Les avis de recherche de Frigost
Les avis de recherche de la Bourgade | |
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La milice
La milice de la bourgade est située en [-76,-42] dans l'enceinte de la Bourgade de Frigost. Vous aurez l'occasion de partir à la recherche de 7 criminels qui se cachent dans les diverses zones de Frigost. Des Champs de Glace à la Crevasse Perge, en passant par l'Île de Sakaï.
Lorsque vous aurez capturé l'un de ces recherchés retournez à la milice, dans la salle de droite pour les remettre à Fab Berthazien.
Les recherchés
Il est important de savoir que les points de vie affichés ci-dessous sont ceux d'un recherché se trouvant seul dans son groupe. Lorsqu'il est accompagné de monstres, celui-ci perd un certain nombre de points de vie et de puissance pour chaque monstre qui l'accompagne. Faites donc attention s'il se retrouve seul ou peu accompagné, il sera plus résistant et potentiellement plus puissant !
Bouflouth
Sorts :
Poussmouth : Lancé au début du combat, ce sort permet à Bouflouth de gagner 1PM à chaque fois qu'il est poussé.
Mammouth : De 1 à 2PO, tous les 6 tours, invoque un Boufmouth de Guerre.
Gloutmouth : Au contact uniquement, tous les 5 tours à partir de la première utilisation du sort (possible au tour 5), tue l'adversaire ciblé et invoque un Bouftonmouth à sa place.
Hypermouth : En zone circulaire de 2 cases autour du lanceur, augmente les dommages du lanceur et des alliés de 60 dommages.
Embrochmouth : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre et repousse de 5 cases.
Monsieur Pingouin
Niveau : 130
- 14000
- 9 4
- 30 30
- 30 30
- 0
- 0
- 0
- 0
- 50
- 20
Sorts :
Gentleman du crime : Dès le tour du premier adversaire à Monsieur Pingouin, lui retire 100PM et lui applique l'état Pesanteur durant 1 tour.
Parapluie Gadget : Au contact uniquement, a un effet aléatoire parmi ceux-ci : -3PA, -3PM, repousse de 2 cases, annule le tour, inflige des dommages dans l'élément Feu, inflige des dommages dans l'élément Eau.
Iceberg Saloon : De 1 à 12PO, en zone circulaire de 4 cases. Soigne les alliés du lanceur, réduit les dommages qu'ils peuvent subir de 5 et les rend invisibles durant 3 tours
Mascarade Rocambolesque : De 1 à 15PO, modifiable. Applique un effet sur sa cible qui interceptera les dommages de Monsieur Pingouin durant 1 tour. Se relance tous les 4 tours.
Katigrou
Niveau : 140
- 15000
- 12 5
- 60 80
- 60 60
- 0
- 50
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Jovialité : Au début du tour du lanceur, vole 1 PA à un adversaire.
Bond Improbable : De 1 à 12PO, téléporte Katigrou sur la case ciblée, inflige des dommages dans l'élément Neutre aux adversaires situés sur les cases adjacentes à la case d'arrivée.
Broukeul : De 1 à 8PO, modifiable, tous les 4 tours. Maximise les effets aléatoires de la cible.
Grougrou : Inflige des dommages dans l'élément Neutre ainsi que des dommages supplémentaires dans l'élément Terre à hauteur de 20% des PV manquants de l'attaquant.
Fantômayte
Niveau : 150
- 18000
- 7 5
- 80 80
- 80 80
- 0
- 25
- 0
- 30
- 0
- 0
Sorts :
Mille Pompons : Pour chaque déplacement ou échange de place effectué avec Fantômayte, le joueur concerné perd 100 Puissance de manière infinie.
Qui rit : De 1 à 15PO, téléporté Fantômayte sur la case ciblée, inflige des dommages dans l'élément Air aux cibles situées sur les cases adjacentes à la case d'arrivée et les repousse de 4 cases.
Qui pète : Au contact, invoque un Mefisto qui minimise les effets aléatoire de 1 à 5PO et inflige des dommages dans l'élément Terre au contact.
Littérature : Sur le lanceur, tous les 5 tours durant 3 tours. Permet à Fantômayte de renvoyer un sort de niveau 6 maximum.
Vengeuse Masquée
Niveau : 160
- 20000
- 8 8
- 85 95
- 85 85
- 0
- 200
- 25
- 25
- 200
- 25
Sorts :
Justice aveugle : Si la Vengeuse Masquée subit un retrait de PO, celle-ci gagne 50% de résistances jusqu'au prochain tour de l'attaquant lui ayant retiré sa portée.
