Dofus a deux ans : interview de Lichen, Tot et Thomas.

Boussole 04/12/2007 : Dofus Fan OST - Interview de Sarys.
24/11/2006 : Dofus a deux ans : interview de Lichen, Tot et Thomas.
12/04/2006 : Suite de l'interview de Tot, croquis de Wakfu.
06/03/2006 : Les projets d'Ankama Studio, interview de Tot.
2005 : Lancement du serveur Anglais, interview de Toma.
17/09/2004 : Dofus, 1er MMORPG en Flash, interview de Tot.


Trois mois après que Dofus ai fêté ses deux ans d'existence commerciale, il était temps de faire une petite rétrospective et le point sur les projets à venir de notre société préférée, à nous, leurs fans : Ankama.

Pour cela, quoi de mieux qu'une nouvelle interview, réalisée par vos serviteurs ? Rien, je suis bien d'accord avec vous ! Mais que cessent ces palabres ennuyeuses, place au coeur du sujet !

Aujourd'hui, ce sont lichen, Game Designer, Thomas Bahon, directeur des produits, et Tot, directeur de la création, que nous devons grandement remercier d'avoir répondu à nos questions.

DOFUS

Quelle est la part d'abonnés sur la totalité des joueurs, deux ans après le lancement du jeu ?

lichen : Il y a en moyenne 3/5 de joueurs abonnés sur les serveurs de DOFUS, mais ce chiffre varie énormément d'un serveur à l'autre. Sur Jiva ou Djaul par exemple, il n'y a presque que des joueurs abonnés.

Le nombre de nouveaux serveurs mis en place est impressionnant. Selon-vous, jusqu'où cela ira-t-il ?

Thomas : Nous mettons en place les serveurs au fur et à mesure et nous attendons d'être sûrs que nous aurons un nombre suffisant de joueurs à l'ouverture de chaque nouveau serveur. Il y en aura évidemment de nouveaux avant la fin de l'année, couplé à un remplacement des plus anciens par de nouvelles machines plus performantes.

Si nous le voulions, nous pourrions ajouter 5 serveurs supplémentaires d'ici la fin de l'année 2006, mais nous voulons être sûrs que l'expérience de jeu des nouveaux arrivants sur DOFUS soit aussi bonne que pour les anciens. DOFUS a un univers tellement grand qu'il est important d'avoir un taux d'occupation élevé à tout moment. En tant que joueurs nous-mêmes, nous savons qu'il n'y a rien de plus désagréable dans un MMOG que de se retrouver " seuls ".

Les nouveaux environnements et les deux nouvelles classes annoncées il y a un an sont-ils toujours d'actualité ?

lichen : L'équipe des graphistes continue de travailler sur de nouveaux types d'environnements (des déserts par exemple), afin d'étendre l'univers du jeu.

Pour les nouvelles classes, rien n'est prévu à court terme, nous préférons peaufiner les classes actuelles, avant de proposer de nouvelles classes. La création de nouvelles classes, est un processus qui nous demande beaucoup de temps, il peut s'écouler plusieurs mois ou années avant qu'une classe déjà imaginée soit proposée aux joueurs.

De nouvelles fonctionnalités aussi bouleversantes que les montures au niveau du gameplay sont-elles prévues à moyen terme ?

lichen : Non, pas à moyen terme. Nous allons continuer d'étoffer le jeu avec du nouveau contenu, mais nous ne comptons pas apporter d'importantes fonctionnalités à moyen terme. Cependant, certaines fonctionnalités risquent non pas de bouleverser le gameplay du jeu, mais plutôt de revaloriser certains aspects du jeu trop en retrait selon nous.

DOFUS dispose de bonnes bases de jeu, qui ne demandent qu'à être étoffées pour que leur vrai potentiel soit révélé :). Concrètement, en modifiant et en améliorant le système de PVP, nous pouvons bouleverser le gameplay du jeu, en permettant à tous les joueurs de participer à des conflits de grande envergure avec des enjeux de taille, sans pour autant devoir mettre en place des fonctionnalités bouleversantes.

De même, nous comptons améliorer les interactions entre les différentes guildes, et améliorer leur gestion et leur organisation, sans pour autant modifier complètement ce qui a déjà été mis en place.

Nous arrivons à un stade de l'évolution du projet DOFUS où la majeure partie des fonctionnalités nécessaires sont déjà en place. Cependant, elles peuvent pour la plupart, être encore considérablement améliorées et enrichies.

