KrosmoNote 2019 - Interview de Korri, Lead Game Designer sur DOFUS
INTERVIEW AVEC KORRI
Quelques heures avant la conférence nous avons eu l'opportunité d'échanger avec Korri, lead Game Designer sur DOFUS, durant un peu plus d'une heure afin d'aborder divers sujets à propos de DOFUS : l'extension de fin d'année mais aussi de nombreux autres points qui ont été relevés par la communauté sur nos forums, Twitter ou Discord. Avant de vous laisser découvrir l'intégralité de cet échange au format textuel, nous tenons à remercier fortement Korri pour le temps qu'il nous a accordé durant cette journée, et plus globalement l'équipe Ankama pour l'accueil qui nous a été fait.
Questions posées
La grosse difficulté pour nous c'est que c'est un thème transmédia qui va s'appliquer à plusieurs jeux. Il faut que cela reste cohérent et vous allez en apprendre plus dans la conférence de ce soir. Des débuts de réponse seront apportés dans la mise à jour de décembre et de l'impact que cela peut avoir.
Tout le monde ne peut pas être absolument au courant de tout ce qu'il se passe dans le Krosmoz mais, oui, nous faisons au mieux pour garder une cohérence. Après, il y effectivement quelques petites anomalies ci et là. Lorsque nous les détectons, c'est à nous de leur donner une justification cohérente et que ça ne sorte pas du chapeau.
En ce qui concerne le thème de l'Éliocalypse, il va s'étaler sur trois ans. On ne pouvait évidemment pas donner toutes les pistes et réponses dès les premiers mois. Les joueurs ont été habitués par le passé à avoir les réponses plutôt rapidement, soit dans la même mise à jour ou quelques mois plus tard, mais c'est rare que l'on aborde un point qui s'étale autant dans le temps.
Il y a, je pense, une certaine crainte justifiée des joueurs puisqu'ils ne comprennent pas pourquoi certains éléments sont présentés et quel sont leurs intérêts et buts finaux mais c'est simplement lié au fait que les réponses ne sont pas encore apportées.
C'est exactement ça, l'Éliocalypse se déroulera sur trois chapitres. Le changement de chapitre ne sera évidemment pas brutal et une continuité se fera entre chaque chapitre.
De manière globale il n'y aura pas d'autres modifications sur les classes ou très peu dans cette mise à jour. Il me semble qu'il n'y a pas d'autres choses que ce qui est déjà disponible en bêta. Ce n'est pas parce que nous n'avons pas envie mais cette fois, nous avons préféré nous concentrer prioritairement sur le contenu global de la mise à jour.
En revanche l’équilibrage se poursuit après la mise à jour, évidemment.
Pour l'instant nous recueillons les avis, les idées et suggestions des joueurs et en fonction de cela, des décisions seront prises. Elles ne seront pas prises de manière abrupte et figée, il y aura une discussion, un échange avec les joueurs. On ne va pas simplement récupérer les informations et décider de notre côté, le but c'est qu'il y ait un échange sur ces éléments et que la consultation continue. Nous reviendrons vers la communauté pour voir les discussions et propositions qui sortent du lot et essayer de voir ensemble ce qui est envisageable de notre côté. La communauté est actuellement partagée sur l'option du reboot, et à raison, puisque cela impliquerait la suppression de leur progression passée.
Pour le second serveur Héroïque, ce n'est pas quelque chose que nous souhaitons faire. Le serveur Héroïque est déjà très peu peuplé par rapport aux autres serveurs de jeu et diviser la communauté du serveur Héroïque signerait la mort des deux serveurs (l'actuel, et l'éventuel nouveau) puisque ceux souhaitant un reboot iraient sur le nouveau et les autres resteraient sur l'ancien, réduisant encore plus la population active sur ce mode de jeu.
Vous le comprendrez tout à l'heure via la conférence mais, en gros, ce sont plusieurs zones avec plusieurs familles de monstres et donjons comme l'ont pu être Saharach 1 et 2 il y a quelques années. C'est une grosse mise à jour avec beaucoup de contenu. Nous ne sommes évidemment pas sur quelque chose de similaire à Frigost et ses trois chapitres mais plus sur un Saharach 1+2.
