Les donjons d'Amakna

Boussole JOL Donjon des Abraknydes
Donjon du Chêne Mou
Donjon des Bworks
Donjon des Tofus
Tofulailler Royal
Donjon des Craqueleurs
Sanctuaire et donjon Dragoeufs
Antre du Dragon Cochon
Donjon des Forgerons
Donjon des Larves
Donjon des Scarafeuilles
Bibliothèque du Maître Corbac
Donjon Blop
Antre du Blop Multicolore
Donjon des Squelettes
Antre de l'Infortuné
Crypte du Vampire Dupyr
Mine de Krtek
Mine de Dédé Tourne Neman
Maison Fantôme
Nid du Kwakwa


Donjon des Abraknydes

Localisation ~ [-9, -14]

Requis ~ Clef du donjon des Abraknydes

Boss ~ Abraknyde Ancestral (niveau 240)

  • L'Abraknyde Ancestral invoque régulièrement une Arakne Majeure qui désenvoûte : sachez-le pour ne pas lancer tous vos envoûtements au premier tour et risquer de les perdre illico. Ce boss ne frappe qu'au contact mais lance aussi un empoisonnement qui dépend des PA que vous utilisez pendant votre tour. A partir du moment où les autres monstres ont été gérés, essayez de rester hors de sa ligne de vue pour éviter d'être empoisonné. De plus, son sort d'attaque au corps à corps, Morsure Sylvestre engage une perte de 100 en agilité pendant plusieurs tours pour la cible de l'attaque, en plus des dégâts. A noter aussi qu'il utilise un sort de reconstitution partielle lorsque ses points de vie sont assez bas.
  • Mieux vaut se débarrasser des Araknotrons en priorité : ils ne tapent pas très fort mais leur sort Complicité peut énormément augmenter les dégâts de leurs alliés si les mauvais effets s'enchaînent (boost des coups critiques, puis par exemple CC sur le boost des dommages etc.).
  • L'Abraknyde Ancestral et les Abraknydes sont sensibles à l'air et au feu, tandis que les Araknotrons et les Abraknes sont sensibles à la terre et à l'eau : une équipe frappant dans des éléments variés peut donc être un plus pour ne pas être ennuyé par les résistances de ces monstres.

Abraknyde Ancestral

Possibilité de drop ~ Ambre ancestrale, Écorce d'Abraknyde Ancestral, Bourgeon de l'Abraknyde Ancestral, Racine d'Abraknyde Ancestral, Clé du donjon du Chêne Mou


Donjon du Chêne Mou

Localisation ~ [-9, -14]

Requis ~ Clef du donjon du Chêne Mou, Clef du donjon des Abraknydes

Boss ~ Chêne Mou (niveau 920)

Pour accéder au Chêne Mou, parlez directement à Josette Taplane en lui proposant votre clef ou votre trousseau de clef. Quatre salles vous sépareront du Chêne Mou et ses acolytes :

  • La Branche Soignante ~ Son nom ne pourrait être plus explicite. Aux faiblesses feu et eau, elle soigne pour 3 PA, donc deux fois par tour, un de ses alliés blessés jusqu'à 63 de portée et ce sans ligne de vue. Lui retirer ses PA est généralement un bon moyen de limiter voire d'empêcher ses soins.
  • La Branche Invocatrice ~ Cette branche aux faiblesses terre et air commence le combat avec 5 PA de base. L'Appel de la Forêt, son premier sort d'invocation, lui coûte 4 PA et lui permet d'invoquer une créature de la forêt de manière aléatoire, de l'Abraknyde jusqu'à l'Abraknyde Ancestral. Cette branche a aussi la particularité de s'offrir 1 PA par tour avec Motivation Naturelle, cette technique ayant pour but d'atteindre les 10 PA nécessaires au lancement du sort Invocation de Branches, lui permettant d'invoquer au choix une Branche Soignante ou Invocatrice.
  • Le Chêne Mou ~ Le conseil premier pour toute équipe qui désirerait affronter le Chêne Mou est universel : ne jamais rester en ligne avec lui. Il attirera et repoussera les étourdis avec Attirance Sylvestre et Tornade de Branches, leurs occasionnant au passage de sérieux dommages en vol de vie. Il pourra utiliser sa Tornade de Branches sur un joueur se trouvant à 2 cases en cercle autour de lui. Autrement, il lance jusqu'à 12 de portée modifiable et sans ligne de vue son sort Embranchement du Chêne Mou, un sort pouvant faire perdre jusqu'a 3 PA à la cible.
  • Une particularité intéressante du Chêne Mou est son sort Complicité qui, comme celui de l'Araknotron, offre un bonus aléatoire à son équipe pour une durée de 2 tours :
    • Un don de 50 aux coups critiques, lui permettant d'atteindre le 1/2 cc sur son Embranchement du Chêne Mou ;
    • Une augmentation de 200 à 300 % dommages ;
    • Une bonus de 63 de portée, annihilant pour 2 tours le jeu sur l'entrave de la portée.
  • Prévoyez donc du soin, atout qui pourrait s'avérer utile si vous cherchez à jouer sur l'entrave de PM et/ou de portée et que la Complicité ne joue pas en votre faveur. De plus, la carte de la salle finale du donjon est tout indiquée pour l'utilisation optimale des sorts de zone : profitez-en.

