Règles du tournoi

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Boussole JOL LES QUALIFICATIONS
I. Inscription
II. Épreuve de rapidité
III. Épreuve de popularité

LE TOURNOI
I. Règles générales
II. Les arbitres
III. Constitution des équipes
IV. La phase de sélection
V Les phases finales
VI. Comptabilisation des points

LES RÉCOMPENSES
I. Les récompenses aux participants
II. Les récompenses aux serveurs


LES QUALIFICATIONS


I. Inscription

Pour s'inscrire, le candidat doit simplement se rendre sur la page d'Inscription et remplir le formulaire.

Le candidat peut modifier ou annuler sa candidature tant que les inscriptions sont ouvertes.

Les inscriptions sont ouvertes jusqu'à la fin de l'Épreuve de Rapidité.

Nous n'acceptons qu'une seule inscription par compte et par personne.



II. Épreuve de rapidité

Les candidats à la qualification pour le tournoi devront se soumettre à une épreuve de rapidité.

Pour cette occasion, Goultard en personne se déplace de Mondes en Mondes pour accepter les défis des aventuriers et mettre à l'épreuve leur valeur. Il va de soi que l'organisateur du tournoi bride volontairement sa puissance lors de cette épreuve pour ne pas réduire les candidats en bouillie.

L'épreuve est simple : Vaincre Goultard le plus rapidement possible. Plus précisément, c'est le nombre de tours passés avant la fin du combat qui est regardé en priorité, puis le temps réel permet de départager les égalités.

Les combats contre Goultard se déroulent dans un lieu bien spécial, créé par lui-même, et accessible depuis le mystérieux Zaap de la Forêt des Abraknydes, en [-6,-12].

Lors des combats contre Goultard, le candidat doit être seul.

Les agressions JcJ sont interdites sur cette carte.

Les 5 meilleurs temps pour chaque classe et pour chaque serveur seront retenus pour la seconde épreuve de qualification.

Le résultat de l'épreuve de rapidité sera récupéré directement en jeu. Nous ne prendrons en compte que le meilleur temps du personnage.

S'il n'y a pas suffisamment de participants à l'épreuve de Rapidité pour une classe, les places vacantes seront comblées par les inscrits dont le niveau est le plus élevé (en fonction de la valeur totale de leur expérience).



III. Épreuve de popularité

Sur chaque serveur, les 5 candidats ayant obtenu les cinq meilleurs temps de leur classe seront départagés par l'épreuve de popularité.

Sitôt les résultats de l'épreuve de rapidité publiés, un formulaire sera mis en place pour chaque serveur afin de nommer les représentants de chaque classe dans le tournoi.

Les joueurs de chaque serveur doivent trier les cinq candidats sélectionnés par ordre de préférence.

Les candidats récoltant le plus de points pour chaque classe sur chaque serveur seront sélectionnés pour participer au Goultarminator.

Pour chaque classe, le candidat arrivant en second dans les votes est nommé remplaçant de son camarade élu. En cas d'absence de ce dernier, il devra prendre sa place dans le combat pour éviter un forfait à son équipe.

Pour la classe Sram, les deux candidats récoltant le plus de votes seront sélectionnés comme titulaires ; le candidat de chaque classe arrivant en troisième place sera nommé remplaçant du premier, et le quatrième sera nommé remplaçant du deuxième.

Il est nécessaire de posséder un personnage de niveau supérieur à 80 sur le serveur concerné pour pouvoir participer au vote de l'épreuve de popularité.

Un même compte ne peut voter qu'une seule fois et pour un seul serveur. Un seul vote pour une même IP est accepté. Des sanctions pourront être appliquées en cas de fraude.



