Les avis de recherche d'Amakna, des Justiciers et de Sufokia
Les avis de recherche d'Amakna | |
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La milice
La milice d'Amakna est située en [5,-6] dans l'enceinte du Château d'Amakna. Vous aurez l'occasion de partir à la recherche de 13 criminels qui se cachent dans les nombreux recoins du Monde des Douze. Île d'Otomaï, Plaines de Cania, Nimotopia, Sufokia ou encore la Forêt des Abraknydes seront vos lieux de chasse.
Lorsque vous aurez capturé l'un de ces recherchés retournez à la milice, au sous-sol auprès de Maeva Danselumière pour récupérer votre prime.
Les recherchés
Il est important de savoir que les points de vie affichés ci-dessous sont ceux d'un recherché se trouvant seul dans son groupe. Lorsqu'il est accompagné de monstres, celui-ci perd un certain nombre de points de vie et de puissance pour chaque monstre qui l'accompagne. Faites donc attention s'il se retrouve seul ou peu accompagné, il sera plus résistant et potentiellement plus puissant !
Ali Grothor
Description : Ali Grithor est un monstre qui pourra vous infliger d'importants dommages à courte distance, veillez donc à ne pas rester trop proche de lui trop longtemps. Il vous sera toutefois nécessaire de vous rendre à proximité de lui durant le combat afin de désactiver son état Invulnérable. Les explications liées à cet état sont disponibles sous cette fiche.
Sorts :
Risation : De 4 à 8PO modifiable, en demi-cercle de 3 cases, en ligne uniquement et nécessitant une ligne de vue. Inflige des dommages dans l'élément Air, retire jusqu'à 3PM à la cible et diminue ses résistances de 15% durant 2 tours.
Ture : Au contact uniquement, inflige de très importants dommages dans l'élément Terre et diminue le Tacle de la cible de 100 durant 1 tour.
Hida : De 2 à 5PO en ligne uniquement, en zone de ligne de 2 cases. Inflige d'importants dommages dans les éléments Neutre et Air, téléporte Ali Grothor sur la première case ciblée et repousse les cibles du sort de 3 cases.
Rage Électrique : A partir du tour 2 et tous les trois tours, Ali Grothor se rend invulnérable pour une durée de deux tours. Cela lui débloque le sort Grillade, qui permettra de le rendre vulnérable..
Grillade : Débloqué sur utilisation de Rage Électrique. De 1 à 10PO en zone circulaire de 2 cases, inflige 20% des PV du lanceur en dommages Feu et applique l'état Foudroyé à la cible pour deux tours, cette cible lancera à son tour le sort Grillade autour d'elle dans une même zone au début de son tour de jeu.
Ali Grothor : Spécificité du combat
A partir du second tour de combat, Ali Grothor aura la possibilité de se rendre invulnérable à vos attaques pour une durée de deux tours. Ce sort peut être relancé tous les trois tours.
Pour lui retirer cet état, il vous faudra faire attention aux personnages qui se trouveront dans l'état Foudroyé. Cet état est appliqué par Ali Grothor sur l'utilisation du sort Grillade sur vos personnages.Vous devrez faire en sorte que l'un des personnages dans l'état Foudroyé termine son tour à 2 cases ou moins d'Ali Grothor. Cela aura pour effet de déclencher le sort Grillade autour de vous. Ce sort retirera l'état invulnérable d'Ali Grothor pour un tour de jeu complet. Faites également attention à ne pas finir votre tour à proximité de vos alliés, ceux-ci se verront infliger des dommages Feu égaux à 20% de vos points de vie à la fin de votre tour de jeu.
Répétez l'opération autant de fois que nécessaire pour venir à bout d'Ali Grothor. Quelques capacités de soutien (soins, boucliers ou réductions) sont conseillées pour s'assurer de la réussite du combat.
Tyranne la Terrible
Description : Tyranne n'est pas excessivement dangereuse, faites toutefois attention à sa mécanique particulière lui permettant d'échanger sa place avec vous à chaque fois que vous lui infligerez des dommages.
Niveau : 80
- 6600
- 8 6
- 40 60
- 20 20
- 0
- 10
- 15
- 0
- 15
- -10
Sorts :
Hyper Kick : De 1 à 3PO, en ligne uniquement nécessitant une ligne de vue. Inflige des dommages dans l'élément Neutre et repousse la cible de 6 cases.
