Quêtes de l'Éliocalypse : Prologue
Cet article rassemble les quêtes liées au prologue de l'Éliocalypse ainsi qu' aux Anomalies Temporelles. Ces quêtes sont à effectuer avant de débuter celles du chapitre résonance et des 4 Cavaliers de l'Éliocalypse.
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L'Éliocalypse : Prologue
Aucun succès n'est pour le moment lié aux quêtes de l'Éliocalypse, cet article porte uniquement sur les six quêtes du prologue de l'Éliocalypse. Ces quêtes doivent être effectuées afin de débuter celles de la fin du chapitre Résonance.
Chaque chose en son temps
Cette première quête débute auprès de l'Envoyée de Xélor en [2,1], elle peut-être effectuée à partir du niveau 50.
Celle-ci vous annonce que des anomalies temporelles font leur apparition un peu partout dans le Monde des Douze et qu'il est nécessaire d'agir pour rétablir l'ordre des choses avant qu'il ne soit trop tard... ou trop tôt, selon le référentiel.
L'Envoyée de Xélor vous en apprend davantage sur ces anomalies et ce qu'elles engendrent. Vous décidez d'en savoir davantage sur le Kontinuum et lui demandez si le dieu Xélor ne pourrait pas agir pour éradiquer ces anomalies.
Il le pourrait, mais celui-ci juge que les Douziens pourront surmonter ce problème par eux-mêmes afin de participer à la préservation de leur monde et de leur histoire.
Vous indiquez à l'Envoyée de Xélor que vous êtes fin prêt à participer aux recherches sur ces anomalies temporelles. Afin de prouver vos compétences et votre valeur, l'Envoyée de Xélor vous demande de lui rapporter un Morceau de Temps que vous obtiendrez sur les monstres présents dans les anomalies temporelles.
Il vous faut désormais partir à la recherche d'une anomalie temporelle et participer à sa fermeture (combattre son gardien). Une fois ceci effectué, retournez auprès de l'Envoyée de Xélor en [2,1] pour lui montrer les résultats de votre aventure. Vous aurez normalement obtenu un Pixel Perpetuel face au monstre vaincu.
L'Envoyée de Xélor constate avec étonnement que le fragment que vous apportez semble vivant, il est en tout cas différent de tout ce qu'elle a eu l'occasion de voir jusqu'à présent. Vous lui expliquez l'avoir obtenu en affrontant le gardien de l'anomalie. Malheureusement, l'Envoyée de Xélor n'est pas assez experte en magie temporelle pour analyser ce que vous lui avez apporté. Elle vous suggère de vous rendre auprès de Doc Emiette Borgne dans le Xélorium. Vous le trouverez en [1,6], dans les Chemins d'Hier, à l'avant-poste des voyageurs de la dimension Xélorium.
Parlez-lui des anomalies temporelles et montrez-lui le pixel obtenu. Le Doc vous demandera de lui confier ce pixel, il commencera alors par le fracasser à l'aide de son marteau. Le pixel s'est de lui même reformé et est revenu dans son état originel après avoir reçu ces coups de marteau. Le Doc vous annonce que le pixel que vous avec obtenu a conservé ses propriétés régénératrices, même s'il ne se trouve plus à proximité de son lieu d'origine. Il semble également y avoir une autre spécificité.
Le Doc Emiette Borgne vous suggère de vous rendre auprès de Fraktale dans son Mégalithe, peut-être que celle-ci pourra vous en apprendre davantage. Vous n'aurez pas besoin de la combattre avant de lui parlez. Indiquez à Hypéria Gritch en [7,3], à l'entrée du donjon, que vous souhaitez une simple entrevue avec Fraktale.
Celle-ci est prête à accepter votre demande, mais vous semblez avoir été suivi par des Xélomorphes perturbés par les anomalies temporelles, défendez-vous puis retournez auprès de Hypéria Gritch. Ce combat s'effectue seul. Ces monstres sont identiques à ceux que vous retrouvez dans le Xélorium, avec une vitalité et des dommages augmentés. Faites attention aux renvois de dommages et à la réduction de 30% dont ils disposent durant toute la durée du combat.
Hypéria Gritch vous laisse ensuite entrer dans le Mégalith, entretenez-vous alors avec Fraktale en lui indiquant la raison de votre venue. Important ! Ne pas avoir la bonne approche auprès de Fraktale vous fera patienter 5 minutes. Indiquez-lui ceci dans cet ordre : Patienter quelques instants, Montrer le Pixel perpétuel, Laisser Fraktale toucher le Pixel.
Un petit Chronomorphe du nom de Entropix fait son apparition, dirigez-vous vers lui pour faire connaissance. Celui-ci décide finalement de vous suivre, vous quittez le Mégalithe et décidez de retourner auprès du Doc Emiette Borgne pour lui faire part de cette découverte et lui présenter Entropix. Le Doc garde le petit Chronomorphe avec lui pour poursuivre ses analyses, il vous fera part de ses avancées par le biais de l'Envoyée de Xélor.