Il y a peu de modifications. Il y a bien une petite nouveauté mais j'insiste bien sur le mot petite. Il ne faut pas s'attendre à un truc de fou. On aurait bien aimé proposer quelque chose d'un peu plus poussé, ce ne sont pas les idées qui manquent du côté du Game Design, mais nous avons préféré garder quelques cartouches pour les prochains chapitres et nous concentrer sur la construction de l’histoire.
Ca fait un petit moment qu'on en parle, en interne ou parfois en public. Il y a des idées... oui, il y a des idées [sourire]. :) Je ne peux pas en dire plus pour l'instant, mais c'est quelque chose que l'on garde sous le coude. Pandala n'a presque pas été modifiée depuis la version 2.0, donc dans tous les cas il y a besoin de rafraîchir cette zone.
Pour l'obtention non, c'est quelque chose qui se veut volontairement très élitiste et nous souhaitons que ce soit une optimisation qui augmente très peu la puissance du personnage qui les utilisent (les pouvoirs légendaires) mais qu'elle soit très coûteuse.
Sur ce point, on va logiquement nous répondre que ce n'est pas logique, que si une augmentation de puissance est forte alors le prix l'est également et qu'à l'inverse si elle est faible le coût associé doit l'être. Là non, la logique derrière ça c'est que nous voulons que ces optimisations affectent peu le power creep puisque le problème que nous avons c'est que le power creep des joueurs augmente mais pas celui des contenus donc il faut que ça augmente peu et comme on le dit, ici il s'agit d'un outil d'optimisation et cette optimisation est minime mais doit avoir un coût suffisamment élevé pour ne pas devenir habituelle.
Actuellement, si quelqu'un qui veut gagner beaucoup de puissance ça se passe au moment de son changement d'équipement entre les niveaux 199 et 200. Après il y ajoute de le forgemagie éxotique et à ce moment ça commence à être cher et les gains sont plus ou moins importants. Maintenant, le surplus qu'il doit y avoir en terme de puissance se veut très faible mais avec un coût élevé. Cet outil précis (les pouvoirs légendaires) s'adresse aux joueurs qui veulent vraiment une grosse optimisation.
Un joueur qui ne cherche pas à avoir le personnage le mieux optimisé avec les meilleures caractéristiques etc. ne va normalement pas acheter les objets les plus chers, il va s'arrêter un peu avant en terme d'optimisation puis va commencer à amasser des Kamas ou des runes ou autre pour essayer d'obtenir un autre objet sans que cela soit son objectif absolu de gagner cette micro-optimisation.
Une autre chose que nous avons voulu faire avec les pouvoirs légendaires c'est que certains pouvoirs devaient pouvoir apporter des builds différents. C'est-à-dire qu'en fonction du familier qu'il équipe, que ce soit aussi bien en PvM qu'en PVP, le joueur puisse vraiment construire un build autour de ce pouvoir qu'il ne peut pas construire s'il ne l'a pas.
Ces pouvoirs ne sont peut-être pas assez significatifs mais ce n'est pas ce que nous voulons et ça reste dans la même logique que les équipements légendaires en allant un peu plus loin avec les familiers en permettant de build autour de ces pouvoirs et que le joueur se dise que ce build précis est fondamentalement différent avec ou sans ce pouvoir légendaire.
L'aléatoire des potions qui permettent d'attribuer un pouvoir légendaire ne changera également pas, pour rester dans la même logique.
Oui tout à fait. Il travaille depuis quelques semaines avec nous pour la mise en place du projet sur la version Rétro et dispose des ressources d'Ankama pour mener à bien ces améliorations.
De manière plus générale et vous l'avez sans doute vu, des recrutements ont été effectués et sont toujours en cours pour la version Rétro. Jusqu'à présent c'était l'équipe DOFUS 2 qui assurait le suivi et le travail sur la version Rétro, désormais cette version disposera de ses propres développeurs et comme nous l'avons déjà dit par le passé les modifications qui seront effectuées visent le confort de jeu, la stabilité et l'optimisation du client. C'est en tout cas l'axe décidé et que nous visons toujours actuellement.
La communauté active a un peu baissé et c'est normal mais cela reste toutefois une grosse communauté qui a d'ailleurs justifié le recrutement de nouvelles personnes pour travailler sur la version Rétro et son amélioration.