Frappe dévastatrice : De 1 à 6PO, fait bondir Tyranne sur la case ciblée et, en zone circulaire de 3 cases autour du point d'impact : inflige des dommages dans l'élément Neutre, attire les entités présentes dans la zone de 2 cases .
1000 Poings : Au contact uniquement, en zone T de 1 case. Inflige des dommages dans l'élément Feu et retire juqu'à 4PM.
Naganita
Description : Naganita peut s'avérer très dangereuse si vous subissez beaucoup d'érosion durant le combat. Plus le combat sera long et plus vous subirez de dommages. Faites donc attention à vous. La spécificité du combat face à Naganita est indiquée sous cette fiche.
Niveau : 100
- 9400
- 8 6
- 60 30
- 20 20
- 0
- -5
- 15
- -20
- 10
- 20
Sorts :
Estoc fatal : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre ainsi que 200% des PV érodés de la cible sous forme de dommages Neutre si la cible n'est PAS dans l'état Pacifiste.
Puissant balayage : En zone circulaire de 3 cases autour d'elle, Naganita repousse les entités présentes de 6 cases, inflige des dommages dans l'élément Terre et applique 15% d'érosion sur ces cibles..
Naganita : Spécificité du combat
Naganita fera entrer dans l'état Pacifiste tous les adversaires à plus de 3 cases d'elle au début de son tour de jeu. Vous devrez donc vous approcher le plus possible de Naganita (ou la déplacer) afin qu'elle débute son tour à proximité de vous.
Ses capacités de poussée vous rendront la tâche plus complexe, essayez de vous caler contre des obstacles ou dans un coin de la carte afin de ne pas être repoussé très loin. Veillez à ne pas subir trop de dégâts sous érosion pour limiter l'impact du sort Estoc Fatal.
Trukipik
Description : Le fonctionnement de Trukipik est similaire à Naganita, la différence résulte dans l'endroit où vous devez être pour ne pas être dans l'état Pacifiste. Vous devrez en effet vous rendre au corps-à-corps de Trukipik pour pouvoir effectuer des dommages sur vos adversaires.
Niveau : 100
- 9400
- 8 6
- 60 30
- 20 20
- 0
- -5
- 15
- -20
- 10
- 20
Sorts :
Puissant balayage : En zone circulaire de 3 cases autour de lui, Trukipik repousse les entités présentes de 6 cases, inflige des dommages dans l'élément Terre et applique 15% d'érosion durant 2 tours.
Estoc fatal : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre ainsi que 200% des PV érodés de la cible sous forme de dommages Neutre si la cible n'est PAS dans l'état Pacifiste.
Trukipik : Spécificité du combat
Trukipik fera entrer dans l'état Pacifiste tous les adversaires qui ne sont pas à son contact au début de son tour de jeu. Vous devrez donc vous approcher le plus possible de Trukipik (ou le déplacer) afin qu'il débute son tour à votre contact.
Ses capacités de poussée vous rendront la tâche plus complexe, essayez de vous caler contre des obstacles ou dans un coin de la carte afin de ne pas être repoussé très loin. Veillez à ne pas subir trop de dégâts sous érosion pour limiter l'impact du sort Estoc Fatal.
En fonction des monstres qui accompagneront Trukipik, la difficulté du combat peut changer. Il serait en effet compliqué de gérer l'assaut des Gloutovores des Trukikol si vous ne pouvez pas vous en débarasser.
Nenufor Tilotus
Description : Nenufor Tilotus n'est pas excessivement dangereux, faites cependant attention aux Nufors qui seront invoqués en nombre sur le terrain de jeu. Le mélange des poisons et des glyphes risque de vous mener la vie dure.
Niveau : 120
- 13000
- 10 4
- 40 60
- 30 30
- 0
- 0
- 20
- -15
- 10
- -5
Sorts :
Spores de Nymphéacée : De 1 à 6PO, place un glyphe cirulaire de 4 cases infligeant d'importants dommages dans l'élément Terre aux personnages qui entreront dans sa zone d'effet.
Invocation de Nufor : Aléatoirement sur la carte, invoque un Nufor qui à son tour invoquera des Nufors sur le terrain de jeu. Se trouver au contact de ces Nufor vous fera subir des dommages sous forme de poison durant plusieurs tours.
Rhizome agressif : De 1 à 8PO en ligne uniquement et sans ligne de vue, inflige des dommages dans l'élément Feu en zone circulaire de 3 cases et retire jusqu'à 2PM.
