Devblog : Réponses de Lichen aux joueurs
Ankama montre aujourd'hui qu'ils sont toujours attentifs à leur communauté, en publiant des réponses aux questions fréquemment posées ces derniers mois. Au menu, des informations sur les évolutions prévues à court et moyen termes pour Dofus : nouveaux donjons, nouvelles zones, réhabilitation de la Foire du Trool, tout y passe.
Directement depuis le devblog, l'intégralité de l'information :
Au cours des derniers mois, plusieurs questions ont été relevées sur les forums des différentes communautés de Dofus. Certaines étaient récurrentes, d’autres plus originales, mais toutes intéressantes !
L’équipe des Community Managers a trié toutes vos questions et en a transmis une sélection à Lichen, Lead Game Designer du jeu. Nous serons évidemment amenés à reproduire l'expérience à l'avenir.
En attendant... voici ses réponses !
Prochains contenus (bas et moyen niveau) :
Est-ce qu’il est prévu de modifier la Foire du Trooll ? En y ajoutant de nouveaux jeux ou de nouvelles fonctionnalités ou pourquoi pas en donnant une utilité aux prix et à la nourriture que l’on peut acheter là-bas ?
Nous n’avons pas prévu de modifier la Foire du Trool, même si nous sommes conscients qu’il faudrait revoir certains jeux et plus globalement, son intérêt. Pour l’instant nous avons d’autres contenus à revoir qui nous semblent prioritaires.
Pour DOFUS 2.0, nous avons décidé de désactiver certains jeux dans la foire du Trool qui posaient des soucis techniques. Nous aimerions à terme proposer une expérience de jeu un peu différente dans cette foire du Trool, peut-être un donjon avec un fonctionnement différent et des créatures aléatoires. Nous n’avons pour l’instant que des idées, nous n’avons rien de concret. Nous aimerions également que cette foire du Trool ne soit pas ouverte en permanence, mais peut-être qu’un weekend par mois ou les jours de fête, afin de transformer l’accès à cette zone en un véritable événement pour les joueurs qui se rencontreraient tous ensemble à cet endroit dans la même période, un peu comme lorsque nous avons ouvert cette zone pour la première fois.
Un grand nombre de ressources ne sont utilisées que pour une poignée de crafts, voire même dans un seul parfois. Est-il prévu d’ajouter de nouvelles recettes qui utiliseraient ces ressources ?
Nous prévoyons d’ajouter d’autres recettes qui comprendront des ressources peu utilisées afin de revaloriser leur utilité et donc leur valeur.
Nous utilisons des outils statistiques qui nous permettent de connaître le nombre d’utilisation dans une recette de chaque ingrédient du jeu, ainsi que son prix moyen. Ces informations nous permettront de mieux identifier quelles sont les ressources qui doivent être revalorisées en étant incorporées dans de nouvelles recettes.
Y-a-t-il une chance pour qu’un donjon sur le thème des Prespics ou des créatures de la forêt soit créé ?
Ce n’est pas prévu, il faudrait dans un premier temps que nous ajoutions de nouveaux monstres de la famille des Prespics. Nous comptons plutôt nous concentrer sur les donjons de haut niveau dans un premier temps.
Est-il prévu de revoir le Donjon des Squelettes pour augmenter sa difficulté et lui apporter plus d’intérêt ?
Nous y réfléchissons, nous aimerions revoir plusieurs donjons, afin de leur attribuer des expériences de jeu ainsi que des récompenses plus intéressantes.
Nous aimerions que chaque donjon du jeu puisse avoir un boss spécifique ainsi que des ressources uniques nécessaires à la confection d’objets indépendants ou de panoplies. Nous comptons également revoir l’expérience gagnée dans certains donjons afin de les rendre plus attrayants.
Est-il prévu de mettre en place plus de sorts communs (ex : Marteau de Moon, Libération, Foudroiement, Boomerang Perfide…) pour encore plus de variété (Il existe deux sorts Feu, un Air, aucun pour l’Eau et la Terre, un sort de placement et deux d’invocation) ?
Nous y réfléchissons, mais nous n’avons encore rien prévu de tel.
Les sorts supplémentaires peuvent être très intéressants pour diversifier les possibilités de jeu, mais ils peuvent également être la source d’importants déséquilibres entre certaines classes. Nous essayons donc d’être très prudents pour l’instant. Nous avons eu d’importants problèmes d’équilibrage avec des sorts comme Boomerang Perfide, Marteau de Moon ou encore Libération, car ces sorts venaient compenser de façon trop efficace des faiblesses volontaires (chaque classe doit avoir ses points forts et ses points faibles) de certaines classes. La difficulté pour nous consiste à créer des sorts qui soient intéressants et utiles, mais qui ne viennent pas compenser de façon significative les faiblesses d’une classe. La limite entre un sort inutile et un sort trop puissant est parfois assez mince. En outre, nous devons donc faire très attention, car dans le système de jeu de DOFUS, l’utilisation d’un sort supplémentaire se fait généralement sans concession, et constitue une augmentation quasi systématique de puissance pour les personnages.