Quelles sont vos priorités pour les évolutions à venir ? L'équilibrage des classes, l'équilibrage du PvP, de nouvelles classes, de nouveaux territoires et donjons ?

lichen : Un peu de tout ! Pour la prochaine mise à jour majeure, nous comptons apporter de nouveaux donjons, de nouvelles spécialisations pour les métiers, qui permettront aux artisans de réellement personnaliser leurs objets. Nous comptons également améliorer les interactions entre joueurs, en proposant de nouvelles fonctionnalités pour les artisans et leurs clients.

Le système d'artisanat a toujours eu une très grande importance dans DOFUS, c'est une des spécificités de notre jeu, nous essayons au maximum, de faire jouer et interagir les joueurs ensemble, nous apportons donc une grande attention au comportement des artisans et de leurs clients en jeu, et nous comptons avec cette mise à jour, répondre à la majorité de leurs attentes.

Notre priorité à court et moyen terme, c'est de permettre aux joueurs occasionnels d'avoir accès à un maximum de contenu du jeu. Ainsi, nous avons prévu de créer un donjon pour chaque créature majeure de DOFUS, afin de permettre aux joueurs occasionnels, d'affronter ces créatures facilement, sans pour autant que nous soyons obligés de les banaliser.

Nous réfléchissons également à la mise en place de moyens alternatifs pour faire évoluer son personnage. Il est encore trop tôt pour en parler, mais concrètement, nous comptons offrir aux joueurs occasionnels, plusieurs façons de compenser leur retard par rapport aux joueurs plus assidus.

Le système de montures et d'élevage, continuera lui aussi à évoluer, nous centralisons en ce moment les retours des joueurs, et nous réfléchissons aux différentes modifications que nous pouvons apporter à ce système de jeu, pour que l'élevage reste une activité accessible avec un temps de jeu réduit, qu'elle soit ludique, et rentable pour les éleveurs.

L'équilibrage des classes continuera petit à petit, puisqu'il dépend en partie du nouveau contenu que nous ajoutons au fil des extensions. Il nous reste encore des sorts spéciaux et élémentaires à ajouter ainsi que les derniers sorts de niveau 6.

L'équilibrage des conflits PVP est lié à deux choses, à l'équilibrage des classes, et au système de PVP proposé en jeu. Nous réfléchissons en ce moment, sur les modifications que nous allons apporter au système de PVP, qui pourraient permettre à n'importe quel joueur, de prendre part à ce type d'affrontement, quel que soit son niveau. Notre objectif principal, est de réussir à faire jouer les joueurs ensemble, en équipe, et surtout proposer des enjeux adaptés au type de conflit que nous voulons mettre en place. Nous travaillons donc sur de nouveaux enjeux, plus intéressants, axés principalement sur la coopération entre les joueurs. Nous espérons ainsi, gommer les déséquilibres du système de PVP actuel, dus à des écarts de puissance trop importants entre les différents participants.

Pour les nouvelles classes, rien n'est prévu à court ou moyen terme, même si nous avons déjà plusieurs idées pour de futures classes de personnages.

Les nouveaux territoires et donjons sont déjà en cours de conception, nous essayons désormais de proposer des donjons moins linéaires, afin de proposer aux joueurs des expériences de jeu originales et plus ludiques. Les nouveaux territoires nous permettront d'enrichir l'aspect graphique de DOFUS en proposant des décors totalement nouveaux. Ces territoires permettront en outre de revaloriser les cités de Bonta et de Brâkmar, en ajoutant de nouvelles sources d'intérêt à leur périphérie.

DOFUS s'est fait connaître par l'ajout de nouveautés dans des délais très courts.

lichen : Nous continuerons d'essayer de proposer des mises à jour régulièrement. Nos joueurs attendent du contenu régulièrement, afin de renouveler l'intérêt du jeu. Notre objectif est de réussir à proposer des mises à jour tous les 2 ou 3 mois, et des extensions plus importantes tous les 5 ou 6 mois environ. C'est un rythme de travail assez difficile à tenir pour notre équipe et qui nous demande beaucoup d'organisation, mais c'est un des points clefs du succès de DOFUS.

