Dofus Cube | Note 11 : Les Musiques
[...] La note d'aujourd'hui parle de musique. Notre ami Pitch a commencé quelques tests et malgré sa réticence à les faire écouter (j'ai dû lui casser le poignet pour les obtenir) nous avons tout de même quelques sons. A cette occasion je lui ai demandé de m'écrire une petite note que voici :
Pitch : « La musique de Dofus cube repose sur une écriture se situant dans la lignée des MMO Ankamiens, c'est-à-dire très orchestral. Le souhait est aussi de changer un peu la couleur et de « rénover » le style pour avoir quelque chose de plus cinématographique. Après tout, DOFUS CUBE se plaçant chronologiquement après Wakfu, il semblait nécessaire qu'il y ait une évolution musicale allant de pair avec la proposition graphique du jeu. Pour l'instant, nous sommes partis sur 5 grands thèmes s'alignant chacun sur les 5 grandes nations du Mondes des 12 (Bonta, Brakmar, Sufokia, Astrub et Amakna).
Chacune des nations disposera de ses propres thématiques et orchestrations en lien, bien sûr avec ses caractéristiques :
Bonta est la nation du « bien », une nation où la loyauté, l'honnêteté et la bravoure tiennent une place importante. Nous avons opté pour l'instant pour des couleurs très solennelles, majestueuses. Ainsi nous aurons des ch½urs de femmes pour la légèreté, des envolées lyrique de cordes, des cuivres pour l'aspect épique et un violoncelle solo pour le côté majestueux.
Brakmar étant la nation de la filouterie et le point de chute des brigands en tout genre, nous avons opté pour des ch½urs d'hommes afin d'avoir un rendu sombre. Les staccatos de cordes permettent de figurer la force et la « barbarie » de ses habitants. Les hits d'orchestre viennent ponctuer le thème afin que le joueur ne soit jamais réellement tranquille dans ces contrées. Le pupitre des cuivres vient claironner le thème principal pour le côté grave, métallique et épique. A noter qu'il y a un clin d'½il à WAKFU S1 dans l'orchestration.
Sufokia est la nation des mers, nous avons cherché à lui donner un côté plus cristallin avec des éléments de synthèse sonore. Il y a un côté très Avatarien dans les Ch½urs d'enfants et le Duduk vient renforcer le côté exotique de cette nation.
Concernant la musique in game, nous évoluons vers quelque chose d'assez minimaliste -même si les brouillons ne le montrent pas-, un peu à la Zelda: Breath of the Wild. La BO de ce dernier opus n'est pas la meilleure de la lignée mais ils ont réussi à obtenir un bon dosage entre la présence musicale et l'ambiance sonore (la musique n'est pas trop envahissante mais suffisamment ponctuelle pour qu'on l'entende). Nous avons un peu la même problématique avec DOFUS³ car le joueur va passer du temps à explorer. L'idée est donc d'avoir une ambiance sonore et musicale assez minimaliste.
Enfin, nous projetons d'intégrer des éléments musicaux aux décors, à la géographie voire même au game play. Par exemple, nous pourrions lancer un petit pattern de musiques quand le joueur passe vers un lieu caché ou à côté d'une auberge.
Concernant la musique de combat, pour l'instant, l'idée est de suivre le nombre de tours joués comme mécanique de musique interactive. Plus le combat sera intense plus les layers se superposeront. Ainsi nous aurons deux systèmes diamétralement opposés : l'exploration très simple et minimaliste et le combat, beaucoup plus intense.»
7 joliens y jouent, 7 y ont joué.
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