des différentes races, du moins ; à niveau moyen.
Attention tout de même, car contrairement aux personnages que vous avez l'habitude de voir, les Dopeuls possèdent de nombreuses résistances aux divers éléments.

Les Dopeuls sont des créatures quelque peu inhabituelles. Ils sont à la fois présents dans leur village en tant que monstres usuels et postés en défense de leur Territoire. Affiliés à l'alignement dominant leur zone, Bontarien ou Brâkmarien, ils agressent les alignés adverses passant à leur portée. Il est impossible de pénétrer dans le Village des Dopeuls si celui-ci n'est pas du même alignement que le vôtre. Pour le convertir, il est nécessaire de soumettre son cœur, une sorte de prisme de conquête, qui est conservé dans une grotte en [-32, -8]. Celui-ci est protégé par des Dopeuls qu'il faudra éliminer pour progresser dans le tunnel. De la même façon que pour les prismes et les autres villes à cœur, les joueurs peuvent se joindre aux autochtones afin de défendre leur Village.

Les Dopeuls sont majoritairement présents dans la zone du Village d'Entraînement, mais vous avez sûrement entendu parler de ces étonnantes créatures dans d'autres contextes. Entre autres, les personnages qui ont atteint la puissance légendaire du niveau 200 obtiennent un sort qui leur permet d'invoquer un Dopeul de leur classe.
Chaque temple de classe abrite en son sein un Dopeul de la classe concernée, qu'il est possible de combattre en duel toutes les 23 heures afin de récolter de l'expérience et des Doplons. Pour obtenir davantage des informations plus précises sur ces Dopeuls dressés, rendez-vous sur le Village des Tofus Perdus où figure un wiki complet dédié aux Dopeuls de temples.

Il existe des peluches à l'effigie des Dopeuls qui étaient jadis disponibles en échange de jetons à la Foire du Trool, dans les Plaines de Cania. Elles se font rares désormais, mais il est encore possible d'en obtenir par le biais de quêtes, sur Frigost notamment.


habitat Habitat

Le Territoire des Dopeuls se situe entre la Baie de Cania et la Route de Brâkmar, à côté de l'accès au bateau pour l'île du Minotoror. Ce domaine comporte deux zones : la première est accessible à tous et abrite uniquement des Dopeuls alignés, décrits plus haut ; la deuxième est le Village d'Entraînement des Dopeuls, réservé aux aventuriers appartenant à l'alliance contrôlant le Territoire, et renfermant les véritables Dopeuls.

Un passage en [-29, -9] permet de se rendre dans la première partie du Territoire, tandis qu'un tunnel en [-32, -8] débouche sur la deuxième. Pensez à sauvegarder le zaap du Village qui se trouve en [-34, -8].

Chemin pour les Dopeuls

typologieTypologie et techniques de combat

Seules les onze premières classes implantées dans le jeu ont vu naître leur alter ego Dopeul dans le Village. Ceux-ci sont déclinés en fonction de l'alignement dominant la région. Les Dopeuls neutres, résidant dans l'enceinte du village, sont indiqués en noir, les Bontariens en bleus et les Brâkmariens en rouge.