Votre mission dans le Xélorium prend fin pour le moment, retournez auprès de l'Envoyée de Xélor au Village d'Amakna en [2,1] pour lui rapporter les informations obtenues. L'Envoyée de Xélor vous inclut officiellement dans l'enquête sur l'origine des anomalies temporelles, vos aventures ne font que commencer ! Votre quête prend fin ici.
Aux frontières du réel
Cette quête débute auprès de l'Envoyée de Xélor en [2,1] à la suite de la précédente.
L'Envoyée de Xélor vous annonce que les disciples de Xélors mènent leur propre enquête sur ces anomalies temporelles, mais pour accentuer les recherches et découvrir plus rapidement la vérité se cachant derrière tout ceci, ils ont demandé l'aide aux agents du FBA, des miliciens d'Amakna qui enquêtent sur les Faits Bizarres et Anormaux. Rien ne devrait leur faire peur, même pas une petite anomalie temporelle. Cependant, l'Envoyée de Xélor n'a plus eu de nouvelles de leur part depuis plusieurs semaines, alors que les agents du FBA devaient lui remettre un rapport chaque semaine sur leurs avancées.
L'Envoyée de Xélor vous demande de vous rendre auprès du directeur du FBA, Terwal Skinair, à la milice du château d'Amakna en [5,-6] pour en savoir plus (il se trouve dans la salle derrière la porte de gauche).
Celui-ci vous apprendra qu'il n'a pas obtenu de nouvelles des deux agents mis sur cette enquête depuis plusieurs semaines, et qu'il aurait peut-être été plus sage d'y envoyer deux autres agents plus expérimentés. Terwal Skinair vous parle des missions des deux agents disparus, vous lui proposez de partir à leur recherche.
Recherche de l'Agent Goguette
Rendez-vous auprès de Maytésé Nyhil en [10,-12].
Celui-ci vous indiquera que l'agent est parti en direction de la Tour des Voyageurs. Dirigez-vous vers cette tour, en [-22,-24], pour y rencontrer Krashtète Deumy. Vous ne le trouverez pas, mais le Major Qiu, situé tout à droite des salles de la tour, acceptera de vous parler de l'agent du FBA. Celui-ci souhaitait obtenir des informations sur l'Hormonde. Le Major Qiu a envoyé Krasthète Deumy dans un lieu propice permettant de relier le Monde des Douze à l'Hormonde. Vous décidez de partir à la recherche de ce lieu, se trouvant proche du Kolizéum. Vous trouverez le portail expérimental placé par Krasthète Deumy en [-12,-31].
Vous décidez de l'éxaminer, et celui-ci semble émettre un bruit proche d'un grognement. Une Saucisse Ambulante apparaît alors à proximité du portail. Interagissez avec elle. Vous apprendrez qu'il s'agit ni plus ni moins de Krasthète Deumy qui a été en quelque sorte fusionné avec les saucisses qu'il faisait cuire sur le portail. Celui-ci vous demande de retourner auprès du Major Qiu dans la Tour des Voyageurs pour aider Krasthète à retrouver son apparence.
Le Major Qiu vous remet un séparateur ionisé que vous pointerez vers Krasthète Deumy dans l'espoir de lui faire retrouver son corps d'origine. Retournez donc en [-12,-31] pour tester tout ceci. Visiblement, l'opération est un succès ! Entretenez-vous de nouveau avec Krasthète pour lui expliquer la raison de votre venue. Celui-ci vous indique que l'agent du FBA est passé à travers le portail avant Krasthète, et qu'il n'est toujours pas revenu.
Vous décidez de suivre cette piste et de traverser ce portail, patientez quelques instants pour que Krasthète termine quelques réglages. Passez à présent le portail
Vous voici dans l'Hormonde. Vous apercevez à quelques mètres de vous l'agent Goguette, entouré de plusieurs Hordémons. Vous allez devoir les combattre pour que l'agent dispose d'assez de temps pour s'enfuir. Ce combat s'effectue seul face aux trois Hordémons. Il s'agit de Hordémons classiques de la dimension Xélorium, adaptés à votre niveau.
Démon rigolard, ricaneur, hilareUne fois le combat terminé, parlez avec l'agent Goguette afin d'en apprendre davantage sur son enquête. Celui-ci vous indiquera que les Démons n'ont rien à voir dans cette histoire. Quittez l'Hormonde et partez à la recherche du second agent.
Recherche de l'Agent Raillasse
Rendez-vous auprès de Jean-Sol Patre à la Bibliothèque de Brâkmar en [-28,37].
Celui-ci vous indiquera que des xélors voulaient obtenir des informations sur une guerre entre les deux grandes cités, comme une seconde Aurore Pourpre... Peu de temps après leur visite, le Bibliothécaire de la cité Pourpre a remarqué l'absence d'un ouvrage. Jean-Sol Patre vous indique que ces xélor mentionnaient la Tour des Ordres de Brâkmar lors de leur discussion. Vous décidez de vous y rendre, en [-26,34].