Fojumo
Description : Fojumo a la capacité de se dédoubler et il pourra se rendre invisible, ainsi que ses doublures, rendant sa capture complexe. Les doublures de Fojumo disposent de capacités similaires à l'original, et peuvent vous appliquer l'état "Marquage" permettant à Fojumo de vous infliger des dommages doublés sur utilisation du sort Assassinat Silencieux.
Niveau : 140
- 16000
- 10 5
- 50 70
- 40 40
- 0
- -15
- 10
- 5
- 15
- 10
Sorts :
Substitution furtive : A une portée infinie, sans ligne de vue. Échange sa position avec une cible alliée de son choix. Augmente la Puissance de Fojumo et de son allié de 100 points durant 2 tours et de 2 PM durant 1 tour.
Assassinat silencieux : Au contact uniquement, inflige de lourds dommages dans l'élément Neutre ainsi que sur les cases adjacentes à la cible. Les dommages sont doublés si la cible se trouve dans l'état "Marquage".
Dissimulation nocive : A une portée infinie, pose un glyphe de 7 cases de rayon durant 2 tours. Rend Intaclable le lanceur et rend invisibles Fojumo et ses doublures tant qu'ils se trouvent sur ce glyphe.
Anatak Diskedor
Description : Anatak Diskedor est dangereux à courte distance. Il est cependant très mobile, lui permettant de se rendre facilement à proxmité de vos personnages. Faites donc attention à vous ! Ses sorts bénéficient d'ajouts si Anatak entre dans l'état Bretteur, tous les cinq tours à partir du tour 3. Plus d'informations dans la spécificité du combat !
Niveau : 160
- 20000
- 9 7
- 150 150
- 150 150
- 0
- 0
- 15
- -5
- 20
- 15
Sorts :
Coup de Foudre : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Air. Si Anatak se trouve dans l'état Bretteur, les dommages sont augmentés..
Lame-tempête : En zone circulaire de 3 acses autour de lui, Anatak inflige des dommages dans l'élément Air et applique l'état Insoignable. S'il se trouve dans l'état Bretteur, le sort vole de la vie dans l'élément Air.
Frappe purificatrice : De 1 à 8PO, jusqu'à 2 fois par tour. Téléporte Anatak, inflige des dommages dans l'élément Neutre aux adversaires situés sur les cases adjacentes à la case d'arrivée, retire 100 PM si Anatak se trouve dans l'état Bretteur.
Anatak Diskedor : Spécificité du combat
En plus des capacités d'Ankatak au niveau de ses sorts, une mécanique entre en compte durant le combat et permet à Anatak d'obtenir différents bonus de manière cyclique et ceux-ci peusent se cumuler, le bonus obtenu au premier tour restera ainsi toujours actif, celui obtenu au tour 2 sera actif 4 tours sur 5, etc.. La liste des bonus et des tours d'activation est disponible ci-dessous :
- Tour 1, 2, 3, 5, 6, 7 etc : + 500 Puissance.
- Tour 2, 3, 6, 7 etc : + 1000 Puissance et 10% Critique.
- Tour 3, 7, 11 etc : Entre dans l'état Bretteur.
- Tour 4, 8, 12 etc : Entre dans l'état Foudroyé.
Guerrier du K.O
Description :Le Guerrier du K.O risque de vite devenir votre pire cauchemar si vous ne le battez pas rapidement ou si la carte de combat est étroite.
Niveau : 180
- 24000
- 10 4
- 70 80
- 50 50
- 0
- 20
- 15
- 10
- 5
- -20
Sorts :
Massacre à retardement : De 1 à 8PO en ligne uniquement, s'attire sur sa cible et lui inflige d'importants dommages dans l'élément Neutre au contact. Si cette cible est une nouvelle fois touchée au prochain tour de jeu, elle meurt.
Carnageddon : Portée infinie en ligne uniquement, semble se lancer en début de tour de jeu du Guerrier du K.O. Inflige des dommages dans l'élément Neutre ou tue la cible si elle a été marquée par le sort précédent.
Tremblement de guerre : A 3PO en zone circulaire de 3 cases, attire les cibles ennemies vers le centre de la zone de 2 cases et leur inflige des dommages dans l'élément Neutre.
Guerrier du K.O : Spécificité du combat
Tant que le Guerrier du K.O sera en vie, chaque adversaire attaqué tuera les ennemis alignés ou en diagonale avec lui dans une portée infinie. Faites donc très attention à votre placement.