À partir de quand pensez-vous rendre possible la réalisation de la quête ultime de DOFUS, à savoir réunir les six véritables dofus ?

lichen : Excellente question ;)
C'est encore difficile à dire, nous avons déjà plusieurs idées sur la façon dont cette quête pourrait être réalisée et quelle sera sa finalité, mais pour l'instant rien n'a encore été réellement décidé. Nous aimerions vraiment proposer aux joueurs, différentes façons de compléter cette quête, ce qui complique beaucoup les choses !

Tot : La piste principale est actuellement de rendre cette quête effective le jour où nous lancerons notre nouveau jeu : Wakfu. Les deux jeux partageant le même univers il nous paraît essentiel de les lier via un énorme événement (et quel événement serait plus marquant dans DOFUS que la réunion des 6 œufs ?)

Le projet de jeu de cartes intégré au jeu, proposé il y a (très) longtemps, est-il complètement abandonné ou bien peut-on imaginer le voir arriver un jour ?

lichen : Il est pour l'instant mis de côté. Nous préférons nous concentrer sur les éléments de gameplay qui ne fonctionnent pas encore comme nous le voudrions, et sur les fonctionnalités et le contenu attendus par la majorité des joueurs. Intégrer un jeu de cartes à DOFUS est une bonne idée, l'univers s'y prête très bien, mais pour créer un jeu de cartes qui puisse réellement renouveler l'intérêt du jeu, il nous faudrait sacrifier d'autres évolutions et fonctionnalités qui nous tiennent à cœur, car elles sont attendues et font l'objet de demandes régulières de la part de la communauté. Mais une bonne idée n'est jamais définitivement abandonnée chez nous, si ce jeu de cartes ne voit pas le jour dans DOFUS, il sera peut-être intégré dans un de nos prochains jeux.

On entend parfois des joueurs spéculer et dire que DOFUS n'est plus que le laboratoire de test de Wakfu ? Qu'en est-il réellement, le jeu continuera-t-il à suivre sa propre voie même après le lancement de son petit frère ?

Thomas : Pour répondre à la 1ère question, et même si DOFUS et Wakfu sont des jeux Ankama Games partageant un certain nombre d'éléments comme une partie du background, ce sera au final 2 jeux bien distincts. Pour tout dire, notre problème serait plutôt aujourd'hui de ne pas oublier dans le développement de Wakfu qu'il se base en partie sur l'univers de DOFUS en ce sens que nous allons intégrer énormément de choses qui n'existent pas dans DOFUS ou qui existent différemment. Il y a aussi des raisons techniques puisque Wakfu ne sera pas développé comme DOFUS. Par contre, il est vrai que nous ne pouvons pas faire comme si DOFUS n'avait pas existé. Il serait totalement idiot de ne pas profiter de l'expérience que nous avons pu acquérir dans DOFUS à la fois dans le gameplay, mais aussi, et surtout dans le comportement des joueurs ;).

Pour répondre à la 2nde question, DOFUS a encore un bel avenir devant lui. Même si avec Wakfu, nous sommes en train de nous attaquer à un tour de force technique qui clôturera définitivement le débat pour savoir si la 2D à sa place face à la 3D dans les MMOG (et dans le jeu vidéo en général), DOFUS a ses propres atouts. Avec DOFUS, nous avons démontré que le succès d'un MMOG n'était pas exclusivement dû à ses qualités techniques, mais bien et surtout dû à son univers et son gameplay. Bien sûr, le maintien de DOFUS dépendra des joueurs. Mais avec les nouveautés à venir citées plus haut, il n'y a à priori aucun souci à se faire.

Tot : Quand on y réfléchit bien, il est évident que DOFUS et Wakfu cœxisteront sans problème. J'ai deux enfants, et c'est un peu comme si on me demandait si j'avais encore l'intention de m'occuper du premier à l'arrivée du deuxième. Et puis pour tout dire, il y a une équipe sur chaque projet depuis une petite dizaine de mois et je ne pense pas que les joueurs s'en soient rendus compte. DOFUS reste notre jeu phare. Beaucoup de joueurs voient d'un mauvais œil le fait que l'on se lance sur un nouveau jeu. J'avoue que je ne comprends pas. Aucun studio ne se limite au développement d'un seul et unique jeu. Il y a toujours l'envie (et le besoin) de lancer de nouveaux projets, de relever de nouveaux défis et d'aborder de nouveaux thèmes. Et puis la peur de ces joueurs n'est pas du tout justifiée, car s'ils regardent bien l'évolution d'Ankama, nous avons lancé DOFUS en étant une petite dizaine sur la production. Aujourd'hui, Ankama, c'est une société de 60 salariés. Potentiellement on pourrait lancer 6 jeux en simultané :p

Dofus-Arena

Le studio semble avoir pris une toute nouvelle direction quant à ce que sera Dofus-Arena en version finale : pourquoi ? La version précédente présentait-elle un semi-échec par rapport à vos attentes ?