Rendez-vous au dernier étage de la tour, dans la salle de droite. Vous y découvrirez un squelette sur une table, cliquable. Une fois l'analyse de celui-ci effectuée, vous remarquez un livre sur le bord de cette table, prenez-en connaissance.
Celui-ci a pour sujet le Déchronomicon. L'ouvrage semble indiquer une méthode à suivre dans le cadre d'un rituel. Suite aux écrits laissés dans ce livre, vous décidez de partir à la recherche d'un sablier sacré. Vous en trouverez un dans le Temple Xélor du Village d'Amakna, en [3,1].
Retournez ensuite dans la Tour des Ordres de Brâkmar, et cliquez à nouveau sur le livre. Vous voici transporté dans une autre époque, lors de l'Aurore Pourpre. Rendez-vous sur la carte de gauche et combattez les Gobelins présents sur cette carte. Ce combat s'effectue seul contre quatre Gobelins.
Niveau : 60 à 200
- 540 à 3300
- 12 5 à 6
- 25 à 90 25 à 90
- 15 à 80 15 à 80
- 0
- 10
- 0
- 0
- -20
- 0
Sorts :
Impact pourpre : Au contact, inflige des dommages dans l'élément Terre et repousse de 2 cases.
Javelot brâkmarien : De 2 à 8PO, modifiable. Inflige des dommages dans l'élément Neutre.
Une fois le combat terminé, vous trouverez le Rapport de l'agent Raillasse en cliquant sur le squelette se trouvant vers le centre de la carte. Prenez connaissance du contenu de ce rapport. Vous apprendrez de ce rapport que les xélors sont regroupés en tant qu'un groupuscule nommé "Les Enfants de Many". Ils sont convaincus qu'une nouvelle Aurore Pourpre permettrait de purifier le Monde des Douze. D'après ce rapport, l'agent ne semble pas certain que les anomalies aient un lien avec ces xélors et leurs actions.
Vous décidez de rapporter toutes ces informations à l'Envoyée de Xélor en [2,1]. Votre quête prend fin ici.
Ce sera mieux avant
Cette quête débute auprès de l'Envoyée de Xélor en [2,1] à la suite de la précédente.
Une fois votre rapport effectué à l'Envoyée de Xélor, certaines hypothèses peuvent être écartées concernant les anomalies temporelles et leur origine. Celle-ci vous indique qu'Entropix, le petit Chronomorphe que vous avez laissé au Doc Ermiette Borgne, vous a suivi et semble vouloir vous parler. Il se trouve à quelques pas de l'Envoyée de Xélor. Parlez-lui.
Celui-ci semble content de vous voir, et vous indique les mots suivants : "zaap jour maudit" et "Xélor". Vous vous tournez à nouveau vers l'Envoyée de Xélor et lui demandez si quelque chose s'est passé avec les Zaaps durant le Jour Maudit. L'Envoyée de Xélor ne semble pas en mesure de vous donner des informations à ce sujet, d'autres disciples du Grand Chronomaître semblent enquêter sur ceci en ce moment, enfin pas actuellement, mais... à cette époque.
Pendant votre discussion, Entropix affiche deux nouveaux mots : "danger martalo". Martalo ne fait pas simplement référence à un mois du calendrier Douzien, mais aussi au nom d'un disciple de Xélor. Si celui-ci est en danger, il faut agir. Mais rejoindre Martalo ne sera pas chose aisée, peut-être que Entropix sera capable de vous aider. Mais vous aurez besoin d'une protection pour le voyage qui vous attend.
L'Envoyée de Xélor vous suggère de vous rendre auprès du Docteur Hou, à Sufokia en [20,25]. Peut-être que celui-ci pourra vous aider à vous prémunir des effets du temps.
Le Docteur Hou vous indique qu'un prototype de scaphandre chrono-mantique a été réalisé par lui et Roukerol, mais que faute de pouvoir voyager dans le temps, ils n'ont pas pu tester son efficacité. Ils se retrouvent également face à un problème : ils ont du mal à fabriquer du chronoxygène. Ce gaz vous permettra de respirer sans danger. Le Docteur Hou vous indique alors une liste d'ingrédients nécessaire à la réalisation du chronoxygène. Il vous fera également boire une potion vous rendant capable de voir des élémentaires. Vous en trouverez dans diverses zones pour en récupérer :
- 4* Inspiration du moment
- 4* Date d'expiration
- 4* Air du temps
Vous trouverez des Élémentaires du temps vous permettant de récupérer ces ressources en : [4,-19], [3,-20] et [4,-20] proche de la Tour du Conseil d'Astrub, [2,1] et [3,1] au Village d'Amakna.