Dopeul Pandawa TCG
  • Dopeul Osamodas : Aboub, Aboub le Social, Aboub l'Antisocial
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 200 à 360 PV.
    Savant invocateur, Aboub adapte sa stratégie à la distance qui le sépare de son adversaire le plus proche.
    S'il est éloigné, il fera appel au Tofu, faible mais capable de parcourir de longues distances pour attaquer et prendre la fuite aussitôt. À moyenne distance, le Dopeul envoie son Prespic, adepte des attaques à distance et des retraits de Points d'Action. Au corps à corps, le petit démon s'en remet à son Sanglier, plus puissant et plus endurant que ses autres créatures. Il repoussera avec détermination ceux qui se trouvent sur son chemin, infligeant une vingtaine de dommages par coup, et profitera des obstacles pour leur infliger des dégâts de poussée.
    Aboub sait se montrer patient, et s'il ne trouve rien à faire, il lancera Bénédiction animale, lui permettant d'invoquer trois créatures supplémentaires pendant six tours.
  • Dopeul Feca : Amlub, Amlub le Protecteur, Amlub le Fossoyeur
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 180 à 420 PV.
    Feca oblige, ce Dopeul s'empresse d'activer au plus vite son Armure aqueuse, qui diffère de celle que l'on connait des Fecas. Celle-ci lui octroiera une protection de 5 à 7 dommages de tout type, ainsi qu'une augmentation des chances d'esquiver une perte de Point d'Action de 9%. Parachevant son rôle protecteur, Amlub utilise, sur un de ses alliés ou sur lui même, Renvoi de sort, retournant les sorts de niveau 6 au maximum à leur expéditeur pendant un tour.
    Ce Dopeul est plus agressif que l'on pourrait le croire. Expert dans le maniement de Bulles, il harcèle ses adversaires sur de longues distances, capable d'en lancer deux par tour, causant chacune entre 60 et 70 dégâts. Mais cette attaque a le défaut de ne pouvoir être lancée qu'à courte distance. Tâchez d'en profiter pour éviter le déluge.
    Amlub n'est néanmoins pas sans défense en combat rapproché. Maîtrisant l'Attaque nuageuse, il en use volontiers lorsqu'il n'a plus d'autre choix, infligeant entre 40 et 50 dommages en ligne uniquement.
  • Dopeul Eniripsa : Codem, Codem l'Altruiste, Codem la Bannie
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 200 à 400 PV.
    Codem est l'infirmière attitrée des Dopeuls. Chantant des Mots soignants à longueur de combats et jusqu'à deux fois par tour, elle soignera ses alliés à hauteur de 40 points de vie par sort. Si cela n'est pas possible ou est inutile, elle se tournera vers ses ennemis, grognant des Mots blessants infligeant 20 à 30 dégâts seulement, mais deux fois en un tour.
    Le Dopeul Eniripsa dispose de Mot stimulant, offrant 2 Points d'Action pendant cinq tours à ses alliés placés en croix autour de lui. Cependant, le monstre est malhabile avec ce sort et s'en sert rarement et de manière aléatoire. Il en va de même pour son Mot d'épine lui conférant un renvoi de dommages faible pendant quelques tours. À peine mieux employé, Mot de jouvence a le pouvoir d'annuler les envoutements de Codem ou d'un de ses alliés.
Dopeul Sadida TCG
  • Dopeul Sadida : Gink, Gink le Sincère, Gink le Fourbe
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 250 à 410 PV.
    Ce Dopeul n'apprécie que très peu le combat rapproché. Invoquant des poupées Bloqueuses de temps à autres, il lance ses sorts à distance, sans pour autant fuir l'affrontement. Gink confectionne parfois des Sacrifiées, de petites poupées qui ont pour seul but d'exploser sur l'ennemi le plus proche. Heureusement, leur invocation est limitée dans le temps. Le Dopeul Sadida ne peut en appeler qu'une tous les deux tours.
    Il compense ce défaut par son attaque Larme, qu'il projette en ligne jusqu'à huit cases de distance. Ne causant que 40 à 50 dégâts, ce sort fait de Gink un Dopeul parmi les plus faibles.
    Rarement utilisé par le Dopeul, le sort Puissance sylvestre transforme sa cible alliée en arbre, protégeant l'individu de tout type de dégât mais l'empêchant d'agir.
  • Dopeul Sacrieur : Idemas, Idemas le Blanchisseur, Idemas le Sanglant
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 350 à 550 PV.
    Idemas privilégie le combat au corps à corps, et le force parfois en Attirant ses cibles à lui sur de grandes lignes. Néanmoins, il peut attaquer à trois cases de distance avec Absorption, ayant pour effet d'aspirer la vie de la victime.
    S'il ne peut pas utiliser son sort fétiche, il invoque une Épée volante qui se battra à ses côtés.
  • Dopeul Ecaflip : Kirevam, Kirevam le Déterminé, Kirevam le Terrifiant
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 270 à 470 PV.
    L'attaque de prédilection de Kirevam est Topkaj, un lancer de cartes embrasées infligeant entre 60 et 70 dégâts. Si le démon est trop loin de sa cible, il se contentera d'un Pile ou face, à raison de deux fois par tour et occasionnant entre 20 et 30 dommages par lancer.
    Ses assauts sont mesurés mais Kirevam est résistant. Usant très régulièrement de Contrecoup, il se gorge de points de vie, à hauteur de 100 par sort. Ses effets s'estompent après seulement deux tours ; c'est le moment idéal pour achever le Dopeul.