Coup de bulle : De 2 à 15PO, inflige des dommages dans l'élément Eau et retire de 2 à 3PM à la cible.
Attaque Vengeresse : Au contact, inflige des dommages dans l'élément Eau en vol de vie et vole 50 points de Chance durant 40 tours à la cible.
Esprit de Vengeance : Autour du lanceur en zone circulaire de 6 cases, augmente les Dommages de 50, les PM de 2, les Critiques de 10% et la Portée de 4 durant 4 tours.
Yech'Ti
Niveau : 170
- 22000
- 17 6
- 100 100
- 100 100
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Bienvenue chez Yech'Ti : Applique l'état Lourd et Invulnérable sur le Yech'Ti, et applique un effet qui tuera tous les adversaires du Yech'Ti au tour 11.
Ch'est vraimint abominap' : De 3 à 12PO, désenvoûte la cible du sort. Inflige des dommages dans l'élément Eau en zone de croix de 1 case ayant pour centre la cible du sort, repousse les entités adjacentes à la cible de 2 cases.
I fait cru : Autour du lanceur en zone circulaire de 6 cases. Réduit la PO de 3, les Esquives PA et PM de 25 et applique un poison dans l'élément Eau durant 2 tours. Inflige également des dommages dans l'élément Eau.
Ptio quinquin : Invoque des Cromignons qui infligent aléatoirement des dommages dans l'élément Eau ou Neutre en vol de vie au contact uniquement.
Avoir maux à ches dints : De 1 à 5PO, téléporte le lanceur sur la case ciblée, inflige des dommages dans l'élément Air en zone circulaire de 2 cases autour de la case ciblée.
Goulaf' : Au contact uniquement, tue la cible, rend 400 PV au Yech'Ti, lui applique l'état Enraciné et devient Vulnérable durant 1 tour.
Ch'est du lèque mes louppes : De 3 à 15PO, diminue la puissance de la cible de 10 durant 4 tours et augmente de 10 celle du Yech'Ti durant 4 tours.
Ti t'as bou : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre, diminue les PA de la cible de 2 à 4, les PM de 1 à 3 et augmente les dommages du lanceur de 50 durant 1 tour
Qu'i est mieffe c'ti-là : De 1 à 6PO, téléporte le lanceur sur la case ciblée, inflige des dommages dans l'élément Eau en zone circulaire de 2 cases autour de la case d'arrivée et retire jusqu'à 2PM dans cette même zone d'effet.
Che tout fraîque : De 3 à 63PO, en ligne uniquement en zone de ligne de 63 cases. Inflige des dommages dans l'élément Eau, repousse de 3 cases et applique l'état Pesanteur.
Yech'Ti : Spécificité du Combat
Le Yech'Ti est invulnérable. Afin de lui retirer cet état, il doit tuer l'un de ses adversaires (invocation, compagnon ou joueur). Cela le rendra vulnérable jusqu'à son prochain tour de jeu.
Vous disposez de 10 tours pour vaincre le Yech'Ti, sinon c'est lui qui tuera l'intégralité de votre équipe. Le temps est contre vous alors ne perdez pas le nord.
Docteur Egob
Niveau : 190
- 28000
- 10 5
- 80 80
- 80 80
- 0
- 200
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Esprit Robotique : A chaque début de tour du lanceur, celui-ci gagne 50 Puissance.
Gobus Chaotique : Invoque un Gobus Instable tuant toute personne se trouvant dans une zone de 3PO à la fin de son prochain tour de jeu.
Robotisation : De 1 à 10PO, octroie 100 Esquives PA et PM, 300 dommages et rend Invulnérable le Docteur Eggob durant 1 tour.
Rayon Émeraude : De 1 à 63PO en zone de croix de 3 cases. Applique l'état Insoignable durant 2 tours, inflige des dommages dans l'élément Feu et applique un poison infligeant 15% des PV de la cible en dommages Feu à la fin du tour de la cible, durant 2 tours.
Oeuf de la Mort : Invoque un Oeuf de la Mort tuant tout joueur se trouvant dans une zone de 5PO autour de lui à son prochain tour. Il attire tout joueur aligné avec lui avant d'exploser.
