Horologium de XLII
La zone :Jour Présent
Chemin jusqu'au donjon |
Jour Présent
Cette zone est la seconde de la dimension et s'adresse à des aventuriers de niveau 170. La zone du Jour Présent est peuplée d'Hordémons qui compliquent la vie des Voyageurs. Les monstres du donjon sont identiques à ceux de la zone à l'exception du Soissanth qui fait son apparition. L'accès à la dimension se fait uniquement via le "portail Xélorium" dont la position est obtenue après une chasse au portail. Pour accéder au donjon, il vous faudra une Montre en avance et une Montre en retard puis suivez le chemin :
Chemin jusqu'au donjon
Horologium de XLII
Le donjon est destiné à des aventuriers de niveau 170. C'est le deuxième de Xélorium.
Le trousseau de clefs ne permet pas d'entrer dans le donjon, il faudra donc fabriquer la clef.La téléportation n'est pas non plus disponible dans la dimension. Le donjon ne comporte qu'une salle, et le combat consiste en une succession de 5 vagues de monstres qui s'enchaînent tous les 5 tours.Tuer l'ensemble des monstres d'une vague fera apparaître automatiquement la prochaine. Les monstres d'une nouvelle vague sont invulnérables tant qu'ils n'ont pas joué leur premier tour.
Clef de l'Horologium de XLII
Les Poils d'Hordémon s'échangent contre 2 Orichors auprès du collectionneur situé à l'avant-poste à l'entrée de la dimension.
Salle du donjon
Le donjon comporte une seule salle dont la disposition est celle ci-dessous. Remarque : le donjon XLII comme tout donjon présent en dimension est influencé par une "modification" visible en haut à droite de l'écran.
Salle | |
---|---|
Tableau des monstres présents par vagues en fonction du nombre de personnages
Le nombre de personnes qui commencent le combat fige le nombre de monstres qui apparaîtront à chaque vague. Par exemple dans un combat à 8, si l'un des 8 personnage meurt, la vague suivante ne sera pas adaptée aux 7 survivants mais contiendra bien 8 monstres !
Personnes | Vague 1 | Vague 2 | Vague 3 | Vague 4 | Vague 5 |
---|---|---|---|---|---|
4 | (170) XLII (170) Vindeux (170) Trezz (170) Trantoa |
(170) Trantoa (170) Trantoa (170) Seith (170) Soissanth |
(170) Trezz (170) Trezz (170) Trantoa (170) Soissanth |
(170) Soissanth (170) Soissanth (170) Trezz (170) Vindeux |
(170) Seith (170) Seith (170) Soissanth (170) Vindeux |
5 | (170) Seith | (170) Vindeux | (170) Vindeux | (170) Trantoa | (170) Trezz |
6 | (170) Soissanth | (170) Trantoa | (170) Seith | (170) Soissanth | (170) Trantoa |
7 | (170) Vindeux | (170) Vindeux | (170) Trezz | (170) Seith | (170) Soissanth |
8 | (170) Trantoa | (170) Trezz | (170) Trantoa | (170) Trezz | (170) Trezz |
Particularité de l'Auroraire
Avant que le combat ne commence, l'Auroraire est invoquée. Celle-ci tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur le cadran numéroté qui sert de sol à la carte.
Initialement, tous les personnages du combat infligent à leurs adversaires 40% des dégâts qu'ils devraient infliger en théorie.
A chaque tour de jeu d'un personnage allié, celle-ci avance. En avançant, l'Auroraire procure un bonus de 10% de dommages aux alliés comme aux ennemis.
L'Auroraire peut échanger de place avec un personnage si ce dernier se situe sur une case sur laquelle l'Auroraire allait avancer.
Remarque : Lorsque XLII meurt, l'Auroraire et ses effets disparaît.
Particularités des Monstres
Les monstres ont un effet passif qui varie en fonction de leur Vitalité : ils auront un effet différent selon qu'ils ont plus de 50 % de leur Vitalité maximum ou moins de 50% de cette même Vitalité.
- XLII
- N'a pas d'effet particulier hormis l'Auroraire qui lui est dû.
- Soissanth
- Si Vitalité > 50% PV Maximum : le personnage qui lui inflige des dégâts perd 2 PO pendant 1 tour.
- Si Vitalité < 50% PV Maximum : Soissanth gagne 1 PM et 10 de fuite pendant 1 tour par ligne de dommages reçus.