Chêne Mou

Possibilité de drop ~ Écorce du Chêne Mou, Ambre du Chêne Mou, Bourgeon du Chêne Mou, Racine du Chêne Mou, Dofus Turquoise


Donjon des Bworks

Localisation ~ [-5, 10]

Requis ~ Clef du donjon des Bworks

Boss ~ Bworkette (niveau 98)

  • La Bworkette possède entre autres deux sorts de soin : Mot Revitalisant et Mot de Reconstitution, qu'elle lance aussi à l'occasion sur ses alliés. Comme elle possède en plus des résistances dans tous les éléments et notamment le feu, prévoyez un bon potentiel de dégâts pour ne pas que le combat s'éternise. Le sort Rage lui procure des bonus aux dommages qu'elle utilisera avec son sort d'attaque au corps à corps, Charge. À noter également qu'un jeu basé sur les invocations peut être tendu puisqu'elle possède le sort Abolissement, connu pour occasionner de gros dégâts sur les invocations.

Bworkette

Possibilité de drop ~ Peau de Bworkette, Poil de Bworkette, Hormone de Bworky

Récompense spéciale ~ Bworky


Donjon des Tofus

Localisation ~ Au sous-sol de l'atelier des paysans d'Amakna, en [5, 6]

Requis ~ Clef du donjon des Tofus

Boss~ Batofu (niveau 68)

  • Le Tofu Ventripotent booste tous ses alliés en agilité, en vitalité et en PA. Autre détail agaçant : il a des résistances dans tous les éléments sauf l'eau, essayez donc de ramener un frappeur eau avec vous pour vous en débarrasser rapidement afin de gagner du temps.
  • On parle de Tofus, des créatures ayant donc beaucoup de PM : par conséquent, faites en sorte d'avoir au moins quelques alliés avec de bonnes attaques à distance afin de ne pas passer tout votre temps à leur courir après.

Batofu

Possibilité de drop ~ Plume du Batofu, Équipements de la panoplie du Tofu, Hormone de Pioute


Tofulailler Royal

Localisation ~ Au sous-sol de l'atelier des paysans d'Amakna, en [5, 6]

Requis ~ Clef secrète du Tofulailler Royal, Clef du donjon des Tofus

Boss ~ Tofu Royal (niveau 120)

  • Le Tofu Royal a une bonne agilité et surtout beaucoup de PM. Essayez de le coopérer dans un coin avec un Sacrieur (la case d'entrée dans la salle est toute indiquée) pour l'empêcher de courir partout. Il possède un sort d'invocation de Tofu ainsi que 3 sorts de dégâts différents allant du simple Béco du Tofu qui possède 2 de portée, Déchiquetage qui fait de gros dégâts au contact et Ecrasement Royal, sort en zone qu'il utilise habilement pour éviter le contact tout en vous occasionnant des dégâts couplé à un retrait de PA : ne le sous-estimez donc pas, ce n'est pas parce qu'on est un Tofu qu'on est faible ;)

Tofu Royal

Possibilité de drop ~ Plume du Tofu Royal, Plume vibrante du Tofu Royal, Couronne cassée du Tofu Royal


Donjon des Craqueleurs

Localisation ~ [-3, -7]

Requis ~ Clef du donjon des Craqueleurs

Boss ~ Craqueleur Légendaire (niveau 140)

  • Le nombre de places disponibles à chaque salle diminue au fur et à mesure que vous progressez dans le donjon, ce qui vous amène notamment à une salle avec seulement 2 emplacements de départ. Assurez-vous donc au préalable que vous pourrez former des duos efficaces pour ne laisser personne sur le carreau.
  • Le Craqueleur Légendaire invoque périodiquement un Craqueleur ou un Craqueleur des Plaines, ou encore un Craqueboule. Il offre également à certains de ses alliés de puissantes réductions de dommages. Vérifiez donc qui vous tapez afin de ne pas vous acharner sur une invocation ou de vous casser les dents sur des protections. A courte distance, il attaque en zone avec Frappe du Craqueleur. Il peut autrement booster ses PA avec Coeur de Craqueleur et une fois les 12 PA atteints, lancer Pierre étourdissante, qui met toute votre équipe à 0 PA pour un tour en plus d'infliger quelques dégâts : heureusement, ce sort ne se lance que tous les 5 tours. Enfin, il est faible à la terre et à l'air mais assez résistant aux autres éléments, assurez-vous donc d'avoir au moins l'un de ces deux éléments représenté dans votre équipe.

