Devblog : Tacle déterministe
Le tacle et la fuite sont deux caractéristiques qui avaient fait couler beaucoup d'encre virtuelle depuis leur apparition en jeu.
Certains se souviendront même du temps où avoir beaucoup d'agilité signifiait un tacle obligatoirement réussi (ou une esquive dans le cas inverse).
Afin de le rendre plus souple et moins aléatoire, l'équipe Ankama a mis en place pour la version du client qui sortira le 29 mars une nouvelle formule de tacle, dite "tacle déterministe".
Lichen nous explique son fonctionnement en détail sur le Devblog.
Constat :
Le système de tacle actuel présente deux gros défauts :
- Il est aléatoire.
- Il impose un jeu statique.
L'aléatoire du système de tacle actuel laisse une place trop importante à la chance dans l'issue d'un combat et empêche les joueurs d'anticiper correctement le résultat de leurs actions, ce qui ne nous semble pas approprié pour un jeu tactique.
De plus, ce système génère souvent des combats statiques lorsqu'un adversaire n'a aucune chance de fuir ou lorsqu'il ne veut pas prendre le risque de fuir (en se reposant sur la chance). Il en résulte trop souvent des combats où seule une partie réduite de l'espace de combat est utilisée et pousse les adversaires à s'affronter au corps à corps.Encore une fois, ce fonctionnement ne nous semble pas approprié pour un jeu tactique car il a tendance à limiter l'éventail des choix tactiques offerts aux joueurs.
Moins de hasard et plus de tactique :
Nous avons donc décidé d'améliorer le système de tacle en le rendant déterministe (c'est à dire non aléatoire et prévisible) pour la mise à jour du 29 mars.
Pour remplacer une probabilité de réussite de fuite ou de tacle, nous avons décidé d'appliquer un malus de PM et de PA directement calculé en fonction du tacle et de la fuite des entités concernées.
Un joueur pourra savoir précisément avant de prendre une décision :
- Combien de PA il va perdre.
- Combien de PM il va perdre.
- Quelles cases il peut atteindre s'il doit se soumettre à la contrainte de tacle.
- Quelles cases il peut atteindre s'il s'affranchit du tacle (en repoussant ses adversaires par exemple).
Dorénavant une tentative de fuite fera perdre un pourcentage des PA et PM du personnage tentant de fuir qui dépendra de la valeur de Fuite (du personnage qui tente de fuir) et de la valeur de Tacle (du personnage qui jouera le rôle du tacleur).
Le pourcentage de PA et de PM restant lors d'une tentative de fuite est basé sur la formule suivante :
Pourcentage = (Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)).
Les constantes (2) permettent au système de fonctionner correctement avec les personnages possédant des valeurs de Fuite et de Tacle très faibles.
Exemples : La Iop dispose de 70 Tacle et 10 Fuite ; le Sadida de 10 Tacle et 70 Fuite ; le Roublard de 40 Tacle et 40 Fuite. Les trois personnages ont 10 PA et 5PM.A valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes, le personnage qui tentera de fuir perdra systématiquement la moitié de ses PA et de ses PM.
Un personnage avec 2 fois moins de Fuite que le Tacle de son adversaire, perdra environ 75% de ses PA et de ses PM en tentant de fuir.S'il y a plusieurs tacleurs, le pourcentage de PA/PM restant correspond au produit des pourcentages calculé pour chaque tacleur.
Par exemple, si un personnage tente de fuir alors qu'il est au contact de deux autres personnages avec les mêmes valeurs de Fuite et de Tacle, le personnage qui veut fuir perdra 75% de ses PA et de ses PM (50% x 50% = 25%).
Ce système permet de valoriser l'utilisation de plusieurs tacleurs pour bloquer une même cible.Pour immobiliser totalement un personnage (en lui enlevant tous ses PA et PM lors d'une tentative de fuite), il faut avoir une valeur de Tacle au moins supérieure à :
PM_cible x (fuite_cible +2) -2
Mêmes personnages, mêmes caractéristiques, autres situations.Par exemple, pour immobiliser totalement un adversaire ayant 6 PM et 10 en Fuite, il faudra posséder au moins 70 en Tacle.
Pour s'enfuir d'une zone de tacle sans perdre le moindre PA ou PM, il suffit d'avoir une valeur de Fuite supérieure au double de la valeur de Tacle du tacleur + 2.
Par exemple, pour s'enfuir sans perdre le moindre PM ou PA au contact d'un tacleur ayant 10 en Tacle, il faudra posséder 22 en Fuite.
A valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes, le personnage qui tentera de fuir perdra systématiquement la moitié de ses PA et de ses PM. Avec l'ancien système, le personnage qui tentait de fuir avait 50% de chances de perdre 100% de ses PM et 25% de ses PA (en moyenne 50% de PM et 12,5% de PA perdus).
Le nouveau système permet à valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes de faire perdre autant de PA que le maximum de PA qu'il était possible de faire perdre avec l'ancien système (50%).Ce nouveau système ne rend pas le tacle moins efficace, il transforme une probabilité en un résultat déterministe.
