La Guerre des Guildes
La Guerre des Guildes ?
Depuis le premier semestre de l'an 643, le conflit opposant la Cité Blanche à la Cité Pourpre s'est subitement arrêté afin de laisser place à une nouvelle forme de conflit opposant les Guildes du jeu. La conquête de territoires est ainsi entièrement revue, les guildes se battent désormais ensemble contre d'autres guildes à travers le Monde des Douze afin de contrôler le plus de territoires. La notion d'Alliance fait ainsi son entrée dans votre MMORPG et sera source de nouvelles rencontres...bonnes comme mauvaises !
Des Alliances ?
Nous ne parlons évidemment pas de ce que vous portez au doigt, mais bien d'un regroupement de guildes sous une même bannière. Jusqu'à présent vous aviez la possibilité de rejoindre une guilde et partager tout un tas de choses avec les joueurs de celle-ci, maintenant nous passons à un stade un peu plus élevé : les guildes rejoignent des alliances. Elles permettent aux guildes qui les composent d'unir leurs forces afin de capturer des territoires, défendre des objectifs communs (territoires, prismes, percepteurs) ou encore partager sur un même canal de discussion. On pourrait simplement dire qu'en réalité, qu'une alliance, c'est une grande guilde !
Créer une alliance
Tout meneur d'une guilde peut, s'il le souhaite, créer une alliance. Pour cela c'est très simple, le fonctionnement est le même que pour la création d'une guilde : 1x Alliogemme et un passage au Temple des Alliances.
Pour confectionner votre Alliogemme, rendez-vous auprès d'un mineur de niveau 160 et plus, accompagné des ressources suivantes :
Alliogemme | 1x | 10x | 1x | 10x |
---|---|---|---|---|
10x | 1x | 4x | 3x |
Partez maintenant vers le Temple des Alliances en direction de la Cité Aquatique de Sufokia :
Vous pouvez vous y rendre depuis le bateau situé en [16,29] ou via l'utilisation d'une Potion de Temple des Alliances que vous retrouverez à l'Hotel des Ventes des Alchimistes.
Il ne vous reste plus qu'à rentrer dans le temple, choisir un blason, un nom et un tag pour votre alliance. Que l'aventure commence !
Potion de Temple des Alliances | 1x |
---|---|
1x |
Sachez qu'il n'y a aucune limite quant à la "taille" d'une alliance, si vous souhaitez créer une seule et unique grande alliance sur votre serveur, vous en avez la possibilité.
Rejoindre une alliance
Rejoindre une alliance est également relativement simple, bien que cela sera plus ou moins compliqué en fonction de la méthode de recrutement de cette dernière (utilisation d'un forum etc...). Seul le meneur de l'Alliance possède le droit d'inviter une guilde à rejoindre son alliance, pour cela il faut que le meneur de la guilde ciblée soit connecté afin d'accepter l'invitation.
Quitter / Dissoudre une alliance
Quitter une alliance est tout aussi simple et cela peut se passer de deux manières :
- Le meneur de l'Alliance décide d'exclure la guilde.
- Le meneur de la Guilde décide de se séparer de l'alliance.
Vous faites désormais partie d'une alliance qui rox du poney ? Vous avez la soif de vaincre ? Alors rendez-vous sur le champ de bataille pour participer au KOH !
Un KOH ?
Le KOH, c'est le King Of the Hill, autrement nommé le Roi de la Colline.
C'est la phase la plus importante de ce nouveau système de conquête puisqu'à l'issue de cette dernière, la zone sera contrôlée par l'alliance victorieuse.
Durant cette phase, les Alliances se battent les unes contre les autres dans du PvP "sauvage" dans toute la zone de conflit.
Cette phase dure de 30min à 2h si aucune alliance ne parvient à obtenir la supériorité numérique rapidement.
On recense pour le moment plus de 180 zones capturables sur chaque serveur de jeu, certaines auront plus d'importances que d'autres, des aspects stratégiques etc...
C'est le cas des Villages de Conquête, par exemple, qui sont au nombre de 11. Nous y reviendrons plus tard.
Toutes les zones peuvent être capturées par une seule et même alliance, c'est d'ailleurs le cas sur certains serveurs de jeu.
N'oubliez surtout pas de poser un Prisme d'Alliance lorsque vous remportez un KOH, sinon elle sera considérée comme non acquise et pourra être capturée 120minutes plus tard par n'importe quelle alliance !
Le Prisme d'Alliance peut être confectionné auprès d'un mineur de niveau 120 et plus.