Les avis de recherche du Village Enseveli | |
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La milice
La milice du village est située en [-75,-74] dans le Village Enseveli. La particularité de ce village vous empêchera probablement de rendre les recherchés à Baka Laïve s'il n'est pas libéré. Pour libérer le village, il est nécessaire que le recherché Fuji Givrefoux ne soit pas présente sur une carte du jeu et que tous les Givrefoux qui peuplent le Village Enseveli soient vaincus.
Lorsque vous aurez capturé l'un de ces recherchés retournez à la milice, et remettez-le à Baka Laïve si le Village Enseveli est libéré.
Les recherchés
Il est important de savoir que les points de vie affichés ci-dessous sont ceux d'un recherché se trouvant seul dans son groupe. Lorsqu'il est accompagné de monstres, celui-ci perd un certain nombre de points de vie et de puissance pour chaque monstre qui l'accompagne. Faites donc attention s'il se retrouve seul ou peu accompagné, il sera plus résistant et potentiellement plus puissant !
Fuji Givrefoux
Niveau : 170
- 27000
- 12 4
- 60 60
- 60 60
- 0
- -6
- 6
- 14
- 12
- -11
Sorts :
Instinct maternel : Lorsque la Fuji Givrefoux meurt, celle-ci octroie un bonus de 1PM et de 1000 Dommages à ses alliés durant 1 tour.
Progéniture : Au contact uniquement, tue la cible adverse et invoque aléatoire l'un des autres monstres de la zone des Givrefoux.
Lait Maternel : En zone circulaire de 5 cases autour du lanceur, soigne les alliés du lanceur et leur octroie un bonus de 200 Dommages durant 2 tours.
Foufoux : De 3 à 4PO, modifiable, en diagonale uniquement. Inflige des dommages dans l'élément Eau et vol de vie et applique 20% d'érosion durant 1 tour à la cible du sort.
Dremoan
Niveau : 180
- 24000
- 13 5
- 80 80
- 80 80
- 0
- 60
- 50
- 0
- 50
- 40
Sorts :
Abomination : A chaque début de tour, inflige des dommages dans l'élément Terre en vol de vie sur tous les adversaires présente sur le terrain. Tous les 5 tours, gagne 100 Dommages et se soigne de 3600 PV.
Zombification putride : De 1 à 15PO, invoque le dernier allié mort avec 50% de ses PV et le soigne de 200 PV.
Graine de Dremoan : Tue une invocation alliée ou ennemie et la remplace par un Germe de Dremoan. Retire l'état Invulnérable de Dremoan pour tout le reste du combat.
Mains crochues : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Eau en vol de vie et applique l'état Corrompu en zone de ligne de 4 cases. Retire 2 à 3PM à la cible directe du sort.
Ronce de dépérissement : De 1 à 15PO, inflige des dommages dans l'élément Terre sous forme de poison durant 2 tours, retire 3 à 4PM, 50 Fuite et 50 Tacle durant 2 tours.
Ronces de l'assassin : De 1 à 15PO, modifiable, inflige de lourds dommages dans l'élément Feu en vol de vie et soigne le lanceur de 1000 à 2000 PV durant 3 tours.
Pourrissement accéléré : En zone circulaire de 63 cases, retire 100PM durant 1 tour et applique l'état Pesanteur et inflige des dommages dans l'élément Neutre.
Dremoan : Spécificité du combat
Dremoan est invulnérable. Afin de lui retirer cet état, il devra tuer une invocation ou un monstre allié qu'il aura précédemment ressuscité. Cela aura pour effet de désactiver l'état Invulnérable pour tout le reste du combat. Veillez à ne pas trop invoquer, sinon il pourra remplacer vos invocations par des Germes de Dremoan qui pourraient compliquer votre combat.
Flasho
Niveau : 190
- 24000
- 8 20
- 80 120
- 80 80
- 0
- 30
- 0
- 50
- 10
- 50
Sorts :
Insaisissable : Lorsque Flasho subit une tentative de retrait de PM ou est poussé, celui-ci gagne 2PM. S'il subit une tentative de retrait de PA, il gagne un bonus de 300 Dommages. S'il est attaqué au contact, il esquive le coup en reculant d'une case.
Courant d'air : Sur toute les cases sauf celles situées de 1 à 5PO en diagonale, inflige des dommages dans l'élément Air, retire 3 Portée durant 2 tours ainsi que 20 de Fuite et 10% de Résistances Air.
Agitation Moléculaire : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Feu, applique un poison dans ce même élément durant 2 tours et diminue 10% de Réistances Feu durant 2 tours.