Pour les fusions, à ma connaissance ce n'est pas à l'ordre du jour compte-tenu du grand nombre de joueurs. Après il se peut que peut-être un ou deux serveurs fusionnent bientôt si leurs populations viennent à baisser. Cela nous permettra de pouvoir activer le contenu manquant (l'élevage et les maisons) qui est tout de même très attendu et important pour la suite de l'aventure rétro.
Le projet se porte donc bien, avec encore beaucoup de joueurs actifs sur l’ensemble des serveurs. Cela signifie qu’il est difficile d’envisager de procéder aux fusions même si nous n'avons pas l'envie de prolonger la désactivation de l'élevage et des maisons indéfiniment.
Ce n'est pas prévu pour le moment ni en discussion.
Un événement comme celui des quinze ans c'est un gros morceau ! En terme de production, pour nous ça correspond à autant de travail qu'une mise à jour classique. Pas pour tout le monde dans l'équipe évidemment. Par exemple l'événement des quinze ans n'a pas été très demandeur en terme de développement pur par exemple, mais des productions graphiques ou narratives ont dû être produites et cela demande beaucoup de temps.
Pour l'année prochaine nous visons moins d'événementiel nouveau afin de fournir des contenus "classiques" plus gros qu'en 2019. Nous avons beaucoup aimé ce que nous avons fourni pour Pwâk et l'événement des quinze ans, mais nous souhaitons nous concentrer sur l’enrichissement du coeur du jeu.
Evidemment les évènements saisonniers classiques (comme l’île de Nowel) et nouveaux (comme l’île de Pwak) reviendront cette année ! Il y aura peut être des changements mineurs, mais nous ne prévoyons pas de nouveaux évènements ou de refontes en profondeur de ces contenus cette année.
Nous avons une contrainte purement technique à ce sujet qui, à ce jour, ne nous permet pas de fusionner des serveurs qui l'ont déjà été par le passé. Ce n'est donc pas une volonté de notre part de ne pas proposer d'éventuelles fusions mais c'est une limitation technique qui nous l'empêche de par la manière dont ont été réalisées les fusions et le code vieillissant de DOFUS.
Si demain on annonce aux joueurs que durant un laps de temps donné il n'y a aucun développement sur le jeu, aucun débug, etc… pour développer cette possibilité, je me doute que cela fera tout de même plaisir aux joueurs qui seraient concernés par cette fusion mais je pense que les joueurs de Agride ou de Ilyzaelle ne seraient pas du même avis… Et même au bout de ce temps donné nous ne sommes pas certains d'arriver à le faire comme nous le souhaiterions.
Pour l'île de Nowel de cette année il n'y a aura rien de nouveau par rapport à 2018, faute de temps puisque le contenu de fin d'année est déjà conséquent et nous a demandé beaucoup de temps. Un second problème de l'île de Nowel est que sa période d'activité tombe en même temps que la mise à jour de fin d'année et qu'en décembre c'est la plus grosse mise à jour qui est proposée à la communauté. Donc il est compliqué de lui apporter des nouveautés.
Pour Vulkania nous aimerions lui apporter un peu de fraîcheur après ses nombreuses années de service mais je ne peux rien garantir pour 2020, encore une fois c'est une question de priorité.
Tout d'abord, ces contenus ne sont pas prévus pour ça, ils sont voués à être répétés donc on ne va pas dire aux joueurs de ne pas les répéter. Cependant il pourrait y avoir des choses faisables de notre côté pour empêcher ces quêtes d'être répétées automatiquement mais ce n'est pas pour autant qu'on l'empêchera. Ce n'est pas parce que le joueur a déjà débloqué des contenus durant une année qu'ils le resteront l'année suivante.
Après je comprends que des joueurs disent qu'ils ne comptent pas les répéter cette année et qu'ils aimeraient bien avoir un journal de quêtes nettoyé de celles concernées. C’est une idée sympathique mais qui concerne un nombre limité de joueurs. Nous n’avons pas actuellement prévu de l’implémenter.
Pour l'annulation c'est la même contrainte que pour les contenus événementiels. Une option pour les masquer c'est quelque chose d'envisageable si on a du temps.
De manière générale, si sur DOFUS nous n'annulons pas les quêtes c'est que, contrairement à de nombreux autres jeux, nous ne limitons pas le nombre de quêtes qui peuvent être suivies par un joueur. Sur d'autres titres si une limite est fixée à une vingtaine de quêtes, le joueur est forcé d'en abandonner une déjà initiée ou repasser plus tard pour effectuer celle visée. Sur DOFUS il n'y a pas cette limite et un joueur peut lancer la quête qu'il souhaite peu importe le nombre de quêtes déjà initiées.
