Les Tourmenteurs
Présentation
Les Bandits appartiennent à la catégorie des incarnations. Ce sont des armes niv. 30 qui, une fois équipées, modifient l'apparence de leur porteur et lui donnent accès à des sorts spéciaux et uniquement à ceux-ci. Les caractéristiques du joueur restent cependant les mêmes que d'habitude : l'XP qu'il gagne est directement influencée par sa sagesse, les dégâts des sorts dépendent de ses caractéristiques et du reste de son équipement.
Note ~ Entre 2 changements d'incarnation, un temps d'une minute doit être observé. En outre, on ne peut pas mager ces armes.
Comment les obtenir?
Les Tourmenteurs sont offerts dans des cartes de loterie. Certaines de ces cartes ont été offertes à la Convention Ankama #1 de Lille, et d'autres sont données lors de l'achat du manga Dofus Monster : Le Chevalier Noir. Autrement, vous pouvez aussi obtenir en allant directement dans les hôtels de vente des bricoleurs.
Avantages
Le principal intérêt des Incarnations est d'offrir un mode de jeu différent sans pour autant changer de personnage, voire d'équipement. De plus, aucun choix n'est à faire en terme de sorts à monter puisqu'ils augmentent tous automatiquement.
Inconvénients
- On ne peut pas chevaucher de dragodinde. Les familiers sont par contre autorisés.
- Étant donné qu'ils émanent d'objets qu'on obtient à la base en dehors du jeu, les Incarnations sont pensées pour être moins puissantes que des personnages issus des 15 classes.
- Sur un personnage normal, on monte la plupart de ses sorts un à un, ce qui débloque régulièrement de nouvelles possibilités et offre des "paliers de puissance" (par exemple : l'efficacité d'un Iop feu change du tout au tout après le niv. 60 et l'arrivée de Tempête de puissance). C'est l'inverse chez les Incarnations qui disposent immédiatement de tous leurs sorts mais au niv. 1, puis tous au niv. 2 etc. et dont la puissance augmente très progressivement. Ils peuvent de fait se révéler assez faibles au début, même si tout cela dépend beaucoup de l'équipement et du niveau de leur porteur. Dans ces conditions, les faire XP efficacement en solo est parfois difficile, et servir à quelque chose en groupe au début ne l'est pas forcément moins.
- Une fois le dernier niveau acquis, l'XP qu'on gagne en combat continue d'être absorbée par l'arme lorsqu'elle est équipée. Autrement dit, elle est perdue.
Comment les faire évoluer
Un Tourmenteur peut évoluer sur 50 niveaux et les sorts dont il dispose possèdent 6 levels, comme ceux des classes habituelles. Tous les 10 niveaux, l'ensemble de ces sorts monte d'un level (à l'exception des levels 6 qui s'obtiennent au niv. 50 et non 51 puisque ce niveau n'existe pas).
Pour faire XP son Tourmenteur, il faut l'équiper dans des combats PvM pour gagner l'XP qui normalement irait au personnage. Toute l'XP que gagne le porteur dans ces combats est absorbée par l'arme, et seul un pourcentage de celle-ci sert à la faire XP. Les règles de l'XP sont les mêmes que d'habitude, à savoir qu'un joueur de niv. 50 gagnera une XP optimale contre des groupes de niv. ~50 tandis qu'un joueur de niv. 190 aura tout intérêt à combattre des groupes de niv. ~190.
Un Tourmenteur n'a pas de barre d'XP permettant de savoir combien d'expérience il reste à gagner pour accéder au niveau suivant. Cependant, le tableau d'expérience suivant permet de se faire une idée de l'XP à acquérir.