  • Dopeul Crâ : Let Emoliug, Let Emoliug le Blanc, Let Emoliug le Ténébreux
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 300 à 480 PV.
    Let Emoliug est le sniper d'élite du Village des Dopeuls. Armé de son arc, il décoche avec férocité ses Flèches destructrices sur de longues distances, causant chacune entre 100 et 120 dégâts. La violence de ses assauts range ce Dopeul parmi ceux qu'il faut abattre en priorité.
    Il projette parfois quelques Flèches glacées s'il est suffisamment proche de son adversaire, lui ôtant quelques Points d'Action. Si Let Emoliug ne peut recourir à la Flèche glacée, il patiente, profitant parfois de son temps libre pour affiner sa Maîtrise de l'arc, lui octroyant 40 dégâts supplémentaires pendant quelques tours. Il utilise régulièrement ce sort en début de partie.
  • Dopeul Xélor : Nebgib, Nebgib le Stabilisateur, Nebgib le Tourmenteur
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 230 à 390 PV.
    Nebgib privilégie l'utilisation de son Horloge, qu'il actionne au plus près de son adversaire, en ligne. L'attaque inflige entre 120 et 150 dégâts, il vaut donc mieux s'éloigner de ce Dopeul pour le vaincre.
    S'il est trop éloigné à son goût pour se servir de l'Horloge, il invoquera des Aiguilles chercheuses aux Points de Mouvement presque illimités. Grâce à cette mobilité impressionnante, elles pourront atteindre n'importe quelle cible, et lui enlèveront une vingtaine de points de vie.
    Nebgib profite de la distance pour Ralentir ses ennemis, leur ôtant jusqu'à 2 Points d'Action par sort au maximum. Heureusement, il ne peut altérer la vivacité d'un même personnage plusieurs fois dans son tour.
Dopeul Sram TCG
  • Dopeul Sram : Nipul, Nipul le Sauveur, Nipul le Destructeur
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 190 à 350 PV.
    Difficile de savoir à qui on a affaire quand l'adversaire passe la majeure partie de son temps invisible. Capable d'enchaîner les attaques sans se dévoiler, Nipul en profite largement pour asséner des Coups sournois à tout ennemi passant à portée de ses griffes, les poussant du même coup de plusieurs cases. Le danger ne vient pas de leurs dégâts directs, qui s'estiment à une trentaine, deux fois par tour, mais des nombreux obstacles présents dans le Village d'Entrainement, que le Dopeul sait utiliser. Peu lui importe d'ailleurs la nature des obstacles en question : allié, ennemi ou simple bloc de roche, ... On peut d'ailleurs tirer parti de cette manie pour amener Nipul à éliminer ses propres camarades, en se plaçant entre lui et l'un d'eux.
    Si le démon ne peut s'approcher suffisamment de sa cible pour utiliser le Coup sournois, il décochera une de ses Arnaques, en ligne, infligeant près d'une centaine de dégâts.
    Nipul est téméraire et cherche toujours à s'approcher de son ennemi aussi vite qu'il lui est possible de le faire. Profitez de ce manque de sagesse pour deviner sa position. En outre, son sort d'invisibilité prend fin après 4 tours.
  • Dopeul Enutrof : Osurc, Osurc le Bienveillant, Osurc l'Infâme
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 280 à 480 PV.
    Avec son air sympathique, le Dopeul Enutrof ne paye pas de mine, mais il est redoutable. Ses pièces, quoi que de faible incidence, sont lancées trois fois par tour jusqu'à douze cases de distance.
    Mais là ne réside pas le véritable problème. Résistant, Osurc dispose également d'un sort épouvantable : Pelle massacrante. Aléatoire, sa puissance balance mais dépasse bien souvent la centaine de dégâts, atteignant aisément 200 dégâts ! Ce sort couvre une portée de cinq cases, rendant la fuite presque inutile. Mieux vaut éliminer ce Dopeul rapidement.
  • Dopeul Iop : Susej, Susej le Pur, Susej l'Impur
  • Caractéristiques générales : 6 Points d'Action, 3 Points de Mouvement, 350 à 550 PV.
    Le Dopeul Iop compte moins sur son épée que sur son sort Vitalité pour venir à bout de ses ennemis. S'en servant régulièrement, il lui procure à chaque fois entre 50 et 150 points de vie supplémentaires, qui ne s'évanouiront qu'après 6 longs tours. Les techniques de désenvoûtement sont donc très utiles contre lui.
    Susej attaque principalement avec son Épée céleste, un assaut électrifié s'abattant à distance du Iop sombre sur une petite zone. Chaque coup inflige entre 70 et 80 dommages, mais le Dopeul ne s'en sert qu'une fois dans son tour. Comptant sur ses réserves d'énergie, il se permet d'user de son Épée céleste même s'il se trouve lui-même dans sa zone d'impact. Il se retiendra cependant si subir le coup le conduisait à la mort. Un peu trop Iop pour prendre en compte les effets de Vitalité, il se croit en danger mortel même s'il est en réalité plein des points de vie que lui fournit son sortilège. Il rechigne également à employer Épée céleste si ses alliés sont présents dans sa zone de tir.
    Il privilégiera alors son sort Pression, causant entre 40 et 50 dégâts, et pouvant être utilisé deux fois dans son tour, à une case de distance au maximum.


