La refonte Feca enfin annoncée
On l'attendait depuis longtemps, la voilà ! La fameuse refonte Feca a enfin été annoncée. Au programme ? Fusion des armures, un glyphe par voie élémentaire et, surtout, quatre voies élémentaires viables. Briss vous explique ça plus en détails !
Il y a longtemps que nous vous parlons de notre volonté de redonner un coup de jeune au gameplay quelque peu vieillissant de la classe Feca. C'est donc naturellement une refonte en profondeur que nous vous présentons aujourd'hui et que vous pourrez retrouver dans la mise à jour de septembre. Bonne lecture !
Objectifs
L’objectif principal de cette refonte est de rendre le jeu Féca plus diversifié et plus dynamique. Pour cela, nous avons travaillé sur différents axes.
- Fusionner les armures du Féca.
- Concentrer le rôle défensif du Féca sur lui-même tout en lui permettant toujours de protéger directement ses alliés.
- Remanier les sorts de dommages directs du Féca pour lui offrir 4 voies élémentaires viables ayant chacune un rôle distinct.
- Proposer une plus grande diversité de glyphes avec notamment un glyphe par voie élémentaire.
- Mettre en place un nouveau type de Glyphe afin de renforcer le rôle de contrôle du terrain du Féca. Ce nouveau glyphe, appelé « Glyphe-Aura » applique des malus aux entités tant qu’elles restent à l’intérieur.
- Revoir la répartition des sorts par niveau afin d’offrir une progression plus fluide pour les nouveaux Féca.
- Améliorer la mobilité de la classe ainsi que son rôle d’entrave tout en réduisant l’impact du « spam » de certains sorts. (notamment pour le retrait de PA)
Moins de redondance dans les sorts défensifs
Les armures
Chose promise, chose due, nous avons commencé par fusionner toutes les armures en une seule. Plutôt que d’avoir une armure par élément, le Féca possède désormais une armure unique qui réduit les dommages dans tous les éléments pour un coût de 2PA. En contrepartie, il faudra compter sur une durée et un temps de relance réduits : elle offrira deux tours de protection pour trois tours de relance en cercle de 3 cases. De plus, les réductions procurées aux alliés seront désormais moins importantes que celles procurées au Féca, ces capacités de protection sur un grand-nombre d’alliés apportaient un avantage trop important aux équipes comportant un Féca.
Cela devrait légèrement dynamiser les combats avec ou contre un Féca, avec un cycle de relance des armures plus court, réduire légèrement ses capacités à protéger ses alliés tout en mettant l’accent sur ses propres capacités à encaisser les coups.Le cas Fraction
Nous avons fait quelques modifications sur les autres sorts de protections. La plus significative est la disparition du sort Fraction (qui est bien évidemment remplacé) : nous estimions que ce sort était bien trop complémentaire avec les autres capacités du Féca au point qu’il avait tendance à rendre son équipe quasiment invincible dans certaines situations, en particulier contre les monstres pour lesquels les sorts de désenvoûtement se font rares. Nous avons donc décidé de le retirer du panel Féca au profit d’autres capacités qui viendraient compléter celles existantes plutôt que d’exacerber leur efficacité. Nous étudions cependant la possibilité d’introduire un sort similaire sur une autre classe (non-définie pour l’instant), ce qui lui conférerait une bonne synergie avec le Féca.