Élémentaire du temps *3, fiches.Une fois tout ceci en votre possession, apportez les ressources à Roukerol de Nerouz en [7,25]. Celui-ci vous confiera le gaz, compressé dans une bouteille, ainsi que le scaphandre. Vous pourrez ainsi juger de l'efficacité de tout ceci en franchissant le portail situé à Tainéla. Retournez auprès d'Entropix en [2,1] pour le prendre avec vous, et partez en direction de Tainéla en [1,-32].
Équipez le Scaphandre Chronomantique et la Bouteille de Chronoxygène puis cliquez sur le Zaap de Tainéla et choisissez l'option : "Suivre Entropix en entrer dans l'anomalie".
Vous voici dans un lieu que vous reconnaissez peut-être...si vous êtes un vieux joueur.
Vous y voyez Martalo, interagissez avec lui et essayez de le tirer de sa torpeur, mais vous n'y parvenez pas. Il vous faudra vaincre le gardien de cette anomalie temporelle pour espérer libérer Martalo de son état. Le moment est venu de combattre Ganymède, celui qui vous a formé durant vos premiers pas sur Dofus. Ce combat s'effectue seul et vous devez équiper le Scaphandre et la Bouteille durant le combat.
Niveau : 60 à 200
- 1900 à 12000
- 12 5 à 6
- 25 à 90 25 à 90
- 15 à 80 15 à 80
- 0
- 20
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Réminiscence sur pattes : Invoque une Arakne de Ganymède infligeant des dommages au contact et retirant 1PA à sa cible à 2PO.
Cri de l'aigle : De 2 à 12PO, inflige des dommages dans l'élément Air, jusqu'à 2 fois par tour.
Sagesse douloureuse : Au contact, inflige des dommages dans l'élément Eau.
La boucle est bouclée : Tous les 6 tours, applique l'état pesanteur aux entités en combat et retire 100PM à celles qui se trouvent dans un cercle de 6 cases.
Une fois Ganymède vaincu, tournez-vous vers Martalo pour lui demander ce qu'il s'est passé. Martalo vous indique que les anomalies temporelles pourraient mettre en danger le Monde des Douze. Celui-ci semble avoir trouvé une infime trace d'un pouvoir permettant de s'affranchir des règles édictées par Xélor en personne. Cette trace a mené Martalo au Jour Maudit, ses prémices et ses conséquences. La piste suivie durant tout ce temps, avec l'aide du Grand Chronomaître, lui fait penser que tout ceci dirige vers un seul et même point : le futur.
Martalo vous suggère de quitter ces lieux qui ne sont pas de votre époque. Vous décidez de retourner auprès de l'Envoyée de Xélor en [2,1] pour lui résumer votre rencontre avec Martalo. L'Envoyée de Xélor vous remercie pour votre aide précieuse et vous indique qu'elle fera de nouveau appel à vous lorsqu'elle disposera de nouvelles informations. Votre quête prend fin ici.
Ces premières quêtes prennent fin ici. Il faudra attendre un nouveau chapitre de l'Éliocalypse pour en découvrir la suite !
Cauchemars préminotoires
Cette quête débute auprès de l'Envoyée de Xélor en [2,1] à la suite de la précédente.
Demandez-lui si les Veilleurs ont de nouvelles informations au sujet des anomalies temporelles. Celle-ci vous annonce que Martalo est sur une piste intéressante, mais malheureusement d'autres problèmes surviennent. Comme les Douziens qui sont les victimes de cauchemars récurrents.
Des recherches sont en cours à propos de ce phénomène par des érudits du monde onirique. L'Envoyée de Xélor vous parle du Mage Ax, vous décidez de lui rendre visite en [3,-21] à Astrub. Parlez-lui,poursuivez sa chanson et parlez-lui des cauchemars des Douziens.
Le Mage Ax n'a pas terminé de consulté l'ensemble des témoignages des Douziens mais semble convaincu que le Maître des Douziens, Draconiros, est à l'origine de ces cauchemars. Vous décidez de lui rendre visite, devant le Puits des Songes Infinis.
Parlez-lui des cauchemars. Draconiros vous indique qu'il n'est pas à l'origine de ces cauchemars. Draconiros vous demande de rechercher quatre rêveurs en proie à des tourments, d'entrer dans leurs rêves pour y obtenir des pierres de cauchemar. Une fois ces pierres en votre possession, rapportez-les à Draconiros.
Entrer dans le cauchemar du Protecteur d'Aperirel
Vous trouverez Silouate en [-27,-34]. Demandez-lui si son sommeil est perturbé. Demandez-lui de fermer les yeux et touchez son front, vous vous retrouverez dans le cauchemar de Silouate. Vous devrez y soigner les familiers malades que vous y rencontrerez
Pour cela, parlez à Silouate dans son cauchemar et demandez-lui comment soigner les familiers. Celui-ci vous remettra différentes ressources que vous devrez donner à ces familiers.
- Familier Chacha [-27,-38] : donnez-lui une Greuvette.
- Vous vous ferez agresser par une Peste putride et une Peste corruptrice, deux monstres similaires à ceux du Roc des Salbatroces. Durant 5 tours, vous devrez rester à plus de 7 cases putride et rester au contact de la Peste corruptive tout en veillant à vaincre à tuer la Peste mortelle avant que celle-ci vous tue 3 tours après son invocation.