Il y aurait effectivement un gros travail à faire sur le journal mais nous sommes également limités par la technologie que nous utilisons. Il y a plusieurs interfaces qui mériteraient une seconde jeunesse mais ce n'est pas à l'ordre du jour pour le moment.
Sur un jeu comme DOFUS avec son contenu actuel il faudrait plusieurs années pour le chantier de doublage seul, définir quelles langues seront supportées par ce système et donc allonger le temps nécessaire au doublage selon le nombre de langues à supporter.
Également, les dialogues dans DOFUS ne sont actuellement pas écrits et pensés pour avoir une voix derrière. Quand on sait qu'un personnage va être doublé, on peut travailler son texte en imaginant une voix derrière, en donnant des intentions. Là sur DOFUS il y a de très nombreux PNJ qui n'ont pas de voix dans notre tête donc des dialogues qui ne sont pas nécessairement adaptés à de la narration vocale.
Pour la petite anecdote, avant pour ces cas précis nous devions ajouter manuellement une option de dialogue pour signaler au joueur de passer à la page suivante. Avec les avancées nous avons automatisé ce fonctionnement qui permet un changement automatique de page si plus de cinq options de réponse sont proposées.
Sinon non, on ne prévoit pas de changer la taille des dialogues qui prennent déjà beaucoup de place. Cela permet au joueur de garder un oeil sur ce qu'il se passe sur la carte où il se trouve et c'est d'ailleurs pourquoi l'encart de dialogue n'est pas placé au milieu de l'écran mais sur le bas, et que l'on a pu en profiter pour élargir le conteneur de dialogue. En jouant sur la largeur nous avons pu réduire la hauteur des dialogues pour les rendre plus agréables à lire.
En effet, pendant de longs mois nous avons échangé sur son sort et la manière dont on pourrait la réintégrer en jeu. Pour beaucoup de joueurs c'est un idéal, mais si on prend la peine de regarder auprès de la concurrence ce qui est fait à ce niveau aussi bien en tant que joueur que via la consultation des forums pour prendre l'exemple de WOW Classic c'est quelque chose qui a été beaucoup décrié.
L'outil de recherche est quelque chose qui tue l'aspect social. En effet beaucoup de joueurs disent que cela permet de mettre en relation facilement etc et c'est l'impression que ça donne puisqu'en effet on voit du monde donc ça aide potentiellement pour faire des donjons etc. Mais à côté de ça, cela affaiblit l'aspect social du jeu puisque les joueurs n'échangent plus entre eux et passent par des automatisations.
Également, ces joueurs vont souvent rejoindre le groupe, faire leur donjon sans échanger entre eux et donc potentiellement rendre l'expérience désagréable pour de multiples raisons (expérience de jeu différente, des propos tenus qui sont violents).
Pour avoir testé ces fonctionnements sur d'autres titres majeurs du marché effectivement on se rend compte que l'on rejoint le groupe, on ne communique pas avec ses alliés. S'il y a des problèmes de strat ou autre, les gens ne prennent pas la peine d'expliquer puisque d'un coup il faut faire du social et préfèrent donc quitter le groupe et relancer avec des personnes qui savent déjà quoi faire ou alors insulter leurs alliés pendant l'action car ça ne va pas dans le sens souhaité.
Dans certains cas oui cela peut aider à faire du social mais dans la majorité des cas ça ne l'a pas été et ça ne résout pas tout. Également, et contrairement à DOFUS, ces jeux-là disposent de classes formatées et dédiées à des styles de jeu spécifiques, le Damage Dealer fait des dégâts, le Tank reçoit la majorité des dégâts, le soigneur soutient ses alliés mais ces classes sont donc vouées à ne faire que ça.
Sur DOFUS comme les classes font un peu de tout il faudrait que le système puisse analyser la classe de personnage, les variantes utilisées, l'équipement utilisé et même s'il dispose de X sorts dans sa barre cela ne veut pas dire qu'il sait s'en servir et doit en plus deviner si le joueur va pleinement jouer ou est juste là pour se faire muler le contenu. Et c'est un problème qu'il y a moins dans les autres jeux puisque si un acteur du combat a un niveau de jeu insuffisant (de par ses connaissances de jeu ou son équipement par exemple), le contenu visé ne se passera pas correctement et ne passera peut-être même pas tout simplement.
