Les Justiciers
Présentation
Vous êtes un véritable héros, depuis que vous vous êtes occupés des recherchés. Mais que pensez-vous d'entrer dans la légende en rejoignant les rangs des Justiciers du Krosmoz ?Les Base des Justiciers est un lieu se trouvant sous le Kanojedo en [4, 4].
Il est également possible d'y accéder via le Kanojedo situé en [0, 0]. C'est également sur cette carte que vous trouverez Captain Amakna et débuterez votre aventure de justicier !
Accéder à la Base des Justiciers
Pour entrer dans la Base des Justiciers, il vous faudra prouver votre bravoure auprès du Captain Amakna, se trouvant en [0, 0].Protéger et sévir
Les objectifs sont très simples : Combattre 4 PNJ, dont un groupe de deux.
- Une roublarde, se trouvant en [-1, 0].
- Un bandit, situé devant le Temple Xélor, en |3, 1].
- Deux roublards, se trouvant en [3, 3].
Les cartes de la Base
L'entrée du Kanojedo [0, 0] et le Captain Amakna | L'intérieur du Kanojedo et l'accès au raccourci | Parlez ici à Fléchette Mauve >pour vous rendre à la Base |
Salle de Lumino | Salle de Skale et Korbax | Salle de combat/Arrivée du raccourci |
Salle des avis de recherche | Première salle de la prison | Seconde salle de la prison |
Entrée de la Base [4, 4] et le PNJ Damotesse | Intérieur de la Base et Kanojedo |
Cliquez sur les images pour les agrandir
Succès
Succès | Réalisation |
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Ça va faire du vilain
Terminer les quêtes du Captain Amakna. |
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Bizutage
Former toutes les recrues. |
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Formation pratique
Former toutes les années. |
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Nouvelle fournée de Justiciers
Terminer les quêtes d'apprentissages. |
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Diplôme de Justicier
Obtenir les succès Ça va faire du vilain, Bizutage, Formation pratique et Nouvelle fournée de Justiciers. Récompense : Titre : Justicier du Krosmoz Ornement : Justicier |
|
Mort ou vif
Vaincre les super-vilains énoncés. |
Les quêtes de Captain Amakna
Quelque chose de pourri au royaume d'Amakna
La quête se lance auprès du PNJ Captain Amakna situé en [0, 0].Rendez-vous au Château d'Amakna en [4, -6] pour discuter avec Makia Vhel. Puis en [14, 36], au Temple des Alliances et cliquer sur le panneau.
Il vous faudra maintenant courir, et vous rendre auprès de plusieurs PNJ :
- Oto Mustam, en [-26, 36].
- Amayiro, en [-33, -56].
- Viktorie Penk, en [13, 26].
- Le Grandapan, en [25, -37].
- Danathor, en [-35, -61].
- Capitaine Ardier, en [-34, -16].
Dernière étape, on retourne au Temple des Alliances, pour parler à Hal Hans et entrer dans la salle de l'Assemblée.
Ici, un combat contre une Marionnette Étrange :
Marionnette Étrange | ||
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Niv. 100 | ||
Caractéristiques 2 700 8 3 |
Résistances 50 -10 -10 -10 -10 |
La quête se termine quand on retourne parler au Captain Amakna.
Ainsi font les petites marionnettes
La quête se lance une fois de plus auprès du Captain Amakna, une fois la précédente terminée.Le fonctionnement est très simple, il vous faudra vaincre le Maître des Pantins dans son donjon : Le Théâtre de Dramak.
Attention : N'oubliez pas de parler au PNJ avant de quitter le donjon.
On retourne auprès du Captain, qui nous offre en récompense l'émote Brandir son bouclier.
Pollution, je dis non
La troisième quête du Captain se lance à la suite de la précédente. Préparez-vous à courir !On commence par discuter avec Alberta Borida, à Astrub en [7, -21] à la statue Steamer, qui nous donne un objet de quête, la Pikosonde, à activer en [4, -2]. (Double cliquer pour activer)
Suivez la boussole... Pour vous retrouver en [10, 3]. Deux combats s'en suivront :
- Le premier : Un Krabouilleur Éclaireur. Le combat peut être fait à plusieurs.
- Le second : De nouveau un Krabouilleur Éclaireur, accompagné d'un Mercemer Imposant ainsi qu'un Mercemer Cruel. Le combat se fait seul, mais un PNJ relativement costaud vous accompagne.