- Trantroa
- Si Vitalité > 50% PV Maximum : Trantroa gagne 1 PM et 10 de tacle par ligne de dommages reçus.
- Si Vitalité < 50% PV Maximum : Trantroa gagne de la Vitalité par ligne de dommages reçus (jusqu'à environ 2 000 PV). Cela dure deux tours et est désenvoûtable.
- Seith
- Si Vitalité > 50% PV Maximum : attire d'une case le personnage qui le frappe : attention à votre placement !
- Si Vitalité < 50% PV Maximum : augmente les dommages critiques de 50 du monstre par coup reçu.
- Trezz
- Si Vitalité > 50% PV Maximum : Trezz gagne 3% de Résistance par ligne de dommages reçus pendant deux tours.
- Si Vitalité < 50% PV Maximum : augmente la Puissance du monstre par ligne de dommages reçus. Attention à ne pas le laisser en vie trop longtemps s'il a peu de PV.
- Vindeux
- Si Vitalité > 50% PV Maximum : soigne les Hordémons proches de lui par coup reçu.
- Si Vitalité < 50% PV Maximum : renvoie les dommages reçus aux cibles qui sont proches de l'attaquant.
Liste des monstres
Avant que le combat ne commence, l'Auroraire est invoquée. Celle-ci tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur le cadran numéroté qui sert de sol à la carte.
Initialement, tous les personnages du combat infligent à leurs adversaires 40% des dégâts qu'ils devraient infliger en théorie.
A chaque tour de jeu d'un personnage allié, celle-ci avance. En avançant, l'Auroraire procure un bonus de 10% de dommages aux alliés comme aux ennemis.
L'Auroraire peut échanger de place avec un personnage si ce dernier se situe sur une case sur laquelle l'Auroraire allait avancer.
Remarque : Lorsque XLII meurt, l'Auroraire et ses effets disparaît.
- XLII
- N'a pas d'effet particulier hormis l'Auroraire qui lui est dû.
- Soissanth
- Si Vitalité > 50% PV Maximum : le personnage qui lui inflige des dégâts perd 2 PO pendant 1 tour.
- Si Vitalité < 50% PV Maximum : Soissanth gagne 1 PM et 10 de fuite pendant 1 tour par ligne de dommages reçus.
- Trantroa
- Si Vitalité > 50% PV Maximum : Trantroa gagne 1 PM et 10 de tacle par ligne de dommages reçus.
- Si Vitalité < 50% PV Maximum : Trantroa gagne de la Vitalité par ligne de dommages reçus (jusqu'à environ 2 000 PV). Cela dure deux tours et est désenvoûtable.
- Seith
- Si Vitalité > 50% PV Maximum : attire d'une case le personnage qui le frappe : attention à votre placement !
- Si Vitalité < 50% PV Maximum : augmente les dommages critiques de 50 du monstre par coup reçu.
- Trezz
- Si Vitalité > 50% PV Maximum : Trezz gagne 3% de Résistance par ligne de dommages reçus pendant deux tours.
- Si Vitalité < 50% PV Maximum : augmente la Puissance du monstre par ligne de dommages reçus. Attention à ne pas le laisser en vie trop longtemps s'il a peu de PV.
- Vindeux
- Si Vitalité > 50% PV Maximum : soigne les Hordémons proches de lui par coup reçu.
- Si Vitalité < 50% PV Maximum : renvoie les dommages reçus aux cibles qui sont proches de l'attaquant.
Liste des monstres
Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos de XLII et des Hordémons qui l'accompagnent.
Niveau : 170
- 8800 à 13000
- 14 5
- 50 70
- 50 50
- 0
- 6 à 10
- 2 à 6
- 18 à 22
- 8 à 12
- 26 à 30
Sorts :
Coquetterie : Inflige des dommages Air aux cibles se situant dans un cercle de 2 cases et retire un tour d'envoûtement. Ce sort a une Portée de 0-1 : cela signifie que le sort peut être lancé sur le monstre et à son corps-à-corps. Ce sort coûte 4 PA.
Souffle démoniaque : Inflige d'importants dommages Eau tout en appliquant l'état Pacifiste à la cible pendant un tour. Ce sort a une Portée de 1-3 et coûte 4 PA. La Portée n'est pas modifiable et le sort ne nécessite pas de ligne de vue pour être lancé.