Nous n'avons pas ce garde-fou sur DOFUS. Du coup ce que nous aimerions faire c'est améliorer l'aspect social général du jeu et c'est ce qui sera annoncé lors de la conférence. Nous ne pouvons pas en dire plus pour le moment mais c'est une volonté de notre part d'améliorer les relations en jeu et davantage remettre le social au coeur de celui-ci.
Les annonces faites par le passé sur le AvA sont toujours d'actualité. C'est un système sur lequel nous aimerions itérer davantage, vraiment, mais nous n'avons pas le temps pour itérer comme nous le voudrions dessus actuellement. C'est encore une fois lié aux priorités, il y a des choses qui sont plus importantes que d'autres qui ne sont pas nécessairement liées qu'à DOFUS, certains choix sont effectués de manière plus globale et vont toucher plusieurs équipes ou projets.
L'AvA reste toutefois d'actualité en interne et prend tout de même une place importante au sein du jeu. Le code associé est grand et touche à de profondes mécaniques, il faut faire attention à ce que nous modifions dans ce système pour ne pas déstabiliser le jeu.
On va essayer !
Il est vrai que cette zone a mal vieilli pour le coup. Oui c'est une vieille zone et oui elle mérite vraiment d'être revue mais en terme de priorité on est loin derrière Pandala. Cependant si on doit parler en terme de chantier et de rapidité, la zone des Koalaks serait tout à fait adaptée. Pour le moment il n'est pas prévu de revoir la zone, on préfère avancer sur ce que nous prévoyons déjà pour Pandala avant de réfléchir aux Koalaks.
Mais sinon oui, nous sommes conscients qu'il y a énormément de choses à revoir chez les Koalaks.
Rien de prévu pour le moment. Il est compliqué d'ajouter des récompenses là-dessus car cela inciterait les joueurs à retourner xp et surtout on s'interdit de donner des récompenses permettant d'augmenter la puissance des personnages. Donc en terme d'augmentation de puissance il est certain que rien ne sera proposé, pour d'éventuels cosmétiques ce n'est pas impossible mais pas envisagé actuellement.
Pas pour l'instant. On ne s'interdit pas de le faire mais il faut que ça le justifie et actuellement ces deux armes utilisent le modèle de combat des épées et n'ont donc pas de particularités propres qui pourraient justifier leur utilisation.
Nous avons par exemple ajouté en jeu la Lance Corrompue mais il s'agit d'un bâton. La catégorie "Lance" n'existe pas en jeu et l'arme se porte très bien. Typiquement les Faux pourraient être associées aux Bâtons et les Pioches aux Épées ou à la limite sur les Haches. Une nouvelle catégorie d'arme aurait un intérêt si on partait sur une zone d'effet différente de ce qui existe déjà en jeu et qu'elle apporte quelque chose de plus à celui-ci.
Nous nous sommes souvent posé la question et on l'a même envisagé durant plusieurs années mais pour nous ce n'est pas la bonne chose à faire car c'est dire aux joueurs de faire tous les métiers alors qu'en jeu il y a de l'entraide, des échanges etc. Même pour une personne qui souhaite réaliser tous les succès du jeu, elle va d'abord monter ses métiers de coeur au niveau 200 et ne plus y toucher car ça ne l'intéresse pas davantage alors que si on ajoute un succès de ce genre, elle va vouloir l'obtenir en effectuant des actions qu'elle ne veut pas faire.
Le problème de notre côté concernait principalement les ressources donc pour l'instant non car ça a quand même bien diminué cette génération. Le problème venait surtout des joueurs qui créaient des personnages sur leurs comptes pour effectuer ces succès, le problème a été déporté et maintenant ils créent des personnages sur plusieurs comptes mais ils sont moins nombreux à le faire car ça leur coûte plus cher et qu'au bout d'un moment, ils doivent faire attention à leur rentabilité.
Pour certains joueurs qui sont déjà capables de générer du Kama c'est moins un problème mais ils diminuent aussi la valeur des ressources qu'ils surgénèrent. Du coup ça leur coûte plus cher pour une valeur marchande qui diminue avec le temps.
