Les quêtes de Goultard
Introduction Quête initiatique Quête de Brâkmar Quête de Bonta |
Introduction
Lors de l'achat d'un manga "Goultard Bazar", une carte de loterie vous est offerte. Elle vous permet d'obtenir un parchemin relatant les origines de Goultard et vous donne accès à cette série de quêtes. La première d'entre elles, courte et introductive, vous apportera quelques informations sur ce parchemin et vous conduira à une seconde quête, axée sur votre alignement. Dès lors, vous pourrez vous lancer dans la première moitié d'une aventure à deux temps. La quête des brâkmariens s'entremêlant avec celle des bontariens, il est bon d'avoir une vue globale de l'aventure pour prendre pleinement connaissance de la trame générale. Au terme de n'importe laquelle de ces deux quêtes vous gagnerez au choix l'un des quatre objets de la panoplie Paniop.
Quête initiatique
Vous parvenez à déchiffrer quelques informations en lisant le parchemin qui vous a été délivré. Malheureusement, il est en très mauvais état, et le reste est illisible. Pour en apprendre d'avantage sur Goultard il faut vous mettre en quête de son passé. La première chose à faire est de chercher à en savoir plus sur ce parchemin, pour cela allez quérir Harry Stote en [4, 1]. Ce dernier vous renseigne sur la provenance de l'extrait en votre possession, qui serait issu d'un livre emprunté jadis par le grand maître d'un temple d'Amakna.
Si vous êtes doté d'un sens inné de l'analyse, vous n'aurez aucun mal à savoir dans quel temple chercher... Sinon souvenez-vous bien que Goultard était un disciple Iop. En fouinant dans le bon temple vous finirez par trouver l'ouvrage en question, que vous vous empresserez de lire. Enfin, laissez votre curiosité vous guider jusqu'à la bibliothèque de votre ville, afin d'obtenir le manuscrit original de l'ouvrage auprès du bibliothécaire. C'est ici que commence la quête de Goultard.
Quête de Brâkmar
Au sein de la bibliothèque de Brâkmar, Jean Sol Patre vous propose une série d'actions à réaliser. Pour débuter cette aventure, demandez-lui un livre sur l'enfance de Goultard. Ce livre n'étant pas en sa possession, il vous invite à rencontrer Léthaline Sigisbul, la fameuse mercenaire responsable de la fuite d'Uk'Not'Allag en personne. Vous la trouverez à la milice de Brakmâr où elle rôde sans trop se soucier des regards...
Etape 1 Gisgoul, ma patrie
Léthaline Sigisbul vous propose le fameux livre en échange de quelques tâches à accomplir pour son compte. Elle projette en effet de manipuler Goultard et vous devrez donc l'assister dans sa préparation. Elle vous donne rendez-vous dans le sous-sol de la tour de Gisgoul en [-16, 17]. Une fois sur place vous devrez aller déposer des objets ayant appartenu aux Gisgouls dans un caveau du cimetière des torturés. Rendez-vous donc en [-10, 29] et pénétrez dans le caveau à la porte rouge pour mettre en place les reliques. Léthaline vous demandera ensuite d'aller lui chercher 5 échantillons de sang de vampire, 2 fioles de sang d'Oni et 10 unités de poison de scorbute. Une fois les composants du rituel réunis, elle vous confiera un collier d'or maudit par un sortilège que vous devrez aller déposer sur la tombe de Cabotine en [-10, 29]. L'accomplissement de cette tâche mettra fin à la première étape de la quête.
Etape 2 L'orc qui tu rie te saluant
Retournez voir Léthaline qui vous demande maintenant d'aller quérir un Bwork habile au combat, nécessaire à la réussite de son plan. Il vous faudra donc vous rendre au campement Bwork en [-6, 6] pour parler à Ze Rorc. Faites lui perdre ses moyens en critiquant sa "Peau verte", ce qui le poussera à vous attaquer (il s'agit d'un gros Bwork à 800 points de vie). Une fois terrassé, le Bwork vous suivra jusqu'à Léthaline pour valider la deuxième étape de son plan.
Etape 3 Mauvais plan
Léthaline a à présent besoin de délivrer Dark Vlad de son labyrinthe. Le légendaire Iop n'étant pas très malin, vous devrez disperser quelques indices pour le guider vers la sortie de son propre dédale. Voici les positions auxquelles il vous faudra déposer un indice :
- [-3, 18]
- [0, 15]
- [-6, 19]
- [-7, 18]
- [-8, 17]
Une fois les indices en place, allez retrouver Léthaline à la tour de Gisgoul.
Etape 4 Goultard-Z
Léthaline exige finalement que vous lui prêtiez allégeance, puis vous charge de vous occuper immédiatement de ses jolies Gargules... Malheureusement pour vous, ces petites créatures ne se montrent pas aussi pacifiques que prévu, et vous devrez les combattre. Léthaline vous proposera enfin de choisir un objet de la panoplie Paniop en récompense de vos talents de dressage.
