Obtention des runes de Forgemagie
Le système d'obtention de runes, au même titre que la forgemagie à laquelle il est étroitement lié, n'a pas subi de modification depuis un très long moment. Dans la mise à jour 2.27, les équipes de développement remettent au goût du jour l'obtention de ces précieux cailloux magiques.
Dans la mise à jour 2.27, nous allons améliorer la façon dont les runes de Forgemagie sont obtenues. Nous ne sommes pas satisfaits du système actuel avec lequel seule une minorité d'objets différents et de faible niveau sont utilisés pour générer des runes. La transformation d'objets en runes devait initialement servir à assurer une destruction des objets qui ont été utilisés par les joueurs (les anciens équipements dont ils n'ont plus besoin). Mais actuellement les runes de Forgemagie sont principalement générées via la fabrication d'objets qui sont destinés uniquement à être transformés en runes. Ce fonctionnement pousse les joueurs à optimiser la génération de leurs runes en se focalisant de façon massive sur des contenus de faible niveau, ce qui ne nous semble pas ludique. Nous avons donc décidé de revoir entièrement le système de génération de runes. > Objectifs :> Nouvelle formule : Nous avons modifié la formule actuelle de génération de runes pour augmenter de façon significative le nombre de runes obtenues pour les objets de haut niveau. Les objets peuvent désormais générer plus de runes que la valeur de leurs effets (un objet à haut niveau peut par exemple générer plusieurs runes PA même s'il ne possède qu'un seul PA). Pour les objets de faible niveau, la génération de runes n'est globalement pas modifiée mais certaines recettes d'objets vont être modifiées dans la version 2.27. Il existe en effet certains objets qui sont beaucoup trop faciles à produire en très grande quantité et qui nécessitent des ingrédients trop simples à obtenir (en comparaison des ingrédients nécessaires pour les autres recettes du même niveau). Nous avons l'intention de continuer à équilibrer au fil des mises à jour les recettes qui seraient trop faciles ou trop difficiles à produire. > Générer des runes avec son cerveau : Nous ne nous sommes pas contentés d'augmenter la génération de runes pour les objets avec un niveau élevé, nous voulons également rendre le système de génération de runes dynamique et ludique. Nous avons donc introduit un nouveau système (appelé en interne "formule méta") qui offre des bonus de génération de runes aux objets les moins brisés et des malus de génération de runes aux objets les plus brisés. Ces bonus et malus sont calculés en temps réel après chaque destruction d'objet et ne sont connus qu'après avoir brisé un objet. Ces informations de bonus et de malus évoluent dans le temps en fonction des actions des joueurs. Ces bonus et malus sont calculés indépendamment pour chaque serveur de jeu. Les bonus et malus peuvent atteindre des valeurs très importantes, certains objets qui seraient détruits très rarement pourraient par exemple profiter d'une génération de runes multipliée par plus de 100 et des objets qui seraient détruits en quantités extrêmement importantes pourraient être affectés par une génération de runes divisée par plus de 100. Ces bonus de génération de runes ne seront appliqués qu'aux objets qui possèdent une recette. Les objets qui ne possèdent pas de recette subiront un malus fixe de génération de rune de 50%. Nous utilisons cette mesure pour éviter que des objets issus de la boutique puissent être utilisés pour générer des quantités importantes de runes. A long terme, nous aimerions appliquer ce malus fixe uniquement aux objets issus de la boutique, afin de ne pas pénaliser certains objets obtenus directement en jeu mais qui ne possèdent pas de recettes (les Familiers par exemple !). > Nouvelle interface : Une nouvelle interface dédiée à la destruction d'objets permettra de détruire des quantités très importantes d'objets en une seule fois. L'interface affichera pour chaque lot d'objets, les runes générées, le bonus ou malus de génération, ainsi que le prix moyen cumulé des objets détruits et le prix moyen cumulé des runes obtenues. Vous pourrez donc rapidement calculer les bénéfices théoriques obtenus lors de la destruction d'objets. Les runes de Forgemagie ne seront plus générées dans des fragments, elles seront directement obtenues dans votre inventaire. > Questions et réponses : Pouvez-vous nous donner les formules exactes pour la génération des runes ? Nous ne voulons pas dévoiler ces formules, mais vous pourrez essayer de les déterminer de façon empirique en jouant. Je génère actuellement