Sauf exception nous n'y touchons pas. Nous l'avons fait par le passé pour les donjons car il y avait eu pas mal de donjons ajoutés qui n'étaient pas pris en charge par un méta-succès.
Ce que nous faisons désormais c'est que nous attendons qu'il y ait suffisamment de succès pour créer un nouveau méta associé. Par exemple pour les avis de recherche il n'y en a pas eu pendant un certain temps malgré l'ajout d'avis de recherche en jeu. Différents succès sont arrivés plus tard puis accompagnés d'un méta-succès pour la capture de ces nouveaux avis de recherche.
DOFUS reste un monde ouvert où les joueurs sont assez libres dans la manière dont ils effectuent un contenu. Nous trouvons ça dommage que les joueurs ne s’entraident pas plus spontanément, sans faire commerce de leur temps… mais si d’autres joueurs sont prêts à accepter leurs conditions, nous ne pouvons pas vraiment intervenir.
Du point de vue du gameplay ou de l’équilibre en jeu, la différence finale entre un joueur qui est aidé pour effectuer un donjon/un contenu et un joueur qui va demander une aide contre rémunération en jeu pour effectuer ce même contenu est minime.
Ce n'est effectivement pas la même approche pour le joueur mais la finalité est similaire. Cela fait aussi partie de la sociabilisation, si des joueurs en viennent à payer pour ce genre de chose, c'est peut-être parce qu'habituellement ils jouent seuls et du coup ils n'ont pas de connaissances qui peuvent les aider et il y a ceux qui ont des contacts ou des structures qui permettraient de les aider mais qui ne disposent pas des connaissances de jeu ou d'un équipement adapté au contenu visé.
Le mercenariat existe, c'est un fait, et c'est au joueur de voir s'il souhaite payer quelqu'un pour passer un contenu ou si, finalement, ce n'est pas grave, pas urgent, ou ne répond pas à un besoin immédiat et qu'il recherche davantage à rejoindre une guilde ou élargir son cercle de connaissances pour évoluer avec des joueurs qui soient prêts à faire les donjons sans forcément se faire payer. Nous encourageons plutôt les joueurs à prendre leur temps et à s’appuyer sur leurs amis dans le jeu.
Souvent, les joueurs qui pointent à la porte du mercenariat disent "personne ne veut aider sur ce jeu". L'événement des quinze ans, pour reprendre un exemple récent, a montré qu'au lieu de se faire payer, les joueurs ont plutôt ouverts leurs portes pour inviter d'autres joueurs en combat/en donjon sans se faire payer. Ils avaient en effet un intérêt commun à avancer et ont donc collaborés pour débloquer les différentes étapes de la quête, mais du coup prenaient avec eux des joueurs qu'ils ne connaissaient pas.
Jouer avec des inconnus peut bien sûr réserver des surprises (bonnes ou mauvaises !) mais c’est aussi l’esprit d’un MMORPG !
Alors premièrement ça n'arrivera malheureusement pas pour décembre car le il faut un temps d’analyse. Nous étudions actuellement le problème car il y en a bien un c'est certain, nous avons plusieurs pistes qui sont à l'étude et plusieurs personnes travaillent dessus pour comprendre et analyser où se trouve exactement le déséquilibre.
Les conséquences sont connues et on remercie la communauté pour cela car sans ses retours nous ne pourrions pas orienter nos recherches. Cela nous a permis d'analyser des éléments plus spécifiques et collecter des données en ce sens sur les points concernés : le matchmaking, le système de gains etc.
Donc nous étudions toutes les pistes envisageables pour l'instant et dès que les raisons seront pleinement identifiées on cherchera les solutions adaptées puis nous les mettrons en place. Ce ne sera malheureusement pas pour décembre, mais c'est en chantier depuis un moment et le Kolizéum fait partie des chantiers prioritaires en cours de notre côté.
Ce n'est pas prévu actuellement, ça entre dans le thème de l'Éliocalypse et de la manière dont a été traité le sujet sur DOFUS-TOUCH. Ça été traité différemment sur DOFUS PC, on regrette cependant de ne pas avoir pu davantage le traiter dans les mises à jour. DOFUS-TOUCH l'a très bien fait de son côté, sachant qu'en terme de narration, le référent narratif de DOFUS-TOUCH et DOFUS c'est Halden (Game Designer) et ce dernier travaille tous les jours avec l'équipe de DOFUS-TOUCH sur ces contenus. Halden est en quelque sorte le gardien de la cohérence de l'ensemble des éléments proposés sur DOFUS et DOFUS-TOUCH en terme de narration, ça ne veut pas dire qu'il prend des décisions etc mais il veille à ce que ce qui est raconté dans les deux jeux reste cohérent et que l'un ne déforme pas les propos de l'autre.