Amende : Sur toute la carte, tous les 6 tours, désenvoûte les adversaires du lanceur, leur invlige des dommages dans l'élément Neutre et soigne son équipe de l'intégralité de leur PV.
Vibration moléculaire : De 1 à 20PO, modifiable, échange la place du lanceur avec sa cible et lui inflige des dommages dans l'élément Feu en vol de vie.
Flasho : Spécificité du combat
Flasho n'est pas invulnérable. Il est cependant insensible à toute attaque portée au contact, qu'il s'agisse d'un sort ou d'une arme. Tous les 6 tours, Flasho ramènera les joueurs de votre équipe à leur position de début de combat, leur infligera des dommages dans l'élément Neutre et soignera son équipe de l'intégralité des PV perdus.
A partir de ce sixième tour, votre équipe perdra 4PA de manière infinie. Nous vous conseillons donc de venir rapidement à bout de Flasho.
Viti Glourson
Niveau : 190
- 29000
- 7 4
- 90 80
- 80 80
- 0
- 50
- 30
- 10
- 0
- 10
Sorts :
Miel en colique : Effet passif permettant à Viti Glourson ou à ses alliés de bénéficier de bonus. Si Viti Glourson est frappé, il gagne 100% de résistances dans cet élément et 100 points de caractéristiques dans l'élément associé durant 2 tours. Si un Pandawa porte un monstre, les joueurs perdent 3PM et 25% de Résistances de manière infinie. Lorsqu'un monstre meurt, Viti Glourson gagne 3PA.
Miel Cicatrisant : de 1 à 9PO, une fois par tour, nécessite une ligne de vue. Soigne d'environ 2500 PV le monstre ciblé.
Mielodie : De 1 à 10PO En zone circulaire de 2 cases, donne 4 à 6PA à ses alliés durant 3 tours.
Crêpe au Miel : De 1 à 3PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Eau et retire 2 à 3 PA et PM ç la cible du sort durant 2 tours.
Gloursonnerie : Au contact uniquement en zone de ligne perpendiculaire de 3 cases, inflige des dommages dans l'élément Terre et applique 30% d'érosion à la cible durant 1 tour.
Statue de Miel : De 5 à 20PO, change une couleur du personnage, lui retire 100PA et 100PM durant 3 tours, lui inflige des dommages dans l'élément Eau.
Les avis de recherche du Château du Comte Harebourg | |
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La milice
La milice du château est située en [-68,-76] sur la Muraille du Château du Comte Harebourg. Vous aurez l'occasion de partir à la recherche de 6 criminels qui se trouvent dans l'enceinte du Château et dans la Tour de la Clepsydre. Vous devrez donc avoir accès à cette dernière zone si vous souhaitez tous les capturer.
Lorsque vous aurez capturé l'un de ces recherchés retournez à la milice, remettez-le au Baron d'Ouillard situé devant la milice.
Les recherchés
Il est important de savoir que les points de vie affichés ci-dessous sont ceux d'un recherché se trouvant seul dans son groupe. Lorsqu'il est accompagné de monstres, celui-ci perd un certain nombre de points de vie et de puissance pour chaque monstre qui l'accompagne. Faites donc attention s'il se retrouve seul ou peu accompagné, il sera plus résistant et potentiellement plus puissant !
Glourdorak
Niveau : 200
- 34000
- 12 6
- 100 100
- 100 100
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Gloursopoing : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Terre, ainsi que des dommages dans l'élément Neutre en vol de vie. Applique 25% d'érosion durant 1 tour.
Dard des villes : De 2 à 12PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Air et retire jusqu'à 2PM à la cible.
Gloursolaser : De 2 à 12PO, modifiable et tous les 3 tours. Applique un malus de 100 Puissance, 20% de Résistances dans tous les éléments, désenvoûte la cible et lui octroie un bonus de 50 Soins durant 2 tours. La cible ne doit pas être dans l'état Fonso Cacnoob pour être affectée par le sort.
Ruche Hour : De 2 à 14PO en zone circulaire de 2 cases, inflige des dommages dans l'élément Eau ainsi que des dommages dans l'élément Feu en vol de vie.
Miel de Jouvence : Désenvoûte le lanceur et retire 3PM aux adversaires situés à son contact. Utilisable tous les 4 tours à partir du troisième tour.
Gloursofulgur : De 3 à 6PO, applique l'état Fonso Cacnoob pour un tour à la cible et lui applique 10% d'érosion durant un tour.
