Incarnations diverses
Présentation générale
Plusieurs armes permettent de s'incarner en différents monstres du Monde des Douze. Équipée, une arme modifie l'apparence du joueur ainsi que ses sorts. Elle ne modifie en revanche pas les caractéristiques de son porteur : la vitalité, la force etc. restent inchangées ; elles influencent les sorts de l'incarnation comme du personnage normal.
Notes :
- Entre 2 changements d'incarnation, un temps d'une minute doit être observé.
- On ne peut pas mager ces armes.
- Comme tous les autres cadeaux, il est impossible de les échanger durant les 2 mois qui suivent leur obtention.
Comment les faire évoluer
L'Incarnation peut évoluer sur 50 niveaux et les sorts dont elle dispose possèdent 6 levels, comme ceux des classes habituelles. Tous les 10 niveaux, l'ensemble de ces sorts monte d'un level (à l'exception des levels 6 qui s'obtiennent au niv. 50 et non 51 puisque ce niveau n'existe pas).
Pour faire XP son Incarnation, il faut équiper l'arme associée dans des combats PvM et les remporter. Toute l'XP que gagne le porteur dans ces combats est absorbée par l'arme, et seul un pourcentage de celle-ci sert à la faire XP. Les règles de l'XP sont les mêmes que d'habitude, à savoir qu'un joueur de niv. 50 gagnera une XP optimale contre des groupes de niv. ~50 tandis qu'un joueur de niv. 190 aura tout intérêt à combattre des groupes de niv. ~190.
Une Incarnation n'a pas de barre d'XP permettant de savoir combien d'expérience il reste à gagner pour accéder au niveau suivant.
Remarque : l'XP donnée par les parchemins d'expérience ou par les quêtes va au personnage, non à l'incarnation, même si son arme associée est équipée à ce moment-là.
Manitou Zoth
Le Bâton du Manitou Zoth
Obtention : S'obtient après avoir battu le Manitou Zoth dans la Maison Premium
- Niveau : 50
- Dommages : 11 à 17 (neutre)
- PA : 3
- PO : 1
- CC : 1/40, +5
- EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, des bonus apparaissent sur l'arme. Au niveau maximum, votre arme vous octroiera ces bonus :
25 % dommages
25 en vitalité
+50 en force
+50 en agilité
+50 en intelligence
+50 en chance
Les sorts du Manitou Zoth
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.
Tous les sorts sont à portée boostable (même les sort d'invocation) et nécessitent une ligne de vue.
Sort | Effets et conseils |
---|---|
Rocher Écrasant | Pour 4 PA en zone de taille 2 (ex. Langue Râpeuse), tous les 4 tours et de 2 à 6 PO, l'attaque fait des dégâts de 23 à 28 (terre). |
Rocher Flamboyant | Pour 4 PA en zone de taille 2 (ex. Langue Râpeuse), tous les 4 tours et de 2 à 6 PO, l'attaque fait des dégâts de 23 à 28 (feu). |
Rocher Percutant | Pour 4 PA en zone de taille 2 (ex. Langue Râpeuse), tous les 4 tours et de 2 à 6 PO, l'attaque fait des dégâts de 23 à 28 (air). |
Rocher Transperçant | Pour 4 PA en zone de taille 2 (ex. Langue Râpeuse), tous les 4 tours et de 2 à 6 PO, l'attaque fait des dégâts de 23 à 28 (eau). |
Géolance | Pour 3 PA, de 2 à 8 PO et pour un maximum de deux fois par cible par tour, l'attaque fait des dégâts de 7 à 9 (terre) + 7 à 9 (terre). |
Pyrolance | Pour 3 PA, de 2 à 8 PO et pour un maximum de deux fois par cible par tour, l'attaque fait des dégâts de 7 à 9 (feu) + 7 à 9 (feu). |