Sinon sur les contenus en eux-mêmes, chaque jeu fait son chemin et il n'est pas prévu de voir les contenus de l'un arriver sur l'autre, ou en tout cas pas à l'identique. (les Nimbos en sont un bon exemple)
Oui il y a des choses qui ne vont pas avec le système d'idoles et c'est quelque chose sur laquelle on aimerait travailler à terme.
Alors non parce qu'il y a d'autres contraintes qui viennent s'y ajouter. Pas des contraintes techniques parce que ce serait faisable mais plutôt des contraintes de game design. Dans les Songes Infinis si je mets un Bouftou Royal, même si au niveau 200 il tape beaucoup plus fort qu'au niveau 30, stratégiquement il reste un Bouftou Royal. Entre un Bouftou Royal et un Comte Harebourg, je pense que logiquement je vais me tourner vers le Bouftou Royal, même s'il est niveau 200.
Donc dans les faits, oui le monstre serait plus puissant mais il conserverait sa mécanique d'origine. Avec un Toxoliath par exemple le problème se pose moins puisque la mécanique du monstre est déjà complexe, donc le transposer au niveau 200 le mettrait d'égal à égal avec d'autres gardiens de ce niveau.
Il en va de même pour les familles de monstres, avec les Songes Infinis les monstres se mélangent et créent de nouvelles synergies parfois très complexes ou alors plus faciles car il n'y a plus la synergie de la famille de monstres complète dans le combat.
Après, quelles récompenses donner aux joueurs s'ils effectuent un donjon à son niveau extrême. Et si l'on souhaite que le donjon ait un intérêt à un niveau extrême et corresponde aux standards du niveau en question, il sera nécessaire en tant que game designer de revoir leurs mécaniques pour ce niveau de difficulté précis. Alors, à ce moment-là, il serait plus intéressant de créer directement une nouvelle famille de monstres pour ce niveau donné.
Au final ça revient au même. Et réadapter des mécaniques pour différents niveaux rendrait le travail plus complexe que de partir directement sur un nouveau contenu pleinement destiné à ce niveau. Il n'y a pas de solution élégante actuellement sur DOFUS pour faire ça pour les donjons.
On pourrait donc techniquement le faire mais ça ne serait pas intéressant et les récompenses ne correspondraient pas nécessairement à l'effort demandé. De plus les équipements du jeu n'ont pas une évolution de puissance linéaire et proportionnelle au niveau. Cela nous poserait plus de problèmes qu'autre chose.
Ça a été envisagé pendant un moment de faire cela, mais nous n'avons pas trouvé de bonne solution pour le faire comme il faut en jeu. Et généralement quand on a ces problèmes-là, on préfère ne pas le faire plutôt que de proposer quelque chose de non adapté.
Parfois on a des échecs, car je ne dis pas que tout ce que nous avons intégré en jeu est super bien et parfait. On est conscients qu'il y a des choses qui marchent plus ou moins bien et que pour certaines choses qui sortent nous savons qu'il va falloir itérer dessus. Typiquement l'AvA quand il a été sorti on avait annoncé que nous avions besoin d'une base pour voir comment il fonctionnait et voir comment itérer dessus.
Mais quand de base nous ne sommes pas satisfaits de ce qu'on va faire et que nous n'avons pas de solution pour itérer dessus et que nous ne sommes pas certains de pouvoir le faire on ne l'intègre pas en jeu, on ne veut pas prendre ce risque.
Cet échange touche à sa fin, nous remercions à nouveau Korri pour le temps accordé et pour les nombreuses réponses apportées mais également l'équipe Ankama, présente lors de l'événement, pour son accueil. Il est rare de pouvoir échanger si longtemps avec des membres d'une équipe de production, nous espérons que les nombreuses réponses de Korri vous ont permis d'apprendre de nouvelles choses sur les différents sujets abordés.
Vous pouvez également discuter avec les joueurs de notre communauté via notre serveur Discord !
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