Devblog : nouveaux objets 2.9
Ces derniers temps, avec la sortie imminente de la version 2.9.0, nous avons été habitués à la lecture d'articles de Devblog. Aujourd'hui, c'est au tour de Seyroth de nous présenter les dernières créations de l'équipe de game design : les équipements 2.9.
Comme certains d'entre vous le savent peut-être déjà, la mise à jour DOFUS 2.9 verra l'ajout d'une toute nouvelle série d'objets destinés aux joueurs très haut niveau.
C'est non moins de 7 nouvelles panoplies de 3 objets qui seront ajoutées à cette mise à jour, avec, en plus, 3 nouveaux objets isolés, pour un total de 24 nouveaux objets de niveau 190 et plus.
Ces objets sont particuliers, parce que leur rôle est, entre autres, de pousser les joueurs à se familiariser avec la notion de malus quand ils s'équipent. Finis les objets à la liste d'effets toute de verte vêtue : en 2.9, d'inhabituelles lignes rouges viennent s'y mêler.
« Ça manque de vert ! »
- Un joueur daltonienLes plus avertis d'entre vous auront peut-être aussi été mis au courant que contrairement à ce que l'on a pu voir avec les panoplies ajoutées en 2.6, toutes ces panoplies ne donnent pas de bonus PA. Ou que les trois objets sans panoplie sont assez uniques en leur genre.
Voyons ensemble pourquoi.
Pourquoi des malus ?
Maintenant que la tranche de niveau 190-200 commence à avoir un choix d'objets équipables que l'on ne peut plus qualifier de « restreint » (depuis la 2.6 nous en sommes à plus de 70 : c'est plus que la grande majorité des autres tranches de niveau), il est de moins en moins justifié de créer des objets qui puissent s'adresser au plus grand nombre de joueurs possibles.
Nous l'avons déjà amorcé avec la 2.6 et ses panoplies mono-élément : nous aimons pousser les joueurs à se spécialiser, à faire des sacrifices d'un côté pour y gagner de l'autre, plutôt que de systématiquement choisir ce qui leur offrira le plus de bonus dans le plus de caractéristiques possibles.
Il ne faut pas interpréter cela comme une envie de défavoriser le multi-élément, loin de là. Pour preuve, sur ces 24 objets, un seul est mono-élément. Nous pensons simplement que permettre aux joueurs d'être très versatiles sans contrepartie n'est pas intéressant puisque cela en fait un choix par défaut. Il est beaucoup plus pertinent de le permettre en échange d'un sacrifice ailleurs. Le but avoué des objets 2.6 était d'ailleurs de rétablir l'équilibre à ce niveau, en ramenant quelque chose qui s'était perdu : en jouant mono-élément, on gagne en force de frappe ce que l'on perd en polyvalence.
Avec les objets 2.9, nous allons sensiblement plus loin : pour se spécialiser dans un mode de jeu en particulier (par exemple coups et dommages critiques, portée, ou résistances) en profitant de plus de bonus qu'aucune autre panoplie n'ait jamais offert, le joueur doit désormais consentir à sacrifier une ou plusieurs de ses caractéristiques annexes.
Nous pensons que ça ne peut avoir qu'une incidence positive sur le jeu, en augmentant considérablement la diversité des builds, en accentuant les forces et les faiblesses de chaque personnage, et en décuplant les combinaisons d'équipements possibles. Il devient possible de jouer une même orientation élémentaire de manière diamétralement opposée, ce qui ne se voyait pas auparavant.
Pourquoi pas d'PA ?
Vous savez peut-être déjà que 3 des 7 nouvelles panoplies n'offrent pas de bonus PA, contrairement aux panoplies 2.6, qui en donnent toutes un. Avant de se demander pourquoi il n'y en a plus, demandons-nous pourquoi il y en avait.
En prêtant attention à la façon dont s'équipent les joueurs très haut niveau, on constate facilement qu'avoir un grand score de PA au-delà du niveau 190 est primordial pour beaucoup de joueurs.
12, le maximum, est considéré comme l'idéal, très difficile à atteindre sans faire de lourds sacrifices si l'on n'a pas de Dofus Ocre ni de forgemagie exotique. 11 est un maximum honorable pour les joueurs souhaitant maximiser leurs caractéristiques, ou jouant un corps-à-corps adapté. 10 commence déjà à sembler peu à certains, là où le 9 est quasiment banni, en PvP tout du moins.
Pour atteindre ces scores, en partant d'un score de base de 7PA, il n'y a pas une infinité de solutions :
- Une amulette à PA
- Un Dofus Ocre
- Un objet à PA « inhabituel » (Gelano, Cape du Professeur Xa, Puissante Ceinture Fulgurante, Anneau Aimgéroks)
- Une forgemagie exotique
- Et une panoplie à bonus PA
Si les amulettes donnent quasi-systématiquement un PA à haut niveau, il est bien plus facile de choisir de s'équiper d'une panoplie à bonus PA que de se procurer un Ocre ou une forgemagie exotique, et cela demande généralement moins de sacrifices qu'un objet à PA inhabituel.
Ainsi, dans la course aux PA, la panoplie PA est devenue quasiment systématique, avant même Frigost, quand la panoplie Ventouse asseyait sa suprématie sur tout le reste.