Avez-vous prévu d’ajouter une nouvelle classe de personnage dans DOFUS prochainement ?
Nous ne comptons pas ajouter de nouvelle classe de personnage à court ou moyen terme, nous préférons terminer l’ajout des sorts spéciaux de chaque classe et améliorer les sorts qui ne sont pas assez joués ou qui doivent encore être équilibrés.
Quels sont vos projets concernant les Osamodas ?
Nous estimons que la classe Osamodas est trop puissante globalement en dessous du niveau 100. C’est une classe qui à bas niveau peut se reposer presque exclusivement sur les invocations et qui nécessite trop souvent un investissement en équipement bien trop faible pour être efficace.
La classe est encore mal acceptée dans les équipes de donjons à cause de la lenteur de jeu des invocations et des problèmes de ligne de vue générés par les invocations. Dans DOFUS 2.0, nous avons augmenté la vitesse de jeu des invocations mais cela ne suffira pas, nous devrons trouver d’autres solutions. Nous aimerions limiter de façon stricte le nombre maximum d’invocations en jeu pour chaque personnage, nous préférerions que les Osamodas puissent par exemple se concentrer sur 3 invocations maximum qui soient suffisantes et efficaces plutôt que de devoir invoquer une armée d’invocations qui ralentissent le combat, n’offrent pas un jeu tactique et perturbent considérablement l’expérience de jeu des alliés. Nous voulons proposer un jeu Osamodas viable qui soit compatible avec le jeu en équipe. Cette volonté passe obligatoirement par une réduction et une limitation du nombre maximum d’invocations en jeu ainsi que par une revalorisation des invocations existantes (si nous réduisons le nombre d’invocations en jeu, il faut les rendre plus efficaces).
Un autre problème de la classe Osamodas, c’est qu’elle n’offre pas assez de contrôle sur les invocations. Le jeu Osamodas repose trop sur le comportement de l’IA. Nous n’avons pas l’intention de permettre aux joueurs de contrôler directement les invocations, mais nous aimerions leur permettre d’avoir un meilleur contrôle sur ce qu’elles vont faire. Ainsi, nous aimerions par exemple donner une capacité spécifique à chaque invocation du jeu (comme le désenvoûtement, le retrait de PA ou les effets de poussée par exemple), et que seul un nouveau sort Osamodas puisse permettre de déclencher pour un tour cette capacité spéciale pour une seule invocation uniquement.
Un sort pourrait ainsi permettre par exemple d’activer l’effet de poussée du Sanglier à la demande, pour un tour, en lançant le sort sur lui, ou encore d’activer la capacité de désenvoûtement du Dragonnet à la demande. A chaque tour de jeu, l’Osamodas devrait choisir quelle capacité spéciale il veut activer sur ses créatures. Les invocations des autres classes disposeraient également de capacités spéciales mais seul le nouveau sort Osamodas permettrait de les activer.
En rendant les invocations moins gênantes, plus rapides, et en donnant la capacité à la classe Osamodas de débloquer les capacités spéciales des invocations des autres classes, nous pensons pouvoir augmenter l’intérêt de jouer cette classe au sein d’un groupe.
Ces idées ne sont pour l’instant que des concepts sur lesquels nous réfléchissons, nous n’avons pas encore commencé à travailler concrètement sur ces aspects.
Est-ce que les fées d’artifice lanceuses de sorts de classes sont réalisables par les artisans, via une recette cachée ? Si non, est-il prévu de le rendre possible ?
Les fées d’artifice qui utilisent des effets de sorts de classe ne sont pas accessibles aux joueurs, ce ne sont pas des recettes cachées, ces objets ne peuvent être générés actuellement que par les maîtres de jeu.
Nous ne prévoyons pas d’ajouter de nouvelles fées d’artifice pour l’instant. Nous avions prévu il y plus d’un an d’introduire un nouveau métier de type « artificier » et de créer d’autres recettes de fées d’artifice, mais nous ne l’avons pas fait faute de temps. Nous préférons à long terme nous occuper en priorité des métiers qui devraient être revalorisés (pêcheur, chasseur, poissonnier, et boucher par exemple).
Prochains contenus (haut niveau et PvP) :
Est-ce qu’il y a des projets de développement de contenu haut niveau ? Est-ce que vous avez des idées pour rendre le jeu plus intéressant pour les joueurs qui ont atteint le niveau 200 ? Allez-vous ajouter du contenu plus difficile que l’Île d’Otomaï ?