Glourdorak : Spécificité du combat
Glourdorak dispose d'un état Invulnérable. Afin de lui retirer cet état, il vous faudra regarder quel personnage dispose de l'état Fonso Cacnoob, appliqué via l'utilisation du sort Gloursofulgur à un personnage à chaque tour de jeu.
Ce personnage devra, comme l'état l'indique, terminer son tour de jeu au contact de Glourdorak. Cette action permettra de retirer l'état Invulnérable de Glourdorak durant 2 tours.
Vous disposez de 10 tours pour terminer ce combat, Glourdorak tuera votre équipe si vous ne parvenez pas à le vaincre avant le tour 11.
Mekamouth
Niveau : 200
- 34000
- 12 6
- 120 100
- 100 100
- 0
- 25
- 35
- 50
- -15
- -20
Sorts :
Potentiomètre : Rend Mekamouth Invulnérable dès le début de son tour de jeu. Retire 2PA aux joueurs pour toute la durée du combat et leur applique un poison infligeant des dommages dans l'élément Eau pour chaque PM utilisé.
Glyglyphe : De 1 à 12PO en ligne uniquement en zone circulaire de 2 cases, place un glyphe infligeant des dommages dans l'élément Feu et soigne les monstres chaque fois qu'un joueur subit les dommages du glyphe.
Mekabouste : De 1 à 10PO en ligne uniquement, place un glyphe en zone circulaire de 2 cases. Augmente les résistance des monstres de 20%, diminue celles des joueurs de 20% et leur applique l'état Pesanteur, le tout durant 2 tours.
La défense c'est l'attaque : Place un glyphe en cercle inversé de 4 cases (5 cases et +) augmentant les Dommages des monstres de 100 et diminue ceux des joueurs de 100 durant 2 tours s'ils débutent leur tour dans la zone d'effet.
Liquide de refroidissement : De 1 à 12PO en ligne uniquement, place un glyphe en zone circulaire de 2 cases augmentant la vitalité des monstres durant 2 tours de 25%, applique 25% d'érosion aux joueurs et leur inflige des dommages dans l'élément Eau sous forme de poison durant 2 tours.
Surtension : De 1 à 12PO, en ligne uniquement, place un glyphe en zone de croix de 1 case. Augmente les PA des monstres de 2 durant 2 tours, diminue ceux des joueurs de 3 durant 2 tours. Retire l'état Invulnérable de Mékamouth jusqu'à son prochain tour s'il débute son tour dans la zone d'effet du glyphe.
Spahunglif : En ligne de 64 cases sans ligne de vue, inflige des dommages dans les éléments Feu et Eau, repousse de 8 cases, retire 3PM et 6PO aux joueurs. Applique 10% des PV du lanceur en bouclier au Mekamouth.
Mekamouth : Spécificité du combat
Mekamouth est invulnérable. Afin de lui retirer cet état, vous devrez faire en sorte de le placer sur le glyphe BLEU généré par le sort Surtention (zone de croix de 1 case). Mekmouth devra débuter son tour sur ce glyphe pour perdre son état Invulnérable jusqu'à son prochain tour de jeu.
La meilleure chose à faire serait de pouvoir bloquer Mekamouth dans un angle de la carte de combat afin qu'il génère ce glyphe devant lui et devenir ainsi Vulnérable très facilement. Faites attention aux poisons et différents glyphes qui prendront effet dans le combat.
Psikopompe
Niveau : 200
- 32000
- 12 5
- 100 100
- 100 100
- 0
- 25
- -20
- -25
- 50
- 45
Sorts :
Coupe-Jatte : De 1 à 12PO, modifiable. Inflige des dommages dans l'élément Air et vole 4PO à la cible.
Sentence : De 1 à 14PO en zone de croix de 1 case. Inflige de lourds dommages dans l'élément Terre, les dommages sont doublés sur les invocations. Applique un effet sur les cibles du sort qui tue ces dernières si elles reçoivent des soins durant les 2 prochains tours.
Bondage : Au contact uniquement, applique l'état Affaibli durant 2 tours. Maximise les effets aléatoires de la cible durant 2 tours. Inflige 10% des PV de l'attaquant en dommages Neutre.
Flagellation stimulante : De 1 à 6PO en zone de crois de 1 case, en ligne uniquement. Donne 4PA aux monstres présents dans la zone d'effet durant 3 tours.
Retour à l'envoyeur : De 0 à 6PO en zone de croix de 1 case, permet aux monstres ciblés de renvoyer les sorts de rang 2 minimum.