Dérèglement : Échange de place avec un autre Hordémon. Ce sort peut être lancé uniquement si XLII a été déplacé auparavant. Le sort a une Portée de 1-63, non modifiable. Le sort n'a pas besoin de ligne de vue.
Ressources récoltables :
Gigantesque Boîte de C½ur (100%), Diamant Dimensionnel (100%), Corne de XLII (16%), Barre Rabmarac au Nougat (5%), Sachet de Poudre Temporelle (3%), Sablier miniature (2.4%), Bidoche Maigre (0.8%)
Niveau : 162 à 170
- 3900 à 4200
- 12 5
- 33 à 50 33 à 50
- 33 à 50 33 à 50
- 0
- 25 à 29
- 11 à 15
- 22 à 26
- 2 à 6
- -20 à -16
Sorts :
Poinzon : Applique un poison à sa cible infligeant des dommages Neutre pendant deux tours. Ce sort coûte 4 PA et a une Portée de 5-10. La Portée est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Taplaudissement : Applique un second poison à sa cible qui inflige des dommages Air en fonction du nombre de PA utilisés. Ce poison dure deux tours. Le sort coûte 4 PA et a une Portée de 5-10. La Portée n'est pas modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Ressources récoltables :
Eau Putride (100%), Viande Maigre (16%), Touffe de cheveux de Soissanth (16%), Sablier miniature (2.4%), Sachet de Poudre Temporelle (1 à 1.4%)
Niveau : 162 à 170
- 3900 à 4200
- 12 5
- 33 à 50 33 à 50
- 33 à 50 33 à 50
- 0
- 2 à 6
- -20 à -16
- 25 à 29
- 11 à 15
- 22 à 26
Sorts :
Brute Haleine : Inflige des dommages Neutre, en fonction des PV manquants du Trantroa, aux cibles se situant dans une zone correspondant une croix d'une case. Le sort coûte 5 PA et a une Portée de 1-3, non modifiable. Le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Poing terne : Inflige des dommages Feu aux cibles, en fonction des PV manquants du Trantroa, se situant dans une zone correspondant à une croix d'une case. Le sort coûte 5 PA et a une Portée de 1-3, non modifiable. Le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Ressources récoltables :
Eau Putride (100%), Pièce technomagique endommagée (50%), Pagne de Trantroa (16%), Viande Maigre (16%), Sablier miniature (2.4%), Orichor (1.5%), Sachet de Poudre Temporelle (1 à 1.4%)
Niveau : 162 à 170
- 3900 à 4200
- 12 6
- 33 à 50 33 à 50
- 33 à 50 33 à 50
- 0
- -20 à -16
- 25 à 29
- 11 à 15
- 22 à 26
- 2 à 0
Sorts :
Tourbête : Inflige des dommages Air et Eau à sa cible. Ce sort coûte 4 PA et a une Portée de 1-3 non modifiable. Le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Massue : Inflige des dommages Terre, Feu et Neutre à sa cible au corps-à-corps uniquement. Le sort coûte 4 PA.
Ressources récoltables :
Eau Putride (100%), Pièce technomagique endommagée (50%), Krosmorbe Vert (30%), Barbe de Seith (16%), Viande Maigre (16%), Sablier miniature (2.4%), Orichor (1.5%), Sachet de Poudre Temporelle (1 à 1.4%)
Niveau : 162 à 170
- 3900 à 4200
- 12 4
- 33 à 50 33 à 50
- 33 à 50 33 à 50
- 0
- 11 à 15
- 22 à 26
- 2 à 6
- -20 à -16
- 25 à 29
Sorts :
Rayons entravants : Inflige d'importants dommages Feu à sa cible et peut lui voler jusqu'à 4 PM. Ce sort se lance en ligne uniquement et a une Portée de 1-5 non modifiable. Le sort ne nécessite pas de ligne de vue pour être lancé.
Rebond manqué : Vole de la vie dans l'élément Terre à sa cible au corps-à-corps uniquement et lui applique l'état Insoignable pendant un tour. Puisqu'il s'agit d'un état, celui-ci est impossible à désenvoûter. Ce sort coûte 4 PA.
