La forgemagie



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Introduction

La forgemagie regroupe 6 métiers : 4 pour les équipements, et 2 pour les armes.

La forgemagie permet d'augmenter ou de modifier les caractéristiques d'un objet.

Il n'est pas nécessaire d'équiper d'outils pour modifier les objets.

Les métiers de forgemagie
Cordomage Costumage Forgemage
Joaillomage Façomage Sculptemage

Vocabulaire

  • Poids & Puissance (d'une rune) : Toute rune possède une puissance et un poids qui lui est propre et qui est identifiée dans le tableau à la fin de l'article. La puissance est la caractéristique brute qui sera ajoutée à l'objet. Si vous ajoutez une rune Ra Cha à votre objet, elle fera augmenter de 10 chance le bonus de l'objet en question. Le poids est une donnée non visible influençant sur les probabilités de réussite d'une tentative de forgemagie.

  • Les trois résultats possibles suite à une tentative de magie :
    • Succès Critique : Le bonus a été ajouté à l'objet, et aucune perte de bonus ne fut subie ailleurs. Ce résultat relève d'un coup de chance et est le plus rare des trois.
    • Succès Neutre : Le bonus a été ajouté à l'objet et un ou plusieurs autres bonus ont subi une perte, perte ayant généralement un poids égal au bonus qui a été ajouté. Il est aussi possible que le bonus ne soit pas ajouté, et qu'aucune perte ne soit à déplorer.
    • Échec Critique : Le bonus n'a pas été ajouté à l'arme, et un ou plusieurs autres bonus ont subi une perte, perte ayant généralement un poids égal au bonus qui a été ajouté.

  • Overmax : L'overmax est le fait de faire dépasser le maximum d'une caractéristique d'un objet. Par exemple, la caractéristique force d'un Voile d'Encre possède un maximum de + 70. Un overmax terre sur un tel objet consisterait à tirer ce maximum au-delà de + 70.

  • FM exotique : La FM exotique est l'ajout d'une caractéristique qui, normalement, ne se trouve pas sur l'objet, on appelle généralement cette caractéristique nouvelle un « bonus non naturel ».

Mager les caractéristiques d'un équipement ou d'une arme

La pose d'une rune est généralement limitée sur un objet : vous pouvez rarement, sauf en usant d'habileté et en sachant manier le puits invisible, dépasser 25 fois la puissance d'une rune dans cette caractéristique.

La notion du puits invisible : En cas de Succès Neutre ou Échec Critique, il se peut qu'une rune de petit poids fasse sauter une rune de gros poids (par exemple, lors de la pose d'une Pa Age sur une paire de Bottes, il est possible que cela fasse partir le PM). Dans ce cas, le puits invisible créé sera d'environ Poids de la grosse rune - Poids de la petite rune posée, et ce puits absorbera donc les pertes ultérieures qui suivront les prochains Succès Neutre ou Échec Critique, afin ramener la « perte » à 0.

Attention toutefois, ce puits disparaît s'il est entreposé dans un hôtel de vente. De manière générale, un puits invisible sera la première proie d'une nouvelle rune à poser. Après, elle s'attaquera principalement aux overmax et runages exotiques, et ensuite aux jets standards des objets, en commençant par les caractéristiques au poids égal à cette rune à poser.

La forgemagie peut sembler difficile puisqu'elle repose essentiellement sur la chance, mais une fois ces notions assimilées, vous pourrez forcer la chance et améliorer vos réussites. L'adage « c'est en forgeant qu'on devient forgeron » prend toute sa mesure dans la pratique de l'art magique. Ne vous découragez donc pas au premier essai !

Mager les dégâts d'une arme

Pour modifier les dégâts d'une arme, il faut d'abord qu'elle ait un jet de dégâts neutres. Une arme à dégâts de type feu, air, eau ou terre ne pourra pas voir ses dégâts modifiés, idem pour les lignes de dégâts à base de vol de vie. Toutefois, les armes à plusieurs jets de type neutre (la Kukri Kura par exemple) verront toutes les lignes neutres se modifier sous l'effet d'une potion de modification de dégâts : dans ces cas de figure, il n'est donc pas possible de modifier une seule ligne neutre sur deux.