Psikopompe : Spécificité du combat
Psikopompe est invulnérable. Afin de lui retirer cet état pour une durée d'un tour, il vous suffit de lui retirer 1 ou plusieurs PM. Cependant ce retrait lui permettra de gagner une portée infinie pour ses différents sorts, lui permettant ainsi de vous atteindre plus facilement.
Il est également important de savoir que Psikopompe pourra appliquer un état sur certains personnages qui aura pour effet de les tuer s'ils reçoivent des Soins en dehors d'un vol de vie durant les deux prochains tours de jeu. Cette mécanique est liée au sort Sentence.
Chevalier de Glace
Niveau : 200
- 32000
- 10 5
- 100 100
- 100 100
- 0
- 25
- 50
- -15
- -20
- 35
Sorts :
Garde à vous : Rend le Chevalier de Glace Invulnérable durant 2 tours s'il reçoit un retrait de PA, de PM ou une poussée. Applique un état sur le combat qui tue tout personnage subissant des dommages de poussée ou en infligeant à un monstre.
Rafraîchissement : Tous les 6 tours à partir du tour 2, permet au Chevalier de Glace de se désenvoûter.
Souffler n'est pas jouer : De 1 à 14PO, octroie 4 PM et 4 PO au monstre ciblé et échange la place du Chevalier de Glace avec le monstre.
Souffle amollissant : De 1 à 14PO, inflige des dommages dans l'élément Eau en zone circulaire de 2 cases et minimise les effets aléatoires des cibles présentes dans la zone d'effet durant 2 tours.
La force du faible : De 2 à 15PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Air, diminue les Dommages de la cible de 50 durant 3 tours et augmente ceux du lanceur de 50 durant 3 tours.
Tranchant absorbant : De 1 à 2PO, inflige des dommages dans l'élément Air et Eau et applique l'état Pesanteur durant 1 tour.
Saut : De 1 à 5PO, téléporte le Chevalier de Glace sur la case ciblée et lui applique l'état Pesanteur durant 1 tour.
Chevalier de Glace : Spécificité du combat
Le Chevalier de Glace n'est pas Invulnérable mais peut le devenir durant 2 tours si vous lui retirez des PA, des PM ou si vous le posusez. Il est également important de savoir que tout dommage de poussée généré dans le combat tuera le personnage concerné par cette poussée (qu'il soit la cible des dommages de poussée ou à l'origine de la poussée).
Culbutoeuf
Niveau : 200
- 30000
- 10 7
- 100 100
- 100 100
- 0
- 25
- -15
- 40
- 35
- -10
Sorts :
Reste à ta place : Rend Culbutoeuf insensible aux attaques de contact, retire 2PM pour tout le combat aux joueurs, les échanges de place avec les joueurs leur font perdre 50% de Résistance de manière infinie.
Du fond du c½ur : Sur les cases adjacentes au lanceur, inflige de lourds dommages dans l'élément Feu, retire 10PM, 200 Puissance et applique 40% d'érosion durant 1 tour aux joueurs.
Roule ma boule : De 1 à 4PO, nécessite une ligne de vue, inflige des dommages dans l'élément Terre. Applique un poison dans ce même élément avec des dégâts similaires qui prendra effet aléatoirement dans 2 ou 3 tours.
Sinistro vole : De 0 à 4PO en zone circulaire de 2 cases, augmente les PM de 3 et le Tacle de 50 des alliés du lanceur durant 2 tours.
De bon c½ur : Augmente les Esquives PM du lanceur de 10 durant 2 tours pour chaque retrait de PM subit.
Va te faire cuire un ½uf : De 2 à 14PO en zone de ligne de 3 cases, applique un poison durant 2 tour infligeant des dommages dans l'élément Terre pour chaque PA utilisé. Leur applique l'état Pesanteur durant 2 tours . Applique un état permettant aux monstres de se soigner de 50% des dégâts qu'ils infligent à la cible de ce sort.
Comte Harebourg
Bien qu'il soit recherché, le Comte Harebourg est principalement votre ultime rempart avant de mettre vos mains sur le DOFUS des Glaces. Vous pouvez débuter sa recherche depuis la milice du Château du Comte Harebourg mais la quête de recherche se lancera aussi automatiquement lors de votre première entrée dans son donjon.
Toutes les informations relatives au Comte Harebourg, son donjon et les monstres qui l'accompagnent, nous vous conseillons de vous rendre sur notre guide dédié à la Tour de la Clepsydre.
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