Interview communautaire de lichen #2

Le 17 février 2010, Sylfaen publiait sur le devblog un billet présentant une interview avec lichen, le lead game designer de DOFUS. Les questions ont été majoritairement posées par la communauté francophone, alors que l'interview communautaire #1 est beaucoup plus axée sur les interrogations de la communauté anglophone. L'article ayant été retiré du devblog suite à une refonte de la plate-forme, l'équipe JOL-Dofus l'a retrouvé pour en faire partager ses lecteurs. Bonne lecture à tous !

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Interview communautaire #2

Vous l'attendiez, la voilà ! Après une première interview axée sur les questions des joueurs de la communauté anglophone, voici la seconde interview communautaire de lichen, avec une petite sélection de questions piochées aux aléas des pages du forum DOFUS francophone. DOFUS 2.0 et Frigost sont à l'honneur, évidemment, c'est la période qui veut ça, mais on a pu évoquer avec lichen quelques questions bien plus anciennes à propos par exemple d'un éventuel serveur mono-compte ou des évolutions du système de mercenariat.

Quoi qu'il en soit, bonne lecture à tous ! Et merci à lichen d'avoir pris le temps de répondre avec précision à toutes ces questions.


Pourquoi le transfert des serveurs 1.29 vers la version 2.0 est-il si long ?

Tout simplement parce que nous ne sommes pas prêts. La version 2.0 n'a pas encore atteint un niveau de qualité et de fonctionnalité suffisant pour que nous puissions migrer les anciens serveurs de jeu sans que cela soit perçu comme une régression.

Nous avons identifié 4 points majeurs qui nous empêchaient de pouvoir lancer une opération de migration des anciens serveurs de jeu :

  • Les performances du client : elles n'étaient pas suffisantes pour que nous puissions garantir aux joueurs de DOFUS 1.29 de pouvoir continuer à jouer dans des conditions correctes à DOFUS 2.0. Nous concentrons donc beaucoup d'efforts sur l'optimisation du client, afin de réduire la consommation de mémoire mais également la quantité de ressources processeur nécessaires pour obtenir un jeu fluide. Pour la consommation mémoire, nous travaillons sur deux axes : la correction des fuites mémoire et l'optimisation de la consommation de base. La correction des fuites mémoire est presque totalement achevée, il est possible de jouer plusieurs heures d'affilée sans que la consommation mémoire du client n'augmente de façon significative. L'optimisation de la consommation de base du client continue, nous effectuons continuellement de nouvelles phases de recherche et développement afin de tester de nouvelles solutions pour réduire la consommation de mémoire. L'optimisation des performances du client ne s'arrêtera pas avec la migration des serveurs vers la version 2.0. Nous avons des projets d'optimisations à court terme, mais aussi à long terme, qui reposent entre autres sur l'exploitation des futures versions d'Adobe Air par exemple. Nos développeurs en charge du client prendront le temps dans les prochains mois d'expliquer plus en détails leurs travaux et leurs projets d'optimisation. Notre objectif est toujours de nous rapprocher le plus possible du niveau de performance de la version 1.29 et si possible de proposer un client plus rapide. Afin d'atteindre ces résultats, nous comptons améliorer les performances générales du jeu mais également proposer plus d'options pour ajuster la qualité d'affichage.
  • La stabilité du jeu : elle n'était pas suffisante pour que nous puissions garantir une plus grande stabilité de fonctionnement que celle de la version 1.29. Depuis le lancement de la version 2.0 sur de nouveaux serveurs de jeu, nous corrigeons de façon continue les dysfonctionnements rapportés sur le support. Le nombre de bugs bloquants ou majeurs est en constante régression, même si nous savons qu'il va falloir que nous restions très vigilants, certains bugs n'étant pas rapportés par les joueurs, très difficilement reproductibles ou pas encore détectés. Afin d'améliorer la gestion des retours de bugs, nous travaillons sur la mise en place d'un système de rapport de log (voir l'article suivant : http://devblog.dofus.com/fr/billets/87-systeme-log.html).
  • L'ergonomie des combats : elle était inférieure (ou trop différente) à celle de la version 1.29. La sélection des cibles était délicate, les déplacements et les actions moins intuitifs. Nous avons déjà considérablement amélioré l'ergonomie des combats, mais nous essayons encore de faire mieux. Après la migration totale des serveurs de jeu, nous continuerons d'améliorer la vitesse d'exécution des sorts. C'est un travail très long et minutieux que nous comptons entreprendre, qui nécessite une étude au cas par cas de tous les sorts de classe ainsi que la mise en place de nouvelles normes et restrictions pour la création des sorts.
  • L'ergonomie et la lisibilité des interfaces : les textes étaient trop difficiles à lire sur les écrans de petite taille (sur les netbooks entre autres), et certaines interfaces n'étaient pas assez ergonomiques. Nous travaillons sur une nouvelle version des interfaces, qui seront plus épurées et qui utiliseront une police d'interface d'une taille identique à celle utilisée dans DOFUS 1.29. En combat, les informations contextuelles sur les cibles masquent par exemple une partie de la zone de jeu, et nous travaillons en ce moment sur une nouvelle version de cette interface dont le fonctionnement se rapproche plus de celle utilisée dans la version 1.29. Nous travaillons également sur une amélioration de l'agencement des informations dans les infobulles ainsi que sur un nouveau thème d'interface qui reprend les codes de couleur de la version 1.29.