Immunité et Renvoi de sort
Mais ce n’est pas le seul changement important: le fonctionnement des sorts renvoi de sort et immunité est aussi modifié. L’un réduira totalement les dommages à distance (reçus à 2PO ou plus) tandis que l’autre réduira, lui, les dommages en mêlée (reçu à 1PO) pendant un tour. Ils fonctionnent chacun comme une immunité mais sur un seul type de dommage seulement (distance ou corps à corps) à ceci près qu’ils n’appliquent plus l’état invulnérable et donc que l’érosion et les dommages indirects peuvent les traverser. Cependant ils possèderont un effet supplémentaire intéressant : le sort qui annule les dommages reçus au corps à corps donnera 1PM par coup reçu à distance alors que l’autre augmente la puissance de son lanceur pour chaque coup reçu en mêlée. Chacun verra en outre son coût en PA et son temps de relance réduits de 1. Notez que les deux ne seront pas cumulables sur une même cible. (Le dernier lancé écrasera le premier)
Il s’agit donc principalement de modifier Renvoi de Sort qui faisait doublon avec Immunité dans un cadre PvM (quand il ne permettait pas d’abuser de failles d’IA) et de scinder Immunité en deux pour lui donner plus d’intérêt tactique. Chacun des deux sorts possède deux composantes pour éviter de recevoir des dommages mais implique un choix. L’une des composantes est directe (les dommages occasionnés à distance sont tous réduits par exemple) tandis que l’autre est dissuasive (les dommages occasionnés en mêlée augmentent la puissance de la cible) ce qui nous semble bien plus intéressant que laisser un seul sort qui fonctionne dans toutes les situations.Je vous vois déjà jubiler à l’idée de pouvoir nous moquer avec cette scission qui va à l’encontre de notre logique de fusion des armures. C’est vrai après tout, pourquoi avoir deux sorts qui ont un rôle à peu près similaire quand on centralise les armures élémentaires en une armure générique pour justement éviter les doublons ? À cela, nous répondons (oui, nous nous répondons à nous-même) que les utilisations de ces deux mécaniques sont en réalité bien différentes. D’un côté nous avons les armures élémentaires dont l’intérêt de chacune ne varie pas au cours d’un combat : ce ne sont pas des sorts situationnels mais très génériques. Si vous tombez sur un personnage occasionnant des dommages dans un élément, vous mettrez l’armure de cet élément : il ne vous viendrait pas à l’idée (sauf par méconnaissance) de mettre une armure incandescente contre un monstre qui n’a aucune attaque de feu. Il s’avérait que cette dimension élémentaire était peu intéressante parce qu’elle n’était que très rarement dépendante du contexte du combat, mais uniquement des entités présentes au début du combat : il n’y a pas réellement de notion de choix. Donc en fusionnant ces armures, il s’agit uniquement d’alléger cette mécanique en supprimant les redondances. Alors que dans le cas de l’Immunité, c’est plutôt l’inverse. Le sort s’utilise par défaut dans un contexte où un allié est en danger et on sait que cet allié sera alors hors de danger quelle que soit la situation (sauf en cas de désenvoûtement). Le seul choix présent est celui du moment où il est le plus opportun de lancer le sort. En scindant le sort en deux, il revient au Féca de prendre la bonne décision suivant la situation en prenant en compte le contexte du combat et les capacités de déplacement de ses adversaires.
Bouclier Féca, Mise en garde et Trêve
Restons sur les sorts de protection et parlons maintenant de Bouclier Féca. Le sort va désormais fonctionner différemment. En plus de voir sa durée et son temps de relance réduits, il ne donnera plus de bonus en pourcentage de résistance. Le sort réduit maintenant les dommages finaux reçus de 25% (au niveau 6). Pour faire simple, quels que soient les dommages (hors poisons) reçus, avec le sort Bouclier Féca, ils seront 25% inférieurs aux dégâts reçus sans Bouclier Féca. Cette nouvelle réduction se cumule donc avec toutes les autres, à l’inverse des résistances élémentaires en pourcentage qui les concurrençaient.
Mise en garde, qui avait aussi le même effet de résistance en pourcentage, est remplacé par un sort qui augmente les dommages du Féca et de ses glyphes au détriment de ses sorts de protections. À l’image de Mot Lotof de l’Eniripsa, le Féca pourra donc augmenter considérablement son potentiel offensif mais cela l’empêchera totalement d’utiliser son potentiel défensif. Ce sort nous semblait trop puissant pour un coût en PA trop faible et une contrepartie désormais négligeable (l’état affaibli). De plus, nous ne sommes pas très satisfaits de l’effet d’augmentation de résistance en pourcentage qui est bien trop efficace dans certains cas (sur des invocations notamment) et qui ne fonctionne pas très bien sur des personnages qui ont déjà maximisé leurs résistances élémentaires.
