Demeure des Esprits : Koumiho la Yokai à neuf queues - Île de Grobe - DOFUS 2.57
Tout ce qu'il faut savoir sur Koumiho la Yokai à Neuf queues et la Demeure des Esprits de l'Île de Grobe se trouve sur cet article. Informations sur les salles du donjon, capacités des monstres et conseils pour réaliser vos succès vous attendent.
Demeure des Esprits - Koumiho | |
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La zone : Mont des Tombeaux Le donjon : Demeure des Esprits Particularité des Monstres Particularité de Koumiho Liste des monstres : LES SUCCÈS : |
Mont des Tombeaux
Destinée aux joueurs de niveau 170, cette zone est peuplée par les Yokai des Tombeaux.
Bambusaie de Koumiho
Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 170. Les monstres présents dans le donjon le sont aussi dans la zone, à l'exception du Onigori qui se trouve uniquement dans la Demeure des Esprits.
Le donjon est situé en [39,-44].
Le moyen le plus rapide pour y accéder est le Zaap du Village de Pandala situé en [20,-29] puis d'emprunter le bâteau du Nocher de Grobe en [27,-27].
Le trousseau de clefs permet d'accéder à la Demeure des Esprits, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.
Clef de la Demeure des Esprits
Salles du donjon
Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.
Particularité des Monstres
Les monstres du Mont des Tombeaux disposent tous de mécaniques liées à la vision. En effet à partir du second tour de jeu, si un joueur est visible d'un monstre au moment où le monstre joue, ce dernier obtiendra un bonus ou mettra en place une mécanique durant le combat.
Les différents bonus ou mécaniques sont détaillés ci-dessous :
- Bakazako :
-
- Hogo
- Kaonashi :
-
- Kaokurimono
- Madura :
-
- Hitomi
- Onigori :
-
- Kimon
- Tsume-bozu :
-
- Regard imposant
- Koumiho :
-
Particularité de Koumiho
Koumiho est invulnérable dès le début du combat. Les monstres qui l'accompagnent ne le sont pas.
Pour lui retirer son état invulnérable pour l'intégralité du combat, vous devrez tuer les deux Kitsosunebis de Koumiho durant le même tour de jeu.
A partir du second tour de jeu, les Kitsounebis deviennent invisibles pour toute la durée du combat. L'objectif va donc être de les trouver et les vaincre dans le même tour de jeu. Pour cela, plusieurs éléments s'offrent à vous :
1 - La Lanterne des Spiritueurs permet de rendre les Kitsounebis visibles s'ils se trouvent dans la zone d'effet de la lanterne.
2 - Si vous marchez sur un glyphe de Kitsounebi, Koumiho échange sa place avec le Kitsounebi associé au glyphe.
Une fois les deux Kitsounebis vaincus, Koumiho changera d'apparence et sera vulnérable à vos attaques. Durant son premier tour d'invulnérabilité, elle devient invisible mais pacifiste.
Si vous ne parvenez pas à vaincre les Kitsounebis dans le même tour de jeu, celui qui aura été vaincu sera réinvoqué par Koumiho.
Liste des monstres
Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos de Koumiho et des monstres présents dans la Demeure des Esprits.
Niveau : 162 à 170
- 4300 à 4600
- 12 4
- 54 à 58 54 à 58
- 54 à 58 54 à 58
- 0
- -12
- 11
- 16
- 21
- -18
Sorts :
Hogo : Sur le lanceur, lui donne 4 Portée durant 2 tours mais l'immobilise (-100PM) durant autant de temps.
Kabā : De 3 à 5PO, modifiable, en zone carrée de 2 cases. Téléporte le lanceur sur la case de son choix et octroie 10% de ses PV en bouclier à lui et ses alliés présents dans la zone d'effet.
Suimin mahi : De 1 à 5PO, modifiable, inflige des dommages Terre, applique l'état Pesanteur durant 1 tour et retire jusqu'à 3PA pour 1 tour.
Kazkou : De 2 à 5PO, modifiable, inflige des dommages Eau.
Niveau : 162 à 170
- 5500 à 5900
- 12 5
- 54 à 58 54 à 58
- 54 à 58 54 à 58
- 0
- 19
- 15
- 12
- -5
- -10
Sorts :
Noroi : Au contact uniquement, inflige 75% des PV de la cible en dommages Neutre, uniquement si son invocation a été tuée par un joueur.
Kaonashi no numa : De 1 à 2PO, inflige des dommages Air. Utilisable uniquement si son invocation a été tuée par un joueur.
Kara no : De 1 à 2PO, diminue la vitalité de la cible de 20% durant 3 tours, cumulable 3 fois par personnage.
Shunshin no Shisui : Permet au lanceur de se téléporter sur son invocation en la tuant, il peut ensuite la réinvoquer.
Niveau : 162 à 170
- 4700 à 5100
- 12 5
- 54 à 58 54 à 58
- 54 à 58 54 à 58
- 0
- 13
- -16
- 18
- -10
- 9
Sorts :
Negai : De 1 à 10PO, permet au Madura de répartir la moitié des dommages qu'il subit avec l'allié de son choix. Cet allié réduit également les dommages qu'il subit de 30% durant deux tours.