LE TOURNOI


I. Règles générales

  • L'ensemble du tournoi se déroule sur un serveur spécialement ouvert pour l'occasion.
  • Tout comportement hors-charte jugé grave entraîne une disqualification immédiate du personnage.
  • Le serveur est fermé aux spectateurs, hors autorisations spéciales.
  • Un serveur compte 16 représentants : 2 Sram et 1 représentant pour chacune des 14 autres classes.
  • Les représentants de chaque serveur sont répartis en 4 équipes de 4 personnages.
  • Une même équipe ne peut pas comporter deux représentants de la même classe.
  • Les classes Osamodas, Eniripsa, Xélor et Sacrieur doivent être séparées dans des équipes différentes.
  • Une équipe incomplète n'est pas autorisée à combattre. Elle sera considérée comme forfait.
  • Une défaite par forfait entraine une disqualification immédiate de l'équipe.
  • Une équipe disqualifiée ne peut plus prétendre à aucune récompense, même si son serveur gagne.
  • Un PNJ permet aux participants de réinitialiser leurs caractéristiques gratuitement et à volonté sur le serveur du tournoi.
  • Tous les bonus temporaires (bonbons et autres) seront automatiquement retirés aux personnages lorsqu'ils pénétreront dans l'arène du tournoi. Un PNJ proposera aux participants des bonus équivalents à ceux des villages de Pandala (caractéristiques et résistances).
  • Chaque participant peut accéder à une étable sur le serveur du tournoi dans laquelle seront placées au préalable des Dragodindes de chaque type de niveau 100.
  • Le port des boucliers est désactivé sur le serveur du tournoi.
  • L'utilisation de tous les sorts est autorisée.
  • Le niveau des participants passera automatiquement à 200 sur le serveur du tournoi, même s'ils ont un niveau plus faible sur leur serveur d'origine.
  • Le tournoi est international. Par conséquent, chaque participant est autorisé à s'exprimer dans sa langue d'origine. Les informations primordiales (début de match, fin de match) seront communiquées en français et en anglais sur le serveur du tournoi.
  • Le jeu « multi-comptes » est interdit. Chaque personnage au sein d'un combat doit être contrôlé par un joueur différent. Si des joueurs sélectionnés partagent un même foyer et une même adresse IP, ils doivent en informer le Community Manager de leur communauté dès la fin de l'épreuve de Popularité.
  • Les participants doivent choisir et équiper leurs équipements avant de lancer les combats. Les changements d'initiative en phase de préparation ne sont pas acceptés. En cas de changement dans l'ordre d'initiative, l'arbitre demandera aux joueurs de remettre les bons équipements de sorte à rétablir leur initiative d'origine.
  • Les changements d'équipements non visibles en phase de préparation sont tolérés si et seulement s'ils n'influent pas sur l'ordre d'initiative.
  • On ne relance jamais un combat. Qu'il pleuve, qu'il vente, qu'il y ait un bug ou une déconnexion, une fois un combat lancé, il doit être joué jusqu'au bout.
  • Les matchs-nuls intentionnels, ne pouvant pas être interdits, sont tolérés.
  • Le titulaire n'a pas une priorité absolue sur son remplaçant dans la formation des groupes pour jouer les combats. Si l'équipe estime le remplaçant plus à même de les aider à gagner, ils peuvent choisir de le faire jouer même si le titulaire n'est pas d'accord. La première équipe complète et valide à se présenter à l'arbitre jouera le combat.
  • Un personnage tué puis ressuscité par un Osamodas compte comme mort dans le décompte des points à l'issue du combat.


II. Les arbitres

Tout au long du tournoi, des arbitres seront chargés de superviser les combats.

En cas de désaccord entre deux équipes, quel qu'il soit, c'est à l'arbitre présent que revient la décision finale. Toutes les équipes doivent respecter ces arbitres.

Les arbitres sont facilement identifiables : ils ont l'apparence d'un hibou.



III. Constitution des équipes

Une fois la liste officielle des 16 sélectionnés par serveur publiée, ceux-ci disposent de 7 jours pour se répartir en 4 équipes de 4 personnages.

En cas de désaccord au sein des 16 et d'impossibilité de trouver un terrain d'entente pour la formation des équipes, Ankama les imposera (elles seront tirées au hasard).