Craqueleur Légendaire

Possibilité de drop ~ Méga Pierre du Craqueleur Légendaire, Équipements de la panoplie du Craqueleur, Pierres diverses (Agathe, Aigue-Marine, Topaze, Émeraude, Cristal, Diamant, Rubis, Saphir)

Récompense spéciale ~ Pierre du Craqueleur Légendaire


Sanctuaire et donjon Dragoeufs

Localisation ~ Dans le sanctuaire des Dragoeufs, en [-3, 24]

Requis ~ Clef du sanctuaire des Dragoeufs, Clef du donjon des Dragoeufs

Boss ~ Crocabulia (niveau 480)

  • Crocabulia, mère des Dragoeufs, entamera généralement son combat avec un lancer d'invocation d'un dragoeuf au hasard, suivi de son terrible Cri de Crocabulia, lui offrant une protection de dommages sous forme de renvoi, cumulé d'un bonus en % dommages compris entre 100 et 200 % (200 à 300 % en coup critique) pour chaque coup qu'elle recevra. Ce sort étant en zone, les effets du sorts seront aussi actifs sur les Dragoeufs qui se trouveront à proximité. La matrone utilise le sort Souffle de Crocabulia pour attaquer, un sort aux dommages aléatoires de type feu qui se lance en ligne avec une portée infinie, attaquant toutes les personnes dans la ligne de tir. Sa faiblesse terre peut être exploitée à coup de Colère de Iop, mais prévoyez du soin si vous voulez la jouer au contact, car il vous faudra utiliser la technique de l'obstacle derrière le tacleur afin d'éviter qu'elle n'utilise son sort Libération pour se balader partout : le soin sera utile afin de maintenir en vie le tacleur qui sera constamment soumis à son Souffle. Il faudra d'ailleurs éviter de se faire accompagner de personnes qui privilégient une force de frappe neutre, étant donné que, tout comme ses progénitures, la Crocabulia possède de grandes résistances dans cet élément. Vous pouvez donc la tenir à distance grâce au retrait de PM puisqu'elle n'en possède que 3, le temps de tuer ses congénères. La Crocabulia ayant une faible esquive à la perte de PA, vous pouvez aussi tenter avec l'aide d'un Xelor une technique de légumisation. N'oubliez pas de vous faire accompagner par un désenvoûteur si vous ne voulez pas vous encombrer des effets de son Cri.

Crocabulia

Possibilité de drop ~ Dofus Vulbis, Peau de Crocabulia, Corne brisée de Crocabulia, Dent de Crocabulia, Hormone de Dragoune Noire, Hormone de Crocodaille, Hormone de Dragoune Dorée


Antre du Dragon Cochon

Localisation ~ Dans la mine, en [-1, 33]

Requis ~ Clef de l'antre du Dragon Cochon, Clef du labyrinthe du Dragon Cochon

Boss ~ Dragon Cochon (niveau 120)

  • Pour pouvoir accéder à l'antre du Dragon Cochon, vous devez parler à Fwoued qui vous transportera dans la première salle du labyrinthe. Vous aurez alors le choix de choisir une salle qui vous permettra d'atteindre le centre du labyrinthe, où vous pourrez alors lui donner les clefs requises pour entrer dans l'antre du Dragon Cochon. Choisissez donc une salle au hasard, et observez votre géoposition. Toutes les salles contiennent 4 portes, deux qui permettent de se déplacer vers l'est ou l'ouest, et deux pour aller au nord ou au sud.
    Le fonctionnement est simple : lors d'un changement de carte, si vous êtes arrivés par la gauche ou la droite, seules les portes du haut et du bas vous seront ouvertes, et vice versa. Il vous faudra donc zigzaguer haut/bas - gauche/droit pour arriver au centre. Attention : dès qu'une personne sur la même carte que vous emprunte une porte, elle se refermera, mais activera l'ouverture des portes contraires. Par exemple, un joueur sur la même carte décidant d'aller à gauche activera la fermeture de la porte de gauche et de droite, ouvrant ainsi même les portes du haut et du bas.
  • Il arrive de temps à autre que les portes d'une salle soient entièrement fermées, dans ce cas, reparlez à Fwoued pour retourner dans la salle des dalles pour choisir une nouvelle carte.

