Multiman : le test de Skale

Présentation :

De tous les Multiman sortis en cette fin d'année 2013, Skale est probablement l'un de ceux ayant le plus éveillé mon intérêt. En effet, ayant participé au playtest organisé dans les locaux d'Ankama quelques semaines avant la publication de la version 2.17, cette fonctionnalité de « Compagnons » avait d'ores et déjà piqué ma curiosité au vif. Aussi, jouant un Iop de niveau 200, c'est tout naturellement que j'optais à sa sortie pour ce Justicier orienté soutien. Qu'a-t-il dans le ventre ? Voyons voir ça !

Skale est un Compagnon faisant partie des Justiciers du Krosmoz. Multiman de l'Eau, il est le fruit d'une expérience réalisée par Ereziah Melkewel, mêlant le Dofus Turquoise à un Requin. Ayant ses caractéristiques propres, il a la chance contrairement à ses camarades de posséder 12 PA. Un avantage bien pratique donc, qui lui permet de mener à bien sa mission de support.


Pardonne-moi Sili, j'ai eu recours au thème noir. Il pique moins les yeux la nuit !


Les sorts :

À l'image de ses homologues, Skale possède un total de 6 sorts dits « actifs ». On en distingue deux catégories : les sorts de dégâts, et les sorts de boost.

Nasse : L'un des sorts d'attaque les plus maniables. Lançable en diagonale uniquement, il possède de ce fait une portée particulièrement importante. Moyennant 3 PA, il vous permettra d'infliger 13 à 16 dégâts Eau jusqu'à 11 PO, en plaçant accessoirement un malus de 35 Tacle sur votre cible (non-cumulable). Notons que sa portée est modifiable, et qu'il devient aisé de toucher toute la map avec un boost adéquat.


Bétane : Ce sort à très courte portée permet non-seulement d'infliger des dégâts à une cible choisie, mais aussi et surtout de réduire d'un tour la durée de ses envoûtements. Limité à un lancer par cible, son utilisation est de ce fait particulièrement restrictive : il se pose plutôt en sort d'appoint. Il ne coûte en conséquence que 3 PA, pour des dégâts similaires à ceux de Nasse. À noter qu'on peut l'utiliser sur un allié afin de mettre fin à un enchantement gênant (par exemple un effet de tour annulé, un poison, etc), mais que les équipiers de Skale ne sont pas insensibles à ses dommages.


Coup de filet : De tous les sorts de damage dealing de Skale, il est le plus puissant. Du haut de ses 16 à 20 dégâts Eau pour 4 PA, et bénéficiant d'une portée honorable (7 PO, boostable), il jouit d'un effet kisscool appréciable : un malus de 15 aux esquives PA et PM de la cible (là encore, non-cumulable). Il forme avec Nasse le gros de votre force de frappe, si bien que vous l'utiliserez très régulièrement.


Alevin : Un sort de boost particulièrement intéressant, en ce qu'il cumule plusieurs effets pour la modique somme de 2 PA. L'entité ciblée profitera durant 1 tour de 300 Puissance, de 2 PM, ainsi que d'un État Intaclable. Mais tout cela a bien évidemment une contrepartie : la durée des envoûtements de l'heureux élu sera réduite de 3 tours après son tour de jeu. Autrement dit, n'utilisez Alevin que sur un allié dont les buffs s'apprêtent à disparaître. Astuce : le sort peut également être utilisé sur les ennemis afin de les désenvoûter.


Samourashi : Qu'il est agréable d'avoir à sa disposition un bonus de 2 PA, à plus forte raison lorsque notre classe ne peut habituellement pas s'offrir un tel luxe. N'importe quel joueur pourra s'amouracher (blague du siècle ?) de ce sort. D'une durée de 1 tour, et pour le même coût en PA qu'Alevin, il sera pour son unique destinataire synonyme de nouveaux combos. Par ailleurs, ce même bonus sera reporté sur les alliés proches de la cible au début de son prochain tour de jeu. J'ai pour ma part pris l'habitude de le jouer en le couplant à Alevin, pour un gain simultané de mobilité et de puissance formidablement élevé.