Certaines cartes du Mont Torrideau risquent de vous rendre ce combat plus ou moins compliqué de part leur géographie ou encore de certains positionnements de départ. Le nombre de monstres présents sur le terrain compliquera également votre avancée dans ce combat, nous vous conseillons donc de venir en compagnie de classes pouvant effectuer du placement.
Grand Kongoku
Description : Le Grand Kongoku invoque une Cocolune attirant tout adversaire dans sa direction. Si vous vous retreouvez dans les lignes de vue de la Cocolune après ce déplacement, vous pourrez vous retrouver dans l'état Pacifiste jusqu'à votre prochain tour.
Niveau : 200
- 30000
- 12 6
- 140 120
- 100 100
- 0
- 15
- 20
- 15
- -10
- -5
Sorts :
Invocation de la Cocolune : De 1 à 3PO du lanceur, invoque une Cocolune sur le terrain. Celle-ci pourra attirer ses ennemis à portée infinie dans sa direction jusqu'à ce qu'ils rencontrent un obstacle sur leur route. Une fois l'attirance effectuée, elle pourra rendre Pacifiste jusqu'à 4 joueurs s'ils se trouvent en ligne de vue directe avec la Cocolune. Si la Cocolune lance ce sort sur le Grand Kongoku, il entre dans l'état Rayonnement Lunaire.
Déplacement instantané : De 1 à 63PO, une fois par tour, téléporte le Grand Kongoku sur la case souhaitée.
Puissance lunaire : Sur le lanceur, applique un bonus infini de 500 Puissance et 5 000 Vitalité, ne peut pas être désenvoûté.
Uppercut magistral : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre et repousse la cible de 10 cases. Si le lanceur se trouve dans l'état Rayonnement Lunaire, repousse de 20 cases.
Saruharuha : Au contact uniquement et une fois par tour, inflige des dommages dans l'élément Neutre en zone de ligne de 10 cases. Si le lanceur se trouve dans l'état Rayonnement Lunaire, augmente les dommages de base du sort pour le prochain lancer.
Gand Kongoku : Spécificité du combat
Afin de simplifier votre affrontement face au Grand Kongoku, nous vous conseillons tout d'abord d'éviter au maximum de rester aligné avec vos différents alliés. Ensuite il peut être très intéressant de se cacher derrière un obstacle sur la carte ou derrière une Cawotte ou toute entité non déplaçable. (un monstre peut marcher !) Cela vous évitera de devenir Pacifiste et vous pourrez ainsi continuer d'infliger des dommages à vos adversaires.
A chaque tour de jeu, la Cocolune invoquée par le Grand Kongoku vous attirera dans sa direction. Votre course prendra fin dès que vous toucherez un obstacle (obstacle naturel, monstre ou entité non déplaçable). Si la Cocolune peut vous voir après que ce déplacement ait été effectué, celle-ci pourra vous appliquer l'état Pacifiste jusqu'à son prochain tour de jeu. Vous devrez donc faire tout votre possible pour ne pas obtenir cet état afin de pouvoir infliger des dommages à vos adversaires, et vaincre le Grand Kongoku.
Simbadas
Description : Simbadas n'est pas excessivement difficile, mais peut faire très mal au contact.
Niveau : 90
- 8000
- 12 4
- 80 30
- 30 30
- 0
- -15
- -5
- 28
- 14
- 13
Sorts :
Saut précipité : De 5 à 6PO en ligne uniquement, téléporte Simbadas sur la case souhaitée. Inflige des dommages dans l'élément Neutre en zone circulaire de 2 cases autour de la case d'arrivée, retire 20 Fuite durant 1 tour aux cibles du sort
Grosse papatte : Au contact uniquement, en zone T de 1 case, inflige des dommages dans l'élément Terre en vol de vie et applique un poison dans l'élément Neutre durant 2 tours.
Simbadas : Spécificité du combat
Ce combat n'a pas de fonctionnement particulier, cependant il vous faut savoir que l'ensemble de votre équipe perdra 10 Portée de manière infinie tant que Simbadas sera présent sur le terrain de jeu.
Shushu Debruk'Sayl
Description : Vous devrez laisser ce Shushu aspirer vos PA afin de le rendre vulnérable.
