Le Trône de sang - Guerre

Cet article vous permettra de tout savoir sur Guerre et son armée qui peuple la Blessure de Guerre. Sorts des monstres, succès réalisables, conseils pour les réussir et informations sur les salles du Trône de sang sont disponibles.
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Le Trône de sang
Boussole JOL La zone : Blessure de Guerre
Le donjon : Le Trône de sang

Particularité de Guerre

Liste des monstres :

Couronne Les succès :

Blessure de Guerre

Cette zone est peuplée par des monstres moulés dans le sang. L'armée de Guerre est forgée dans le sang des victimes passées et c'est cette armée que vous devrez affronter durant vos balades mortuaires dans la Blessure de Guerre.

Le Trône de sang

Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200. Les monstres présents dans le donjon le sont aussi dans la zone, à l'exception du Olgoth qui se trouve uniquement dans Le Trône de sang.


Le donjon est situé en [4,-2] dans la Blessure de Guerre.
Le moyen le plus rapide pour y accéder est le Zaap de l'Arche de Vili, accessible depuis la Carrière d'Astrub.
Le trousseau de clefs permet d'accéder au Trône de sang, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.


Recette : Clef du Trône de Sang

Clef du Trône de Sang
1
Perce-Neige
7
Bois de Tremble
1
Frostiz
7
Obsidienne
5
Étoffe sanglante
5
Sang coagulé
5
Canine tranchante
5
Linothorax

Salles du donjon

Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.

Salle 1
salle 1 small salle 1 tactique small Macabrateur (200)
Fléaunide (200)
Ravalame (200)
Trancharnier (200)
Ravalame (200)
Fléaunide (200)
Macabrateur (200)
Olgoth (200)
Salle 2
salle 2 small salle 2 tactique small Ravalame (203)
Olgoth (203)
Macabrateur (203)
Fléaunide (203)
Trancharnier (203)
Macabrateur (203)
Fléaunide (203)
Olgoth (203)
Salle 3
salle 3 small salle 3 tactique small Ravalame (206)
Trancharnier (206)
Olgoth (206)
Fléaunide (206)
Macabrateur (206)
Ravalame (206)
Trancharnier (206)
Olgoth (206)
Salle 4
salle 4 small salle 4 tactique small Ravalame (209)
Olgoth (209)
Olgot (209)
Macabrateur (209)
Trancharnier (209)
Olgoth (209)
Macabrateur (209)
Fléaunide (209)
Salle de Misère
Salle de Guerre Salle de Guerre tactique Guerre (250)
Ravalame (212)
Trancharnier (212)
Olgoth (212)
Ravalame (212)
Olgoth (212)
Fléaunide (212)
Macabrateur (212)

Particularité de Guerre

Guerre est invulnérable. Afin de lui retirer cet état, il vous suffit de vaincre les monstres qui l'accompagnent. Tant qu'iel est invulnérable, Guerre n'est pas un grand danger et infligera essentiellement des dommages à très courte distance.

Invulnérabilité et Armes

Une fois les monstres vaincus, Guerre deviendra invulnérable à son prochain tour de jeu et mécanique s'activera : les armes. Ces armes sont invoquées par Guerre à chaque fois qu'iel perd 20% de sa vitalité suite à vos attaques. Chaque arme dispose de 0PM, elles ne sont dangereuses que si Guerre en fait usage. Avant de détailler cette partie, vous devez savoir que chaque arme dispose d'une zone d'effet qui permet aux armes d'infliger des dégâts à chaque tour de jeu dans la zone associée. Les armes de Guerre sont les suivantes :

Zone d'effet de l'Épée
Épée
Zone d'effet du Marteau
Marteau
Zone d'effet de la Hache
Hache
Zone d'effet du Morgenstern
Morgenstern

Elles sont invoquées dans l'ordre indiqué ci-dessus : Épée (-20% de vie), Marteau (-40% de vie), Hache (-60% de vie) et enfin Morgenstern (-80% de vie).

Ces armes n'ont pas d'effet supplémentaire que les dégâts de zone infligés, sauf pour la Hache qui permet à Guerre d'obtenir 1000 points de bouclier tous les 2 tours.

L'état Pacifiste

Guerre n'est pas du genre à se laisser faire et pour cela, iel vous appliquera l'état Pacifiste après chaque première attaque infligée à cille. L'application de cet état ne semble pas systématique et, parfois, vous pourrez lui infliger des dégâts à plusieurs reprises durant un même tour de jeu. Cela semble dépendre de l'état Bravoure qu'iel peut vous appliquer durant le combat.

Liste des monstres

Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos de Guerre et des monstres présents dans la Blessure de Guerre et le Trône de Sang.