Thomas : On ne peut pas parler d'échec avec Dofus-Arena puisque justement nous sommes toujours en train de travailler dessus. Les retards que nous avons pris sont essentiellement dus à des choix initiaux dans la programmation qui se sont avérés être des sources d'instabilités pour l'avenir. Nous sommes donc en train de recoder entièrement le jeu.

Cherchez-vous à travers Dofus-Arena à conquérir un public différent de celui de DOFUS ou le proposez-vous simplement comme un " module " destiné aux joueurs de DOFUS ?

Thomas : Dofus-Arena n'est pas un MMOG et en même temps il se base sur les personnages et l'univers de DOFUS. Il est donc à la fois un complément et une nouvelle expérience. Notre objectif initial était de nous concentrer exclusivement sur les combats et l'aspect compétition. Il s'adresse donc prioritairement aux véritables fans du combat tactique. DOFUS quant à lui a pour vocation de rendre accessible le combat tactique à tous. Et puis surtout, Dofus-Arena c'est plus qu'un jeu vidéo en ligne ou tout du moins nous l'avons conçu dans l'idée qu'il y aurait également un pendant " offline " avec des tournois et avec d'autres éléments " online " dont un système de récompenses.

La version solo de DA est-elle maintenant envisagée ou en êtes-vous encore à l'étape de réflexion sur ce sujet ?

Tot : DA est en train de subir un relookage. Je dirais qu'on en est à une nouvelle étape de réflexion. En tous les cas, nous voyons ce projet comme une belle vitrine. On adore ce projet, bon nombre d'entre nous y jouent...Après la phase de recodage, nous allons pouvoir apporter d'importantes modifications au cours de l'année prochaine.

Dans combien de temps peut-on espérer voir cette nouvelle version en ligne ?

Tot : Cela dépend de nos plannings de l'année prochaine, et surtout de ce que l'on décidera concernant ce projet. Je pense que nous pouvons tabler sur le milieu d'année pour que tout ce que nous souhaitons ajouter puisse l'être convenablement.

Peut-on considérer que le jeu de plateau semble avoir été abandonné au profit de l'aspect "événement" que constituent les grandes rencontres IRL autour des jeux vidéo et à l'occasion desquels Ankama réalise ses tournois "officiels" ?

Thomas : Le jeu de plateau nous tient véritablement à cœur, mais peut-être ne sera-t-il pas le jeu de plateau Dofus-Arena.
Tot : Nous sommes en discussion avec des partenaires importants pour lancer un jeu de plateau mélangeant cartes et figurines. Pour ce projet, il nous faut le meilleur partenaire possible et je pense que nous l'avons trouvé, affaire à suivre :).
Thomas : Pour l'aspect " évènement ", c'est une chose que nous voulons étendre. Même si aujourd'hui, la Dofus-Arena League est plus théorique qu'autre chose puisque le jeu n'est pas sorti officiellement, elle a vocation à être très active et pas seulement lors des Salons auxquels nous participons. Autour de Dofus-Arena, nous souhaitons fédérer les joueurs afin d'organiser des compétitions.

Wakfu

Où en êtes-vous dans le développement de Wakfu ?

Tot : La première île sera terminée en fin d'année (elle est, à elle seule, 2 x plus grande que l'univers de DOFUS). Nous avons fait ce choix de créer un monde gigantesque, car nous voulons accueillir 25 000 joueurs en simultané. Les premières classes de personnages sont finies et on pourra tester les combats dans quelques semaines.

Ce qui est agréable en ce moment, c'est de voir les différentes pièces du puzzle s'assembler. Parfois je me dis qu'on a les yeux plus gros que le ventre, mais si on arrive au bout de nos idées, l'ambiance risque d'en surprendre plus d'un.

Quand peut-on espérer le lancement d'une première période de bêta-test, privé ou public ?