Carte Dragon Cochon

  • Le Dragon Cochon, d'entrée de jeu, lancera son sort Étourderie Mortelle, un poison d'une durée de deux tours qui atteint tous ses adversaires. Ce sort occasionne 200 de dommages (réduit par les résistances neutre) par PA utilisés : prévoyez donc un désenvoûteur sérieux si vous voulez éviter d'attendre les deux tours prescrits avant de pouvoir commencer à jouer. À noter toutefois que les PA donnés à la suite du lancement du sort peuvent être utilisés sans subir le poison. Par exemple si vous recevez un Mot Stimulant, les 2 PA gagnés peuvent être utilisés sans soucis. Autrement, le Dragon Cochon utilise un sort d'immobilisation à distance enlevant jusqu'à 20 PM, de manière esquivable. Ce monstre n'attaque qu'au corps à corps, avec Écrasement, un sort de type terre enlevant des PA tout en occasionnant des dégâts, et Croutage, sort de type neutre reculant la victime de 6 cases et possédant un coup critique extrêmement dangereux, les dégâts pouvant être supérieurs à 1 000. Profitez au passage de ses faiblesses à l'eau et à l'air mais oubliez toute tactique basée sur le tacle : possédant dans les ~ 1 000 d'agilité, il sera plutôt malaisé de tenter le tacle.

Dragon Cochon

Possibilité de drop ~ Groin de Dragon Cochon, Poil de Dragon Cochon, Défense de Dragon Cochon, Queue de Dragon Cochon, Dofus Turquoise, Hormone de Marcassin

Récompense spéciale ~ L'attitude « Trace »


Donjon des Forgerons

Localisation ~ [13, 21]

Requis ~ Clef du donjon des Forgerons

Boss ~ Coffre des Forgerons (niveau 50)

  • Ce donjon de six salles vous amènera à tuer Mineurs Sombres, Forgerons Sombres, Boulangers Sombres et Bandits du Clan des Roublards dans différents ordres, dont seul le Bandit du Clan des Roublards agresse les aventuriers s'approchant de lui à moins de trois cases.
  • À la troisième salle, vous aurez le choix de prendre le chemin du haut ou celui de droite. Pour atteindre le socle de l'attitude « Saluer », prenez le chemin du haut, combattez le groupe et une fois rendu dans la quatrième salle, prenez le chemin à droite plutôt que le chemin du bas.
  • La cinquième salle est celle du Coffre des Forgerons, accompagné de ses acolytes déjà rencontrés dans le donjon. Ses sorts lui coûtent tous 4 PA : avec le sort Tchaiste il booste tous ses alliés avec un bonus de + 30 aux dommages pour un tour et occasionne environ 150 de dégâts à tous les ennemis sur la carte. Plus il perdra de la vitalité, plus les dégâts de Tchaiste augmenteront. Il possède également un sort d'attaque au corps à corps, Avidité, volant de 2 à 4 PA et occasionnant entre 50 et 80 de dommages en vol de vie. Ce sort ne se lance qu'une fois par cible.

Coffre au trésor

Possibilité de drop ~ Pierres diverses (Cristal, Émeraude, Rubis, Diamant, Saphir), Alliages divers, Minerais divers, Hormone de Shushu de Rushu

Récompense spéciale ~ L'attitude « Saluer », Manuel du Tailleur


Donjon des Larves

Localisation ~ Dans la grotte, en [-2, -5], accessible via la grotte en [-3, -4]

Requis ~ Larve dorée

Boss ~ Shin Larve (niveau 68)

  • Ce donjon se doit d'être fait au minimum à deux personnes, puisqu'à deux reprises le donjon demande une double activation de levier afin d'ouvrir les portes des salles suivantes. La deuxième activation de levier demandera aussi de déposer sur trois socles différentes peaux de larves afin d'activer ledit levier : une peau de Larve Verte sur le socle vert, une peau de Larve Bleue sur le socle bleu et une peau de Larve Orange sur le socle de couleur orange. Après l'activation de ce deuxième levier, ne perdez pas de temps pour le combat suivant : l'ouverture de la porte est limitée en temps, il vous faudra donc être très rapide, sinon vous serez obligé de revenir à la précédente salle pour réouvrir la porte, et tout recommencer.
  • La Shin Larve possède un sort d'invocation en 3 déclinaisons :
    • Shin Larvoc I : Invoque une Larve Bleue, ou une Larve Saphir en coup critique.
    • Shin Larvoc II : Invoque une Larve Verte, ou une Larve Émeraude en coup critique.
    • Shin Larvoc III : Invoque une Larve Orange, ou une Larve Rubis en coup critique.
  • On remarque que la Shin Larve fait très souvent un coup critique sur ce sort, il serait fort probable qu'elle soit 1/2 de base sur celui-ci. Elle possède un sort de retrait PA en zone et un sort de dégâts au corps à corps qui repousse l'adversaire.
  • Étant donné qu'elle ne joue qu'au corps à corps et qu'elle ne possède que 2 PM, une stratégie axée sur le retrait de PM et sur la distance peut être aisée à appliquer. La Shin Larve possède des faiblesses à l'air et à l'eau plutôt importantes, sachez en profiter.