Le Prisme d'Alliance et sa recette. | ||||
---|---|---|---|---|
22x | 20x | 19x | 13x | |
11x | 1x | 1x | 2x |
Les Prismes
Les prismes sont toujours utilisés dans ce système de conquête, et comme les précédents, ils agissent comme des protecteurs de votre zone. Vous devrez combattre ces prismes dans un combat PvP 5v5 (maximum), et gagner, afin d'espérer capturer les zones associées plus tard. Ces prismes ont différentes utilités ainsi que différents états, voici ce que vous devez savoir :
Les États
Prisme | État | Informations |
---|---|---|
Prisme Normal | Le prisme est dans cet état lorsqu'il n'a pas été vaincu, ou lorsqu'il est invulnérable. | |
Prisme Saboté | Le prisme passe dans cet état suite à l'action d'un joueur de l'alliance sur celui-ci afin de forcer le déclenchement d'un KOH entre 24 et 48h après ce sabotage. | |
Prisme Affaibli | Le prisme a été vaincu et un KOH se lancera entre 24 et 48h après le combat. | |
Prisme Vulnérable | La zone est en cours de conflit, un KOH se déroule actuellement dans la zone. Tous les moyens de transport de cette zone sont inutilisables par les personnages qui ont activé leur mode AVA. (Alliance versus Alliance) |
Sur la map
Vous pouvez visualiser très facilement l'activité de votre serveur en AvA en ouvrant votre Carte du Monde (raccourci clavier M par défaut). Cliquez alors sur le bouton "Voir les Conquêtes" :
Vous pouvez ainsi voir quels prismes sont normaux, affaiblis, vulnérables ou encore sabotés ! Au survol de ces prismes, vous pouvez découvrir à quelle heure aura lieu le KOH dans la zone si celui-ci est affaibli/saboté, ceci afin de vous préparer au mieux pour l'affrontement qui vous attend.
Vulnérabilité
Chaque prisme possède sa propre heure de vulnérabilité, cette heure est modifiable par l'alliance à laquelle il est rattaché. Cette heure de vulnérabilité correspond au moment ou le prisme passera de l'état Affaibli (ou Saboté) à l'état Vulnérable, ce sera donc le déclenchement du KOH dans la zone.
Pour modifier cette heure de vulnérabilité, c'est très simple : il est nécessaire de posséder le droit de modifier un prisme d'alliance. Ce droit est donné par les meneurs des guildes à leurs membres, faites attention avec ce droit.
Une fois ce droit acquis, rendez-vous dans l'interface d'Alliance onglet "Conquêtes" :
Cliquez sur les "..." et une nouvelle interface s'ouvre, vous permettant de modifier l'heure de vulnérabilité du prisme ciblé
De 00h00 à 23h59 : si un prisme est vaincu avant son heure de vulnérabilité, le KOH se déroulera le lendemain de l'attaque. Si le prisme est vaincu après son heure de vulnérailité, il aura lieu deux jours plus tard.
Activer / Désactiver son Mode AvA
Afin de participer à la phase de KOH, il est nécessaire d'activer votre mode AvA. Similaire au mode JcJ pour les combats Anges VS Démons, ce mode vous permet de combattre les joueurs des alliances adverses lors d'une phase de KOH, mais aussi d'être correctement compté par le système dans le calcul de supériorité numérique. Il s'active depuis l'interface d'alliance (raccourci clavier A par défaut) :
La désactivation du mode AvA s'effectue de la même manière.
Attention : Il est strictement impossible d'activer ou de désactiver son mode AvA en pleine zone de conflit. Vous devrez alors sortir de cette zone, activer/désactiver votre mode AvA et revenir dans la zone voulue.
Initier un KOH
Il y a deux façons d'initier un KOH dans une zone :
Le combat de prisme
Le Sabotage
Le combat de prisme est, comme son nom l'indique, un combat. Il est similaire à un combat de percepteur c'est à dire qu'il se déroule en 5v5 (maximum) + le prisme pour l'alliance défensive. Le combat prend fin lorsqu'une équipe est totalement vaincue ou lorsque le prisme est détruit au cours du combat. Ce dernier est toutefois invulnérable durant deux tours, et applique 10% d'érosion sur deux cibles à chaque tour de jeu. Si l'alliance défensive perd le combat, le prisme passe en état Affaibli.
Le sabotage aboutit également sur un KOH, sauf qu'il est engagé par l'alliance qui contrôle la zone. Plusieurs raisons peuvent aboutir sur un sabotage : se séparer d'une zone, récolter les pépites accumulées sur votre prisme (nous y reviendrons plus tard), ou encore pour nuire à une alliance (ce qui peut s'avérer désastreux, attention donc à votre recrutement). Le prisme passe automatiquement en état Saboté.
Déroulement d'un KOH
Lorsque le moment est venu, le prisme passe en état Vulnérable et le KOH débute dans la zone. Comme mentionné précédemment, ce conflit peut durer de 30min à 2h si une alliance ne parvient pas à obtenir la supériorité numérique suffisament longtemps. Kézako ?