Niveau | XP nécessaire | Niveau | XP nécessaire |
---|---|---|---|
lvl 1 | 0 | lvl 26 | 88.000 |
lvl 2 | 600 | lvl 27 | 94.750 |
lvl 3 | 1.750 | lvl 28 | 101.750 |
lvl 4 | 2.750 | lvl 29 | 109.000 |
lvl 5 | 4.000 | lvl 30 | 116.500 |
lvl 6 | 5.500 | lvl 31 | 124.250 |
lvl 7 | 7.250 | lvl 32 | 132.250 |
lvl 8 | 9.250 | lvl 33 | 140.500 |
lvl 9 | 11.500 | lvl 34 | 149.000 |
lvl 10 | 14.000 | lvl 35 | 157.750 |
lvl 11 | 16.750 | lvl 36 | 166.750 |
lvl 12 | 19.750 | lvl 37 | 176.000 |
lvl 13 | 23.000 | lvl 38 | 185.500 |
lvl 14 | 26.500 | lvl 39 | 195.250 |
lvl 15 | 30.250 | lvl 40 | 205.250 |
lvl 16 | 34.250 | lvl 41 | 215.500 |
lvl 17 | 38.500 | lvl 42 | 226.000 |
lvl 18 | 43.000 | lvl 43 | 236.750 |
lvl 19 | 47.750 | lvl 44 | 247.750 |
lvl 20 | 52.750 | lvl 45 | 259.000 |
lvl 21 | 58.000 | lvl 46 | 270.500 |
lvl 22 | 63.500 | lvl 47 | 282.250 |
lvl 23 | 69.250 | lvl 48 | 294.250 |
lvl 24 | 75.250 | lvl 49 | 306.500 |
lvl 25 | 81.500 | lvl 50 | 319.000 |
Le Chevalier de Nuage
Tourmenteur de Nuage
- Niveau : 30
- Dommages : 5 à 20 (air)
- PA : 6
- PO : 2 à 4
- CC : 1/50 (+5)
- EC : 1/50
A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point d'agilité et 1 point de vitalité.
Les sorts
Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.
Les Sorts | |
---|---|
Dévastation Nuageuse | Dégâts de 7 à 21 (air), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2 |
Tir Nuageux | Dégâts de 10 à 17 (air), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne. Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour. |
Souffle de Saverne | Agissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour. |
Vélocité | Pour 4 PA et ce à 1 PO (modifiable), Vélocité offre à la cible 3 PM pour 3 tours. Il est limité à 1 lancer aux 6 tours. |
Sixième Sens | Pour 3 PA, Sixième Sens dévoile tous les objets invisibles et fait reculer de 3 cases dans une zone de taille 3. Il est limité à 1 lancer aux 2 tours. |
Façons de jouer son Tourmenteur de Nuage
Le Tourmenteur de Nuage ne se joue que peu en 1 v 1 puisque ses sorts spécifiques ont la particularité de trouver leur valeur dans un jeu de groupe. Vélocité et Souffle de Saverne étant 1/30 CC de base, plusieurs aimeront tenter le jeu en 1/2 CC pour augmenter la polyvalence. N'oubliez surtout pas de vous équiper avec un maximum de bonus de portée pour assurer un jeu aussi fiable de loin que de proche, un jeu à la hit and run qui peut s'avérer intéressant avec Vélocité.
Le Chevalier de Feuille
Tourmenteur de Feuille
- Niveau : 30
- Dommages : 5 à 20 (terre)
- PA : 6
- PO : 2 à 4
- CC : 1/50 (+5)
- EC : 1/50
A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point de force et 1 point de vitalité.
Les sorts
Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.