Guerre
Description : Guerre évolue principalement à courte distance. Vous avez la possibilité d'éviter certains effets de sort en vous faisant toucher par Guerre.
Visuel de Guerre
Niveau : 220
  • 19000 à 24000
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 30
  • 35
  • 35
  • 25
  • 25

Sorts :

Bravoure : De 1 à 3PO, sans ligne de vue, tous les 3 tours. Octroie un bonus de 200 Tacle, 200 Fuite, 2PM durant 2 tours au monstre ciblé ainsi que l'état Brave durant 2 tours. Si lancé sur un joueur : applique les états Pesanteur et Insoignable durant 2 tours. Si le joueur se trouvait déjà dans l'état Brave, il devient Pacifiste durant 1 tour.

Lynchage : Au contact uniquement et une fois par tour, inflige des dommages Feu puis applique un poison durant 2 tours sur la cible, lui infligeant des dommages supplémentaires dans le même élément.

Impact : De 1 à 3PO sans ligne de vue ET si la cible se trouve dans l'état Brave : inflige des dommages Feu et lui applique 25% d'érosion durant 2 tours.

Célérité : Une fois par tour, sur une cible n'étant PAS dans l'état Brave : Guerre échange sa place avec l'arme la plus proche, toutes les armes infligent ensuite des dommages dans les zones d'effets associées. Guerre place un glyphe d'une case autour d'elle puis échange sa place avec le joueur le plus proche d'elle ne se trouvant PAS dans l'état Brave. Le glyphe créé au sol inflige environ 700 dommages Feu si un joueur marche dessus.

Magmaléfice : De 1 à 6PO en zone circulaire de 2 cases, inflige des dommages Feu. Sous certaines conditions encore inconnues : peut appliquer un poison Feu durant 2 tours égal à la moitié des dégâts du sort.

Martyre : Au contact uniquement, si la cible n'est PAS dans l'état Brave. Inflige des dommages Terre. Sous certaines conditions encore inconnues : peut appliquer un poison Feu durant 2 tours égal à la moitié des dégâts du sort.


Fléaunide
Description : Ce monstre apportera des effets de soutien à ses alliés en augmentant les PA de ceux-ci ou en réduisant vos résistances.
Visuel de Fléaunide
Niveau : 200 à 212
  • 5500
  • 12 4
  • 64 64
  • 64 64
  • 0
  • 5
  • 10
  • 5
  • 20
  • 10

Sorts :

Cérébrute : De 2 à 7PO en zone d'étoile de 3 cases, nécessite une cible pour centre. Inflige des dommages dans l'élément Air et attire d'une case vers le centre de la zone d'effet.

Esprit Destructeur : En zone circulaire de 4 cases autour du lanceur, octroie 2PA au lanceur et ses alliés pour le tour en cours.

Mortification : Au contact uniquement, jusqu'à 2 fois par tour. Inflige des dommges Feu et applique un malus de 10 à 15% de Résistances jusqu'au prochain tour.


Macabrateur
Description : Ce monstre jouera avec nos nerfs en vous attirant ou en vous repoussant. Il semble pouvoir infliger des dommages sur toute la carte, la puissance de ces dommages semble dépendre d'une condition encore inconnue.
Visuel de Macabrateur
Niveau : 200 à 212
  • 5500
  • 10 5
  • 64 64
  • 64 64
  • 0
  • 5
  • 10
  • 5
  • 20
  • 10

Sorts :

Timber : Une fois par tour sur un adversaire du lanceur défini d'une manière inconnue (l'effet de sort s'applique à toute la carte, mais une seule cible) , inflige des dommages dans l'élément Air qui semblent augmenter selon une condition encore inconnue (probablement des dégâts augmentés entre chaque lancement du sort).

Découpe : En zone cercle de 2 cases autour du lanceur, inflige des dommages Air et repousse les adversaires situés dans la zone de 2 cases.

Hache-Tirante : De 1 à 3PO en ligne uniquement, sans ligne de vue. Inflige des dommages Feu et attire de 2 cases.


Olgoth
Description : S'il a plus de 50% de sa vitalité, l'Olgoth est invulnérable en Mêlée. Dans le cas contraire, il est invulnérable à Distance.
Visuel de Olgoth
Niveau : 200 à 212
  • 5500
  • 12 4
  • 64 64
  • 64 64
  • 0
  • 5
  • 10
  • 5
  • 20
  • 10

Sorts :

Olguropoing : De 2 à 7PO, inflige des dommages Feu. Réduit les dommages reçus par les Olgoths du combat de moitié jusqu'au tour suivant.

Presse : Au contact uniquement, inflige des dommages Feu et peut voler 1 à 2PM à la cible durant 1 tour.

Séisme : A tous les adversaires du lanceur sur le terrain, inflige des dommages Terre. Les dommages ne semblent pas fixes et peuvent varier selon un facteur inconnu.