Niveau : 180
- 25000
- 11 4
- 413 80
- 80 80
- 0
- 3
- 33
- 33
- 33
- 33
Sorts :
Siphonage élémentaire : Lancé dès le début du combat, permet au Shushu de voler 3PA durant 2 tours dans une zone de cercle de 2 cases autour de lui à chaque tour de jeu. Le Shushu doit disposer de 16PA pour se rendre vulnérable, vous devrez donc vous rendre à proximité de lui pour lui "donner" vos PA.
Assimilation d'énergies : De 1 à 2PO, coûtant 16PA et relançable tous les 3 tours. Diminue la puissance des adversaires de 300 durant 2 tours, retire l'état Invulnérable du Shushu Debruk'sayl durant 2 tours. Lui octroie un bonus de 16PA pour le tour en cours et le téléporte sur la case ciblée
Mue démoniaque : De 1 à 2PO et coûtant 20PA, sans ligne de vue, soigne l'intégralité des PV perdus par son allié ciblé, lui octroie un bonus de 20PA et téléporte le Shushu Debruk'Sayl sur la case ciblée.
Malédiction cuisante : De 5 à 12PO, modifiable. Applique 40% d'érosion durant 2 tours à sa cible.
Poing des secousses déferlantes : De 1 à 8PO en zone de croix de 5 cases, applique des dommages dans les éléments Terre et Eau et vole 50 points d'Agilité et d'Intelligence durant 2 tours.
Poing des vents brûlants : De 1 à 6PO, en zone de croix diagonale de 4 cases, applique des dommages dans les éléments Feu et Air et vole 50 points de Force et de Chance durant 2 tours.
Shushu Debruk'Sayl : Spécificité du combat
Le Shushu Debruk'Sayl est invulnérable. Afin de lui retirer cet état il devra disposer d'au moins 16PA afin de pouvoir utiliser le sort "Assimilation d'énergies". Ce sort le rendra vulnérable à vos attaques durant 2 tours complets de jeu. Mais réduira également votre puissance de 300 points.
Afin de lui faire gagner des PA, puisqu'il en dispose de 11 au début du combat, vous devrez vous rendre à proximité de lui (3 cases maximum) et attendre qu'il joue. Celui-ci volera 3PA à chaque adversaire se trouvant dans cette zone. Il faudra donc au minimum 2 personnes de votre équipe à proximité du Shushu Debruk'Sayl afin de lui donner assez de PA pour qu'il devienne vulnérable. Ce vol de PA a une durée de 2 tours et ne semble pas pouvoir être désenvoûté.
Carlita de l'Aguerfelde
Description : Ne restez jamais aligné avec Carlita si vous vous trouvez à 5 cases ou moins d'elle, vous risqueriez de passer un sale quart d'heure.
Niveau : 100
- 9400
- 10 5
- 80 30
- 30 30
- 0
- 20
- 5
- -20
- 35
- -5
Sorts :
Piège à Mulou : De 1 à 8PO, pose un piège au sol appliquant les états Inébranlable, Pesanteur et retirant 15PM durant 2 tours.
Dépeçage : De 1 à 6PO en ligne uniquement, attire le lanceur sur sa cible et lui inflige de très lourds dommages dans l'élément Air.
Carabine à gros gibier : De 3 à 6PO en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Eau et repousse de 3 cases dans une zone de cône de 2 cases.
Predagob
Description : Veillez à faire attention aux PM de Predagob et finir votre tour en dehors de sa zone de déplacement pour éviter toute mort accidentelle.
Niveau : 190
- 26000
- 11 10
- 120 120
- 80 80
- 0
- 40
- 70
- 10
- 25
- 20
Sorts :
Camouflage Gobtique : A chaque tour de jeu, rend Predagob invisible pour le tour en cours. Predagob réduit les dommages finaux qu'il reçoit de 10% tant qu'il est invisible et tuera toute personne terminant son tour à son contact s'il est invisible. En terminant son tour, il repousse de 4 cases les entités à son contact
Moâ chasser bestioles ! : De 1 à 8PO, nécessite une ligne de vue. Inflige de très lourds dommages sur les invocations et rend Predagob invisible. Ce sort ne semble que cibler les invocations, et pas les joueurs.
Mine Goblitérante : De 1 à 5PO, applique un poison dans l'élément Feu et lui retirant jusqu'à 3PA durant un tour. L'effet se déclenche à la fin du tour de la cible du sort. Rend Predagob invisible.
Gobsèques : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Air, retire 100 Soins à la cible et rend Predagob invisible.