Shin Larve

Possibilité de drop ~ Dent de Shin Larve, Peau de Shin Larve, Équipements de la panoplie Larvesque, Hormone de Bwak, Hormone de Raknaille


Donjon des Scarafeuilles

Localisation ~ [1, 26]

Requis ~ Clef du donjon des Scarafeuilles

Boss ~ Scarabosse Doré (niveau 78)

  • Le Scarabosse Doré lance toujours dès son premier tour de jeu le sort "Brouillard empoisonné", qui occasionne une perte de 10 PO, 1 PA et 1 PM, tous deux esquivables, et ce durant un tour. Généralement, il invoque, toujours au premier tour, un Scarafeuille Immature, qui en profitera pour donner 4 PM à tous les Scarafeuilles présents, c'est-à-dire 3 Scarafeuilles noirs et un de chaque couleur. On se retrouve donc très vite encerclé par les divers Scarafeuilles, avec peu de possibilités de réagir, sans compter la disposition tortueuse de la carte.
  • Le Scarabosse Doré continuera le combat en utilisant le sort Picoti, à 3 de portée avec un faible vol de vie, et en lançant le sort Soin feuillu pour soigner ses compagnons. Le combat peut être rendu difficile à cause des Scarafeuilles noirs, qui ont la fâcheuse tendance de retirer jusqu'à 3 PM et de lancer un sort d'invisibilité en zone, dont le Scarabosse Doré lui-même peut bénéficier. A noter que le maître des lieux peut également utiliser le sort de Libération plusieurs fois par tour, et qu'il s'en sert parfois pour causer des dégâts de poussée.

Scarabosse Doré

Possibilité de drop ~ Ailes du Scarabosse Doré, Viscères du Scarabosse Doré, Antennes du Scarabosse Doré, Carapace du Scarabosse Doré, Équipements de la panoplie du Scarabosse Doré


Bibliothèque du Maître Corbac

Localisation ~ [-20, -62]

Requis ~ Clef du Donjon du Maître Corbac

Boss ~ Maître Corbac (niveau 120 à 200)

  • Le Donjon du Maître Corbac fonctionne sous forme de labyrinthe de 12 pièces. À votre arrivée dans la première salle, parlez à Virgil, il vous indiquera 4 salles où le Maître Corbac peut se trouver, et il faudra ensuite se déplacer dans le donjon grâce à l'un des 2 groupes présents dans la pièce.
    • Le groupe de Renarbo déplacera toujours le groupe de joueur de façon horizontale vers la droite.
    • Le groupe de Buveur vous déplacera de façon verticale, vers le bas.
  • C'est en jonglant entre ces groupes que vous finirez par atterrir sur l'une des 4 salles où le Maître Corbac se cache potentiellement, si il n'y est pas, allez vers l'une des 3 autres salles indiqués par Virgil. A noter, qu'il est possible qu'il y ait 2 Maîtres Corbac dans la Bibliothèque : il suffit qu'un groupe d'aventuriers ait péri face à lui, Virgil vous indiquera alors 4 salles pour chacun des Maîtres Corbac.
  • Le Maître Corbac commencera généralement son tour avec Invocation de Corbac, le Corbac invoqué ne tardera pas à vous désenvoûter d'entrée de jeu, et Carapace d'Ailes qui lui ajoutera un puissant renvoi de dégâts dépassant les 400 et infligera un poison en mode vol de vie sur tous les joueurs, poison s'activant à chaque début de tour de chaque joueur. Sous ce sort, le Maître Corbac sera cependant dans l'incapacité de jouer pendant plusieurs tours, ce qui vous laissera le temps d'abattre les trois acolytes qui l'accompagnent.
  • Le réel danger commencera lorsque Carapace d'Ailes sera terminée : le Maître Corbac invoquera régulièrement un Corbac et utilisera Lien Volatile pour augmenter ses coups critiques ainsi que ceux de ses alliés. Ce qu'il faudra à tout prix éviter, c'est le contact direct avec lui, puisqu'il a une bonne agilité et surtout le sort Sanction Ténébreuse, qu'il enchaîne 3 fois et qui, en coup critique, peut monter jusqu'à - 1 500 de dommages. Prévoyez donc des experts dans l'entrave PM, Crâs, Enutrofs ou Sadidas, ces deux derniers pourront aussi désenvoûter les effets de la Carapace d'Ailes que le Maître Corbac pourrait relancer au cours du combat afin de se régénérer un peu. Prévoyez du soin aussi afin de pouvoir pallier une éventuelle attaque Sanction Ténébreuse, au cas où le retrait de PM ne soit pas suffisant.