Ressources récoltables :
Eau Putride (100%), Pièce technomagique endommagée (50%), Krosmorbe Pourpre (30%), Dent de Trezz (16%), Viande Maigre (16%), Sablier miniature (2.4%), Orichor (1.5%), Sachet de Poudre Temporelle (1 à 1.4%)
Niveau : 162 à 170
- 3900 à 4200
- 12 5
- 33 à 50 33 à 50
- 33 à 50 33 à 50
- 0
- 22 à 26
- 2 à 6
- -20 à -16
- 25 à 29
- 11 à 15
Sorts :
Massurance : Inflige des dommages Air à sa cible et lui applique l'état Pesanteur pendant un tour. Ce sort a une Portée de 1-6 non modifiable et il coûte 4 PA. Le sort nécessite une ligne de vue et se lance en ligne uniquement.
Mécontentement : Inflige des dommages Eau à sa cible et peut lui retirer jusqu'à 3 PA. Le sort a une Portée de 2-5, non modifiable. Le sort coûte 4 PA et nécessite une ligne de vue.
Ressources récoltables :
Eau Putride (100%), Pièce technomagique endommagée (50%), Krosmorbe Orange (30%), Peau de Vindeux (16%), Viande Maigre (16%), Sablier miniature (2.4%), Orichor (1.5%), Sachet de Poudre Temporelle (1 à 1.4%)
Les succès
Horologium de XLII
Si vous ne tentez pas de succès particulier, il est conseillé de tuer le XLII rapidement. Si vous êtes accompagné d'un Éliotrope, vous pouvez prévoir les déplacements du boss et placer les portails en conséquences. Selon le niveau des personnages de votre équipe, le boss ne devrait pas survivre plus d'un ou deux tours. Faites attention aux effets de l'Auroraire : pendant les premières heures, vos personnages infligent moins de dégâts, profitez-en pour vous booster, diminuer les Résistances du boss, etc.
La difficulté d'un donjon à vague réside dans la rapidité à tuer les monstres pour ne pas être submergé : pendant que vous concentrerez vos frappes sur XLII, prévoyez de quoi temporiser le reste de la première vague.
Une fois la première vague et le boss tués, restez concentré et les vagues suivantes ne devraient pas vous poser plus de soucis.
Barbare
Ce succès nécessite que chaque personnage (hors compagnons et invocations) doit infliger des dégâts à un ennemi ou à un allié avec l'arme qu'il a équipée à tous les tours. Utiliser une arme qui attaque à distance comme l'Arc en racine d'Abraknyde vous permettra d'infliger un faible montant de dommages à l'un de vos alliés si jamais les monstres sont trop éloignés ou si les monstres sont dans l'état Invulnérable.
Collant
Il faudra au minimum deux personnages (compagnons possibles). Chaque personnage (hors invocations mais compagnons compris) devra terminer son tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre personnage. Faites attention au XLII qui pourrait appliquer l'état Pacifiste plus facilement à vos personnages collés.
Score 128 et 200
Pour le score 128 : la composition Yoche, Yoche Majeure, Yoche Magistrale, Hulhu peut être utilisée si vous arrivez à tuer le XLII avant qu'il ne vous frappe ou bien si vous arrivez à rester hors de sa Portée pendant que vous le frappez à distance. Pour cette composition, il est essentiel d'attaquer au corps-à-corps uniquement (sauf le boss) sous peine d'augmenter fortement les dégâts des ennemis.
L'idole Hulhu est peut-être celle qui augmente le plus la difficulté du combat car les monstres arriveront plus rapidement sur vous : il faudra suffisamment de retrait PM pour annuler les effets de l'idole ou bien des sorts de protection et de soins (attention à l'état Insoignable !).
Pour le score 200, vous pouvez compléter la précédente composition d'idoles avec Nékinéko si vous tuez le boss avant qu'il ne joue son prochain tour. En complétant par cette idole, l'idée est de terminer les monstres le plus rapidement possible.
Vous pouvez remplacer l'idole Nékinéko par l'idole Hulhu Majeure si vous n'arrivez pas à tuer le boss assez rapidement.
Duo (80 tours)
Il faudra vaincre XLII et les Hordémons qui l'accompagnent en moins de 80 tours et avec deux personnages maximum. Il est vivement conseillé de connaître les divers effets et les mécaniques des monstres avant de se lancer dans ce succès.
Vous pouvez retrouver sur notre site un gestionnaire de compositions d'idoles. Celui-ci vous permet de créer des compositions, tester leur score, les enregistrer et les partager avec la communauté ! Celle-ci peut d'ailleurs voter pour les compositions qu'elle préfère pour informer les autres joueurs de leur viabilité.
- Œil de Vortex
- Le Mégalithe de Fraktale
- Horologium de XLII
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