Zudzuki Bozu : De 1 à 6PO, en ligne uniquement, attire le Madura sur sa cible.
Furue : En zone carrée de 2 cases autour du lanceur, inflige des dommages Terre et téléporte symétriquement les cibles du sort par rapport au lanceur.
Negai o kanaeru : De 1 à 5PO, soigne 12% des PV max de la cible et lui donne 2PM durant 1 tour.
Niveau : 162 à 170
- 5300 à 5700
- 12 5
- 54 à 58 54 à 58
- 54 à 58 54 à 58
- 0
- -15
- 17
- -7
- 24
- 15
Sorts :
Gloutonnerie : En zone étoile de 2 cases autour du lanceur, tous les 3 tours, inflige des dommages Eau et Terre en vol de vie.
Onnichiwa : De 1 à 2PO, en ligne uniquement, inflige des dommages Air et Feu.
At-oni : De 1 à 3PO, en diagonale uniquement, applique les états Insoignable et Indéplaçable durant 2 tours.
Kanabō-jutsu : De 1 à 3PO en ligne et diagonale uniquement, inflige des dommages Feu et Terre.
Niveau : 162 à 170
- 4300 à 4600
- 12 4
- 54 à 58 54 à 58
- 54 à 58 54 à 58
- 0
- 13
- -12
- 22
- 11
- -16
Sorts :
Slurp : De 2 à 4PO, modifiable, attire la cible de 5 cases.
Yokaspiration : De 2 à 5PO, modifiable, inflige des dommages Eau.
Lourde langue : De 1 à 4PO, modifiable, en zone carrée de 1 case. Inflige des dommages Terre et retire jusqu'à 2PM durant 1 tour.
Bozoeil : En zone de cercle de 3 cases autour du lanceur, soigne 15% des PV max et donne 3 Portée durant 2 tours aux alliés du lanceur, réduit la Portée de 3 durant 2 tour aux adversaires du lanceur.
Niveau : 170
- 8800 à 13000
- 16 7
- 68 68
- 68 68
- 0
- 19
- -11
- 23
- -6
- 12
Sorts :
PHASE 1
Hoshi no tama : De 3 à 7PO sur tous les alliés de Koumiho, les soigne de 20% de leurs PV max.
No raj : De 2 à 10PO en ligne et en diagonale uniquement, diminue la Portée de 3, les PM de 4 et l'Intelligence de 200 de la cible durant 1 tour.
Aura des Kitsounebi : De 2 à 8PO, sur tous les adversaires de Koumiho, inflige des dommages Feu, Air et Terre.
Koumiho no kaze : De 1 à 3PO, tous les 4 tours, invoque un monstre de la zone, avec des chances augmentées pour les Kaonashis et Onigoris.
Supāku : De 1 à 4PO en zone de cercle de 2 cases, inflige des dommages Air aux adversaires de Koumiho et invoque un Kitsounebi dans la zone d'effet.
Pougix : De 1 à 4PO, inflige des dommage Feu et Eau, les dommages sont augmentés sur les invocations. Téléporte symétriquement le lanceur par rapport à la cible.
Kaiyo : De 1 à 2PO, inflige des dommages Terre plus 15% des PV de la cible en dommages Terre.
Retraite : Tous les 6 tours, rend Koumiho invisible durant 1 tour et lui octroie 3PM. La rend Pacifiste durant le tour en cours. Au prochain tour, la soigne de 15% de ses PV max, lui donne 30% de ses PV en bouclier et lui fait gagner 250 Puissance.
Les succès
Vaincre Koumiho
Moins vous mettrez de temps à vaincre les Kitsounebis de Koumiho, plus votre combat sera agréable. Il ne serait pas judicieux de le faire durer trop longtemps, augmentant vos risques de subir les effets des bonus gagnés par les montres s'ils vous voient.
Focus
Ce succès peut vite se louper si vous ne faites pas attention au Madura qui pourra partager les dommages entre lui et l'un de ses alliés. Il en va de même pour les Kitsounebis de Koumiho qui sont invisibles, veillez à vous focaliser sur le même avant de vous attaquer au second.
Premier
Vous devrez tenir sous les coups de vos adversaires pendant que vous cherchez les Kisounebis de Koumiho afin de la rendre vulnérable. Les monstres qui accompagnent Koumiho vous rendront la tâche plus complexe en cherchant à vous entraver dans vos déplacements. Vous devrez utiliser les mécaniques à votre disposition pour trouver les Kitsounebis rapidement et vaincre Koumiho.
Score 128 et 200
Duo (20 tours)
Pour ce succès, nous vous conseillons de vaincre rapidement les monstres qui entourent Koumiho avant de vous attaquer à la recherche des Kitsounebis. Le Madura sera une cible de choix pour commencer votre combat et lui éviter de partager les dommages qu'il pourra subir. Le Bakazako sera ensuite intéréssant à vaincre pour une raison similaire puisqu'il peut se cloner et partager ses dommages subis.
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