La lettre des équipes (A, B, C ou D) va déterminer le groupe dans lequel vont se retrouver les équipes et donc les équipes qu'elles vont affronter. Les participants auront la possibilité de spéculer sur les décisions des autres serveurs pour essayer de tomber dans un groupe à leur avantage.

Bien entendu, les compositions des équipes seront révélées pour tous les serveurs en même temps.



IV. La phase de sélection

Lors de la phase de sélection, les 204 équipes sont réparties en 4 groupes de 51 équipes. Les équipes A sont dans un groupe, les équipes B dans un autre, et ainsi de suite.

Les équipes vont ensuite s'affronter au sein de leur groupe selon un système de rondes suisses. La phase de sélection comporte 5 rondes. En cas de nombre d'équipes impair lors de l'appariement, la plus mauvaise équipe du groupe reçoit un « bye ». Elle ne jouera pas de combat sur cette ronde, et obtient une victoire automatique. Une même équipe ne peut pas obtenir deux fois un « bye ». Les 16 meilleures équipes de chaque groupe sont qualifiées pour les phases finales.

Pour la qualification des équipes, un nouveau système de classement fait son apparition. Les équipes vont être départagés par 3 critères. Par ordre de priorité :

  1. Les "points suisses" : Chaque équipe obtient 3 points suisses par victoire, 1 point en cas de match-nul, et 0 sur une défaite.
  2. En cas d'égalité, interviendront les "points suisses" des adversaires. Il s'agit tout simplement de la somme des "points suisses" des 5 équipes que l'équipe a affronté.
  3. Et s'il y a toujours égalité, on utilise les Points classiques des équipes (dont le barème est présenté dans la partie VI de ce règlement).

Le calendrier des combats (date, heure et carte) sera défini et publié à l'avance. Les équipes devront se retrouver sur la carte qui leur aura été assignée.

À chaque fin de combat, un membre de chacune des deux équipes (peu importe lequel) doit se rendre sur la page du formulaire de fin de combat. Une capture d'écran de l'interface de fin de combat sera également demandée.

En cas de non concordance des informations, une enquête sera effectuée, l'équipe qui aura menti sera immédiatement disqualifiée et les joueurs qui la composent seront sanctionnés de manière exemplaire. Si une seule équipe remplit le formulaire de fin de combat, on considérera que l'équipe adverse a validé.



V. Les phases finales

Les 64 équipes restantes vont s'affronter sur 7 jours depuis les 32es de finale jusqu'à la finale.
Chaque défaite est éliminatoire.

Le calendrier des matchs sera publié à l'avance.



VII. Comptabilisation des points

Deux types de points interviennent dans le tournoi :

  1. Les "points suisses"

Les "points suisses" n'interviennent que pendant la phase de sélection, pour l'appariement des équipes et leur qualification en phase finale.

Les équipes accumulent des "points suisses" à chaque combat, suivant la règle suivante :

  • Victoire: 3 points
  • Match-nul : 1 point
  • Défaite : 0 point

  1. Les points classiques

Les points sont comptabilisés par équipe et par serveur.

Points gagnés en fonction du type de victoire :

Les équipes gagnent des points quoi qu'il arrive, même en cas de défaite. Ces points dépendent de l'issue du combat. Ces points pourront départager des équipes à égalité en fin de phase de sélection, mais surtout ils vont déterminer la valeur des récompenses de chaque équipe à l'issue du tournoi.

Type de victoire Équipe gagnante Équipe perdante
Victoire parfaite (aucune mort) 60 points 5 points
Victoire à trois (trois survivants) 50 points 15 points
Victoire à deux (deux survivants) 45 points 20 points
Victoire sur le fil (un survivant) 40 points 25 points
Victoire par forfait 60 points - 10 points
Victoire automatique ("bye") 60 points
Match nul 8 points par survivant

La victoire écrasante :

Une victoire en moins de 8 tours (avant que le compteur affiche le tour 9) est une victoire écrasante.

