Le Boyau du Père Ver
La zone : Les Gorges des Vents Hurlants |
Les Gorges des Vents Hurlants
Ces lieux escarpés où le vent souffle très fort sont les endroits favoris des vers des sables. Ces créatures peuplent les Gorges des Vents Hurlants et protègent leur chef, le Père Ver. Celui-ci n'hésitera d'ailleurs pas à vous avaler si vous ne faites pas attention où vous mettez les pieds.
La Boyau du Père Ver
Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 170.
Les monstres présents dans le donjon le sont aussi dans la zone, à l'exception du Pikténia qui se trouve uniquement dans le donjon.
Le donjon est situé en [-24,1] dans La Gorge des Vents Hurlants.
Le moyen le plus rapide pour y accéder est de prendre le Zaap du Port de Sarakech en [15,-58] ou, si vous avez déjà effectué quelques quêtes sur Saharach, d'utiliser le Char à voile pour vous mener en [11,-70].
Le trousseau de clefs permet d'y entrer, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.
Clef du Boyau du Père Ver
Salles du donjon
Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.
Particularité du Père Ver
Le Père Ver est immobile, ce sera à vous de vous déplacer jusqu'à lui pour le vaincre. Plusieurs choses sont à savoir sur ce monstre et le fonctionnement de l'ultime salle du donjon :
Premièrement, le Père Ver est insensible à toute attaque portée à distance (2PO et plus), vous devrez donc vous rendre à son corps-à-corps pour lui infliger des dommages.
Ensuite, pour chaque monstre tué durant le combat, l'ensemble des personnages de votre équipe perd 1PA, 1PM et subit un malus de 50% d'érosion durant un tour complet, ainsi qu'environ 500 dommages. Également, le Père Ver perdra 10% de Résistance pour chaque monstre tué.
Liste des monstres
Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos du Père Ver et des monstres présents dans le donjon.
Niveau : 162 à 170
- 3900 à 4200
- 10 4
- 59 à 61 49 à 51
- 49 à 51 49 à 51
- 0
- -9 à -5
- 21 à 25
- 21 à 25
- 21 à 25
- 21 à 25
Sorts :
Céphalonde : De 1 à 12 PO, inflige des dommages Eau et retire des PA.
Volvation : Sur le lanceur, réduit les dommages reçus et augmente la portée de 2, le tout pour 2 tours.
Aspiration Gourmande : Dans toutes les directions autour du lanceur, sur une zone de 15 cases : attire de 8 cases, dévoile les entités invisibles et minimise les effets aléatoires, cible l'un des personnages attirés qui interceptera les dommages reçus par le monstre durant 1 tour.
Ressources récoltables :
Entrailles de Ver des sables (100%), Dent de Cycloporth (16%), Viande Maigre (16%), Carapace de Ver des Sables (1.6%), Sachet d'Épices (1 à 1.4%)
Niveau : 162 à 170
- 3900 à 4200
- 9 5
- 49 à 51 59 à 61
- 49 à 51 49 à 51
- 0
- 16 à 20
- 16 à 20
- 11 à 15
- -24 à -20
- 6 à 10
Sorts :
Ensablage : Dans une zone en croix de 2 cases autour du lanceur : rend invisible, applique l'état l'invulnérable pour une durée infinie et octroie un bonus de 100% aux coups critiques.
Surgissement : Dans une zone en croix de 1 case autour du lanceur : retire 3 PM. Retire les effets du sort "Ensablage" et octroie un bonus de 7 PA au lanceur.
Gueule des Sables : Au corps-à-corps, dans une zone marteau : inflige des dommages Feu et dévoile les entités invisibles.
Déplacement Sablonneux : De 1 à 8 PO, octroie un bonus d'esquive PA et PM, puis 2 tours plus tard se transforme en malus, pour 2 tours.