Avant la 2.6, Ventouse exceptée, aucune panoplie ne donnait de bonus PA pour moins de 4 objets. Sachant qu'avoir une panoplie PA était obligatoire pour beaucoup, il nous a fallu composer avec quand nous avons décidé de remettre en avant la personnalisation des builds plutôt que la réflexion en termes de panoplie complète.
Les panoplies PA 2.6 ont permis cela. En donnant un bonus PA pour 3 objets, on laisse d'autant plus de place libre dans l'équipement du joueur pour qu'il puisse s'équiper librement, sans se contraindre à jouer une panoplie de 5 objets entière.
Seulement, il n'est toujours pas question pour nous de faciliter l'accès au 12PA, et les contraintes d'accès énoncées plus haut nous conviennent très bien. Il faut donc faire très attention à ne pas permettre le cumul de 2 panoplies à PA sans que ça ne soit synonyme de sacrifices. Ça n'était pas un souci avec des panoplies de 4 objets et plus parce qu'il y a suffisamment de combinaisons possibles pour qu'il y ait toujours un conflit entre les deux panoplies équipées, par contre la marge d'erreur est bien plus mince avec des panoplies de 3 objets. La création de panoplies à bonus PA avec un faible nombre d'objets devient donc de plus en plus contraignante au fur et à mesure que l'on en ajoute, et vient un moment où les concessions à faire pour permettre de nouveaux ajouts ne les rendent plus si pertinents.
Nous estimons désormais qu'il y a assez de panoplies à bonus PA pour permettre à tous les joueurs de trouver leur compte de PA sans se sentir limités dans leur façon de s'équiper ou l'orientation qu'ils recherchent.
C'est pourquoi nous avons estimé que certaines panoplies n'avaient pas besoin de bonus PA. Ces panoplies y gagnent ailleurs : elles peuvent avoir certains avantages face aux panoplies à bonus PA, ça n'est plus un souci s'il est possible de les cumuler avec l'une d'elles, et ça peut remettre en avant des builds volontairement situés sous la barre des 12PA. Pour appuyer ce dernier point, trois nouveaux objets à PA inhabituels font leur apparition avec la mise à jour 2.9.
Pourquoi des PA ?
Faudrait savoir !
Les 3 objets ajoutés avec cette mise à jour ne figurant pas dans une panoplie (la Cape Matelassée, les Pantoufles Émar, et les Sabots Minables) donnent en effet un bonus PA, habituellement réservé aux amulettes.
Cependant, toujours dans le but de ne pas trop simplifier l'accès au 12PA, ces objets ont une condition PA < 12, ce qui signifie qu'ils deviennent inéquipables si le joueur qui les équipe essaie d'atteindre 12PA avec. Cela nous permet d'en faire des objets puissants (toutefois moins que leurs équivalents sans PA) tout en étant sûr qu'il ne soit pas possible d'atteindre le maximum de PA avec des sacrifices aussi minimes.
Plusieurs objets dans leur veine ont été ajoutés récemment : l'anneau Aimgéroks (PA < 11) et la Cape du Professeur Xa (PM < 6) pour ne citer que les plus connus. L'accueil positif que leur ont réservé beaucoup de joueurs nous a incités à renouveler l'expérience.
Ces objets ont l'avantage de permettre d'atteindre un bon score de PA très facilement, à partir d'un unique objet, laissant tous les autres emplacements libres, permettant une personnalisation bien plus poussée.
Ils sont aussi un excellent moyen de réduire sensiblement l'écart entre les joueurs très fortunés et les joueurs plus occasionnels ou ne souhaitant pas se concentrer sur leur équipement : ces objets, très accessibles, sont un très bon moyen de s'équiper efficacement et pour des frais incomparables avec ceux d'un Dofus Ocre ou d'une forgemagie PA exotique.
Et surtout, ils se combinent très bien avec les panoplies sans PA qui les accompagnent en 2.9, rendant la perte du PA de panoplie d'autant plus acceptable.
Pourquoi du bi-élément ?
Tu commences à m'embêter avec tes questions !
Le mode bi-élément est un mode de jeu très attractif dans DOFUS. C'est un excellent compromis entre le mono-élément (rendu d'autant plus intéressant et facile d'accès en 2.6) et le multi à 3 éléments et plus, qui demande souvent de faire l'impasse sur la force de frappe du joueur, en plus d'être un mode très gourmand en points de sort.
C'est un mode qui est naturellement très prisé des joueurs THL et nous avons pensé qu'augmenter les possibilités d'itemisation de ces joueurs était une perspective intéressante, nous assurant en plus de toucher beaucoup de monde malgré la spécificité des bonus de ces objets.
Quant à la panoplie spécialisée dans les résistances, c'est quelque chose qui était très demandé par les joueurs friands de « tanking ». Nous nous sommes dit que c'était l'occasion d'amener ça en jeu.
Et je crois que c'est à peu près tout. Si avec tout ça vous ne comprenez toujours pas notre position sur les objets et ce que nous voudrions en faire, on ne peut plus rien pour vous !
Dans tous les cas, nous espérons que ces objets permettront d'apporter un vent de fraîcheur dans les équipements très haut niveau, et que l'on verra en émerger de nouveaux modes de jeu jusque-là trop rares ou qui étaient tout simplement impossibles à jouer auparavant.
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