SPredagob : Spécificité du combat
Votre combat face à Predagob est tout à fait normal. Cependant il vous faudra faire très attention à la mécanique liée à ce monstre. En effet, si vous terminez votre tour en étant au contact de Predagob lorsqu'il est invisible, vous perdrez la vie. Vous devez donc faire attention à sa quantité de PM et voir jusqu'où il peut se rendre pour ne pas trépasser bêtement.
Les avis de recherche de la Base des Justiciers | |
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La milice
La milice de la Base des Justiciers est située en [4,4] dans le village d'Amakna, son accès est conditionné par la réussite de la quête "Protéger et Sévir" faisable auprès du Capitaine Amakna en [0,0]. Vous aurez l'occasion de partir à la recherche de 4 criminels qui se cachent dans la prairie des Ingalsses, les Marécages, la Forêt Sombre et la Base Abyssale.
Lorsque vous aurez capture l'un de ces recherchés, retournez dans la Base des Justiciers pour remettre ces criminels au Garde des sots.
Les recherchés
Il est important de savoir que les points de vie affichés ci-dessous sont ceux d'un recherché se trouvant seul dans son groupe. Lorsqu'il est accompagné de monstres, celui-ci perd un certain nombre de points de vie et de puissance pour chaque monstre qui l'accompagne. Faites donc attention s'il se retrouve seul ou peu accompagné, il sera plus résistant et potentiellement plus puissant !
Les Gumans
Description : Veillez à faire attention aux PM de Predagob et finir votre tour en dehors de sa zone de déplacement pour éviter toute mort accidentelle.
Niveau : 30
- 1400
- 9 4
- 10 15
- 10 10
- 0
- 20
- 10
- 20
- 10
- 20
Sorts :
Les Guman : Au début du combat, Ambi Guman invoque Exi Guman. Également, un effet se met en place : pour chaque coup reçu par Ambi Guman, celui-ci gagne 1 de Portée et 50 Puissance durant 4 tours.
Patate : Au contact, inflige des dommages dans l'élément Terre et repousse la cible de 4 cases.
Roquette : De 1 à 9PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Feu et retire jusqu'à 3PM à la cible.
Enfant de la terre : De 1 à 9PO, modifiable. Invoque une Citwouillette sur le terrain.
Niveau : 30
- 1100
- 8 4
- 15 10
- 10 10
- 0
- 30
- 10
- 5
- 5
- -10
Sorts :
Spatézoignons : En zone circulaire de 6 cases autour du lanceur, augmente la puissance du lanceur et des alliés de 150 durant 1 tour.
Châtaigne : De 1 à 9PO, inflige des dommages dans l'élément Air et retire 3PO à la cible durant 3 tours.
Pousses éphémères : Invoque sur le terrain un Tournesol Sauvage, une Rose Démoniaque et un Pissenlit Diabolique.
Gadoo
Description : Veillez à ne pas trop invoquer afin de limiter le plus possible l'impact des Boo sur le terrain de jeu.
Niveau : 60
- 4400
- 9 4
- 25 25
- 25 25
- 0
- 100
- 40
- 10
- -30
- 10
Sorts :
Vase : De 1 à 10PO, modifiable. Inflige des dommages dans l'élément Terre, diminue la puissance de la cible de 100 durant 2 tours et augmente les Dommages Critiques du monstre de 10 durant 2 tours.
Croûte : De 1 à 10PO en zone de croix de 1 case, diminue la Portée de la cible de 4 durant 3 tours, les PA de 4 et applique l'état affaibli dans un tour et les PM de 4 dans deux tours, annule le tour de la cible dans 3 tours.
Bain de Boo : Au contact en zone de cône de 3 cases. Tue l'invocation adverse ciblée et la remplace par un Boo.
Suçon spongieux : De 1 à 6P0, en ligne uniquement. Attire la cible de 5 cases et lui inflige des dommages dans l'élément Eau en vol de vie.
Amy l'empoisonneuse
Description : Ne restez pas tous au même endroit afin d'éviter de cumuler le poison que Amy vous appliquera, ou utilisez un Pandawa pour vous sortir facilement des ronces invoquées.
Niveau : 140
- 32000
- 10 4
- 55 55
- 55 55
- 0
- -60
- -80
- -115
- -70
- -80
Sorts :
Stranguronces : De 1 à 12PO,modifiable, en zone de croix de 1 case. Inflige des dommages dans l'élément Terre, applique un poison dans l'élément Air infligeant 5% des PV de la cible. Ce poison se répand sur les alliés s'ils sont touchés par le poison (zone de 2PO autour de la cible à son tour de jeu) et se cumule avec le poison déjà placé sur le personnage. Diminue la puissance de 100 durant 3 tours, rend les entités invisibles visibles.