Il existe 3 types de potions pour chaque élément, permettant de mager les dégâts d'une arme neutre à 80, 50 ou 35% de l'élément choisi.

Air Eau Feu Terre
80% Ouragan Tsunami Incendie Séisme
50% Rafale Averse Flambée Éboulement
35% Courant d'Air Crachin Étincelle Secousse

Les potions se fabriquent par un Alchimiste de niveau 20, 40 et 80, avec des métarias plus ou moins puissantes.

Localisation des ateliers

Localisation
Amakna [-5, -13]
Bonta [-32, -55]
Brâkmar [-28, 36]

Dans les villes, des hôtels de vente se trouvent à proximité des ateliers.

Runes et Poids

Vitalité Élémentaires
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Vi 5 1 Rune Age/Cha/Fo/Ine 1 1
PA Vi 15 3 PA Age/Cha/Fo/Ine 3 3
RA Vi 50 10 RA Age/Cha/Fo/Ine 10 10
Initiative Pods
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Ini 10 1 Rune Pod 10 2,5
PA Ini 30 3 PA Pod 30 7,5
RA Ini 100 10 RA Pod 100 25
Sagesse Puissance
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Sa 1 3 Rune Pui 1 2
PA Sa 3 9 PA Pui 3 6
RA Sa 10 30 RA Pui 10 30
Résistance Fixes Résistance Poussée & Critique
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Ré Air/Eau 1 2 Rune Ré Pou/Cri 1 2
Feu/Terre 1 2 Pa Ré Pou/Cri 3 6
Neutre 1 2 -
Fuite & Tacle Prospection
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Fui/Tac 1 4 Rune Prospe 1 3
PA Fui/Tac 3 12 PA Prospe 3 9
- -
Dommages Élémentaires & Critiques % Dommages aux Pièges
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Do Air/Eau/Feu

Terre/Neutre/Cri

1 5 Rune Pi Per 1 2
PA Do Air/Eau/Feu

Terre/Neutre/Cri

3 15 PA Pi Per 3 6
- RA Pi Per 10 20
Dommages de Poussée & Pièges Renvoi de Dommages
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Do Pou/Pi 1 5 Rune Do Ren 1 5
PA Do Pou/Pi 3 15 -
- -
% Résistances Retrait PA/PM
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Ré Per Air/Eau/Feu 1 6 Rune Ret PA/Ret PM 1 7
Terre/Neutre 1 6 PA Ret PA/Ret PM 3 21
- -
Esquive PA/PM Coup Critique
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Ré PA/PM 1 7 Rune Cri 1 10
PA Ré PA/PM 3 21 -
- -
Soin Dommage
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune So 1 10 Rune Do 1 20
- -
- -
% Dommages d'Armes % Dommages de Mélée
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Do Per Ar 1 15 Rune Do Per Mé 1 15
- -
- -
% Dommages de Sort % Dommages de Distance
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Do Per So 1 15 Rune Do Per Di 1 15
- -
- -
% Résistances Mêlée % Résistances Distance
Rune Puissance Poids Rune Puissance Poids
Rune Ré Per Mé 1 15 Rune Ré Per Di 1 15
- -
- -


Runes spéciales
Rune Puissance Poids
Rune Invo 1 30
Rune PO 1 51
Rune Ga Pme 1 90
Rune Ga Pa 1 100

Rune de chasse et signature

La rune de chasse est la rune permettant de mager une arme comme arme de chasse, et permettant ainsi d'exercer le métier de chasseur sans avoir à changer d'arme. Vous pouvez donc récupérer des viandes avec votre arme principale.

La rune de signature est une rune utilisable par tous les maîtres artisans permettant de créer des équipements (hors trophées et bouclier). Cette rune permet de marquer l'objet avec le nom de son fabricant ou de son mage.

Il est possible de remplacer la signature d'une modification. Il existe également un moyen pour effacer tous types de signature : la migration sur un autre serveur.

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