- Une fois le combat terminé, tournez-vous vers le Chacha et constatez son bon état de forme.
- Familier Wabbit [29,-37] : donnez-lui une Fleur.
- Vous vous ferez agresser par une Peste putride et une Peste nécrotique, deux monstres similaires à ceux du Roc des Salbatroces. Durant 5 tours, vous devrez rester à plus de 7 cases putride et ne pas déplacer la Peste nécrotique tout en veillant à vaincre à tuer la Peste mortelle avant que celle-ci vous tue 3 tours après son invocation.
- Une fois le combat terminé, tournez-vous vers le Wabbit et constatez son bon état de forme.
- Familier Bwak : donnez-lui une Graine.
- Vous vous ferez agresser par une Peste corruptive et une Peste nécrotique, deux monstres similaires à ceux du Roc des Salbatroces. Durant 5 tours, vous devrez rester au contact de la Peste corruptrice et ne pas déplacer la Peste nécrotique tout en veillant à vaincre à tuer la Peste mortelle avant que celle-ci vous tue 3 tours après son invocation.
- Une fois le combat terminé, tournez-vous vers le Bwak et constatez son bon état de forme.
Retournez auprès de Silouate en [-27,-37] (dans son rêve) pour lui annoncer que les familiers ont été guéris. Vous sortez du cauchemar de Silouate, parlez-lui à nouveau. Vous obtiendrez de Silouate une pierre de cauchemar souillée
Entrer dans le cauchemar du chef des Pagneuls
Rendez-vous auprès de Rodak le Pagneul en [-21,25] et, tout comme Silouate, parlez-lui pour accéder à son cauchemar. Dans ce cauchemar, vous allez devoir libérer des Ouginaks prisonniers. Pour cela, déplacez-vous dans la zone dans laquelle vous vous trouvez pour y rencontrer des Esclaves Ouginak :
- Esclave Ouginak [-31,31]
- Parlez-lui et tentez de la libérer. Vous vous ferez agresser par des esclavagistes représentés par des Chafers, des Miliciens de Brâkmar et autres créatures de Sidimote. Combattez-les pour libérer l'Ouginak.
- Escortez l'Ouginak jusqu'à Rodak mais attention : les monstres peuvent vous agresser alors ne restez pas immobile sur la carte.
- Esclave Ouginak [-35,32]
- Parlez-lui et tentez de le libérer. Le fonctionnement est le même que le combat précédent.
- Escortez l'Ouginak jusqu'à Rodak mais attention : les monstres peuvent vous agresser alors ne restez pas immobile sur la carte.
- Esclave Ouginak [-31,32]
- Parlez-lui et tentez de le libérer. Le fonctionnement est le même que le combat précédent.
- Escortez l'Ouginak jusqu'à Rodak mais attention : les monstres peuvent vous agresser alors ne restez pas immobile sur la carte.
Parlez à nouveau avec Rodak pour sortir de son cauchemar. Indiquez-lui que vous avez mené à bien votre mission, vous obtiendrez une pierre de cauchemar blanche.
Entrer dans le cauchemar de la forgeuse du clan Ventrepierre
Rendez-vous en [3,29] dans l'Atelier des Mineurs pour y rencontrer Valvi Vivargent. Celle-ci vous annonce que son fils se fait tuer dans une bataille qui n'a pas encore débuté. Vous allez devoir sauver le fils de Valvi. Il se trouve en [-5,9] et vous devrez combattre des Bworks à ses côtés.
Un combat de trois vagues se lance contre des Bworks. Selon votre classe ce combat sera plus ou moins simple. Sachez que si votre allié venait à mourir, le combat prendrait fin. N'hésitez pas à soigner ou protéger Ralag Vivargent pour qu'il puisse vous aider dans votre affrontement. Celui-ci peut effectuer de nombreux dommages en zone à vos adversaires. Faites toutefois attention : il a tendance à se rendre dans la mêlée sans réfléchir.
Les informations à propos des monstres que vous combattrez seront ajoutées très prochainement sur cet article, les monstres concernés sont : Tirailleur Bwork, Ecorcheur Bwork, Sorcier Bwork, Trômaturge Bwork.
Une fois le combat terminé, parlez avec Ralag et dites-lui de revenir auprès de sa mère. Celui-ci vous écoutera, vous décidez cependant de le suivre pour qu'il ne lui arrive rien. Vous le trouverez en [-4,8] face à des Bworks. Un nouvel affrontement de trois vagues se lancera si vous tentez de contourner le groupe de bworks.
Continuez votre route jusqu'en [-2,8] où se trouve Valvi Vivargent. Annoncez-lui avoir raccompagné son fils, sortez de son cauchemar et parlez-lui à nouveau. Vous obtiendrez une pierre de cauchemar rouge.