Vignes vampiriques : De 1 à 12PO, tous les 3 tours, modifiable. Applique 20% d'érosion dans une zone circulaire de 3 cases, inflige des dommages dans l'élément Eau en vol de vie et rend de la vie à Amy l'empoisonneuse.
Poison végétal : De 1 à 15PO, modifiable. Applique un poison dans l'élément Feu infligeant des dégâts pour chaque PM utilisé. Diminue la vitalité de la cible de 2% de manière infinie. Applique l'état Emphatique sur la cible. Cet état permet à Amy d'appliquer des dommages sur la cible lorsqu'elle reçoit elle même des dommages. Amy vous appliquera également l'état Débrousailleuse qui aura pour effet de tuer les ronces se trouvant dans vos diagonales à la fin de votre tour de jeu.
Ronce animée : De 1 à 12PO, tue une ronce invoquée pour la remplacer par une Ronce animée.
Forêt épineuse : Dans une zone de 6 cases autour de chaque adversaire, tous les 6 tours, invoque des ronces. Détails dans la spécificité du combat.
Amy l'empoisonneuse : Spécificité du combat
Dès le début du combat, et tous les sept tours, Amy l'empoisonneuse invoque des ronces autour de vos personnages. Vous devrez tuer des ronces pour vous frayer un chemin jusqu'à Amy l'empoisonneuse. Cependant, les ronces vous renverront une petite partie des dommages que vous leur infligez.
Durant les premiers tours de jeu, vous vous retrouverez dans l'état Pesanteur, vous en pourrez donc pas essayer de vous téléporter ou de bondir en dehors de la zone des ronces. Il est toutefois possible de contourner cela avec un Pandawa qui pourrait vous porter en dehors des ronces.
Lorsque Amy doit réinvoquer des ronces, celle-ci se soigne en fonction du nombre de ronces tuées durant les tours précédents.
Si un personnage venait à mourir durant le combat, Amy l'empoisonneuse le remplacera par un Abrakleur Sombre qui viendra vous infliger des dommages. Cet Abrakleur permettra également d'augmenter la Puissance d'Amy l'empoisonneuse tant qu'il est en vie.
Amy l'empoisonneuse peut gagner des points de bouclier si elle est poussée, entravée (PM ou PA), ou si elle se trouve au contact de l'une de ses ronces. Elle semble gagner 1000 points de bouclier par ronce se trouvant à son contact.
Amy l'empoisonneuse applique l'état Emphatique sur un personnage, cet état permet à Amy de renvoyer une partie des dégâts qu'elle reçoit à ce personnage.
L'Hyperscampe
Niveau : 200
- 30000
- 12 5
- 80 80
- 80 80
- 0
- 40
- 10
- 30
- 15
- 25
Sorts :
Riveteuse : De 1 à 4PO, inflige des dommages dans l'élément Terre à la cible du sort. Pose un glyphe au sol dans une zone aléatoire (ligne de 3 cases, diagonale, cône). Ce glyphe servira à rendre l'Hyperscampe vulnérable
Percussion : De 1 à 4PO, en ligne uniquement. Attire la cible de 3 cases, lui inflige des dommages dans l'élément Air, lui applique 50% d'érosion durant 1 tour. Repousse ensuite la cible de 5 cases et fait avancer le lanceur sur sa cible.
Rupture : Autour du lanceur, inflige des dommages dans l'élément Terre en zone circulaire de 2 cases. Retire 1PM aux cibles adjacentes au lanceur et les repousse de 4 cases.
Forage : A 2PO, en diagonale. Téléporte le lanceur sur la case ciblée, inflige des dommages dans l'élément Eau aux adversaires adjacents au lanceur sur la case d'arrivée et les désenvoûte de 1 tour.
Hyperscampe : Spécificité du combat
A chaque tour de jeu, l'Hyperscampe placera plusieurs glyphe sur le terrain. Ces glyphes sont généralement tous rapprochés mais peuvent être placés de différentes manières : en ligne, en zone cônique, en diagonale ou autre.
Afin de rendre vulnérable l'Hyperscampe, vous devrez placer un personnage sur chaque glyphe présent au sol. Cela aura pour effet de lui retirer son état Invulnérable pour le prochain tour complet. Répétez l'opération autant de fois que nécessaire jusqu'à vaincre l'Hyperscampe.