Eolance | Pour 3 PA, de 2 à 8 PO et pour un maximum de deux fois par cible par tour, l'attaque fait des dégâts de 7 à 9 (air) + 7 à 9 (air). |
Aqualance | Pour 3 PA , de 2 à 8 PO et pour un maximum de deux fois par cible par tour, l'attaque fait des dégâts de 7 à 9 (eau) + 7 à 9 (eau). |
Boulette Rocheuse | Pour 3 PA tous les 4 tours, en ligne et de 1 à 4 PO, l'attaque sous forme de poison fait des dégâts de 8 à 9 (terre) pour 2 tours. |
Boulette Incendaire | Pour 3 PA tous les 4 tours, en ligne et de 1 à 4 PO, l'attaque sous forme de poison fait des dégâts de 8 à 9 (feu) pour 2 tours. |
Boulette Poisseuse | Pour 3 PA tous les 4 tours, en ligne et de 1 à 4 PO, l'attaque sous forme de poison fait des dégâts de 8 à 9 (air) pour 2 tours. |
Boulette Venteuse | Pour 3 PA tous les 4 tours, en ligne et de 1 à 4 PO, l'attaque sous forme de poison fait des dégâts de 8 à 9 (eau) pour 2 tours. |
Invocation de Terre | Pour 3 PA, invoque un esprit qui donne une protection de son élément au Manitou mais n'agira qu'en mode dévoué ou bagarreur : Dévoué : Don de dommages une fois par tour à chaque personnage/invocation qu'il peut. Bagarreur : Tape en zone 2 fois et 4 fois avec le boost PA de l'esprit d'air, tapant à environ 50 par attaque. |
Invocation de Feu | Pour 3 PA, invoque un esprit qui donne une protection de son élément au Manitou mais n'agira qu'en mode dévoué ou bagarreur : Dévoué : Soigne une cible à chaque soin (peuvent être cumulés, environ ~20 de soin). Bagarreur : Tape en ligne 2 fois et 4 fois avec le boost PA de l'esprit d'air, tapant à environ 50 par attaque. |
Invocation d'Air | Pour 3 PA, invoque un esprit qui donne une protection de son élément au Manitou mais n'agira qu'en mode dévoué ou bagarreur : Dévoué : Don de PA aux autres esprits. Bagarreur : Enlève des PM esquivables. |
Invocation d'Eau | Pour 3 PA, invoque un esprit qui donne une protection de son élément au Manitou mais n'agira qu'en mode dévoué ou bagarreur : Dévoué : Se donne un bonus de vita et sacrifie son invocateur. Bagarreur : Donne des malus intel/force/cha/agi/sagesse qui durent 2 tours. |
Esprit Bagarreur | Enlève l'état "Dévoué" et applique l'état "Bagarreur" pour 5 tours. |
Esprit Altruiste | Enlève l'état "Bagarreur" et applique l'état "Dévoué" pour 5 tours. |
Esprit Effrayant | Fait reculer la cible de 4 cases, une fois par cible par tour. |
Grâce des Esprits | + 4 créatures invocables, pendant 5 tours, pour 2 PA. |
Inferno
L'Epée de l'Inferno
Obtention : S'obtient après avoir battu la pougnette enragée dans la salle secrète de l'Hypogée de l'Obsidiantre. Pour ce faire, il faut avoir droppé la clé secrète sur le boss.
Déblocage du drop de la clef : Avoir terminé la quête de Dan Lavy.
- Niveau : 100
- Arme à deux mains.
- Dommages : 31 à 50 (feu)
- PA : 5
- PO : 1
- CC : 1/50, +10
- EC : 1/60
- Conditions : Intelligence > 200, Quête "La terre banquise" achevée.
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
+ 2N Vitalité
+ 1 + N/10 CC
+ 2N Vitalité
+ N intelligence
+ 1 + N/5 dom feu (elle gagne 2 dom tous les 10 niveaux, pas 1 tous les 5 cependant)
+ 1 + N/10 % de résistance feu (idem)
+ 2 + N/10 résistance feu fixes (idem)
Remarque : L'arme est inéchangeable.
Les sorts de l'Inferno
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.