Entrer dans le cauchemar de l'aventurier maudit
Retrouvez Iz-To en [12,-65] sur l'Île de Saharach. Comme pour les autres Douziens, touchez son front pour accéder à son cauchemar. Ici, vous devrez libérer le chemin dans les Gorges des Vents Hurlants pour que les réfugiés puissent passer.
Rendez-vous en [13,-66], inspectez le Puits présent sur la carte pour voir ce qu'il y a au fond de celui-ci. Vous constatez qu'il est asséché et que des champignong poussent sur ses paroies. Tournez-vous vers Shaman Troolgrodyte pour plaider la cause des réfugiés, prenez note du problème d'eau rencontré par les Troolgrodytes.
Dirigez-vous en [12,-67], entrez dans la grotte et cliquez sur les champignons situés sur la gauche de la carte. Vous vous ferez agresser par un Champignon Assoiffé.
Fonctionnement du combat :Le Champignon Assoiffé invoque une créature qui vous appliquera un poison à chaque tour de jeu vous infligeant des dommages pour chaque PA utilisé. Tuez cette invocation le plus rapidement possible pour vous simplifier grandement le combat.
Une fois l'invocation tuée, venez à bout du Champignon Assoiffé le plus rapidement possible avant qu'il ne réinvoque une créature deux tours plus tard. Point intéressant : le Champignon Assoiffé ne semble pas pouvoir vous placer son propre poison si vous vous trouvez à son contact.
Une fois le Champignon Assoiffé vaincu, retournez auprès du Shaman Troolgrodyte pour lui donner votre supposition concernant le manque d'eau. Pour vous remercier de cette information, le Shaman vous annonce que les réfugiés pourront de nouveau passer sans problème. Retournez en [12,-65] auprès de Iz-To pour lui annoncer avoir mené à bien votre mission.
Sortez du cauchemar, parlez à nouveau avec Iz-To pour obtenir une pierre de cauchemar noire.
Rendez-vous auprès de Draconiros devant le Puits des Songes Infinis pour lui remettre les différentes pierres obtenues. Draconiros vous transporte vers une nouvelle carte où se trouve un creuset onirique. Interagissez-avec celui-ci et placez-y les pierres une par une.
A la fin de l'opération apparaît la créature Horlemar.
Tentez de vous entretenir avec, tout en restant en vie ! Pour cela, dites-lui ceci :
- Saluer la créature
- Rester stoïque et demander à la créature d'où elle vient.
- Sentir une poignée glacée enserrer votre coeur.
- Tituber sous le poids de la douleur.
- Entendre un grondement provenant de Draconiros.
Draconiros s'est méthamorphosé en....dragon, oui ! Entretenez-vous avec lui, celui-ci vous apaisera et la créature Horlemar disparaîtra. Parlez-lui à nouveau et remerciez-le pour son aide, il vous en apprendra également davantage sur le Horlemar auquel vous avez fait face.
Draconiros vous indique qu'il est peut-être à l'origine de la création de ce Horlemar, mais ne peut vous le confirmer. Il vous indique également que ce Horlemar n'a pas été vaincu mais s'est simplement enfui.
Votre quête prend fin ici
Partie de chasse
Cette quête débute auprès de Draconiros en [0,0] à la suite de la précédente, durant votre dialogue.
Draconiros vous indique que l'une des pierres de cauchemar a laissé une empreinte sur votre main, rendant votre personnage lié au Horlemar rencontré. Avec l'aide d'un disciple de Krûnsh, le dieu des cauchemars, vous pourrez peut-être retrouver ce Horlemar. Lorsque vous trouverez le Horlemar, la magie du sable onirique que Draconiros vous a confié permettra d'étouffer le Horlemar, vous laissant l'opportunité de le détruire.
Draconiros vous dirige vers le Mage Ax qui pourra vous aider à en savoir plus sur le disciple de Krûnsh. Rendez-vous donc à Astrub, en [3,-21], dans l'Atelier des Alchimistes. Le Mage Ax vous apprend que le disciple que vous recherchez devrait encore se trouver à Astrub. Il semble accomplir une mission liée à Sirea, la fleuriste d'Astrub. Rendez-vous en [6,-21] pour y rencontrer le Chasseur de cauchemars.
Demandez-lui son aide pour traquer et vaincre le Horlemar que vous recherchez. Celui-ci accepte de vous aider mais il doit d'abord terminer sa mission avec Pleur Nycheuz victime d'un cauchemar. Tournez-vous vers elle pour en savoir plus.
Pour aider cette enfant, dirigez-vous à la Foire du Trooll pour y obtenir une nouvelle peluche de bouftou. Rendez-vous auprès de Hinss Hairt en [-11,-39]. Celui-ci acceptera de vous remettre une peluche de tofu chantant en échange d'une collection complète de 12 peluches maléfiques de Dopeul.