Tot : Vous pouvez consulter le logo du jeu sur www.wakfu.com, c'est pour l'instant, la seule chose que nous mettons à disposition de nos joueurs. Nous mettrons, courant février un site de présentation en ligne, toujours sur cette même adresse et à ce moment nous expliquerons le concept en détail et surtout, vous aurez des centaines de visuels. On travaille sur quelque chose de très gros et on a pas envie de se planter, donc on prend tranquillement notre temps. Surtout qu'il faut continuer de gérer DOFUS à côté. Concernant la période de bêta-tests, elle sera dans un premier temps privée et accueillera 5000-6000 joueurs, pas plus. Nous pensons pouvoir la proposer courant août-septembre, mais je me réserve le droit à l'erreur quand même :)

Wakfu sera-t-il au bout du compte le DOFUS amélioré, évolué ou abouti qu'Ankama n'a peut-être pas réussi à mettre en place pour son premier MMORPG ?

Thomas : Quand nous avons commencé à bosser sur DOFUS, nous étions seulement 4 et un budget réduit, nous n'avions aucune pression et en même temps nous avions tout à prouver.

Pour Wakfu, il est vrai que pas mal de choses ont changé. Mais en même temps, ceux qui nous connaissent savent que nous ne sommes pas du genre à nous contenter de ce que nous avons déjà accompli. Nous voyons Wakfu comme un nouveau défi, notamment prouver que le succès de DOFUS n'est pas dû au hasard. C'est pourquoi, effectivement d'un point de vue purement technique, Wakfu va se situer au dessus de DOFUS. Mais en même temps, nous voulons garder ce qui a fait notre force à savoir une certaine " liberté " dans le développement. Comme je le disais plus tôt, à la base nous partions d'un univers proche de celui de DOFUS, puis au fur et à mesure, nous avons évolué dans notre réflexion pour justement éviter de faire un DOFUS bis. Si je prends l'exemple du « scrolling » (NdlR: le scrolling sur Wikipédia) qui est absent dans DOFUS, c'est vrai que l'on peut parfois le regretter et que nous voulions absolument l'intégrer dans Wakfu. En même temps dans DOFUS, le fait qu'il n'y en ait pas n'est pas un souci puisque nous avons développé le gameplay en fonction. Dans Wakfu, l'ajout du " scrolling " va nous permettre de faire des choses que nous ne pouvions pas faire dans DOFUS sans pour autant constituer un élément de comparaison. Au final, les déplacements et donc la manière dont on a conçu les interactions entre les joueurs et entre les joueurs et l'environnement sont totalement différentes entre DOFUS et Wakfu.

Puisqu'une équipe travaille sur le jeu depuis plus d'un an, pourriez-vous nous dire quel sera le gros plus de Wakfu par rapport à DOFUS ? Et par rapport aux autres MMORPG ?

Tot : Les gros plus :

  • Le système de combat au tour par tour, sera, je l'espère plus abouti que dans n'importe quel autre MMORPG ayant ce gameplay (comment ça y a que DOFUS qui se joue comme ça ?)
  • Le scrolling (on dirait pas, mais dans un jeu au tour par tour, le scroll ça fait chier. Ca nous fait réfléchir au gameplay d'une façon totalement différente (par rapport à DOFUS). Je dois bien avouer qu'il y a des moments on pète un câble à cause de ça).
  • Une énorme indépendance pour les joueurs. Ça va être trop long à expliquer, alors rapidement, je dirais qu'on va laisser les joueurs tout gérer... Il n'y aura plus de modérateurs, mais des " miliciens " qui seront chargés de faire respecter l'ordre, chaque île aura un " gouverneur " qui sera élu pour quelques semaines par les autres joueurs, tous les arbres seront coupables (et donc condamnables), les monstres auront une vie bien à eux et évolueront de façon indépendante...
  • Un truc qui en choque plus d'un, c'est le fait qu'on parte du principe de ne mettre aucun PNJ dans Wakfu. Un gros pari.
  • Des persos en 2d 2-3 fois plus gros que dans DOFUS avec un système de personnalisation encore jamais vu dans un jeu 2d (je pense même qu'il y a actuellement plus de slots de personnalisation que dans beaucoup de jeux 3d)
  • On va tenter 25 000 joueurs en simultané... Un gros défi
  • Possibilité d'exercer ses métiers en coopération.
  • ...

Comment fonctionnera le paiement du jeu ? Conserverez-vous la solution traditionnelle de l'abonnement, comme pour DOFUS, ou bien expérimenterez-vous de nouvelles solutions, comme le laissait imaginer ce sondage ?

