Les Tourmenteurs

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Présentation



Les Bandits appartiennent à la catégorie des incarnations. Ce sont des armes niv. 30 qui, une fois équipées, modifient l'apparence de leur porteur et lui donnent accès à des sorts spéciaux et uniquement à ceux-ci. Les caractéristiques du joueur restent cependant les mêmes que d'habitude : l'XP qu'il gagne est directement influencée par sa sagesse, les dégâts des sorts dépendent de ses caractéristiques et du reste de son équipement.

Note ~ Entre 2 changements d'incarnation, un temps d'une minute doit être observé. En outre, on ne peut pas mager ces armes.


Comment les obtenir?


Les Tourmenteurs sont offerts dans des cartes de loterie. Certaines de ces cartes ont été offertes à la Convention Ankama #1 de Lille, et d'autres sont données lors de l'achat du manga Dofus Monster : Le Chevalier Noir. Autrement, vous pouvez aussi obtenir en allant directement dans les hôtels de vente des bricoleurs.


Avantages


Le principal intérêt des Incarnations est d'offrir un mode de jeu différent sans pour autant changer de personnage, voire d'équipement. De plus, aucun choix n'est à faire en terme de sorts à monter puisqu'ils augmentent tous automatiquement.


Inconvénients

  • On ne peut pas chevaucher de dragodinde. Les familiers sont par contre autorisés.
  • Étant donné qu'ils émanent d'objets qu'on obtient à la base en dehors du jeu, les Incarnations sont pensées pour être moins puissantes que des personnages issus des 15 classes.
  • Sur un personnage normal, on monte la plupart de ses sorts un à un, ce qui débloque régulièrement de nouvelles possibilités et offre des "paliers de puissance" (par exemple : l'efficacité d'un Iop feu change du tout au tout après le niv. 60 et l'arrivée de Tempête de puissance). C'est l'inverse chez les Incarnations qui disposent immédiatement de tous leurs sorts mais au niv. 1, puis tous au niv. 2 etc. et dont la puissance augmente très progressivement. Ils peuvent de fait se révéler assez faibles au début, même si tout cela dépend beaucoup de l'équipement et du niveau de leur porteur. Dans ces conditions, les faire XP efficacement en solo est parfois difficile, et servir à quelque chose en groupe au début ne l'est pas forcément moins.
  • Une fois le dernier niveau acquis, l'XP qu'on gagne en combat continue d'être absorbée par l'arme lorsqu'elle est équipée. Autrement dit, elle est perdue.


Comment les faire évoluer


Un Tourmenteur peut évoluer sur 50 niveaux et les sorts dont il dispose possèdent 6 levels, comme ceux des classes habituelles. Tous les 10 niveaux, l'ensemble de ces sorts monte d'un level (à l'exception des levels 6 qui s'obtiennent au niv. 50 et non 51 puisque ce niveau n'existe pas).

Pour faire XP son Tourmenteur, il faut l'équiper dans des combats PvM pour gagner l'XP qui normalement irait au personnage. Toute l'XP que gagne le porteur dans ces combats est absorbée par l'arme, et seul un pourcentage de celle-ci sert à la faire XP. Les règles de l'XP sont les mêmes que d'habitude, à savoir qu'un joueur de niv. 50 gagnera une XP optimale contre des groupes de niv. ~50 tandis qu'un joueur de niv. 190 aura tout intérêt à combattre des groupes de niv. ~190.

Un Tourmenteur n'a pas de barre d'XP permettant de savoir combien d'expérience il reste à gagner pour accéder au niveau suivant. Cependant, le tableau d'expérience suivant permet de se faire une idée de l'XP à acquérir.

Tableau d'expérience
NiveauXP nécessaireNiveauXP nécessaire
lvl 10lvl 2688.000
lvl 2600lvl 2794.750
lvl 31.750lvl 28101.750
lvl 42.750lvl 29109.000
lvl 54.000lvl 30116.500
lvl 65.500lvl 31124.250
lvl 77.250lvl 32132.250
lvl 89.250lvl 33140.500
lvl 911.500lvl 34149.000
lvl 1014.000lvl 35157.750
lvl 1116.750lvl 36166.750
lvl 1219.750lvl 37176.000
lvl 1323.000lvl 38185.500
lvl 1426.500lvl 39195.250
lvl 1530.250lvl 40205.250
lvl 1634.250lvl 41215.500
lvl 1738.500lvl 42226.000
lvl 1843.000lvl 43236.750
lvl 1947.750lvl 44247.750
lvl 2052.750lvl 45259.000
lvl 2158.000lvl 46270.500
lvl 2263.500lvl 47282.250
lvl 2369.250lvl 48294.250
lvl 2475.250lvl 49306.500
lvl 2581.500lvl 50319.000



Le Chevalier de Nuage


Tourmenteur de Nuage

  • Niveau : 30
  • Dommages : 5 à 20 (air)
  • PA : 6
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50

A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point d'agilité et 1 point de vitalité.


Les sorts


Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.

Les Sorts
Dévastation NuageuseDégâts de 7 à 21 (air), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2

Tir NuageuxDégâts de 10 à 17 (air), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne.
Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour.

Souffle de SaverneAgissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour.

VélocitéPour 4 PA et ce à 1 PO (modifiable), Vélocité offre à la cible 3 PM pour 3 tours. Il est limité à 1 lancer aux 6 tours.

Sixième SensPour 3 PA, Sixième Sens dévoile tous les objets invisibles et fait reculer de 3 cases dans une zone de taille 3. Il est limité à 1 lancer aux 2 tours.