Scission : On peut le deviner à son nom, ce sortilège est assez semblable à la Fraction des Fécas. Pour faire court, il permet pendant 1 tour de diviser les dégâts reçus par les entités ciblées, et de les répartir entre elles. Un total de cinq personnes peuvent ainsi être visées pour 2 PA, en comptant le lanceur. Son effet étant particulièrement court, Scission est surtout pratique pour encaisser de gros bursts, ou pour retarder la mort d'un allié mal en point. Attention cependant à ne pas offrir de zones à vos adversaires, le sort serait irrémédiablement rendu inutile. Notez que les invocations ne sont pas prises en compte.


Sang de Kralamoure : C'est le sort passif de Skale, automatiquement activé à la fin de chaque tour du Multiman. Il possède deux effets : le premier est de conférer un bonus de 20 aux retraits PA et PM de tous les alliés présents dans un cercle de deux cases. Le second, toujours dans la même zone d'effet, apporte un bonus de 1 PA aux Multiman alliés.


Point sur les Duotages :

Ma première réaction lors de la sortie de cette nouveauté fut de me dire “Cool, je vais pouvoir débloquer certains succès plus facilement !”. Et il est vrai que les Compagnons étant conçus pour posséder 80% du potentiel d'un personnage lambda, ils sont d'une aide précieuse pour les amateurs de combats solo. J'ai donc voulu mettre Skale à l'épreuve : rien de tel qu'un bon donjon pour se faire la main.

Pour ce faire, je me devais d'opter pour un boss de niveau respectable. Mon choix se porta tout d'abord sur le Kimbo. Ayant essuyé plusieurs défaites, je fus alors confronté à un problème majeur : Skale a une incapacité totale à déplacer les monstres et alliés. Or, la plupart des Gardiens de donjons nécessitant la désactivation d'un État Invulnérable grâce à un positionnement bien particulier, les possibilités s'offrant à moi s'en retrouvaient alors bien limitées. Après une menue réflexion, je décidai finalement d'aller me confronter à ce cher et tendre Korriandre.

Sur le papier, rien d'insurmontable : il suffit d'agir vite (dans la limite des 14 tours impartis), mais surtout de ne pas faire de bourde avec la Mérulette ou la Dramanite, qui si l'on n'y prête pas attention peuvent s'avérer fatales. C'est donc quelques essais plus tard, le temps de m'accoutumer aux effets de ces créatures ne m'étant depuis déjà longtemps plus familières, que je parvins à réussir mon défi.


Bilan :

Si je devais dresser en quelques mots un bilan de Skale, voici ce que j'en retiendrais : il s'agit d'un Multiman tout à fait fonctionnel pour la pratique du PvM à l'air libre, que ce soit en groupe ou même seul. Il présente par ailleurs un intérêt certain associé à des alliés maniant l'entrave, par le biais de ses malus & bonus respectifs à l'esquive et au retrait. C'est à bas niveau également un Compagnon de premier choix grâce à sa portée d'attaque, à ses dégâts plus que corrects, mais aussi à ses boosts considérables aussi maniables que récurrents. Le joueur lambda prendra par conséquent plaisir à le jouer : c'est un partenaire de choix.
Cependant, plus on gravit l'échelle des niveaux, plus son manque de sorts de placement se fait cruellement ressentir en donjon. On lui préférera alors en la matière certains de ses confrères, tels Korbax ou le Chevalier d'Astrub par exemple. En terme de protection, il fait là encore pâle figure, ne pouvant rivaliser avec les soins spectaculaires de Lumino ou le blindage de Masse. Vous pourrez donc être tenté de le remplacer ou de l'assister d'autres Compagnons, en fonction de vos alliés et des activités que vous pratiquez durant votre temps de jeu.

Enfin, si vous êtes curieux d'en apprendre davantage sur Skale et désirez vous forger un avis personnel, il n'y a qu'une solution : essayez-le ! Tous les Multiman peuvent être testés gratuitement de façon cyclique, auprès du PNJ Damotesse en [4, 4]. Ils n'attendent que vous !

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