Maître Corbac

Possibilité de drop ~ Clakoss, Plume du Maître Corbac, Coeur du Maître Corbac, Corbac Mort, Cape Fulgurante, Hormone de Vilain Petit Corbac, Hormone de Kouin-Kouin Noir

Récompense spéciale ~ Vilain Petit Corbac


Donjon Blop

Localisation ~ [-25, -17]

Requis ~ Clef du donjon Blop

Boss ~ Blop Royal (Indigo, Griotte, Coco ou Reinette) (niveau 120)

  • Les monstres les plus redoutables de ce donjon sont les Gloutoblops, qui One-Shot au contact et gagnent 200 points de vie par gobage, en plus de gagner 1 PM. Comme ils s'attaquent aussi à leurs alliés, ils vous aideront à faire le ménage, mais ils arriveront également plus vite vers vous grâce à leurs PM supplémentaires et avec une vitalité plus importante. Heureusement, leur sort Gloutage leur coûte tous leurs PA : enlevez-leur 1 PA et ils ne feront plus rien. Attention à leur haute agilité néanmoins.
  • Les Blops Royaux invoquent un membre de la famille Blop au hasard grâce à leur sort Blovocation : s'il s'agit d'un petit Biblop mieux vaut le laisser en vie, de peur que le Royal n'invoque un Gloutoblop juste après (quoique ce dernier peut se jeter sur le Royal et l'OS, ce qui peut être très amusant, mais risqué). À noter qu'ils sont résistants dans l'élément qui est le leur (feu pour le Griotte, eau pour l'Indigo, terre pour le Reinette et air pour le Coco), et faibles à tous les autres, neutre y compris.
  • Ils peuvent également donner 100% de résistance dans leur élément à l'un des alliés grâce à Blotection et attaquer en vol de vie jusqu'à 4 de portée avec leur Blopunition Royale qui possède également un retrait de PM. Ce sort est à portée modifiable : vous pourrez donc tenter de le déjouer en altérant sa portée, et même si ses dégâts sont plutôt raisonnable, le fait que ce soit en vol de vie peut être bien gênant.

Blop Royal

Blop Royal

Blop Royal

Blop Royal

Possibilité de drop ~ Fleur de Blop Royal, Feuille de Blop Royal

Récompense spéciale ~ Une partie (Indigo, Griotte, Coco ou Reinette) de la clé de l'antre du Blop Multicolore


Antre du Blop Multicolore

Localisation ~ [-25, -17]

Requis ~ Clef du donjon Blop, Clef de l'antre du Blop Multicolore

Boss ~ Blop Multicolore Royal (niveau 170)

  • Le Blop Multicolore est accompagné des quatre Blops Royaux, qui invoqueront chacun un Blop au hasard. Les mêmes précautions s'imposent quant à la possibilité de l'invocation d'un Gloutoblop : cela peut vous servir comme vous mettre en danger, alors faites attention.
  • Le Multicolore peut booster les dommages de tous ses alliés grâce à Blopacification et surtout voler de la vie dans les 4 éléments via son Blopoutrage Royal. Attention aux dégâts de ce sort, surtout s'il a lancé précédemment Blopagation, qui donne - 9000 aux soins à toute votre équipe pour un tour. Comme il attaque 4 fois de suite, vous pouvez par exemple le tacler avec un Bouftou sous Crapaud qui ne sentira presque rien. Il n'a que 3 PM et 4 PO sur son attaque : de fait une stratégie de retrait de PO et de PM, comme en sont capables les Ecaflips, les Crâs ou les Enutrofs, peut être payante.

Blop Multicolore Royal

Possibilité de drop ~ Feuille de Blop Multicolore Royal, Fleur de Blop Multicolore Royal, Hormone de Gelutin


Donjon des Squelettes

Localisation ~ Dans le cimetière d'Amakna, en [10, 15]

Requis ~ Clef du donjon des Squelettes

Boss ~ Chafer Rõnin (niveau 40)

  • Le donjon des Squelettes vous fera parcourir l'univers du cimetière d'Amakna en affrontant plusieurs créatures de la nuit dans des positions de départ rarement confortables. Pour ouvrir l'antre, positionnez-vous sur la dalle située en haut à gauche, en [10, 15].
  • Le Chafer Rõnin se trouve à la cinquième salle du donjon accompagné de deux Chafers Draugr, un Rib, un Chafer Primitif, un Chafer Fantassin ainsi qu'un Chafer Invisible. Il possède 800 points de vie, 4 PM ainsi que 10 PA.
  • À une distance de 2 à 6 de portée, il utilisera son sort Kikoha lui coûtant 4 PA et infligeant 25 à 50 de dommages en plus de retirer 1 PM de façon inesquivable. Au corps à corps il préfèrera utiliser le sort Bushido, lui coûtant 4 PA et occasionnant environ 80 de dommages en vol de vie. Ces deux sorts ne peuvent être lancé qu'une seule fois sur la même cible. Il possède également le sort Bunshin, qui lui coûte 2 PA et qui ressemble à la Roublardise des Roublards. Ce sortilège, pouvant être lancé tous les tours, lui permet de créer 5 doubles de lui-même dispersés dans une zone de 3 cases autour de lui : chaque clone recevant un dommage disparaîtra. Le manège consiste donc à attaquer les 6 Chafers Roõin jusqu'à trouver le vrai. Il est donc très utile, dans ces cas, d'utiliser un sort de zone tel que la Flèche Explosive du Crâ afin d'éliminer rapidement un maximum de doubles de la carte. Sa tactique consiste à lancer un sort d'attaque ou deux et de terminer son tour en lançant Bunshin.