Façons de jouer son Tourmenteur de Nuage


Le Tourmenteur de Nuage ne se joue que peu en 1 v 1 puisque ses sorts spécifiques ont la particularité de trouver leur valeur dans un jeu de groupe. Vélocité et Souffle de Saverne étant 1/30 CC de base, plusieurs aimeront tenter le jeu en 1/2 CC pour augmenter la polyvalence. N'oubliez surtout pas de vous équiper avec un maximum de bonus de portée pour assurer un jeu aussi fiable de loin que de proche, un jeu à la hit and run qui peut s'avérer intéressant avec Vélocité.


Le Chevalier de Feuille


Tourmenteur de Feuille

  • Niveau : 30
  • Dommages : 5 à 20 (terre)
  • PA : 6
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50

A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point de force et 1 point de vitalité.


Les sorts


Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.

Les Sorts
Dévastation TerrestreDégâts de 7 à 21 (terre), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2

Tir TerrestreDégâts de 10 à 17 (terre), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne.
Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour.

Souffle de SaverneAgissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour.

CrapautagePour 1 PA, Crapautage se lance à 1 PO et change l'apparence de la cible de l'attaque en Crapaud. Celle-ci perdra pour 1 tour 30 PA, mais gagnera 5 PM.

IncassableCe sort se lance sur soi-même et offre une réduction des dommages perçus de 7 à 8, pour 3 PA. Il est limité à 1 lancer aux 3 tours.



Façons de jouer son Tourmenteur de Feuille






Le Chevalier de Flamme


Tourmenteur de Flamme

  • Niveau : 30
  • Dommages : 5 à 20 (feu)
  • PA : 6
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50

A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point d'intelligence et 1 point de vitalité.


Les sorts


Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.

Les Sorts
Dévastation IncandescenteDégâts de 7 à 21 (feu), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2

Tir IncandescentDégâts de 10 à 17 (feu), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne.
Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour.

Souffle de SaverneAgissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour.

FusionPour 6 PA, ce sort de zone de taille 3 lance sur soi-même des dommages occasionnant des dégâts de 2 à 16 de type feu.

SignePour 3 PA, ce sort lance un poison de type feu occasionnant 9 à 10 de dégâts pendant 3 tours. Il est limité à 1 lancer par tour, possède un cooldown de 4 tours et se lance à 2 PO.



Façons de jouer son Tourmenteur de Flamme






Le Chevalier de Goutte


Tourmenteur de Goutte

  • Niveau : 30
  • Dommages : 5 à 20 (eau)
  • PA : 6
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50

A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point de chance et 1 point de vitalité.


Les sorts


Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.

Les Sorts
Dévastation AqueuseDégâts de 7 à 21 (eau), pour 6 PA et jusqu'à 9 PO, en zone de taille 2

Tir AqueuxDégâts de 10 à 17 (eau), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne.
Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour.

Souffle de SaverneAgissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour.

RestaurationRestaure 7 à 9 points de vie à la cible pour 4 PA, jusqu'à 6 PO. Le lancer est limité à 1 par tour par joueur.

La Jeune Fille de l'EauInvoque une créature statique qui soigne les alliés à distance



Façons de jouer son Tourmenteur de Goutte






Le Chevalier des Ténèbres


Tourmenteur des Ténèbres

  • Niveau : 30
  • Dommages : 1 à 5 (air), 1 à 5 (terre), 1 à 5 (feu), 1 à 5 (eau)
  • PA : 6
  • PO : 2 à 4
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50

A chaque niveau, le Tourmenteur gagnera 1 point de vitalité et à chaque 2 niveaux, le Tourmenteur offrira 1 point d'agilité, de chance, de force et d'intelligence.


Les sorts


Remarque ~ Les effets décrits ici sont ceux du niveau 6. Les trois premiers sorts sont typiques de tous les Tourmenteurs, seul le type de dégât variera selon la magie élémentaire du Chevalier.

Les Sorts
Dévastation CruelleDégâts de 1 à 8 (air), 1 à 8 (terre), 1 à 8 (feu) et 1 à 8 (eau), pour 6 PA et jusqu'à 4 PO, en zone de taille 2

Tir CruelDégâts de 2 à 8 (air), pour 4 PA, de 3 à 10 PO en ligne. Contrairement aux autres Tourmenteurs, le Tir des ténèbres offre 10 % de chance d'invoquer un Chafer, et un Chafer Lancier en cas de CC.
Aux dernières nouvelles, l'effet de recul du sort ne marche toujours pas. Limité à 1 lancer par tour.

Souffle de SaverneAgissant comme le sort Souffle des Iops, Souffle de Saverne fait perdre 1 PM aux personnes touchées et les déplace d'une case, de 2 à 8 PO. Il coûte 3 PA et est limité à 1 lancer par tour.

InfâmieInfâmie agit comme un vol de vie (9 à 10 de dégâts dans tous les éléments), et se lance en ligne pour 7 PA, à 1 de PO.

Le Vil ÂgeLe Vil Âge occasionne un dégât d'une magie élémentaire (16 à 20) aléatoirement entre l'eau, le feu, l'air et la terre. Il diminue en même temps les bonus aux % dommages de la cible. Ce sort se lance en ligne de 1 à 3 PO, pour un coût de 5 PA.



Façons de jouer son Tourmenteur des Ténèbres


Le Vil Âge se joue à 1/30 CC de base, comme Tir Cruel : le jeu en 1/2 CC devient intéressant.

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