Ravalame
Description : Le Ravalame peut être très dangereux grâce à son sort Frappe Cardinale. Le fonctionnement du sort n'est pas encore très clair, il peut être parfois dévastateur comme peu impactant.
Visuel de Ravalame
Niveau : 200 à 212
  • 5500 à 6000
  • 10 4
  • 64 à 68 64 à 68
  • 64 à 68 64 à 68
  • 0
  • 20
  • 25
  • 20
  • 35
  • 25

Sorts :

Frappe Cardinale : Sur l'ensemble de la carte tous les 5 tours, inflige des dommages dans les quatre éléments. Sous certaines conditions encore inconnues, seul un élément d'attaque est utilisé, réduisant ainsi la puissance du sort.

Pluie de Lames : Au contact uniquement, inflige des dommages Feu, réduit la Fuite de la cible de 30 durant 2 tours et augmente celle du lanceur d'autant.

Psyclope : De 2 à 7PO, inflige des dommages Eau et réduit la Portée de la cible de 2 durant 1 tour.


Trancharnier
Description : Monstre très mobile pouvant facilement venir dans votre camp et repartir aussitôt.
Visuel de Trancharnier
Niveau : 200 à 204
  • 5500 à 5700
  • 10 5
  • 64 à 68 64 à 68
  • 64 à 68 64 à 68
  • 0
  • 18
  • 22
  • 17
  • 30
  • 19

Sorts :

Euphorage : Sur toute la carte sans ligne de vue, téléporte le lanceur sur une case adjacente à un allié ciblé puis augmente les dommages finaux du lanceur et des alliés dans une zone circulaire de 2 cases de 30% durant 1 tour.

Catacombe :Sur toute la carte sans ligne de vue, téléporte le lanceur sur une case adjacente à un adversaire ciblé puis inflige des dommages Terre ainsi qu'un vole de 2PA en zone circulaire de 2 cases aux joueurs présents dans la zone .

Décharner : Au contact uniquement, inflige des dommages Feu et réduit les Critiques de 20 à 30% durant 1 tour.


Les succès

Vaincre Guerre

Venez à bout de Guerre et des monstres de sang qui l'accompagnent. Afin de vous faciliter votre affrontement, nous vous conseillons de repousser Guerre le temps de vaincre les monstres. En effet, tant qu'iel n'est pas vulnérable, Guerre n'est pas un ennemi important.

Lorsque les monstres sont vaincus, vous pouvez poursuivre de la même manière si vous le souhaitez. Pour que le combat s'effectue sans grand danger, nous vous conseillons d'utiliser de gros sorts ou armes effectuant des dégâts monolignes. Comme Guerre vous rend vulnérable après une attaque, il est important de maximiser vos dégâts dans une seule attaque.

Anachorète

Ne terminez jamais votre tour au contact d'un allié. Ce succès n'est pas excessivement difficile si vous faites attention à garder Guerre à distance ainsi que certains monstres qui pourraient venir vous bloquer.

Zombie

Le succès Zombie peut être un handicap puisque vous ne pourrez pas vous mouvoir correctement, ce qui est assez important dans ce combat. Il vous faudra éviter les zones d'effet des armes invoquées par Guerre, tout en pouvant gérer les monstres qui viendront vous coller rapidement. Pour réussir ce succès, nous vous conseillons fortement de jouer sur le retrait ou la poussée, afin d'éloigner le plus possible vos adversaires. N'hésitez d'ailleurs pas à repousser les armes de Guerre afin de ne pas combiner leurs zones d'effet et/ou limiter les dégâts si Guerre déplace une ou plusieurs armes dans votre équipe.

Score 150 et 200

Afin de valider ces deux succès en une seule fois, nous vous conseillons la composition suivante : Yoche, Yoche Majeure, Yoche Magistrale, Nékinéko et Hulhu Mineure qui vous permettra d'obtenir un score égal à 200. Cette composition peut être jouée de plusieurs manières : jouer principalement au contact (mais difficile à mettre en place si vous ne pouvez pas tanker) ou jouer à distance en se focalisant sur un monstre à chaque fois pour être certain de le tuer avant son prochain tour.

Dans le cas de Guerre avec la seconde option, étant donné qu'iel inflige des dégâts à courte distance, ce n'est pas un problème important si vous faites attention à votre placement mais aussi à celui de Guerre et des armes.

Duo (40 tours)

Venez à bout de Guerre et de son armée avec un maximum de deux personnages en moins de 4O tours. Afin de contourner l'état Pacifiste appliqué sur réception de dommages par Guerre, l'utilisation d'un Pandawa est un avantage certain. En effet, si celui-ci vous porte, c'est lui qui obtiendra l'état Pacifiste et pas votre personnage. Vous pourriez donc focaliser l'utilisation du Pandawa sur le placement et le soin pendant que le second personnage s'occupe des dégâts.

La Sentence de la Balance - Misère

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