Partez en direction d'Amakna pour affronter les douze Dopeuls des classes originelles afin d'obtenir une peluche associée à chaque Dopeul vaincu. Vous devrez obtenir une peluche sur chaque Dopeul pour poursuivre votre quête. Chaque peluche s'obtient à un taux de 1% de chance. Prévoyez de la prospection et des idoles pour améliorer ce score !
Les Dopeuls concernés sont : Crâ, Écaflip, Sacrieur, Énutrof, Éniripsa, Féca, Iop, Xélor, Pandawa, Osamodas, Sadida et Sram.
Retournez auprès de auprès de Hinss Hairt en [-11,-39] et remettez-lui les 12 peluches en échange de la Peluche Chantante. Rapportez cette peluche à Pleur Nycheuz en [6,-21], vous pourrez maintenant entrer dans le cauchemar de l'enfant. Vous devrez combattre son cauchemar à l'aide de la Peluche Chantante.
Conseil de combat : taclez la Peluche Bouftou avec votre personnage pour ne pas laisser la peluche Chantante se faire tuer.
Une fois le combat terminé, tournez-vous vers le Chasseur de cauchemars et décrivez-lui le Horlemar que vous avez rencontré. Celui-ci inscrit sur votre carte quatre positions dans lesquelles vous devrez vous rendre :
- Île de Grobe [32,-50]
- Un brouillard épais nimbe le bord opposé du pont et l'île à laquelle il mène. Dans les volutes de fumée semblent se distinguer des visages, déformés, torturés, tuméfiés... Il ne fait pas bon se promener à Grobe en cette période. Au bout du pont noyé de brume, une lueur spectrale semble poindre au travers du flou cotonneux qui efface le monde. L'étrange brouillard se délite sans bourrasque et vous entrevoyez comme une ombre à la face blanche qui tend devant elle une lanterne morte. Son sourire, tout grand, trop grand, étincelle de pointes noires dans la lumière malsaine. Les volutes se referment, et il ne reste rien, rien qu'un pont qui disparait dans l'abscons et le blanc.
- Parlez avec le Chasseur de cauchemars et reprenez votre route vers une autre destination.
- Forêt Maléfique [-4,18] (chemin de la forêt maléfique)
- Parlez avec le Chasseur de cauchemars et reprenez votre route vers une autre destination.
- Forêt Sombre [-12,-12]
- Parlez avec le Chasseur de cauchemars et reprenez votre route vers une autre destination... vous vous faites agresser par deux Abraknydes (Cauchemars ligneux) et deux Chafers (Cauchemars invisibles), combattez-les.
- Ce sont de simples versions plus fortes de monstres classiques du jeu.
- Veillez à ce que le Chasseur ne soit pas vaincu durant le combat.
- Cimetière des Torturés [-15,39]
- Parlez avec le Chasseur de cauchemars et reprenez votre route vers une autre destination.
Un ultime cauchemar vous attend : rendez-vous en [10,-19] dans la Carrière d'Astrub, vous y trouverez le Horlemar que vous recherchez...mais le chasseur qui vous accompagne a sombré dans une folie certaine... combattez-le afin de le faire redevenir lui-même. Ne vous inquiétez pas, il s'agit d'un crâ assez basique.
Une fois votre combat terminé, tournez-vous vers le Horlemar et libérez la magie du sable draconirique. "Le Horlemar se sépare en quatre entités distinctes !" Interagissez à nouveau avec l'un des quatre Horlemars mais ne tentez pas de l'affronter. Partez ensuite prévenir Draconiros. Rendez-vous devant le Puits des Songes Infinis, demandez à Draconiros de vous menez devant le creuset onirique, et parlez à nouveau avec Draconiros sous sa forme draconique.
Il semblerait finalement que Draconiros ne soit pas à l'origine de ce Horlemar. Draconiros vous propose donc de capturer les quatre fragments de Horlemar afin que celui-ci puisse les détruire dans le creuset onirique.
Votre quête prend fin ici.
Quatre contre un
Cette quête débute auprès de Draconiros en [0,0] à la suite de la précédente, durant votre dialogue.
Avant de vous lancer dans votre ultime quête dans le but de capturer les Horlemars, vous aurez besoin d'un Attrape Cauchemar que vous pourrez confectionner auprès d'un Sculpteur de niveau 10 à l'aide de :
- 20x Bois de Noyer
- 6x Fil de Soie
- 1x Pierre de Rubis
- 50x Rose des sables
- 1x Pierre d'Émeraude
- 1x Pierre de Saphir
- 1x Pierre de Cristal
- 1x Pouvoir de Draconiros (que vous venez d'obtenir).
Partez ensuite à la rencontre de la Bergère des rêves en [-1,-31] qui vous indiquera des lieux où placer les marques données par Draconiros :
- Poser une marque de cauchemar là où rêve un roi
- [4,-6] dans le Château d'Amakna, prenez la porte à droite dans la salle du trône.
- Cliquez sur le lit pour placer une première marque de cauchemar.
- Poser une marque de cauchemar là où un dieu fait la sieste
- [-1,9] dans le Temple Sadida, la salle centrale où se trouve une flaque
- Cliquez sur la racine située sur la droite de la carte pour placer une première marque de cauchemar.