Les Sorts | |
---|---|
Dévastation Terrestre | Dégâts de 7 à 21 (terre), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2 |
Tir Terrestre | Dégâts de 10 à 17 (terre), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne. Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour. |
Souffle de Saverne | Agissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour. |
Crapautage | Pour 1 PA, Crapautage se lance à 1 PO et change l'apparence de la cible de l'attaque en Crapaud. Celle-ci perdra pour 1 tour 30 PA, mais gagnera 5 PM. |
Incassable | Ce sort se lance sur soi-même et offre une réduction des dommages perçus de 7 à 8, pour 3 PA. Il est limité à 1 lancer aux 3 tours. |
Façons de jouer son Tourmenteur de Feuille
Le Chevalier de Flamme
Tourmenteur de Flamme
- Niveau : 30
- Dommages : 5 à 20 (feu)
- PA : 6
- PO : 2 à 4
- CC : 1/50 (+5)
- EC : 1/50
A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point d'intelligence et 1 point de vitalité.
Les sorts
Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.
Les Sorts | |
---|---|
Dévastation Incandescente | Dégâts de 7 à 21 (feu), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2 |
Tir Incandescent | Dégâts de 10 à 17 (feu), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne. Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour. |
Souffle de Saverne | Agissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour. |
Fusion | Pour 6 PA, ce sort de zone de taille 3 lance sur soi-même des dommages occasionnant des dégâts de 2 à 16 de type feu. |
Signe | Pour 3 PA, ce sort lance un poison de type feu occasionnant 9 à 10 de dégâts pendant 3 tours. Il est limité à 1 lancer par tour, possède un cooldown de 4 tours et se lance à 2 PO. |
Façons de jouer son Tourmenteur de Flamme
Le Chevalier de Goutte
Tourmenteur de Goutte
- Niveau : 30
- Dommages : 5 à 20 (eau)
- PA : 6
- PO : 2 à 4
- CC : 1/50 (+5)
- EC : 1/50
A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point de chance et 1 point de vitalité.
Les sorts
Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.
Les Sorts | |
---|---|
Dévastation Aqueuse | Dégâts de 7 à 21 (eau), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2 |
Tir Aqueux | Dégâts de 10 à 17 (eau), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne. Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour. |
Souffle de Saverne | Agissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour. |
Restauration | Restaure 7 à 9 points de vie à la cible pour 4 PA, jusqu'à 6 PO. Le lancer est limité à 1 par tour par joueur. |
La Jeune Fille de l'Eau | Invoque une créature statique qui soigne les alliés à distance |
Façons de jouer son Tourmenteur de Goutte
Le Chevalier des Ténèbres
Tourmenteur des Ténèbres
- Niveau : 30
- Dommages : 1 à 5 (air), 1 à 5 (terre), 1 à 5 (feu), 1 à 5 (eau)
- PA : 6
- PO : 2 à 4
- CC : 1/50 (+5)
- EC : 1/50
A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point de vitalité et à chaque 2 niveaux, le Tourmenteur offrira 1 point d'agilité, de chance, de force et d'intelligence.
Les sorts
Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.
Les Sorts | |
---|---|
Dévastation Cruelle | Dégâts de 1 à 8 (air), 1 à 8 (terre), 1 à 8 (feu) et 1 à 8 (eau), pour 6 PA et jusqu'à 4 PO, en zone de taille 2 |
Tir Cruel | Dégâts de 2 à 8 (air), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne. Contrairement aux autres Tourmenteurs, le Tir des ténèbres offre 10 % de chance d'invoquer un Chafer, et un Chafer Lancier en cas de CC. Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour. |
Souffle de Saverne | Agissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour. |
Infâmie | Infâmie agit comme un vol de vie (9 à 10 de dégâts dans tous les éléments), et se lance en ligne pour 7 PA, à 1 de PO. |
Le Vil Âge | Le Vil Âge occasionne un dégât d'une magie élémentaire (16 à 20) aléatoirement entre l'eau, le feu, l'air et la terre. Il diminue en même temps les bonus aux % dommages de la cible. Ce sort se lance en ligne de 1 à 3 PO, pour un coût de 5 PA. |
Façons de jouer son Tourmenteur des Ténèbres
Le Vil Âge se joue à 1/30 CC de base, comme Tir Cruel : le jeu en 1/2 CC devient intéressant.
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