Chafer Rõnin

Possibilité de drop ~ Fémur du Chafer Rõnin, Hormone de Vampyrette

Récompense spéciale ~ Sort « Invocation de Chaferfu »


Antre de l'Infortuné

Localisation ~ Dans le cimetière d'Amakna, en [11, 15]

Requis ~ Aucun

Boss ~ Jorbak (niveau 440)

  • Parlez à Norach pour entrer dans le donjon, et affrontez deux salles composées de divers Chafers et autres créatures de la nuit avant d'arriver devant Jorbak, non accompagné. Mais ne vous méprenez pas, plutôt puissant, son sort Pelle du Large est assimilable à la Pelle Massacrante des Enutrofs, avec lequel il peut atteindre les 500 de dégâts. Il possède le sort Pierre Philosophale comparable à l'Appel de Draganel des Dragoeufs, frappant en zone de rayon 2 en cercle et un poison, Kleptomanie psychopathe, occasionnant un vol de kamas ou de vie pour 3 tours.
Jorbak

Possibilité de drop ~ Coffre de Jorbak

Récompense spéciale ~ Empreinte de Jorbak (empêche de refaire ce donjon avant 24 heures)


Crypte du Vampire Dupyr

Localisation ~ Dans le cimetière d'Amakna, en [10, 14]

Requis ~ Aucun

Boss ~ Vampire Dupyr (niveau 150)

  • En entrant dans la crypte, combattez le groupe présent pour entamer le donjon. Vous aurez deux salles à compléter avant de vous retrouver devant le Vampire Dupyr et ses Tofus Très Maléfiques. Les Tofus Très Maléfiques ont environ 300 points de vie, tapent dans les 4 éléments à la fois, en vol de vie, et possèdent le sort Bénédiction Putride qui offre à la cible une protection de 40 % de résistances dans tous les éléments en plus d'un effet régénérant de 40 points de vie à chaque début de tour, et ce pour environ 2 tours. Le Vampire Dupyr pour sa part joue avec le sort Frident, qui enlève 100 PM à la cible pendant quelques tours et la place dans l'état Pesanteur. De plus, son sort Malédiction Putride agit tel le sort Poisse des Srams en minimisant tous les jets lancés. Son sort de frappe, Vol de Vie, se lance à 2 de portée avec ligne de vue, et il a une vilaine tendance à se booster ou booster ses alliés avec son sort donnant jusqu'à 40 +dommages de manière infinie. À noter l'effet dévastateur de ce boost sur les vols de vie des Tofus Très Maléfiques.

Vampire Dupyr

Possibilité de drop ~ Sang du Vampire, Slip en Cuir Moulant du Vampire, Dent Pointue, Hormone de Chauffe-Souris

Récompense spéciale ~ Transformation en Goule, Avis d'expulsion (empêche de refaire ce donjon avant 24 heures)


Mine de Krtek

Localisation ~ Dans la Plaine de Cania, en [-20, -34]

Requis ~ Une pioche de mineur, 6 666 kamas

Boss ~ Krtek (niveau 440)

  • La première salle de mini-donjon se doit impérativement d'être faite en solo.
  • Krtek, seul au bout des deux salles a affronter pour le rencontrer, se défend plutôt bien. Par exemple, avec Bonne Pioche et Mauvaise Pioche, le premier sort offrant des bonus aux % dommages à son équipe et une réduction de dommage sur lui, le deuxième sort étant un sort de recul et de dégâts pouvant monter à 500. Il invoque jusqu'à 6 petites bombes (ou 7 s'il est de niveau 440) grâce au sort Barre à Mine qui vous vole de l'agilité, ces bombes volent elles aussi de l'agilité avec le sort Tic Tac qui leur ajoutera aussi un renvoi de dégâts. Les bombes activeront l'état Compte à Rebours : à chaque début de tour, elles infligeront ~250 dégâts en zone qui s'additionne à chaque tour pour finir par exploser aux 3ème tours. Krtek possède aussi le sort Accord Mineur au fonctionnement assez complexe, il semble infliger des dégâts à tous ses ennemis de façon aléatoire à chaque début de tour d'un personnage, dégâts pouvant monter assez haut pendant 3 tours.
  • La récompense finale sera surtout intéressante pour les mineurs de métier, qui déboucheront sur six salles remplies de minerais de toutes sortes.