Nous avons besoin d'avancer sur ces 4 problématiques avant de lancer la migration des anciens serveurs de jeu.


Est-ce que vous avez des projets d'amélioration pour le serveur héroïque ? Et y aura-t-il un serveur de test spécifique à ce serveur avant sa migration sur DOFUS 2.0 ?

Sylfaen s'est chargé de faire un bilan avec la communauté à propos des problèmes rencontrés sur le serveur héroïque. Nous avons, lui et moi, étudié cela, en mettant en commun les attentes et les propositions de la communauté avec celles de l'équipe DOFUS. Nous devons encore estimer la charge de travail et la faisabilité des modifications retenues avant de planifier le développement de ces améliorations. Ensuite nous tiendrons informée la communauté grâce au devblog, en publiant et en expliquant les modifications qui ont été retenues.

Un serveur de test spécifique au mode de jeu héroïque sera mis en place avant la migration du serveur héroïque, afin d'éprouver correctement les spécificités de ce serveur.


Comment vous organisez-vous pour travailler simultanément sur l'amélioration de DOFUS 2.0 et sur la conception de l'extension Frigost ? Il y a deux équipes différentes ?

L'équipe de production de DOFUS est divisée en 4 pôles principaux, l'équipe de développement client, l'équipe de développement serveur, l'équipe de game et level design, ainsi l'équipe artistique.

Durant le développement de DOFUS 2.0, nous avons concentré nos forces et nos effectifs sur ce projet.

L'extension Frigost repose essentiellement sur du nouveau contenu (nouvelles zones, monstres, donjons, quêtes, objets etc.). C'est l'équipe de game et level design ainsi que l'équipe artistique qui s'en charge.

Les équipes de développement client et serveur se concentrent de leur côté sur l'optimisation des performances du jeu ainsi que l'amélioration de sa stabilité. Elles rejoindront progressivement les équipes qui travaillent sur l'extension Frigost afin d'apporter de nouvelles fonctionnalités au jeu ou d'améliorer des fonctionnalités existantes, sans pour autant abandonner les tâches permanentes d'optimisations et de stabilisation du jeu.

Les équipes qui complètent la production du jeu (équipe de test, équipe de développement des outils et équipe de localisation) travaillent sur l'ensemble du projet DOFUS 2.0.


Est-ce qu'il est prévu de renforcer encore plus l'accessibilité du jeu, en accélérant la progression à bas niveau par exemple, pour que tous les joueurs puisse profiter plus rapidement de l'ensemble du contenu du jeu ?

Nous considérons que l'accès au contenu de haut niveau est encore trop long pour les joueurs qui débutent et qui ne jouent qu'un seul compte. Nous estimons que les moyens de faire évoluer son personnage ne sont pas encore assez diversifiés et que les risques pris par les joueurs ne sont pas suffisamment récompensés. Nous aimerions donc continuer à valoriser la pratique d'activités différentes en jeu, ainsi que la prise de risque. L'expérience que nous avons tentée avec les challenges nous a démontré que nous devions continuer sur cette voie, à savoir essayer de proposer plus de défis pour renouveler l'intérêt du jeu tout en récompensant ceux qui les acceptent.