- Poser une marque de cauchemar là où dort un alchimiste
- [-55,15] dans la maison d'Otomaï, à l'étage.
- Cliquez sur le lit pour placer une première marque de cauchemar.
- Poser une marque de cauchemar là où songe une prisonnière du temps
- [-77,-42] dans la Mairie de la Bourgade, entrez et dirigez-vous dans la salle de droite.
- Cliquez sur le lit pour placer une première marque de cauchemar.
En plaçant la dernière marque, dites au boufton onirique présent sur la carte que vous êtes prêt. Vous entendez des murmures venant de lointaine contrées...un Horlemar apparaît !
Vous allez devoir le combattre, et pour cela il vous faudra équiper l'Attrape-Cauchemar que vous avez fabriqué plus tôt, cet objet vous permettra d'obtenir un sort supplémentaire pour vaincre le Horlemar. Interagissez avec le Horlemar et combattez-le !
Vous devrez également retourner sur les autres cartes où se trouvent une marque afin de capturer les autres Horlemars.
En fonction de l'endroit où vous vous trouvez, le combat diffère :
"Mairie de Frigost
Le Horlemare avare dispose de 99% de résistances dans chaque élément. Le but du jeu est de le frapper dans le même élément au moins une fois chaque tour de jeu. Cette opération est à effectuer durant 11 tours et, à chaque fois que vous placerez un état sur le monstre, celui-ci gagnera 400 caractéristiques dans cet élément et vous en perdrez 400. Les dommages infligés par le monstre dépendent de l'élément dans lequel vous l'attaquez. Le Horlemar n'attaque qu'à courte distance : 1 à 2PO, vous pouvez éviter ses attaques en le repoussant ou lui retirant des PM, mais n'oubliez pas de le taper !
Survivez 11 tours et vous pourrez utiliser le sort "Attrape-Cauchemar" pour vaincre le Horlemar.
Maison d'Otomaï
Le Horlemar n'est pas invulnérable. Celui-ci augmente sa taille à chaque coup reçu et un état s'incrémente sur lui. Lorsqu'il atteint le chiffre VI (6), il devient invulnérable et place un glyphe au sol qui vous tuera quoi qu'il arrive à votre prochain tour. Pour éviter cela et gagner le combat, utilisez le sort "Attrape-Cauchemar" sur le Horlemar.
Durant votre combat, un glyphe rouge apparaîtra et grandira selon les PV du Horlemar. Ce glyphe vous permet d'augmenter vos dommages de mêlée et de distance de respectivement 20% et 10%. Lorsque le Horlemar devient invulnérable, ce glyphe disparaît et est remplacé par un glyphe noir qui vous tuera.
Une attaque effectuée à plus de 5PO (?) du monstre vous attirera de 2 cases vers lui.
Temple Sadida
Le Horlemar pernicieux invoquera 8 Horlemars plus petits. Durant le combat, ces Horlemars créeront des glyphes (de 4 cases) sous eux qui augmentent en taille de 1 case par tour de jeu. Votre but est de réduire la taille de ces glyphes à 0 puis de frapper une fois un Horlemar pour le vaincre. Pour réduire ces glyphes : il vous suffit de taper le Horlemar associé. Vous ne pouvez frapper un Horlemar que deux fois par tour.
Des sorts de zone vous seront d'une utilité certaine. Il est également important de savoir que seul le glyphe du Horlemar qui vous intéresse doit être réduit afin de vaincre ce Horlemar, s'il se trouve dans la zone de glyphe d'un autre Horlemar, ce n'est pas grave.
Lorsque tous les Horlemars sont vaincus, vous devrez effectuer la même opération sur le Horlemar pernicieux et ensuite utiliser le sort "Attrape-Cauchemar" pour le vaincre.
Château d'Amakna
Le Horlemar invoquera cinq Horlemars Asservis qu'il vous faudra tuer. A chaque vous que vous tuez un Horlemar Asservi, placez-vous sur le glyphe noir qui sera généré à l'endroit de sa mort. Cela éliminera définitivement la créature, sinon elle réapparaîtra sur le glyphe. Ne tuez donc pas plus d'un Horlemar Asservi par tour.
Une fois les Horlemars Asservis vaincus, utilisez le sort "Attrape-Cauchemar" pour vaincre le Horlemar Oppressant.
Une fois les différents Horlemars attrapés, retournez auprès de Draconiros devant le Puits des Songes Infinis et accédez au rêve du creuset onirique. Entretenez-vous avec Draconiros, remettez-lui l'attrape-cauchemar qu'il jettera dans le creuset. Vous découvrez maintenant ce que les cendres de l'objet vous révèlent...
Interrogez Draconiros sur ce que vous venez de voir.
Draconiros vous demande de ne pas parler de tout ceci aux Douziens pour le moment, le temps viendra. Mais préparez-vous, "une tempête approche"...
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