Trêve applique désormais l’état « Pacifiste » sur son lanceur pendant le tour qui suit son lancer. Cet état l’empêche d’occasionner des dommages (quelle que soit la source), de sorte à ce qu’il ne puisse plus éviter les contraintes liées à ce sort en le lançant en fin de tour. Il disparaît toutefois à la fin de son tour.
Des glyphes à usages multiples
Vous connaissiez différents modes de déclenchement pour les glyphes : en début de tour (comme le glyphe enflammé), à la traversée (pour les murs de bombe notamment) ou en fin de tour (glyphe de répulsion). Si nous voulions initialement nous servir du déclenchement à la traversée pour cette refonte Féca, après différents tests d’équilibrage cela ne nous a pas semblé être une solution viable. Contrairement aux murs de bombe, les glyphes du Féca se posent instantanément et ne nécessitent pas de préparation. Les faire se déclencher immédiatement à la traversée nous confrontait à un dilemme, nous devions choisir 1 de ces 3 possibilités :
- Les rendre assez peu puissants pour contrer les potentiels abus en cas de poussée à l’intérieur, mais ils ne seraient pas très dissuasifs : les traverser ne serait pas assez dangereux.
- Les rendre très puissants mais empêcher totalement leur déclenchement si un personnage n’est pas allé dessus de lui-même pour éviter les abus. (poussée/attirance etc…)
- Faire deux modes de déclenchements différents : un si le joueur traverse de lui-même le glyphe pendant son tour. Et un dans le cas où c’est un autre joueur qui le pousse à traverser le glyphe. Le premier moyen de déclenchement ayant des effets bien plus puissants que le second.
La première solution ne nous semblait pas suffisamment intéressante car ne permettait pas assez de contrôle de terrain : l’impact qu’auraient les glyphes sur les déplacements ennemis n’aurait été que mineur.
Les deux autres n’étaient pas assez intuitives et imposaient de faire des cas particuliers dans les déclenchements des glyphes sans pour autant régler tous les soucis d’équilibrage.Nous avons donc décidé d’utiliser un glyphe inédit jusque-là : le Glyphe-Aura. Ce glyphe fonctionne d’une façon particulière : il se pose sur une zone au sol mais il n’agit que sur les personnages présents à l’intérieur. Imaginons un glyphe-aura qui retire 6PO. Si un personnage entre à l’intérieur, il subira immédiatement le malus de 6PO tant qu’il reste dedans. Dès qu’il en sort, il regagne ses 6PO.
Pour rendre ces glyphes exploitables, il a fallu faire des zones en moyenne un peu plus grandes que celles des glyphes déjà existants : il aurait été un peu trop simple sinon d’en sortir et donc les malus n’auraient pas vraiment eu d’impact.
Il faudra distinguer deux types de glyphe pour le Féca : ses glyphes élémentaires et ses glyphes utilitaires. Les quatre glyphes élémentaires sont ceux associés aux quatre voies du Féca. Ils ont chacun deux effets : un qui s’applique en début de tour (si un personnage commence son tour sur un glyphe de début de tour, il en subit les effets), et un effet Glyphe-Aura. Le premier effet est simple : ils infligent des dommages dans un élément donné aux ennemis (les alliés ne sont pas affectés) qui débutent leur tour à l’intérieur. Le Glyphe-Aura applique un malus aux personnages (alliés et ennemis) qui sont à l’intérieur (réduction de PO, de PA, de PM ou dommages finaux).