Sort | Effets et conseils |
---|---|
Tempête Infernale | Pour 4 PA, 1 fois par tour et de 1 à 5 PO, l'attaque fait des dégâts de 43 à 47 (feu). Portée non-modifiable. |
Flammes Infernales | Pour 3 PA en zone de taille 2 (ex. Souffle), 2 fois par tour et de 0 à 5 PO, l'attaque fait des dégâts de 31 à 35 (feu). Portée modifiable. |
Flammes Abrutissantes | Pour 2 PA en zone de taille 2 (ex. Souffle), tous les 4 tours et de 1 à 5 PO, l'attaque fait des dégâts de 16 à 30 (feu) et vole de l'intelligence si utilisée sur un allié (de 101 à 200 sur un joueur, de 51 à 100 sur une invocation). Portée modifiable. |
Flammes de Traîtrise | Pour 6 PA en zone de taille 2 (ex. Souffle), de 1 à 5 PO et pour un maximum d'1 fois par cible/2 fois par tour, l'attaque vole de de la vie (feu) aux alliés (13 à 24 pdv sur un joueur, 7 à 12 pdv sur une invocation). Portée modifiable. |
Vol de Chaleur | Pour 2 PA en zone de taille 2 (ex. Souffle), de 1 à 5 PO et une fois tous les 3 tours, l'attaque vole des PA aux alliés (3 à 4 PA pour un joueur, 2 PA pour une invocation) et vous confère un bonus (3 tours) de 18 au retrait PA. Portée modifiable. |
Mandrin
Le Marteau de Mandrin
Obtention : Il faudra d'abord droper la clef sur le Korriandre puis se rendre dans la sale secrète et remplir les 8dalles, vous n'aurez plus qu'a cliquer sur le squelette de l'autre coté du portail
Déblocage du drop de la clef: Avoir fini la quête des bucherons gelés
- Niveau : 100
- Arme à 2 mains
- Dommages : vole 13 à 20 pdv (terre)
- PA : 6
- PO : 1
- CC : 1/45, +10
- EC : 1/60
- Conditions : Force > 200, Quête "La terre banquise" achevée.
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
+N/10 PO (oui ça monte bien à +5)
+N Vitalité
+N Initiative
+N Force
+1 + N/10 % de Résistance terre
+1 + N/10 Résistance terre fixe
Remarque : L'arme est inéchangeable.
Les sorts de Mandrin
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.
Sort | Effets et conseils |
---|---|
Gabelle | Pour 4 PA, 4 fois par tour, 1 fois/cible et de 0 à 4 PO, le lanceur vole 2 PA et 7 à 9 pdv (terre). Portée modifiable. |
Affermage | Pour 4 PA, 3 fois par tour, 1 fois/cible et de 0 à 6 PO, le lanceur vole 2 PM et 7 à 9 pdv (terre). Portée modifiable. |
Contrebande | Pour 3 PA, 3 fois par tour, 1 fois/cible et de 0 à 7 PO, le lanceur vole 7 à 9 pdv (terre) et 31 à 35 en force (2 tours). Portée modifiable. |
Brigandage | Pour 4 PA, 2 fois/tour/cible et de 0 à 1 PO le lanceur vole 16 à 20 pdv (terre) et 6% de résistance à la terre (2 tours). Portée modifiable. |
Taxe | Pour 3 PA, 3 fois par tour, 1 fois/cible et de 0 à 9 PO, le lanceur vole 2 à 3 PO et 7 à 9 pdv (terre). Portée modifiable. |
Will Killson
Les dagues de Will Killson
Obtention : Il vous faudra tout d'abord droper la clef sur le Kolosso puis vous rendre dans la caverne "a métier" situé dans les croc avec les maitre artisans (tous les métier de craft d'arme) correspondant a la case sur chacune d'entre elles, vous n'aurez plus qu'a cliquer sur le coffre de l'autre coté de la grille.
Déblocage du drop de la clef : Avoir fini la quête de sauvetage de Francis
- Niveau : 100
- Arme à 2 mains
- Dommages : 6 à 10 (air); 6 à 10 (air)
- PA : 3
- PO : 1
- CC : 1/30, +10
- EC : 1/80
- Conditions : Agilité > 200, Quête "La terre banquise" achevée.
Remarque : L'arme est inéchangeable.
Au niveau 1, la pelle confère les bonus suivants:
+2 en vitalité
+2 en initiative
+1 aux ccoups critique
1% de résistance à l'air
+1 de résistance à l'air
+1 dommage air
Les sorts de Will Killson
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.