Krtek

Possibilité de drop ~ Minerais divers, Carte du Mineur Sombre

Récompense spéciale ~ Note sur Krtek (empêche de refaire ce donjon avant 24 heures)


Mine de Dédé Toure Neman

Localisation ~ Dans la forêt des Abraknydes Sombres, en [-10, -11]

Requis ~ 10 minerais de fer

Boss ~ Coffre au Trésor (niveau 1)

  • Ce petit donjon de 4 salles contient des groupes de Mineurs Sombres et Abraknydes.
  • Après trois salles, nous arrivons devant le boss, un Coffre au Trésor accompagné de 7 Mineurs Sombres. Le Coffre ne possède aucun sort, donc allez-y allègrement.
  • La salle finale est principalement intéressante pour les drops qu'elle génère, que ce soit en alliages précieux, ou en kamas.

Coffre au trésor

Possibilité de drop ~ Minerais et Alliages divers, Carte du Mineur Sombre


Maison Fantôme

Localisation ~ En [-13, -41], dans la Foire du Trool dont l'entrée se trouve en [-11, -36]

Requis ~ Clef de la Maison Fantôme

Boss ~ Boostache (niveau 40)

  • Si vous faite ce monstre pour la toute première fois, il vous est conseillé d'aller préalablement voir Hanniboul Smisse, se trouvant dans l'atelier des forgerons d'Amakna. Vous pourrez alors entamer la quête « Fantômes contre fantômes », qui se termine par le gain d'une nouvelle attitude.
  • Boostache lance d'entrée de jeu son sort Une nuit d'enfer, qui le fait entrer dans les états Lourd et Enraciné, en plus de lui offrir, ainsi qu'à ses alliés, un bonus d'une dizaine de dommages et 70 en vitalité. Il frappe au corps à corps avec son sort Le Dentiste, qui lui coûte 3 PA, et qui est de l'élément air. Le sort est un petit vol de vie (environ 50 de dégâts et 100 sur coup critique) qui octroie + 25 % de dégâts subis permanents à sa cible pour chaque coup donné. Avec ses 10 PA, il peut donc taper 3 fois au corps à corps en un tour.
  • Il joue également sur le terrain des invocations : lorsqu'il le peut, il lance sort L'Enfer des Zombies qui ressuscite le dernier de ses alliés mort au combat. Il peut également invoquer une petite poupée appelée Ashi-magari avec son sort Esprit empêtrant. Du haut de ses 150 points de vie et 1 PM, elle retire 100 PM aux adversaires qui se retrouvent à son corps à corps en plus de les mettre dans l'état de Pesanteur.
  • Boostache possède plus de 300 en agilité, ce qui le rend difficile à tacler. S'il est entouré, il lancera son sort Frayeurs qui agit comme une Libération : tous les ennemis au corps à corps sont reculés de 4 cases, et se voient retirés 1 à 2 PA esquivables.

Boostache

Possibilité de drop ~ Boostoplasme, Moustache de Boostache

Récompense spéciale ~ Attitude « Pleurer »


Nid du Kwakwa

Localisation ~ Dans la Montagne des Craqueleurs, en [-4, -7]

Requis ~ Clef du Nid du Kwakwa

Boss ~ Kwakwa (niveau 70)

  • Si vous faite ce monstre pour la toute première fois, il vous est conseillé d'aller préalablement voir Hanniboul Smisse, se trouvant dans l'atelier des forgerons d'Amakna. Vous pourrez alors entamer la quête « L'Ascension », qui se termine par le gain d'une nouvelle attitude.
  • Kwakwa possède beaucoup d'agilité : il sera difficile à tacler, et possède 200 % de résistances dans 4 éléments sur 5 : un élément, choisi au hasard, sera bridé à 50 % de résistance. Il vous faudra donc une équipe multi-élémentaire pour vous aventurer dans ce donjon sans y perdre les dents.
  • Kwakwa se donne 2 PA avec son sort Kwakalarme, et invoque de temps à autre des Bwaks, Kwaks et Kwakeres de diverses sortes. Il lance également sur un joueur son sort Wakpot qui fait qu'à chaque fois que ce joueur est touché par une attaque, il perd entre 1 et 200 points dans l'élément choisi par le Kwakwa pour 3 tours. Il frape également avec son sort Kwakoukas, occasionnant des dégâts d'environ -60 et qui fait reculer sa cible de quelques cases au passage.

Kwakwa

Possibilité de drop ~ Plume du Kwakwa, Bec du Kwakwa, Hormone de Bwak

Récompense spéciale ~ Attitude « Refuser »


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Le donjon de la Gelaxième Dimension

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