De plus, il ne sera pas possible de poser plus d’un glyphe élémentaire par tour, chaque fois qu’un glyphe sera lancé, il ne sera pas possible de lancer les autres glyphes élémentaires avant le tour suivant et ils ont tous une durée et un temps de relance de trois tours.Les glyphes utilitaires sont au nombre de deux :
Le glyphe de répulsion qui sera toujours présent mais qui occasionnera maintenant des dommages dans les 4 éléments. Son fonctionnement n’a pas changé, il se lance une fois par tour et occasionne de lourds dommages aux joueurs qui terminent leur tour dessus.
Et le nouveau Glyphe Gravitationnel qui est un Glyphe-Aura fixant l’état pesanteur et l’état inébranlable (ne peut pas être poussé ni attiré) aux personnages qui sont à l’intérieur avec une durée de deux tours et un temps de relance de 4 tours.
Nous avons en plus fait en sorte d’ajouter une légère synergie entre le sort Téléportation et les glyphes : lorsque le Féca se téléporte dans un de ses glyphes, il re-déclenche leurs effets de sur tous les personnages présents à l’intérieur. Petite parenthèse : le sort Téléportation voit aussi son temps de relance, son coût en PA et sa portée réduits pour en faire un sort plus maniable mais moins efficace pour les déplacements à très longue portée.
Ces nouveaux glyphes amènent de nouvelles synergies et une nouvelle dimension au contrôle de terrain amené par le Féca : il ne s’agira plus d’uniquement éviter de commencer son tour dans un glyphe mais bien de faire attention aux différents malus qu’amènent ces glyphes et de chercher le chemin le plus court pour en sortir. Sans oublier qu’ils occasionnent toujours des dommages en début de tour. Ces glyphes permettent donc de poser de réelles zones de danger et le Féca aura tout intérêt à s’aider de ses alliés ou de ses capacités d’entrave et de tacle pour maintenir ses ennemis à l’intérieur.
Diversification des capacités offensives
Cette restructuration des sorts de protection a laissé la place à quelques nouveaux sorts pour le Féca, lui débloquant sa quatrième voie élémentaire : celle de l’air ! Et nous en avons profité pour remanier son panel de sorts offensifs afin d’équilibrer ses quatre voies élémentaires tout en leur donnant chacune un rôle.
Chaque voie élémentaire du Féca s’articule autour de trois sorts ayant pour chacun une particularité :
- Vol des caractéristiques dans son élément (au niveau 6, c’est un vol de 80 hors CC),
- Capacité qui suit celle de sa voie (retrait PA, retrait PM, retrait PO ou micro-placement),
- Glyphe qui vient compléter les capacités offertes par la voie élémentaire associée.
La voie Terre (et neutre) hérite de capacités de retrait de PA et d’une bonne force de frappe à moyenne distance. Elle garde pour le retrait PA son sort Aveuglement qui possède désormais une zone d’effet mais qui devient limité à un lancer par tour. Retour du Bâton se lance désormais uniquement en diagonale et permet toujours de voler de la force.
Elle gagne en plus de cela le Glyphe d’aveuglement qui occasionne des dommages terre et retire des PA esquivables aux ennemis (5 au niveau 6) tant qu’ils restent à l’intérieur.La voie Feu est désormais la voie du retrait de PM et garde de très bons dommages à moyenne distance également. Attaque naturelle permet désormais de voler de l’intelligence et ses dommages sont augmentés mais sa portée est réduite et n’est plus modifiable. Un second sort de dommages feu fait son apparition : il occasionne des dommages à très courte portée (2-3PO) retire une bonne quantité de PM. Pour compléter ces deux sorts, il reste bien évidemment le glyphe enflammé qui a désormais la particularité de retirer des PM (4 esquivables) aux ennemis qui resteraient dessus.
La voie Eau permet de retirer de la portée mais ne se joue qu’à longue distance. Bulle retire donc de la portée aux ennemis tandis qu’Attaque Nuageuse voit ses dommages augmentés mais a désormais une portée minimale de 3. Le Glyphe Eau, qui remplace le glyphe d’immobilisation, retire 6PO (au niveau 6) et occasionne des dommages Eau en début de tour.