Sort | Effets et conseils |
---|---|
Ruée Sauvage | Pour 2 PA, tous les 3 tours, le sort confère au lanceur 3 à 5 PM, 7 à 10 de dommages critiques, et 101 à 200 d'agilité. Portée non-modifiable. |
Double-lame | Pour 2 PA et tous les 6 tours, confère au lanceur 10 à 17 de dommages (dure 5 tours) Portée non-modifiable. |
Quattro | Pour 3 PA, tous les 2 tours et de 0 à 1 PO, vous volez 21 à 30hp (air) et infligez un malus fuite allant de 11 à 15 (pour 2 tours) Portée modifiable. |
Ambidextrie | Pour 2 PA et tous 2 tours, le lanceur gagne 2 à 3 PA (3 tours) et 16 à 20 d'esquive PA/PM (3 tours) Portée non-modifiable. |
Mousse à Raser | Pour 2 PA et tous les 4 tours, le lanceur entre dans l'état enraciné (2 tours) et gagne 5 à 6 aux CC. Repousse les cibles autour du lanceur. Portée modifiable. |
Styx
La pelle de Styx
Obtention : Il faut dropper la clef secrète de la crevasse Perge sur le Tengu Givrefoux, puis vaincre le monstre Ondine démoniaque.
Déblocage du drop de la clef: A qui profite le Boufmouth
- Niveau : 100
- Arme à 2 mains
- Dommages : 11 à 15 (eau), vole 3 à 5 (eau)
- PA : 4
- PO : 1
- CC : 1/40, +10
- EC : 1/70
- Conditions : Chance > 200, Quête "La terre banquise" achevée.
Au niveau 1, la pelle confère les bonus suivants:
+4 en vitalité
+3 en initiative
+2 aux créatures invocables
2% de résistance à l'eau
+2 de résistance à l'eau
Remarque : L'arme est inéchangeable.
Les sorts de Styx
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.
Sort | Effets et conseils |
---|---|
Invocation de Bulbeau | Pour 2 PA, 2 fois par tour et de 1 à 8 PO [portée max réduite au patch 2.3.2, à rectifier], vous invoquez un Bulbeau, ou un Bulbeaugoss en CC. Portée modifiable. |
Absorption Aqueuse | Pour 2 PA, tous les 2 tours et de 1 à 8 PO, vous permettez à une invocation alliée de voler des points de vie (eau) autour d'elle pour 1 tour. Portée modifiable. |
Eau Bouillante | Pour 3 PA, 2 fois par tour, 1 fois/cible/tour et de 1 à 8 PO, vous permettez à une invocation alliée d'infliger des dégâts (eau) autour d'elle. Portée modifiable. |
Eau Stagnante | Pour 2 PA, de 1 à 8 PO et 1 fois par tour, vous permettez à une invocation alliée de réduire les PM et les chances de fuite des cibles autour d'elle. En outre, elle leur inflige l'état pesanteur et les rapproche de l'invocation. Portée modifiable. |
Eau Miraculeuse | Pour 2 PA, de 1 à 8 PO, 2 fois par tour et 1 fois/cible/tour, vous permettez à une invocation alliée de soigner les cibles autour d'elle. Portée modifiable. |
A noter : La Vitalité maximale des invocations du Styx baisse de 20% par tour.
Glutin de Nowel
L'Épée Glutine de Nowel
Obtention : L'Épée Glutine de Nowel s'obtient auprès de Glutenberg, sur l'île de Nowel, en [-31,- 91]. Il vous demandera 50 Blagues Glutines contre l'épée : ces blagues se dropent dans les Cadeaux de Nowel que l'on obtient à l'issue des combats contre les monstres de l'île de Nowel.
- Niveau : 50
- Dommages : 22 à 25 (neutre)
- PA : 5
- PO : 1
- CC : 1/50, +10
- EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
N Vitalité
4+N/3 Sagesse
5+N/2 Puissance
Les sorts de Glutin
Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.