Lors d'une victoire écrasante, l'équipe gagnante récupère 20 points supplémentaires.


Le match nul :

Au cours de la phase des poules, le match nul est déclaré au-delà de 20 tours de combat (lorsque le compteur affiche le 21ème tour).

Au cours des phases finales, le match nul n'est plus possible, il n'y a plus de limitation de temps.


Le forfait :

Sont déclarées forfait les équipes qui ne se présentent pas à l'heure ou dont les membres ne sont pas tous présents pour leur combat.

L'équipe absente est considérée comme perdante, apporte un malus de 10 points à son serveur, et se fait disqualifier. L'équipe présente est déclarée gagnante par forfait. En cas d'absence des deux équipes, les deux sont déclarées perdantes par forfait.

Si un membre de l'équipe est absent, son remplaçant doit se présenter à sa place. Si les deux sont absents et que l'équipe est incomplète, elle est automatiquement déclarée perdante.

Les équipes disposent de 10 minutes à compter de l'heure de début de combat annoncée pour se présenter avant d'être déclarées forfait.

Une défaite par forfait conduit à une disqualification immédiate de l'équipe, qui ne sera pas comptée dans les appariements suivants et qui n'aura aucune récompense en fin de tournoi.



LES RÉCOMPENSES


I. Les récompenses aux participants

L'équipe gagnante de la finale : Les 4 grands gagnants et leurs remplaçants reçoivent un bouclier unique permettant de débloquer le titre « Champion du Goultarminator ».


Les 4 équipes du meilleur serveur : Tous les participants (titulaires et remplaçants) de chaque équipe du premier serveur au classement (sauf équipes disqualifiées) reçoivent une panoplie du champion, l'attitude du Champion associée, un parchemin d'attitude téméraire, 6 mois d'abonnement et 20 millions de kamas.


Les 4 équipes du 2e serveur : Tous les participants (titulaires et remplaçants) de chaque équipe du deuxième serveur au classement (sauf équipes disqualifiées) reçoivent 3 mois d'abonnement et 15 millions de kamas.


Les 4 équipes du 3e serveur : Tous les participants (titulaires et remplaçants) de chaque équipe du troisième serveur au classement (sauf équipes disqualifiées) reçoivent 1 mois d'abonnement et 10 millions de kamas.


L'équipe finaliste : Ils ne sont peut-être pas arrivés jusqu'au bout du tournoi mais ils ont offert un sacré spectacle à Goultard ! Les quatre membres de l'équipe qui s'octroie la deuxième marche du podium et leurs remplaçants gagnent chacun 10 millions de kamas et 6 mois d'abonnement à Dofus !


Toutes les équipes : Tous les participants (titulaires et remplaçants) de chaque équipe du tournoi (à l'exception des équipes disqualifiées) reçoivent un montant de Kolizétons et de Doplons égal au total des points de leur serveur multiplié par 15.


Bonus : Les gains de Kolizétons et de Doplons seront augmentés de 50% pour les participants dont le serveur a qualifié 2 équipes en phases finales, de 100% pour ceux qualifiant 3 équipes, et de 200% pour ceux qualifiant 4 équipes.



I. Les récompenses aux serveurs

Les 10 premiers serveurs :

Ce serveur sera récompensé par un week-end où :

  • L'expérience gagnée sera multipliée par deux
  • Le drop sera multiplié par deux
  • Les trousseaux de clés de donjons seront rechargeables à volonté

Du 11ème au 20ème serveur:

Ce serveur sera récompensé par un week-end où :

  • L'expérience gagnée sera multipliée par 1,5
  • Le drop sera multiplié par 1,5
  • Les trousseaux de clés de donjons seront rechargeables à volonté

Du 21ème au 30ème serveur:

Ce serveur sera récompensé par un week-end où les trousseaux de clés de donjons seront rechargeables à volonté.

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