Tot : Je vais répondre à la question même si je sens que je vais avoir du mal à me faire comprendre (pas que j'ai l'impression de m'adresser à des imbéciles hein, me faites pas dire ce que je n'ai pas dit :)).
Nous sommes attirés par le système de paiement à l'item, comme le laisse sous-entendre ce sondage vieux de ...1 an. Sur DOFUS on a sondé, ça a été rejeté, pas de problème, vive la démocratie.
Cela dit à Ankama, quand on a quelque chose dans la tête on ne l'a pas ailleurs. Donc, notre concept pour Wakfu va être relativement simple : " Abonnement attractif du même niveau que DOFUS " + " possibilité d'acheter des objets ne modifiant QUE le look ".
Alors pourquoi ça nous attire ? La réponse est assez simple au final, ça suit notre logique des choses.
Depuis le début nous avons vocation de proposer des jeux très raisonnables en terme d'abonnement. On doit être le MMORPG le moins cher du moment. On le fait, car ça nous permet d'offrir une nouvelle expérience de jeu à des gens qui n'ont pas forcément les moyens de claquer des sommes folles pour jouer à du wow, sans parler de la machine qu'il faut pour faire tourner les brutes en 3d.
Concernant cette idée, vous connaissez tous Astrub, cette zone gratos pour les non abo. Et bien on en est content de cette zone, n'en déplaise à certains. Elle nous permet d'initier de nouveaux joueurs, et de faire jouer des gens qui n'ont pas envie de dépenser leur thune au pif. Perso je trouve ça super, surtout que de notre côté notre philosophie est de donner envie aux gens de nous encourager. On doit séduire les joueurs, et pour séduire quelqu'un, on ne commence pas en lui demandant de l'argent (c'est peut-être une technique pour certains me direz-vous).
Le nombre de jeux que j'ai achetés et rangés dans mon placard au bout de 10 minutes...On ne veut pas de ça. On aime ou on n'aime pas les jeux d'Ankama, mais au moins on ne peut pas nous dire qu'on est des voleurs.
Suite à cette réflexion, qu'est-ce qui marcherait mieux qu'un système de paiement à l'item ? Tout l'univers est gratuit, téléchargement gratuit... Et les gens payent pour personnaliser leur persos. Ceux qui veulent nous encourager nous encouragent, ceux qui ne peuvent pas le faire, pas grave, ils jouent gratuitement et nous remercieront plus tard, quand ils pourront. Limite quelqu'un qui joue gratuitement nous fera de la bonne publicité et ramènera peut-être des joueurs payants. Bref, on a l'impression qu'il y a quelque chose de vraiment bien à faire de ce côté, mais on nous fait comprendre que le marché européen n'est pas prêt pour ça. On va donc " initier " la chose de façon très discrète avec Wakfu, on va regarder un peu comment ça se goupille et si ça marche bien on fera mieux sur le prochain jeu...
Le succès de DOFUS vient exclusivement de sa simplicité de téléchargement, de sa gratuité (Astrub) et de ce rapport sincère que nous avons avec les joueurs. Je pense qu'on peut aller encore plus loin dans ce sens, même si on a " pas l'air d'être prêt à ça en Europe " :)
Désolé de m'être étalé, mais c'est le genre d'idée qui va en faire réagir plus d'un, donc je me prends un peu de temps pour essayer de bien l'expliquer.

Produits dérivés

Est-ce qu'Ankama Éditions a pour projet d'éditer des auteurs divers et n'ayant à priori rien à voir avec le monde de DOFUS ? Ou bien l'édition de Mutafukaz était-elle une exception, le but étant d'éditer dans le futur essentiellement des projets issus de l'univers DOFUS ou des prochains jeux Ankama ?