Un personnage tacleur ne sera plus affecté par le hasard lorsqu'un personnage tentera de fuir. Celui-ci ne pourra plus aléatoirement s'éloigner de façon significative de son adversaire.
Ce système rend le tacle total (impossibilité de s'enfuir) très difficile (nous ne voulons pas que les combats soient trop statiques), mais permet un meilleur control sur les PA de l'adversaire de la part des tacleurs puisqu'il permet de forcer les personnages qui fuient à dépenser leurs PA au contact du tacleur sous peine de perdre une part très importante de leurs PA.
Valorisation de toutes les valeurs de Tacle et de Fuite :
L'ancien fonctionnement du système de tacle avait généralement pour effet de favoriser uniquement les valeurs de Tacle et de Fuite extrêmes car elles seules pouvaient permettre de s'affranchir du hasard en permettant de fuir ou de tacler avec un taux de réussite de 100%.
Le nouveau fonctionnement permet de mieux valoriser toutes les valeurs de Tacle et de Fuite, car elles permettent de réduire la part de PA et de PM perdus pour les tentatives de fuite et d'augmenter la part de PM et de PA retirés lors des tentatives de tacle dans un contexte déterministe : les joueurs qui ne veulent pas laisser une place trop importante au hasard pour déterminer l'issue d'un combat peuvent désormais fuir ou tacler en connaissant précisément ce qu'ils vont perdre ou faire perdre sans risquer de subir les aléas du hasard.
Ce fonctionnement incitera les joueurs à tenter des actions qu'ils n'auraient pas tentées (car le résultat était trop imprévisible) avec l'ancien système de tacle et à valoriser leur investissement en Tacle et en Fuite même s'ils n'ont pas l'intention de se spécialiser dans le Tacle ou la Fuite.
Combats accélérés :
Cette nouvelle gestion du tacle nous permet en outre de ne plus faire arrêter systématiquement un personnage dans ses déplacements à chaque fois qu'il entre dans une zone de tacle. En effet, comme les pertes de PA et de PM sont déterministes, elles peuvent être calculées en avance et être appliquées automatiquement sans devoir séparer chaque tentative de fuite. Les déplacements en combat sont ainsi accélérés.
Affichage en jeu :
Afin de rendre ce nouveau système de tacle le plus intuitif possible, les valeurs de Tacle pourront être consultées au simple survol des entités.
Les pertes de PA et de PM pour chaque tentative de fuite seront également affichées lors de la recherche de déplacements.
Les joueurs pourront en outre visualiser facilement les cases inaccessibles lors de leurs déplacements (affichées en rouge) qui correspondent également aux cases potentiellement accessibles si leur personnage peut s'affranchir de la tentative de tacle (en repoussant le tacleur par exemple).
Gestion des invisibles :
Les invisibles seront désormais insensibles au tacle, c'est-à-dire qu'ils ne pourront plus tacler leurs adversaires mais pourront en contrepartie systématiquement fuir. Cette modification était indispensable pour garantir le bon fonctionnement d'un système déterministe. Elle nous semble également cohérente avec le rôle que nous donnons actuellement à l'invisibilité : se déplacer plus facilement sans être repéré ni entravé.
Intelligence artificielle :
Les monstres prendront bien entendu en compte cette nouvelle gestion du tacle qui leur permettra d'avoir un comportement plus efficace car déterministe. Un monstre pourra donc prendre l'initiative de fuir et perdre une quantité importante de PA et de PM si cela lui permet tout de même de tuer un ennemi par exemple.
Ce nouveau système permettra donc d'améliorer également l'expérience de jeu en combat contre les monstres, en les rendant moins aléatoires, plus prévisibles et plus tactiques.
Ralentir les déplacements d'un monstre en tentant de le tacler sera désormais une tactique beaucoup plus viable car les joueurs pourront déterminer précisément le nombre de PA et de PM qu'ils retireront aux monstres pour chaque tour de jeu sans craindre les effets aléatoires de l'ancien système de tacle qui pouvaient ruiner complètement certaines tactiques basées sur le tacle.
Dans l'ancien système, un monstre pouvait parfois aléatoirement réussir à fuir un tacleur sans perdre le moindre PA ou PM et pouvait donc conserver tout son potentiel offensif. Ce genre d'incident ne pourra plus se produire désormais.
Conclusion :
Ainsi, le rôle du tacleur évolue vers un rôle qui nous semble beaucoup plus intéressant d'un point de vue tactique, le tacleur gardera la possibilité de ralentir les déplacements de ses adversaires (et donc les rattraper facilement), tout en augmentant son potentiel de contrôle de l'adversaire via les pertes de PA infligées aux personnages qui tentent de fuir avec une valeur de Fuite trop faible.
Ce nouveau système devrait permettre la mise en place de combats beaucoup plus intéressants car il offrira la possibilité à chaque joueur de s'affranchir du hasard pour calculer ses déplacements et leur permettra d'évoluer sur une plus grande surface de jeu même après plusieurs tentatives de tacle.
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