de nombreuses runes, vais-je devoir changer mes habitudes ? Les recettes de nombreux objets qui servaient à générer des runes sont modifiées et la "formule méta" récompense les joueurs qui vont s'adapter régulièrement à l'activité de leur serveur de jeu. Il va donc devenir indispensable de s'adapter régulièrement pour générer des runes de façon rentable. Cela fait partie de notre objectif, nous ne voulons pas que la génération de runes soit une activité trop répétitive et déterministe, nous voulons qu'elle soit une activité dynamique qui demande beaucoup d'anticipation, d'expérimentation et de recherche d'information. Est-ce que la Forgemagie va devenir plus chère ? Ça n'est pas notre objectif, mais les runes risquent de devenir plus chères pour les joueurs qui ne s'adaptent pas au nouveau système. Cependant la génération de runes pourra potentiellement devenir une activité excessivement rentable pour les joueurs qui décideront de s'investir de façon intelligente dans cette activité. Il est probable que la génération massive de runes par les bots soit considérablement perturbée, ce qui pourrait entraîner une hausse du prix des runes à court terme. Mais le nouveau système offre la possibilité de générer des quantités très importantes de runes en détruisant peu d'objets de haut niveau et/ou des objets rarement détruits. Pour "alimenter" l'économie des runes d'un serveur, il ne sera plus nécessaire (ni possible) de se contenter d'effectuer massivement des combats contre des monstres de faible niveau, il suffira de détruire une très grande variété d'objets différents. Pourquoi ne pas communiquer en jeu les bonus et malus de tous les objets à l'ensemble des joueurs ? Nous voulons donner une valeur très importante à cette information économique ("quels sont les meilleurs objets à détruire en ce moment"). Ce savoir aura une valeur très importante en jeu, les joueurs pourront décider de partager ou non cette information. Mais posséder cette information offre des opportunités économiques potentiellement très importantes. Nous apprécions cette mécanique communautaire qui valorise l'expérimentation et l'intuition. Seuls les joueurs qui prendront le risque de détruire un objet, pourront obtenir la valeur du bonus ou du malus associé à l'objet au moment de sa destruction. Cette mécanique récompense les joueurs qui prennent des risques et des initiatives ou ceux qui ont construit un réseau social assez solide pour obtenir ces informations via le partage. Pourquoi chercher à détruire des objets du jeu ? La majorité des équipements du jeu qui ont été fabriqués pour être utilisés ne sont pas détruits, ils s'accumulent sur le marché des équipements et perdent de leur valeur au fil du temps. Par extension, les ressources des monstres et des Boss ont tendance à perdre de leur valeur au fil du temps car elles sont générées de façon continue mais ne sont pas suffisamment détruites. Avec un système de génération de runes qui valorise la destruction d'objets de haut niveau et surtout la destruction d'une très grande variété d'objets différents, nous espérons introduire une destruction plus viable des différents objets et ressources du jeu, dans toutes les tranches de niveaux. C'est cette destruction qui permet de maintenir dans le temps une valeur suffisante aux différents équipements et ressources. Avez-vous l'intention de changer le fonctionnement de la Forgemagie, en la rendant déterministe par exemple ? Nous aimerions améliorer l'interface de Forgemagie actuelle mais également offrir à long terme d'autres façons d'aborder la Forgemagie, notamment via une approche plus déterministe. Cependant nous n'envisageons pas de rendre la Forgemagie totalement déterministe, nous pensons que ce système doit conserver une part suffisante d'aléatoire qui permet de garantir une rareté importante pour les objets aux caractéristiques exceptionnelles.
- Inciter les joueurs à briser des objets différents au fil du temps : la façon la plus rentable de générer des runes doit impliquer une grande diversité de contenus et d'activités.
- Revaloriser les objets peu fabriqués et peu brisés.
- Rendre viable la destruction d'objets de moyen et haut niveau pour revaloriser de nombreuses ressources et activités.
- Donner une valeur importante à l'information économique (inciter les joueurs à chercher régulièrement quels sont les objets les plus intéressants à briser).
- Proposer un système dynamique, ludique et contrôlé par les joueurs.
Source : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/429609-obtention-runes-forgemagie
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