Nous savons qu'une partie de la communauté regrette cette orientation du jeu, qui devient à leurs yeux de plus en plus « facile ».

Mais nous ne partageons pas ce point de vue, nous distinguons la difficulté de la pénibilité.

Dans DOFUS, la quasi-totalité des difficultés liées au jeu PvM (contre les monstres) peut être contournée en utilisant une équipe de personnages beaucoup plus puissants que ce que pourrait nécessiter le défi proposé.

La difficulté du jeu dépend essentiellement des contraintes et des objectifs que se fixent les joueurs, mais pas de la vitesse de progression des personnages. Ce sont deux choses complètement différentes.

Et nous comptons répondre à ces deux problèmes avec deux solutions adaptées, en proposant de nouveaux défis pour les joueurs (plus de donjons et valorisation des prises de risques) et en facilitant l'accès à ces défis et au contenu du jeu.


Comment allez-vous faire avec Frigost pour créer de nouvelles panoplies et de nouveaux objets qui pourront faire concurrence aux objets actuels les plus utilisés sans pour autant tomber dans la démesure et la débauche de bonus ?

Nous prévoyons de créer pour l'extension Frigost, de nouveaux types d'effets, qui permettront aux joueurs de spécialiser de façon plus efficace leurs personnages et ainsi de créer des « builds » plus spécifiques et variés. Nous comptons par exemple ajouter des bonus dédiés à l'esquive PM, des bonus à l'esquive PA, des bonus au retrait de PA ou au retrait de PM etc. Les objets de haut niveau continueront de comporter de nombreux bonus, mais ne pourront plus couvrir l'ensemble des bonus disponibles en jeu aussi facilement. Les objets de très haut niveau actuels ont tendance à apporter une très grande polyvalence aux personnages. c'est quelque chose de très intéressant, mais nous voulons désormais apporter un peu plus de spécificité aux nouveaux équipements afin de valoriser la diversité des personnages ainsi que les choix d'équipement des joueurs.


Beaucoup de joueur déplorent le manque de dimension roleplay dans DOFUS, est-ce que l'arrivée de Frigost va changer la donne ?

Nous travaillons en étroite collaboration avec l'équipe de Background d'Ankama (qui gère le background de l'ensemble des médias d'Ankama, des bandes dessinées, en passant par la série Wakfu et jusqu'aux jeux vidéo). Nous sommes très soucieux pour cette extension d'apporter un univers très cohérent et nous essayons d'améliorer la narration de notre contenu, en proposant une narration active (via les quêtes et les livres par exemple), mais également grâce à une narration plus « passive » (grâce à ce que peuvent exprimer les décors par exemple). Nous essayons avec cette extension de proposer une narration participative dans la mesure où nous voulons laisser le choix aux joueurs d'interpréter les éléments de background proposés. Nous ne comptons pas proposer de quêtes avec des choix multiples ainsi que la possibilité de modifier l'histoire de l'extension Frigost, mais nous essayons d'impliquer les joueurs en leur permettant de composer leur version des faits à propos de ce qu'il s'est passé et sur ce qu'il se passe sur cette île.

Nous savons que beaucoup de joueurs ne percevront peut-être pas de différence notable par rapport à nos précédentes extensions, mais nous avions envie d'investir plus de temps sur cet aspect du jeu. Nous suivrons avec attention les retours de la communauté concernant cette orientation.


L'alignement Mercenaire est figé depuis un moment, le système actuel n'étant pas satisfaisant. Y a-t-il une refonte profonde de leur fonctionnement et de leur intégration en jeu de prévue ?

Nous n'avons rien de tel de prévu pour l'instant. Nous n'avons pas encore décidé si nous devions intégrer un système de mercenariat directement dans les mécanismes de jeu et sur l'ensemble des serveurs. Le principal intérêt (et la principale faiblesse) de ce système de mercenariat résidait dans sa gestion directe par les joueurs. Une simple transposition dans un système autogéré par le jeu ne donnerait pas forcément des résultats intéressants.