Nous prévoyons avec la future île de Frigost, d’apporter un contenu spécifique pour les personnages de niveau 100 à 200. Le contenu de cette île sera d’un niveau plus élevé que celui de l’île d’Otomaï et apportera de véritables défis aux personnages de très haut niveau ainsi que des récompenses adaptées aux personnages de niveau 100 à 200.
Peut-on connaitre la date approximative de sortie de l’extension Frigost ?
Nous sommes actuellement en phase de pré production sur Frigost, nous faisons des recherches documentaires, et des recherches graphiques. C’est un long processus pendant lequel nous décrivons tout ce que l’extension contiendra et le fonctionnement du contenu. Nous commençons également à planifier la production de cette extension et à faire des premiers essais de prototypage. Je ne peux donc pas vous donner de date de sortie pour l’instant.
Allez-vous ajouter de nouvelles maisons et de nouveaux enclos ?
Nous ajouterons quelques maisons et enclos lorsque nous ajouterons de nouvelles zones au jeu.
Est-ce que DOFUS va évoluer dans le même sens que Wakfu, à savoir donner plus de pouvoirs aux joueurs sur le jeu et sur son environnement ? Beaucoup de joueurs sont déçus par le manque général de cohésion et d’organisation au sein de la communauté. Si des guildes ou des joueurs pouvaient disposer de compétences liées à un rôle social précis, cela serait d’une grande aide.
DOFUS n’évoluera pas dans la même direction que Wakfu. Nous voulons que DOFUS se distingue de Wakfu en proposant une expérience de jeu plus stable et garantie, un monde dans lequel les joueurs peuvent interagir entre eux sans pour autant modifier de façon trop importante les conditions de jeu des autres joueurs. Cependant, nous aimerions bien à long terme enrichir les interactions entre les guildes, les alignements et améliorer les aspects de l’économie du jeu qui sont contrôlés par les joueurs.
Équipement
Pourquoi est-ce que la majorité des classes qui ne sont pas « orientées Force » ont besoin de forgemager leurs armes alors qu’il pourrait y avoir plus d’armes à dommages élémentaires de base ?
Les classes qui utilisent la caractéristique force sont censées être avantagées pour l’utilisation des armes de corps à corps. Nous n’excluons cependant pas la possibilité de rendre plus facile et moins onéreuse l’étape de forgemagie qui consiste à changer l’élément d’attaque d’une arme.
Est-ce que vous allez mettre en place plus de familiers aux bonus originaux ? Un familier qui modifierait certains sorts d’une classe par exemple ?
Nous ne prévoyons pas d’ajouter de familiers qui puissent modifier les caractéristiques de certains sorts. Nous n’avons également pas l’intention pour l’instant de créer de familiers avec de nouvelles caractéristiques. Cependant, nous aimerions améliorer le fonctionnement des familiers et augmenter leur intérêt et leur spécificité.
Puisque les Eniripsas disposent de familiers +soin, pourquoi n’y a-t-il pas de familiers +dommages aux pièges ?
Parce que seule la classe des Srams utilise des pièges, alors que les soins peuvent être utilisés par d’autres classes. Mais pourquoi pas…
Et puis je n’ai pas envie que les Fécas viennent me demander des bonus pour leurs glyphes et les Osamodas des bonus pour leurs invocations ;)
Il y a beaucoup de plaintes à propos des inégalités dans la répartition des caractéristiques dans les panoplies. Prévoyez-vous d’ajouter des panoplies haut niveau offrant des bonus en Agilité par exemple ?
Nous comptons ajouter de nouvelles panoplies de haut niveau, en comblant les lacunes les plus importantes.
Est-ce qu’il existe des objets qui peuvent être réalisés par des artisans mais dont les recettes n’ont pas encore été découvertes par les joueurs ?
Pas à ma connaissance, nous n’avons pas ajouté de recettes “cachées” depuis une éternité.
Graphismes :
Est-il prévu d’ajouter de nouvelles musiques, ainsi que des effets sonores plus importants ?
Notre musicien préféré travaille sur de nouvelles musiques qui devraient êtres intégrées à la version 2.0 de DOFUS. Nous comptons également améliorer les ambiances et effets sonores du jeu, mais ces améliorations arriveront progressivement avec les prochaines des mises à jour.
Est-il prévu de rendre certains éléments du jeu plus interactifs dans DOFUS 2.0, comme permettre aux joueurs de meubler leur maison, d’en modifier le papier peint, ou d’équiper leurs montures (cela peut n’être que visuel) et pourquoi pas créer un nouveau métier spécialisé dans la confection de meubles ?
Ce n’est pas prévu pour DOFUS 2.0. Nous avons déjà commencé à réfléchir à un système permettant de meubler sa maison, mais nous estimons avoir d’autres fonctionnalités qui doivent être développées en priorité. Ce système a donc été abandonné pour l’instant.
