Devblog : les règles du Goultarminator 2

Sylfaen vient enfin de présenter la version finale des règles du Goultarminator, 2ème édition. Après de longues délibérations, Ankama, à l'écoute des joueurs, a mis en place ce qui semble être les meilleures mesures pour faire de ce Goultarminator un tournoi équilibré. Au programme du billet du Devblog : limitation des exos, modification des invocations du Chaferfu et de l'Arakne, règle spéciale pour 3 classes et un même grade pour tous les joueurs. À noter aussi : la nouvelle date des épreuves de rapidité qui débuteront le 3 août juste après la maintenance.

L'intégral du billet du Devblog :

Le 9 juillet dernier, j'annonçai la date (suite à un souci technique relatif aux logs des durées des combats, l'épreuve de rapidité commence le 3 août après la maintenance au lieu du 2 août. Le reste du calendrier est inchangé) et les grandes lignes des règles du Goultarminator pour permettre à tous les participants potentiels et aux fansites désireux de faire partie de l'aventure de bloquer leur mois d'août et de s'assurer d'être disponibles pour participer.

Cette publication anticipée des règles était aussi l'occasion de relever les remarques et les suggestions des joueurs afin d'améliorer les règles pour qu'elles correspondent à leurs attentes. Parce que le Goultarminator, s'il ne laisse combattre qu'un échantillon des joueurs, est un tournoi qui se veut adressé à la communauté toute entière.

Vous vous êtes donc mobilisés pour mettre en évidence les points que j'avais oubliés ou tout simplement mal pensés. Des milliers d'esprits valent mieux qu'un quand on s'attelle à un projet communautaire.

En dépit des nombreux débats qui ont eu lieu à ce sujet, la limitation appliquée aux Forgemagies exotiques ne sera pas modifiée. Nous considérons toujours que cette limitation à 1 PA, 1 PM et 2 PO non naturels est la meilleure solution pour contrer le déséquilibre de cette fonctionnalité et revaloriser les objets qui proposent un PA naturel, ainsi que les prochains objets Frigost.
Des ajustements pourront toutefois être envisagés avant l'application aux serveurs de jeu en fonction de ce que l'on observera lors du tournoi.

Qu'est-ce qui change, alors ?

Trois classes posaient un gros souci au niveau de la composition des équipes. En effet, les classes Sacrieur, Eniripsa et Osamodas possèdent ensemble une bien trop grande synergie (capacité à encaisser les dégâts, se soigner et se ressusciter en cas de problème, tout en conservant une grande force de frappe et d'entrave). Laisser possible cette composition condamnait presque toutes les autres à la défaite.

Nous avons envisagé plusieurs solutions (l'une d'elles a été publiée par erreur) mais nous nous sommes finalement arrêtés sur la plus simple (mais non moins efficace) : les classes Sacrieur, Osamodas et Eniripsa doivent impérativement être dans des équipes séparées. Cette solution nous permet de contrer totalement cette combinaison trop puissante tout en laissant un vaste choix de compositions d'équipes et sans devoir établir une échelle de valeur injustement faussée entre les classes.

Les boucliers posaient aussi un souci car tous les serveurs ne sont pas égaux face au PvP. La répartition des personnages entre Bonta et Brakmar, la fréquence des combats PvP et la simple donnée qu'est la population du serveur (sans même parler du Serveur Héroïque qui est encore à part) font qu'il n'est pas aussi simple d'obtenir un Grade 10 d'un serveur à l'autre.
Nous nous sommes donc ralliés à la solution qui consiste à passer l'ensemble des participants au Grade 6 et à les laisser choisir leurs armes et boucliers en fonction. C'est en effet la solution qui offre la plus grande diversité en termes d'équipements possibles (alors qu'un passage global au grade 10 aurait considérablement limité ces choix en plus de rallonger considérablement la durée des combats). Ici, l'utilisation d'une arme à deux mains peut être envisageable dans certaines situations, les joueurs devront réfléchir entre chaque combat sur les meilleurs armes et boucliers à porter pour le suivant.

Du côté des remplaçants de l'équipe gagnante que j'avais oubliés dans la première version des règles, il a été décidé qu'ils bénéficieraient de la panoplie du champion comme les titulaires. En revanche, le choix reviendra aux titulaires de partager ou non leurs kamas gagnés, en fonction du nombre de combats que ces remplaçants auront dû assurer, par exemple.

Je l'annonçais aussi dans l'article précédent : les sorts Invocation d'Arakne et Invocation de Chafer vont être modifiés. Cette modification sera effective sur le serveur du tournoi dès son ouverture et sur les serveurs classiques à partir de la maintenance du mardi 10 août.

Voici les changements apportés :

- Invocation de Chaferfu : le sort coûte désormais 4 points d'actions à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50. L'intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Les points de vie, les résistances, les caractéristiques et les dommages du Chaferfu sont augmentés à tous les niveaux. Les points de vie, les résistances, les caractéristiques et les dommages du Chaferfu Lancier sont augmentés à tous les niveaux. Le Chaferfu lancier a désormais un comportement aléatoire (il attaque les alliés et les ennemis comme le Chaferfu). Le Chaferfu Lancier n'augmente plus les gains de PA de ses alliés, il se contente désormais d'occasionner des dommages et de retirer 1 PM à sa cible.
- Invocation d'Arakne : le sort coûte désormais 5 points d'actions à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50. L'intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de vie, les caractéristiques, les résistances et les dommages de l'Arakne sont augmentés à tous les niveaux. Les points de vie, les caractéristiques, les résistances et les dommages de l'Arakne Majeure sont augmentés. L'Arakne Majeure invoquée ne désenvoûte plus ses cibles et ne les repousse plus mais se contente d'occasionner des dommages et de retirer 1 PA à sa cible.

Ces équilibrages sont en cours de test en interne et des changements peuvent y être apportés dans la semaine à venir. Les grandes lignes sont définitives.

Par ailleurs, un PNJ sera présent sur le serveur du tournoi qui permettra aux participants de réinitialiser gratuitement et à volonté leurs caractéristiques ou la répartition de leurs points de sorts.

Enfin, concernant les épreuves communautaires, l'équipe CCM a travaillé sur le sujet ces dernières semaines. Vous avez déjà pu découvrir le Fanartminator. Des informations sur les prochaines épreuves seront bientôt communiquées.

Rappel du calendrier :

- Du 03 au 08 août : Inscription & épreuve de Rapidité
- Du 09 au 10 août : Épreuve de Popularité
- Du 11 au 12 août : Formation des équipes
- Du 13 au 22 août : Phase de sélection
- Du 23 au 24 août : 32èmes de finale
- Le 25 août : 16èmes de finale
- Le 26 août : 8èmes de finale
- Le 27 août : Quarts de finale
- Le 28 août : Demi-finale
- Le 4 septembre : Finale

Les règles définitives seront publiée sur le site Dofus en même temps que le formulaire d'inscription.

Source : http://devblog.dofus.com/fr

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