Sort | Effets et conseils |
---|---|
Invocation de Cadob'Stacle | Pour 3 PA et jusqu'à 4 PO, on peut invoquer 3 Cadob'Stacle Neutre par tour. Le Cadob'Stacle possède 0 PA et 0 PM, hérite des caractéristiques de l'invocateur et meurt après 3 tours. Pour lui donner des particularités, il faut l'envoûter à l'aide des autres sorts de l'incarnation. Ses points de vie se calculent comme suit: PdV = E(10*(1+N/100)) + V/10 où E désigne la partie entière, N le niveau du personnage, V la vitalité du personnage |
Colorant Cœur | Ce sort coûte 1 PA (mais donne également 1 PA au lanceur, façon roulette) et se lance jusqu'à 4 PO sur un Cadob'Stacle. Le sort se lance 4 fois maximum sur chaque Cadob'Stacle mais peut être lancé tout au plus 16 fois dans un seul tour de jeu. Colorant Cœur change l'élément du Cadob'Stacle en Terre (état Vert de Terre), Feu (état Rose aux Flammes), Eau (état Azur Bain), Air (état Ex Jaune Air) ou Neutre (pas d'état), dans cet ordre : pour changer un Cadob'Stacle neutre en eau, il faudra lancer 3 fois Colorant Cœur sur celui-ci. |
Déballage | Pour 3 PA, ce sort déclenche le Cadob'Stacle jusqu'à 8 PO ainsi que ceux du même élément qui se trouveraient à 2 cases maximum de l'invocation déclenchée (ou d'un autre cadob' ainsi déclenché, façon bombes roublard). On ne peut jouer Déballage qu'une seule fois par tour. Les Cadob'Stacles élémentaires font des dégâts selon l'élément choisi et infligent des bonus et malus aux personnages autour (2 cases de portée) selon qu'ils soient alliés ou ennemis : Cadob'Stacle Terre : Inflige des dégâts de type terre, donne des bonus/malus de tacle. Cadob'Stacle Feu : Inflige des dégâts de type feu, soigne les alliés et donne des bonus aux dommages subis permanents aux ennemis. Cadob'Stacle Eau : Inflige des dégâts de type eau, donne des bonus/malus de portée. Cadob'Stacle Air : Inflige des dégâts de type air, donne des bonus/malus de fuite. Cadob'Stacle Neutre : Inflige des dégâts neutres égaux à ses points de vie actuels mais n'octroie aucun malus ou bonus. Contrairement aux Cadob'Stacles élémentaires, le cadeau neutre meurt une fois déclenché. |
Diable en Boîte | Coûtant 3 PA et pouvant être lancé jusqu'à 8 PO, Diable en Boîte possède une portée modifiable et ne nécessite pas de ligne de vue. Ce sort de déplacement doit absolument être lancé sur un Cadob'Stacle, au maximum 1 fois par cible et 6 fois dans le tour. Selon l'élément du Cadob'Stacle, les effets seront les suivants : Cadob'Stacle Terre : Attire les ennemis Cadob'Stacle Feu : Repousse les ennemis Cadob'Stacle Eau : Attire les alliés Cadob'Stacle Air : Repousse les alliés Cadob'Stacle Neutre : Transposition avec le Cadob'Stacle (et tue le cadeau en même temps) |
Jet d'Encre | Pour 3 PA et jusqu'à 8 PO de distance, Jet d'Encre fait 21 à 30 dommages dans un élément choisi de façon aléatoire, sauf neutre. Si des Cadob'Stacle ou un Glutin se trouve au corps à corps de la cible, ils seront repoussés d'une case, à l'image d'une Libération. |
Un personnage voulant s'incarner en Turyé le Glutin devrait maximiser sa vitalité, ses PA et le nombre de ses créatures invocables. N'oubliez pas toutefois que vous jouerez toujours (si on néglige le CaC et les EC) un nombre de PA multiple de 3, il est donc fortement conseillé de jouer en 9 ou en 12Pa mais pas spécialement entre les deux (jouer en 10-11 PA peut cependant être utile contre un retrait de PA, pour faire tampon).
Il ne faut pas hésiter à utiliser Diable en Boîte pour rester à distance et ensuite catapulter ses cadeaux sur la cible. Les cadeaux peuvent également être utiles pour se défaire de situations précaires.
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