La voie Air n’est utilisable qu’à très courte distance mais profite de sorts de zone et de micro-placement. Elle a donc logiquement ses sorts de dommages directs : l’un vole de l’agilité en ligne de 3 cases et ne se lance qu’à 2 cases tandis que l’autre attire d’une case avec une zone d’effet en cône. Le glyphe, qui vient en remplacement du glyphe agressif, se lance à courte portée, occasionne des dommages Air et attire vers son centre en début de tour en plus de réduire les dommages finaux des cibles qui resteraient à l’intérieur.
Il ne s’agit pas de rendre le Féca beaucoup plus puissant qu’il ne l’était mais de lui apporter plus de diversité dans ses sorts d’attaque. Ses sorts d’attaque deviennent potentiellement bien plus intéressants et il gagne de nouvelles capacités de tacle en mêlée mais nous souhaitons éviter qu’il soit dans une situation donnée à la fois très efficace pour occasionner des dommages et pour bloquer ses adversaires, réduire leurs dommages. Les conditions de lancer de ses sorts de dommages vont donc dans ce sens : les sorts puissants ne peuvent pas se lancer sur un personnage en mêlée. Toutefois, ses capacités de déplacement sont améliorées avec une amélioration de la flexibilité du sort Téléportation.
Nous espérons ainsi proposer quatre voies élémentaires complémentaires qui peuvent assez bien se combiner tout en les rendant chacune assez autonomes, avec des points forts et des faiblesses assez marqués.
FàQ
Est-ce que la classe Féca sera moins puissante ?
Certaines capacités de la classe seront moins puissantes mais d’autres seront améliorées : il pourra occasionner moins de dommages à très courte portée (1PO) et aura des capacités de protection sur ses alliés moins puissantes. Toutefois, cela s’accompagne d’un enrichissement assez conséquent de ses capacités à occasionner des dommages et une meilleure maniabilité de ses sorts de protection pour un jeu bien plus riche : 4 voies élémentaires viables avec chacune au moins un glyphe de dégâts, un panel de sorts offensifs plus diversifié, un sort de boost au détriment de protections et une meilleure capacité de contrôle des adversaires.
Comment est géré le cas où plusieurs Féca sont dans la même équipe ?
Les temps de relance de certains sorts de protection et de tous ses glyphes sont partagés entre tous les Féca d’une même équipe afin qu’il soit impossible de contourner les temps de relance en augmentant le nombre de Fécas dans son équipe. De plus, la limitation à un glyphe élémentaire par tour s’applique aussi à tous les Fécas de son équipe afin d’éviter de surcharger la carte de combat de glyphes. Si un Féca lance un glyphe élémentaire, aucun autre Féca de la même équipe ne peut poser de glyphe élémentaire dans le même tour.
Quelle est la forme des nouveaux glyphes ?
Nous avons utilisé la zone « carré » pour les glyphes enflammé et gravitationnel. Au niveau 6, chacun de ces glyphes englobe 25 cases. Le glyphe d’immobilisation utilise une zone en cercle de taille 3 (25 case). Le glyphe d’aveuglement a une zone en cercle de 2 à 4 cases (équivalent à l’ancien glyphe d’immobilisation mais avec des cellules vides au milieu) comportant 36 cases. Le nouveau glyphe Air quant à lui a une zone en étoile qui comprend 17 cases.
Y’aura-t-il distribution d’un Orbe reconstituant ?
Un Orbe reconstituant sera donné aux comptes qui possèdent un personnage Féca. Nous mettrons en place des restrictions basées sur le niveau du personnage et éventuellement sa date de création
Les points de sorts vont-il être rendus ?
Oui, tous les points de sorts des Féca seront rendus.
Quand ces modifications pourront être testées en BETA ?
Dès que nous lancerons la phase de bêta-test de la prochaine mise à jour !
Quand aurons-nous un changelog plus précis des modifications apportées ?
Au lancement du bêta-test.
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