Quête de Bonta
Dans la bibliothèque de Bonta, Marcelle Rouste vous attend pour vous confier certaines tâches. Lorsque vous vous sentez prêt, demandez-lui un livre sur l'enfance de Goultard pour commencer l'aventure. Elle semble avoir quelques difficultés à retrouver ce fameux livre, et Marcelle Rouste vous envoie quérir Grace Malcean qui se pavane fièrement dans la milice de Bonta.
Etape 1 Gisgoul, ma patrie
Grace Malcean vous demande de l'aide pour retrouver une de ses espionnes qui a été emprisonnée dans le camp des Bworks. Vous devez donc vous rendre au campement, où il vous faudra entrer en contact avec Hata Marie (la belle espionne qui n'attend que son sauveur) en [-6, 6], malheureusement gardée en otage par le terrible Bwork Ze Rorc. Après avoir terrassé le monstre vous mériterez bien un petit baiser... mais pas avant d'avoir escorté l'espionne jusqu'en [-1, 8] !
Arrivés à destination, vous réalisez tristement que le baiser devra encore attendre, car il vous faut reprendre l'enquête de Hata Marie. Rendez-vous pour cela au cimetière des torturés et cherchez la tombe de Cabotine, dont l'entrée se trouve en [-10, 29] et se repère par une porte rouge fort peu accueillante. Après avoir apaisé par un combat les esprits malins qui peuplent les lieux, parlez à l'esprit de Cabotine qui vous remettra un "Collier maudit de Cabotine". Ainsi s'achève la première étape.
Etape 2 La théorie du chaos
Rendez-vous à présent au temple Iop pour y dénicher Tajide Ragalde dans les sous-sols. Celle-ci détruira le collier maudit responsable de tant de tumultes et vous demandera de placarder des avis de recherche à l'effigie de Léthaline Sigibul. 5 lieux stratégiques sont choisis par Tajide Ragalde :
- Dans la ville d'Astrub sur les murs de la taverne en [5, -17]
- Dans le village d'Amakna sur la place de la fontaine en [1, 0]
- À l'extérieur de la banque de Sufokia en [14, 25]
- Sur les murs de la chocolaterie du village de Pandala en [23, -35]
- Sur les remparts de la milice en [-33, -56]
La seconde étape se termine avec l'affichage des panneaux, et toujours sans le moindre baiser !
Etape 3 Mauvais plan
Retournez voir Grace Malcean, dans la milice de Bonta, qui a de nouveau besoin de vos services. Il s'agit cette fois de trouver et de détruire les indices permettant à Dark Vlad de s'échapper et que les Brâkmariens ont dispersés aux quatre coins de son labyrinthe. Munissez-vous d'un ongle de chevaucheur de Karne et parlez à Lanseuft de Troille en [-2, 14] pour pénétrer dans le labyrinthe. Les cinq indices sont localisés respectivement dans les recoins suivants :
- [-3, 18]
- [0, 15]
- [-6, 19]
- [-7, 18]
- [-8, 17]
Cette séance de destruction met fin à la troisième étape.
Etape 4 Goultard-Z
En sortant du labyrinthe vous ne serez pas étonné de voir Léthaline Sigisbul en personne se dresser face à vous. D'une manière ou d'une autre les avis de recherches ont eu une incidence... Après vous être préparé un minimum, engagez la conversation avec elle. À la suite de cette discussion aura lieu un combat contre un régiment de 4 Gargules.
Au terme d'une bataille riche en émotions, retournez voir Grace Malcean à la milice de Bonta qui vous récompensera de votre aide précieuse en vous confiant un objet ayant appartenu à Goultard. Vous vous consolerez ainsi de ne pas avoir reçu de baiser avec une épée, une ceinture, un chapeau ou une cape de la panoplie Paniop.
Paniop | ||
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Cape Stinence | +16 à 20 en force +31 à 35 en vitalité +2 à 3 de dommages |
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Chapeau Kalipse | +21 à 25 en force +11 à 15 en sagesse +3 à 4 aux coups critiques |
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Cordon Père au Gnon | +21 à 25 en force +21 à 25 en agilité +1 à la portée |
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Épée Hondbaz | Dommages : 12 à 19 (neutre) +11 à 15 en force +11 à 15 en vitalité +11 à 15 en sagesse | |
Conditions : Aucune | ||
Caractéristiques : PA : 4 CC : 1/40 (+6) EC : 1/40 |
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2 items | +10 en vitalité | |
3 items | +20 en vitalité, +2 dommages | |
4 items | +40 en vitalité, +4 dommages, +1 de portée |
Réactions
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