Thomas : Nous souhaitons vraiment qu'Ankama Editions accueille des auteurs de divers horizons. Avec cette activité, nous avons dû nous adapter à un univers où les très gros font la Loi bien plus que dans le jeu vidéo. Même si au départ, c'était bien à la fois pour publier les ouvrages issus de nos jeux vidéo et pour conserver cette " liberté " si chère à nos yeux, il faut aussi se rendre compte que nous ne pourrons la maintenir qu'avec des produits "dérivés " de nos univers. Lorsque nous avons créé Ankama Editions, nous avions secrètement envie de pouvoir publier des ouvrages faits par des graphistes du studio dont la quasi-totalité est issue de la Bande Dessinée, mais également publier les ouvrages d'auteurs amis ou dont nous sentirions proches. En même temps, et puisqu'il est déjà très difficile pour certains auteurs d'être publié, on ne pouvait pas prendre le risque de les " planter" en rase campagne tant que nous n'étions pas sûrs de la pérennité du projet. C'est pourquoi, aujourd'hui où nous commençons à recueillir les fruits du succès des publications DOFUS en librairie et que nous sommes désormais "introduits dans le milieu ", nous pouvons passer à cette étape suivante et proposer un cadre à la fois sympathique et solide pour de nouveaux auteurs.

Tot : Avec Ankama Editions, c'est la passion à l'état pur. On va lancer de jeunes auteurs qui se font jeter par des maisons d'édition trop ancrées dans le système " franco-belge " pour déceler leur talent. On a un vrai problème en France à ce niveau. Dans tous les pays, il y a de bonnes choses, de bons auteurs de bons styles et je pense qu'il faut arrêter de prendre les gens pour des cons. Y en a marre de se chopper les mêmes univers vus et revus parce que c'est la mode du moment. Ankama Editions, c'est notre envie de montrer aux gens qu'il existe de nombreux styles de dessins et de narration différents. Les maisons d'éditions formatent trop les auteurs, je pense qu'il faut laisser les gens s'exprimer. Il suffit de voir ce que fait Run et ce dire qu'un mec comme lui, avec le talent qu'il a s'est fait jeter des plus grosses maisons d'éditions. Aujourd'hui, en l'espace de 2 mois monsieur est déjà à 5000 ventes avec son album et se tape le culot d'être nommé " jeune talent Fnac ". C'est quand même bien la preuve que les gens veulent du changement non ?

Courant 2007, 8 nouveaux titres verront le jour. On prend peu de titres, car on veut bien s'en occuper. Il y a de très belles surprises en perspective :)

Ankama

Au bout de cinq années d'existence et deux années à gérer DOFUS, combien de salariés compte Ankama ? Qu'est-ce que ça fait de passer du statut de petite entreprise à celui d'acteur majeur du milieu vidéo ludique français ? Vous n'avez pas trop de mal à garder la tête froide ?

Thomas : Aujourd'hui, nous sommes une soixantaine et c'est vrai que cela change un peu les rapports. On est moins disponible les uns pour les autres, mais en même temps cela nous oblige à nous organiser. La tête froide, il n'y a pas de soucis, nous l'avons gardé. Ce que l'on trouve génial avec le succès de DOFUS, c'est que cela va nous permettre d'aller de l'avant et que cela nous permet déjà de bosser sur des projets comme Wakfu pour lequel on a effectivement dès le départ pu penser à plus long terme que lorsque nous élaborions DOFUS.

Quels sont vos projets pour l'avenir, en dehors de Wakfu ? On vous fait des propositions ?

Thomas : Ankama, c'est désormais 4 activités. Ankama Games qui éditent DOFUS et qui éditera Dofus-Arena et Wakfu, Ankama Editions qui publie nos bouquins, Ankama Web qui travaille sur les sites Internet, Ankama Games et pour d'autres clients, et enfin, Ankama Studio qui réalise les jeux vidéo pour Ankama Games et d'autres sociétés. Nous avons notamment déjà réalisé Voya Nui Online Game pour LEGO.

Tot : Ce qui est aussi formidable par rapport au succès, c'est que nous avons également un peu plus de moyens pour lancer d'autres projets. En fait, beaucoup de personnes associent Ankama exclusivement à un studio de jeux vidéo. C'est effectivement grâce au JV que nous nous sommes fait connaître, mais ça n'est pas notre seule occupation. Ankama travaille dans tous les domaines de l'image. A partir du moment où il y a du visuel, ça nous intéresse. Lorsque nous travaillons un univers, on imagine tout de suite sa bd, son jeu, sa série...On s'éclate vraiment dans tous ces domaines, et c'est génial pour nous d'avoir la possibilité aujourd'hui de lancer des projets dont nous n'osions rêver il y a encore 2 ans.

Nous avons des propositions pour des séries d'animation, des jouets et même peut-être un film. Nous étudions la possibilité de lancer un magazine l'année prochaine et espérons vivement sortir ce satané jeu de plateau. Bref, tout ça c'est que des rêves de gosses qui se réalisent.

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