On continue notre descente pour parler avec Estave Guiffel.
Il vous faudra maintenant vaincre le Merkator dans son donjon.
Une fois vaincu, rendez-vous en [13, 1] pour discuter avec Omoca Dicaz. Sous peine de mort, répondez ceci quand plusieurs choix s'offrent à vous :
- Répondre « Retazoum »
- Jouer le jeu et s'agenouiller
Vous devez maintenant affronter l'Osamodas. Vous pouvez faire le combat à plusieurs.
Dernière étape : On se rend en [-2, -4] pour un debrief avec Otomaï.
Retournez auprès du Captain pour terminer la quête, et par conséquent, les quêtes du Captain Amakna.
Les quêtes de la Base des Justiciers
L'armée des Ombres
On démarre dans la Base des Justiciers, auprès de Lumino. Celui-ci nous demande de rendre visite au Captain Amakna (encore lui !). Lui-même nous envoie vers Bowisse, en [5, 1].
Pour la suite, il vous faudra avoir terminé la quête Promenons dans les bois de Frigost.
On retourne à la Base, pour parler à Richard Rouge, qui nous envoie vers son double, en [-77, -38] sur Frigost.
On part récupérer une sacoche, sous le lac gelé, en [-64, -55]. On se fait attaquer :
Mansot Hargneux | ||
---|---|---|
Niv. 190 | ||
Caractéristiques 7 600 10 6 |
Résistances 40 20 30 15 -20 |
Rapport à Lumino à la Base.
Celui-ci nous envoie dans la Dimension Obscure, dont l'entrée se trouve en [6, 13]. Rendez-vous devant le donjon de la Pyramide d'Ombre.
Vhé nous demande de lui rapporter des masques. Ressources se droppant sur les monstres de la zone :
- x2 Masque du Vide - Drop sur Noctulule
- x2 Masque de la Vivacité - Drop sur Caznoar
- x2 Masque de la Vengeance - Drop sur Panterreur
- x2 Masque de la Violence - Drop sur Brutopak
Il faut ensuite faire la première salle de la Mine abandonnée de Sakaï pour récupérer un objet en salle 2. (Cliquez sur la caisse)
Etttttt... c'est maintenant Ombre que l'on doit vaincre, dans son donjon, la Pyramide d'Ombre.
Retourner voir Lumino une fois ceci fait, et c'est terminé.
L'École Fantastique
Cette quête est hebdomadaire et se couple avec la quête suivante : Formation des Xièmes années.Le principe de cette quête est d'affronter un avis de recherche, dans la Base des Justiciers, avec l'aide d'une recrue, afin de la former.
Lorsque vous faites cette quête pour la première fois, le recherché qui vous sera attribué dépendra de votre niveau.
Rendez-vous dans la salle située sur la droite, et parlez à la recrue se trouvant à l'intérieur. Et c'est parti !
Attention : Certaines conditions sont relatives à ces combats :
- Vous pourrez affronter uniquement les recherchés que vous avez vaincus et emprisonnés.
- Le nombre de place est restreint à 5. Quatre personnages, plus la recrue.
- La recrue varie selon la formation, ses caractéristiques et actions changent également.
- Les placements ainsi que les cartes varient selon la recrue vous accompagnant.
Formation des Xièmes années
Cette quête est exactement la même que la précédente, hebdomadaire également.Une fois que vous avez terminé une première fois la quête L'École Fantastique, qui vous attribue une année en fonction de votre niveau, vous pourrez choisir l'année à former, les semaines suivantes.
Les quêtes de Korbax
Les quêtes de Korbax nécessitent de terminer une première fois la quête L'École Fantastique. Ces quêtes ont les mêmes conditions que L'École Fantastique. Il vous faudra donc capturer les recherchés, avant de pouvoir les ré-affronter dans la Base.Vous sélectionnez le recherché contre lequel vous souhaitez formez votre recrue.
Si vous vous faites aider, votre ami devra passer par Korbax et l'option "Demander à aider un ami", en sélectionnant le recherché en question, pour se rendre dans la même salle que vous.
Bonus : Multiman
Un petit bonus est disponible devant la Base des Justiciers. Le PNJ Damotesse vous confiera un Multiman, utilisable durant une vingtaine de combat.Le multiman donné est différent selon la semaine, et la quête est hebdomadaire (refaisable tous les Mardi, après la maintenance).
Article illustré par KomAKI.
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