Placer une invocation ou un compagnon sur le glyphe ne semble pas permettre de le rendre vulnérable, prévoyez donc assez de joueurs.
Les avis de recherche de Sufokia | |
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La milice
La milice de Sufokia est située en [23,24] dans la Ville Submergée. Vous aurez l'occasion de partir à la recherche de 3 criminels qui se cachent dans les profondeurs des Abysses de Sufokia. Vous aurez besoin de confectionner certains matériels d'exploration afin de vous rendre dans les zones aquatiques les plus profondes.
Lorsque vous aurez capturé l'un de ces recherchés, retournez à la milice et, sur la carte située à gauche de celle où se trouvent les Avis de Recherche. Vous pourrez les rendre à Walter Worde.
Les recherchés
Il est important de savoir que les points de vie affichés ci-dessous sont ceux d'un recherché se trouvant seul dans son groupe. Lorsqu'il est accompagné de monstres, celui-ci perd un certain nombre de points de vie et de puissance pour chaque monstre qui l'accompagne. Faites donc attention s'il se retrouve seul ou peu accompagné, il sera plus résistant et potentiellement plus puissant !
Buldalazred
Description : Pour venir facilement à bout de lui, restez à bonne distance et retirez lui de la Portée et/ou des PM. Faites attention à son glyphe et son attirance globale et tout ira bien. Faites attention à ses pièges qui lui permettent de gagner de la puissance, ne faites pas trop durer le combat.
Niveau : 200
- 29000
- 20 5
- 80 80
- 80 80
- 0
- 35
- 25
- 10
- 20
- 5
Sorts :
Savoir du Krosmonomicon : Place un glyphe de 2 cases de rayon ayant pour centre le la lanceur. Ce glyphe tue tout joueur débutant ou terminant son tour dans sa zone d'effet. A partir du tour 2, Buldalazred attire de 3 cases toute entité adverse se trouvant dans ses lignes de vue directes.
Piège dimensionnel : De 1 à 8PO, nécessite une ligne de vue. Place un piège sous le joueur ciblé créant un glyphe identique à celui généré par le sort Savoir du Krosmonomicon. Chaque piège déclenché permet à Buldalazred de gagner 100 en puissance. Ne faites donc pas trainer le combat.
Uction : De 1 à 8PO, nécessite une ligne de vue, inflige des dommages dans l'élément Feu et retire jusqu'à 3PM à la cible du sort.
Takomako
Description : Takomako doit débuter son tour au contact d'un joueur pour devenir vulnérable. Prévoyez un personnage ayant du tacle et des résistances dans l'élément Neutre pour le rendre facilement vulnérable à chaque tour.
Niveau : 200
- 29000
- 20 5
- 80 80
- 80 80
- 0
- 20
- 10
- 35
- 25
- 5
Sorts :
Mipieuvre mirequin : Lancé en début de combat, cet effet permet à Takomako de gagner 1PM de manière infinie à chaque début de tour de jeu. Il rend également Invulnérable Takomato s'il ne débute pas son tour au contact d'un joueur.
Takotak : De 1 à 10PO, inflige 2 700 dommages dans l'élément Neutre.
Makomak : De 1 à 10PO, en ligne uniquement, nécessite une ligne de vue. Applique les états Pacifiste et Insoignable durant 1 tour.
Homard Medali
Description : Homard Medali peut se rendre Invulnérable, vous devrez lui infliger des dommages à son contact pour lui retirer cet état.
Niveau : 200
- 29000
- 16 5
- 80 80
- 80 80
- 0
- 15
- 20
- -5
- 10
- 30
Sorts :
Bain de Houle : .
Drachetaulque : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Eau. Applique l'état Draché à la cible durant 2 tours. Si la cible se trouve dans l'état Draché, inflige 20% des PV de la cible en dommages dans l'élément Eau, consomme l'état Draché et repousse de 3 cases.
Hypercut : De 4 à 5PO, inflige des dommages dans l'élément Terre, retire jusqu'à 2PM et repousse de 1 case.
Télépunch : De 2 à 5PO, inflige des dommages dans l'élément Air et applique l'état Invulnérable sur le lanceur.
- Les quêtes d'Amakna
- Les Justiciers
- Les avis de recherche d'Amakna, des Justiciers et de Sufokia
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