Le gain d'expérience dans la mire des développeurs
Dans la Zone 48, Lichen est venu expliquer sa vision de la perception des gains d'expérience dans les divers types de combats. Les développeurs qui voudraient, à terme, modifier quelques soucis d'équilibre entre les combats rapides et les plus ardus, ont pour projet -encore à l'état d'idée- de fusionner la prospection et la sagesse. L'objectif final serait de revaloriser les combats demandant plus de réflexion tout en ralentissant la progression de mules et en favorisant les intérêts du groupe lors d'un combat.
Le post de Lichen, en provenance du forum officiel :
Le sujet des gains d'expérience nous intéresse beaucoup et cela fait plusieurs mois que nous travaillons sur des solutions pour corriger les principaux problèmes que nous avons identifiés :
- La difficulté des combats n'est pas assez récompensée (par rapport aux combats faciles).
- Il est généralement plus rentable d'enchaîner des combats faciles que de faire un nombre de combats moins important mais des combats plus difficiles et plus tactiques.
- La progression (pour les personnages "normaux" en mono compte) dans le jeu est trop longue.
- Le système actuel n'est pas adapté aux joueurs qui composent des équipes temporaires.
Ces problèmes poussent les joueurs vers des activités de "farm" (sources de pénibilité à cause de leur aspect répétitif et de l'absence de difficulté) qui sont globalement nuisibles à l'intérêt du jeu.
Cependant, nous sommes conscients qu'une part non négligeable des joueurs de DOFUS recherche des combats rapides, courts, faciles et qui ne nécessitent pas de réflexion approfondie (ceux qui voudraient jouer à DOFUS "à la façon d'un hack and slash" pour simplifier).
Nous comprenons qu'il est important lorsque cela est possible de proposer du contenu pour un vaste public ou même proposer un contenu qui puisse s'adapter aux envies de notre public (tout le monde n'a pas forcément envie de faire des combats difficiles tout le temps, les joueurs ont parfois envie d'exécuter des actions très simples pour se distraire entre deux combats difficiles).
Actuellement les combats rapides, courts et ne nécessitant pas vraiment de réflexion sont fonctionnels dans DOFUS (le "farm" classique, tous les combats impliquant des monstres de plus bas niveau que celui du personnage, les donjons de "bas niveau" effectués par quelques personnages de plus haut niveau etc.).
C'est cette partie du jeu qui est généralement la plus rentable pour progresser. Seuls les donjons et les boss de haut niveau viennent apporter une véritable alternative pour progresser rapidement en effectuant des combats difficiles qui nécessitent de la réflexion.
Notre objectif à long terme n'est pas de pénaliser les joueurs qui veulent faire des combats faciles et sans réflexion, mais plutôt de revaloriser les combats difficiles et dangereux (en dehors des donjons) pour qu'ils soient compétitifs avec les combats faciles.
Comme pour les challenges en combat, nous voulons inciter les joueurs à gagner autant (ou même plus) en effectuant moins de combats mais des combats de meilleure "qualité" (avec une véritable difficulté qui implique une plus grande réflexion).
Cet objectif ne peut-être atteint qu'en modifiant la formule de gains d'expérience globale, afin qu'elle soit beaucoup plus généreuse avec les joueurs qui effectuent des combats difficiles (combats effectués contre des monstres qui ont au moins le niveau des personnages et qui sont au moins aussi nombreux).
Comme nous ne voulons pas pour autant pénaliser les joueurs qui font des combats rapides, cette modification est assez délicate et laborieuse, il y a énormément de paramètres à prendre en compte, ainsi qu'énormément de tests et de simulations à effectuer.
Nous cherchons également des solutions pour les problèmes des personnages qui concentrent des valeurs importantes de sagesse ou de prospection au détriment de leur utilité en combat.
Nous considérons que ces personnages représentent une véritable nuisance pour le jeu, puisqu'ils pénalisent les chances de succès des équipes créées pour des sessions temporaires et par extension, ils perturbent la création de liens sociaux entre joueurs. Ils sont également responsables de combats trop lents et pénibles.
La seule solution que nous avons trouvée jusqu'à présent (mais qui n'est pas encore validée, elle reste à l'état de concept), consiste à mettre en communs au sein des équipes les valeurs de prospection et de sagesse (la valeur de sagesse et de prospection de chaque personnage correspondrait aux valeurs moyennes de l'équipe). C'est un changement radical mais qui pourrait s'avérer très bénéfique d'un point de vue communautaire, car il renforcerait la dimension de partage et inciterait les joueurs à être efficaces et utiles en combat plutôt qu'à privilégier leurs intérêts personnels tout en se reposant sur les joueurs qui vont devoir faire le nécessaire pour gagner le combat.
Un tel système nécessiterait bien entendu de nombreuses modifications de la formule de gain d'expérience actuelle.
Bref pour l'instant, nous faisons des simulations mathématiques pour tester différents systèmes alternatifs de gain d'expérience. Nous vous donnerons plus d'informations lorsque nous aurons trouvé un système pertinent qui réponde à ces attentes :
- Ne pas pénaliser les modes de jeu actuels.
- Revaloriser les "vrais combats" difficiles qui nécessitent de la réflexion.
- Rendre la progression des "mules" moins efficace et rendre celle des personnages normaux plus rapide.
- Inciter les joueurs qui composent des équipes temporaires à jouer dans l'intérêt du groupe et pas uniquement pour leur intérêt personnel.
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12 novembre 2024
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