Depuis que l'on a fait un sondage sur la potentielle ouverture d'un serveur réservé aux joueurs mono-compte, ses partisans sont en attente de nouvelles. Est-ce toujours à l'ordre du jour ?

Nous avons effectué ce sondage pour avoir une estimation du nombre de joueurs qui seraient éventuellement intéressés, et non pas pour décider d'une date de sortie d'un tel serveur. L'idée n'est bien entendu pas abandonnée, mais nous n'avons pas planifié d'ouvrir un tel serveur pour l'instant. Il nous faudrait de toute façon effectuer des développements spécifiques que nous jugeons moins prioritaires que les développements liés à DOFUS 2.0.


Est-ce que l'Île de Nowel fera son grand retour en 2010 ? Y aura-t-il des nouveautés ?

Nous prévoyons de rouvrir l'île de Nowel pour la fin de l'année 2010 sur DOFUS 2.0. Cependant, nous n'envisageons pas d'y inclure des nouveautés. Nous estimons que le contenu événementiel est moins prioritaire que le contenu classique, notre priorité restant pour l'instant l'amélioration de la version 2.0 ainsi que l'extension Frigost.


Y a-t-il des réformes prévues concernant le PvP ? Notamment pour encourager le PvP en groupe, là où les « traques » revalorisaient le 1 contre 1 ?

Nous avons étudié et envisagé d'autres formes de PVP ou d'autres façons de revaloriser les formes de PVP de groupe actuelles qui sont délaissées, mais nous n'avons pas encore trouvé de réformes intéressantes ou qui nous sembleraient viables. Nous avons envisagé le développement d'un système de traque PVP en groupe, mais le système s'est avéré rapidement trop complexe ou laborieux. Nous n'avons pas de projets à court terme pour revaloriser le PVP de groupe.

Nous sommes conscients de cette déficience du jeu mais également de son potentiel important. Nous avons l'intention d'améliorer cet aspect du jeu, mais nous préférons pour l'instant nous concentrer sur du contenu PVM (Frigost).


Que prévoyez-vous pour réguler les déséquilibres engendrés par le système de traque ?

Ces déséquilibres sont souvent largement surfaits. Peu de personnages réussissent d'après nos statistiques, à gagner plus de 100 pévétons sur une semaine de jeu. Mais nous sommes conscients que des déséquilibres existent, que certaines classes profitent beaucoup plus que d'autres de ce système de jeu et que les récompenses offertes pour les personnages de bas niveau sont généralement trop importantes. Nous avons donc l'intention de réguler la quantité de pévétons gagnés par les personnages en fonction de leur niveau. Cette modification implique un changement d'échelle d'équivalence entre les pévétons et les récompenses, ainsi que l'ajout d'un système dédié d'échange de jetons contre des récompenses. Nous n'avons pas encore déterminé quand ces modifications pourront être développées.


Quels sont les prochains équilibrages de classes prévus ?

Nous nous concentrerons en priorité sur les équilibrages de la classe Crâ qui présente de nombreux déséquilibres à bas niveau, ainsi que des déséquilibres en PVM à tous les niveaux.

Nous comptons équilibrer l'efficacité des Iops « Feu » et augmenter l'efficacité de la classe Féca en PVP.

Nous voulons également revoir la gestion des invocations qui rend la classe Osamodas trop efficace dans certaines tranches de niveau, mais qui rend surtout les combats beaucoup trop laborieux.

Nous prévoyons à long terme des équilibrages sur l'ensemble des classes du jeu. La quasi-totalité des classes possède des sorts peu utilisés ou avec une synergie trop faible.

De plus, nous avons l'intention d'améliorer de nombreux systèmes de jeu, comme le tacle, les châtiments, l'esquive, la gestion de la portée, des désenvoûtements ou celle des coups critiques. Nous voulons rendre les combats plus prévisibles, renforcer l'aspect tactique du jeu en proposant aux joueurs plus de choix lors des combats.

Nous aborderons cependant la majorité de ces modifications une fois que l'extension Frigost sera terminée, même s'il est possible que certaines modifications des systèmes de jeu soient inclues dans l'extension Frigost.

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