Autour du jeu :
Prévoyez-vous d’une manière ou d’une autre de profiter du grand nombre de personnes prêtes à se rendre utile et à vous aider pour lutter contre la vente de Kamas ou les insultes en jeu pour mettre en place un système de sanction rapide dès le signalement d’une infraction ?
Nous travaillons depuis plusieurs mois déjà à la mise en place d’un système permettant aux joueurs de reporter directement depuis le jeu, les comportements inadaptés (insultes, bots etc.). Cependant, nous devons encore travailler sur les outils et process qui permettront de traiter tous ces reports.
Nous aimerions rendre cet outil accessible aux joueurs dans le courant de l’année 2010.
Quelles solutions allez-vous mettre en place pour lutter contre les bots ?
Je ne peux pas vous donner trop de détails, cela pourrait aider les utilisateurs de bots à développer de nouvelles parades pour qu’ils ne se fassent plus repérer. Concrètement, nos serveurs de jeu contrôlent certains types d’actions et s’assurent que les réponses apportées par le client DOFUS sont cohérentes.
Nous travaillons également sur des modifications de gameplay qui pourraient réduire l’efficacité des bots. Nous travaillons par exemple sur la génération et la destruction de kamas, ou sur les ressources collectées et vendues par les bots. Nousdevons cependant faire très attention pour que nos modifications n’impactent pas l’expérience de jeu de façon trop négative.
En parallèle, le système des Ogrines nous permettra de réduire les transactions entre les joueurs et les Gold farmers, puisqu’il permettra d’instaurer une véritable plateforme d’échange officielle et sécurisée entre les joueurs.
Est-ce qu’il y a quelque chose qui te chagrine dans DOFUS et qui ne peut pas être modifié ?
Il y a beaucoup de choses que nous aimerions revoir ou améliorer dans DOFUS, le système de PVP, la forgemagie, l’équilibre entre les alignements, l’intérêt et la place de chaque métier dans le jeu etc. Mais tout ceci peut changer. Tout est une question de temps et de priorités. Personnellement j’aurais préféré que la progression des personnages soit plus rapide, que le multi-comptes soit interdit et impossible, que la géographie du monde de DOFUS soit pensée dès le début pour être compatible avec les guerres d’alignement, ou que les interactions entre les guildes puissent être suffisamment développées pour que le jeu puisse s’affranchir de son système d’alignement. Mais on ne peut pas changer toutes les règles du jeu.
Au sujet de Lichen :
Comment fais-tu pour rester serein quand tu dois faire face aux hordes de joueurs qui pleurent ou se plaignent à propos du jeu ?
Je considère que les joueurs qui se plaignent viennent simplement exprimer leur déception et leur volonté d’améliorer le jeu. Ce n’est pas forcément quelque chose de négatif, nous avons beaucoup de joueurs passionnés et nous devons rester très attentifs à leurs requêtes pour améliorer le jeu.
Est-ce que tu te souviens de quelque chose lors de la création de DOFUS qui t’aurait laissée bouche bée ?
Je ne me rappelle pas avoir vécu de tels moments. Nous voyons évoluer le jeu petit à petit, et nous avons une bonne visibilité du travail de chacun, ce qui limite énormément les surprises, bonnes ou mauvaises.
Pourquoi avoir choisi comme pseudo le nom d’un organisme composé résultant d’une symbiose entre un champignon hétérotrophe et de des photobiontes ?
Quand j’étais petit, je me promenais souvent en forêt avec ma mère (qui est une spécialiste des lichens!) pour étudier certaines espèces de lichens. Et voilà…
À quel fréquence joues-tu actuellement à ton propre jeu ?
Je joue à une fréquence très variable. Il m’est arrivé de jouer une dizaine d’heures par semaine en moyenne. Je joue désormais beaucoup moins, faute de temps.
Quelle question as-tu toujours rêvé que quelqu’un te pose ?
Lorsque j’ai envie de parler d’un sujet particulier, je vais directement en parler sur les forums, sur le devblog, sur mon blog personnel ou ailleurs, je n’attends pas réellement que l’on me pose de questions pour m’exprimer. Je n’attends donc pas réellement de questions particulières de la part des joueurs. Cependant, lire les questions des joueurs reste toujours très intéressant, elles montrent tout l’intérêt que les joueurs portent au jeu, mais aussi mettent en valeur ce qu’ils ne comprennent pas et donc pas extension ce que nous n’avons pas réussi à expliquer ou faire comprendre. Quand un joueur me demande pourquoi nous avons changé le fonctionnement d’un mécanisme du jeu, c’est généralement parce que nous n’avons pas pris le temps d’expliquer correctement pourquoi ce mécanisme devait être modifié.
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