Dopeul Dark Vlad Il existe également un autre Dopeul, beaucoup plus puissant que ses congénères, unique et extrêmement rare : il s'agit du Dopeul Dark Vlad, que l'on peut rencontrer si l'on a beaucoup de chance entre 6 et 12 heures après sa dernière défaite.

Doté de 5 000 points de vie, il possède 9 Points d'Action et 7 Points de Mouvements, ce qui fait de lui un redoutable adversaire. Ses résistances sont globalement élevées, hormis deux d'entre elles, celle de la Terre et celle de l'Eau. Ce Dopeul ressemble énormément à son modèle, Dark Vlad. Il connaît les mêmes sorts et s'en sert de la même façon. En revanche, il est un peu moins puissant et moins résistant que son original.

Épée de Iop est de loin l'attaque favorite de ce petit démon. Il dispose d'une portée importante et tire ses sorts en ligne. Épée de Iop fait effet en large croix traversant les obstacles, il est donc difficile d'y échapper ! Entre 150 et 250 dégâts sont à prévoir à chaque coup.
Si le Dopeul ne peut profiter du placement de ses adversaires et se trouve très près de l'un d'eux, il délaisse parfois son Épée au profit de trois Pressions successives, infligeant entre 50 et 100 dégâts chacune. Il arrive également qu'il frappe avec son Épée Divine, provoquant des dégâts analogues à ceux de Pression aux personnages situés sur une case adjacente à celle du Dopeul. Celui-ci se renforce de quelques dommages lorsqu'il utilise ce sort.
Compulsion est le seul sort du Dopeul Dark Vlad qui n'est pas offensif, mais il est si rare qu'il s'en serve qu'il n'a guère d'importance. Cet envoûtement ajoute quelques dommages à ses assauts pendant quelques tours.


butin Butin

Dofus Emeraude

Seuls les Dopeuls présents dans l'enceinte du Village d'Entraînement laissent derrière eux les fameuses pierres de Dopeul, qui entrent dans une seule recette : la Puissante Ceinture Fulgurante. La patience est la meilleure des armes pour en amasser. En effet, elles ne requièrent pas plus de 100pp, mais ont le drop capricieux.

Quant au Dopeul Dark Vlad, ses apparitions sont aussi rares que ses biens sont précieux. Il permet d'obtenir, en plus des pierres de Dopeul, des pierres précieuses (diamant, rubis, saphir, émeraude, cristal) mais malheureusement plus le fameux et convoité Dofus Émeraude contrairement à ce qui est spécifié sur le site officiel.



Merci à Likhas pour son illustration d'en-tête. Merci aussi à Lumiciole pour son illustration du Dopeul Dark Vlad.

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