Il s'agit du nombre de cartes que contrôle l'alliance dans la zone de conflit, l'alliance qui contrôle le plus de cartes à un instant T est dite en supériorité numérique à cet instant. Vous remportez 1 point par minute de supériorité numérique, il vous en faudra 30 pour remporter le KOH, et ainsi capturer la zone. Si des joueurs de différentes alliances se trouvent sur une même carte, c'est la somme des niveaux des joueurs de chaque alliance qui sera utilisée, le plus haut score permettra à son alliance de contrôler la carte.
Mais ce n'est pas aussi simple ! Il ne suffit pas de rester sur des cartes en espérant en contrôler plus que vos adversaires ! Vous pouvez faire baisser le score des alliances adverses en agressant leurs membres par exemple, un combat pouvant atteindre 5 joueurs dans chaque camp sera alors lancé. Les vainqueurs du combat pourront alors retourner sur la zone afin de capturer davantage de cartes, aider leurs camarades etc... Les perdants se retrouveront sous la forme d'une tombe sur la carte, en attendant d'être Ressuscité...ou Croqué !
Les Rôles en AvA
Pour pimenter le conflit, chaque personnage peut accepter de jouer un rôle lors des phases de KOH. Grâce à leurs potions et capacités uniques, les rôles peuvent renverser le cours d'une bataille, vous ne pouvez exercer qu'un seul rôle à la fois. Ces rôles sont au nombre de trois et peuvent être appris au Temple des Alliances auprès du PNJ Hal Hans.
Le Guérisseur et sa Potion | |||||
---|---|---|---|---|---|
Guérisseur | 1x | 1x | 1x | 1x | 1x |
Le Guérisseur a pour objectif de ramener à la vie ses alliés morts au combat. Pour cela, il est nécessaire d'utiliser la Potion de Guérisseur et de cibler le personnage qui sera ressuscité. Il pourra alors retourner au combat pour capturer le territoire. | |||||
Le Croque-Mort et sa Potion | |||||
Croque-Mort | 1x | 1x | 1x | 4x | 1x |
Le Croque-Mort a pour objectif de mettre fin aux souffrances de ses adversaires. Pour cela, il est nécessaire d'utiliser la Potion de Croque-Mort et de cibler le personnage qui sera envoyé au cimetière. Il sera alors ejecté du conflit et ne pourra plus prendre part à ce KOH avec ce personnage. | |||||
Le Vigile et sa Potion | |||||
Vigile | 1x | 1x | 1x | 1x | 1x |
Le Vigile a pour objectif d'empêcher les attaques de ses adversaires en les attaquant directement. Pour cela, il est nécessaire d'utiliser la Potion de Vigile, son comportement est un peu différent des deux autres puisqu'elle concerne le personnage qui l'utilise. Une fois utilisée, votre personnage agressera n'importe quel adversaire qui passera dans une zone de 6 cases autour de lui, peu importe son niveau, sa classe, son rôle etc... |
Lorsqu'un KOH est terminé et que le prisme de l'alliance victorieuse a été posé, ce dernier devient invulnérable pour une durée de 2h, il ne sera alors pas possible de l'attaquer pendant cette période.
Le Malus en KOH
Afin d'augmenter la difficulté à obtenir des territoires supplémentaires, un système de malus est mis en place. Ce système est très simple et voici comment il fonctionne :
Pour déterminer ce malus, vous aurez besoin :
- Du nombre de territoires capturables total sur un serveur de jeu (exemple : 182)
- Du nombre de territoires que contrôle chaque alliance participant au KOH sur le serveur.
- Alliance A : 10 territoires contrôlés
- Alliance B : 39 territoires contrôlés
- Alliance C : 2 territoires contrôlés
- Alliance D : 100 territoires contrôlés
Le calcul du malus correspond à :
Malus = NombreTerritoiresAlliance * 100 / NombreTerritoiresTotal
Ce qui nous donne pour les quatre alliances mentionnées ci-dessus :
- Alliance A : 10*100/182 = 6% de malus
- Alliance B : 39*100/182 = 21% de malus
- Alliance C : 2*100/182 = 1% de malus
- Alliance D : 100*100/182 = 55% de malus
Ce malus intervient sur le score des alliances, donc sur le nombre de cartes contrôlées par chaque alliances dans la zone de conflit. Si l'alliance B contrôle à la base 12 cartes, seules 9 seront comptabilisées pour le score de supériorité numérique, cette alliance devra donc faire en sorte de redoubler d'efforts pour atteindre un meilleur score que les autres. Cela peut se faire en combattant les autres alliances pour faire baisser le score de ces dernières, ou par l'arrivée de renforts sur la zone en contrôlant davantage de cartes.
