Dofus Cube : La Havre Dimension
Aujourd'hui, Tot revient sur le projet Dofus Cube avec une présentation de la Havre Dimension, point central de ce nouveau jeu.
Comme son titre l'indique, le sujet à aborder aujourd'hui est donc la « Havre Dimension ». C'est un élément de game design trrrrréééésssss important dans le projet car « central » aux ordis / mobiles et communs à tous les joueurs. C'est également dans la Havre Dimension que vous débuterez le jeu. Inutile de vous expliquer l'importance d'un tuto dans un jeu vidéo.
Les enjeux sont donc multiples que cela soit à court, moyen et long terme. La difficulté avec ce genre d'idées, c'est que ce n'est pas forcément le concept le plus sexy du jeu mais faisant tout de même partie des choses qu'il ne faut absolument pas louper. Vous allez me dire que c'est contradictoire, alors, avant que vos petits doigts ne s'élancent tout azimuts sur vos pauvres claviers, je me permets de préciser : dans un jeu, il y a les trucs qui vous impressionnent tout de suite. Les combats, les personnages, les boss fights, la narration, les grosses voix off, les personnages féminins peu couverts. C'est en général les gros morceaux de bravoure qu'on va mettre dans les trailers pour déchainer les foules. Un peu comme au cinéma, on vous présente un gros trailer qui envoie du steak et qui vous fait vibrer et puis quand vous découvrez le film vous vous dîtes « bah boudiou, tout ça pour ça ? Je me suis bien fait ken. » (dans le sens « se faire avoir », pas dans le sens « j'ai fait l'amour avec le copain de Barbie ». Je précise pour les gens ayant manqué quelques cours de français au collège). Par exemple, lorsque j'ai découvert la bande annonce du « Choc des titans », j'ai attendu 6 mois comme un débile la sortie du film, frémissant d'excitation comme une actrice débutante se présentant devant Harvey Weinstein. En sortant de la séance, j'avais juste envie de pleurer. Comment peut-on mettre la hype à ce point et tout faire s'écrouler comme un château de cartes Magic ?
Pour les mêmes raisons qu'on peut se foirer sur un jeu vidéo. Car le jeu vidéo c'est dur. Bien plus dur encore que la création d'une série ou d'un film, pourtant déjà extrêmement compliqués (je ne cherche pas à lancer de débat, j'ai fait les deux et c'est mon humble avis. Je ne voudrais pas que Steven Spielberg se fâche et m'envoie un méchant mail). Quelque soit le projet créatif dans lequel on se lance, il y a pléthore d'ingrédients à prendre en compte. Le ton, la DA, la narration, les intentions / thèmes. C'est assez monstrueux et l'alchimie véritable se dégage lorsque l'ensemble des différentes équipes se respectent et sont « habitées » par la même vision.
Mais dans le JV, on doit y rajouter le dév. serveur, l'ergonomie, le dev. client, les bugs des développeurs, les limitations techniques des développeurs, l'humour des développeurs et pour finir, les game designers (qui sont, du point de vue des développeurs des espèces de créatures incompréhensibles). Il y a aussi l'idée que les joueurs vont passer des heures sur votre jeu vidéo (contrairement à un film) et tout un tas de paramètres qui peuvent vous faire foirer votre projet sans que vous compreniez vraiment pourquoi.
7 joliens y jouent, 7 y ont joué.
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