Modules et Pépites
Les Modules
Des Modules peuvent être ajoutés sur les prismes de votre alliance afin de leur donner d'autres rôles. A l'heure actuelle, deux types de modules sont disponibles : Le Module de Téléportation et le Module de Recyclage.
Image | Désignation | Informations | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Module(s) de Téléportation | |||||||||
Module de Téléportation | Permet de se téléporter sur les prismes équipés de ce module depuis n'importe quel Zaap/Prisme. | ||||||||
1x | 1x | 20x | 11x | 15x | 12x | 10x | 1x | ||
Module(s) de Recyclage | |||||||||
Recycleur Kokoko | Permet d'échanger ses ressources contre des pépites, le taux de change est toutefois mauvais (10% pour le joueur, 130% pour l'alliance). | ||||||||
1x | 13x | 12x | 14x | 4x | 2x | ||||
Recycleur Collectiviste | Permet d'échanger ses ressources contre des pépites, le taux de change est toutefois mauvais (30% pour le joueur, 90% pour l'alliance). | ||||||||
1x | 1x | 2x | 20x | 20x | 2x | 2x | |||
Recycleur Équitable | Permet d'échanger ses ressources contre des pépites, le taux de change est égal entre l'alliance et le joueur (50% pour le joueur, 50% pour l'alliance). | ||||||||
1x | 1x | 1x | 30x | 30x | 30x | 30x | 2x |
Pour ajouter un module sur un prisme, vous devez disposer du droit de modification de prisme, ce droit est donné par les meneurs des guildes à leurs membres. Rendez-vous devant le prisme concerné, cliquez sur "Gérer les Modules". Une interface similaire à un inventaire de coffre s'ouvre alors, déposez-y le ou les modules que vous souhaitez mettre sur ce prisme. Il y a une limite d'un module par type. Vous ne pourrez donc pas mettre plusieurs recycleurs ou plusieurs modules de téléportation (ceci n'aurait strictement aucun intérêt).
Les Pépites
Les pépites sont en quelque sorte la monnaie de ce système de AvA, vous pourrez acheter diverses récompenses avec ces dernières, mais pas seulement ! Elles sont également présentes dans de nombreuses recettes de Trophées, d'Idoles, de Potions etc...
Ces pépites sont générées par les joueurs sur les prismes équipés d'un Module de Recyclage. Vous ne pouvez utiliser que les prismes de votre alliance pour générer des pépites.
Il vous suffit alors de vous rendre vers le prisme désiré et de cliquer sur "Recycler" :
Déposez vos ressources, consommables ou autres équipements, et découvrez combien de pépites vous obtiendrez en échange.
La valeur obtenue dépendra par exemple, dans le cas des ressources : de la rareté des ressources présentées, de leur taux de drop, de leur niveau, si ce sont des ressources de Boss etc...
Les pépites générées pour l'alliance seront réparties sur les groupes de monstres de la zone lorsque le KOH sera terminé et qu'une alliance remportera la zone. Si l'alliance gagnante est l'alliance défensive : la totalité des pépites stockées sur le prisme sera dispersée dans la zone. Si l'alliance gagnante est une alliance attaquante : seulement la moitié des pépites sera dispersée, l'autre moitié sera perdue.
Les Récompenses
Avec le AvA, vous pouvez obtenir de multiples récompenses matérielles et quelques récompenses immatérielles liées aux prismes. En effet, lorsqu'une alliance contrôle une zone, tous les joueurs de cette alliance bénéficient d'un bonus de 25% de butin et d'expérience sur les monstres de la zone.
Vous pouvez également échanger vos pépites auprès du PNJ Pépita au Temple des Alliances pour y obtenir :
Image | Désignation | Effet | Prix |
---|---|---|---|
Montiliers | |||
Kompost | +160 Force | 5 000 | |
Siroko | +160 Agilité | 5 000 | |
Brûlih | +160 Intelligence | 5 000 | |
Dehluge | +160 Chance | 5 000 | |
Kwaltess | +1 PA -100 Vitalité | 20 000 | |
Familiers | |||
El Scarador | 0 à 20% Résistances Terre 0 à 20% Résistances Neutre 0 à 20% Résistances Air 0 à 20% Résistances Feu 0 à 20% Résistances Eau | 5 000 | |
Attitudes | |||
Sautiller | Apprend l'Attitude : Sautiller | 1 000 | |
Cracheur de Feu | Apprend l'Attitude : Cracheur de Feu | 2 000 | |
Drapeau Blanc | Apprend l'Attitude : Drapeau Blanc | 4 000 | |
Parchemins de Sorts | |||
Flamiche | Apprend le Sort : Flamiche | 1 000 |
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