Ressources récoltables :
Reste de masticroc (100%), Entrailles de Ver des sables (100%), Patte de Masticroc (16%), Viande Maigre (16%), Carapace de Ver des Sables (1.6%), Sachet d'Épices (1 à 1.4%)
Niveau : 162 à 170
- 3900 à 4200
- 10 5
- 49 à 51 59 à 61
- 49 à 51 49 à 51
- 0
- 6 à 10
- 6 à 10
- 0
- 31 à 35
- -14 à -10
Sorts :
Charge Croquante : De 1 à 5PO en ligne uniquement, attire le lanceur sur la cible et le téléporte à l'opposé de case d'arrivée par rapport à sa cible. Inflige des dommages dans l'élément Air, applique un poison dans le même élément durant 1 tour et applique l'état Inébranlable sur le monstre, le rendant indéplaçable durant 1 tour.
Sable Tourbillonnant : Dans une zone circulaire de 2 cases autour du lanceur : inflige des dommages Neutre et applique un malus de 20 Tacle.
Pattes Harassent : De 1 à 3 PO, applique un malus de résistance critique et réduit les soins reçus par la cible à 80% de leur valeur normale.
Ressources récoltables :
Reste de morsquale (100%), Entrailles de Ver des sables (100%), Langue de Morsquale (16%), Viande Maigre (16%), Carapace de Ver des Sables (1.6%), Sachet d'Épices (1 à 1.4%)
Niveau : 162 à 170
- 3900 à 4200
- 10 6
- 49 à 51 69 à 71
- 49 à 51 49 à 51
- 0
- -14 à -10
- 0
- 46 à 50
- 16 à 20
- -19 à -15
Sorts :
Gyroskopik : Au corps-à-corps, échange sa position avec un ennemi.
Pik à Saut : Dans une zone en carrée autour du lanceur, applique l'état État Générique 1 et inflige des dommages Air.
Pik Ver : Octroie un bonus de 40 esquive PM au lanceur, retire jusqu'à 2PM au lanceur et répartit sur les ennemis du monstre 30% des dommages qu'il subit.
Ressources récoltables :
Viande Maigre (16%), Pic de Pikténia (16%), Carapace de Ver des Sables (1.6%), Sachet d'Épices (1 à 1.4%)
Niveau : 162 à 170
- 3900 à 4200
- 9 6
- 59 à 61 69 à 71
- 49 à 51 49 à 51
- 0
- 26 à 30
- 1 à 5
- -24 à -20
- 6 à 10
- 16 à 20
Sorts :
Coups de Langues : De 1 à 2 PO, inflige des dommages Terre et applique l'État Générique 2.
Avalement : Au corps-à-corps, inflige des dommages Feu en vol de vie, applique l'état Affaibli, applique un malus de -300 puissance, repousse de 1 case et applique l'État Générique 3.
Crachat Amer : De 1 à 5 PO, inflige des dommages Eau, applique 10% d'érosion durant 2 tours et enlève l'État Générique 3.
Ressources récoltables :
Entrailles de Ver des sables (100%), Viande Maigre (16%), Peau de Trémorse (16%), Carapace de Ver des Sables (1.6%), Sachet d'Épices (1 à 1.4%)
Niveau : 170
- 12000 à 17000
- 11 -1
- 88 68
- 68 68
- 0
- 35
- 20
- 10
- 10
- 50
Sorts :
Paternalisme : Partage les dommages reçus par la cible avec le Père Ver, soigne la cible de 10% de ses points de vie et inflge des dommages dans l'élément Air en zone carrée de 1 case autour du monstre.
Coup d'oeil : Pour tous les ennemis, inflige des dommages dans l'élément Neutre, applique un poison dans le même élément pour chaque PM utilisé durant 2 tours, diminue les résistances de la cible de 20% durant 2 tours et permet à la cible de se soigner à hauteur de 10% de ses points de vie durant 2 tours.
Bien vu l'Aveugle : Octroie à tous ses alliés un bonus de 2 PM, 2 PA, 200 de puissance et une réduction des dommages subis.
Ressources récoltables :
Suc digestif (100%), Gigantesque Boîte de C½ur (100%), ¼il du Père Ver (24%), Barre Rabmarac au Nougat (5%), Sachet d'Épices (3%), Carapace de Ver des Sables (2.4%), Bidoche Maigre (0.8%)
Les succès
Vaincre le Père Ver
Venez à bout du Père Ver et des Vers des Sables qui l'accompagnent. Une bonne connaissance des effets des monstres et des spécificités du Père Ver seront nécessaires pour vous en sortir correctement.
Premier
La difficulté de ce succès est de pouvoir atteindre le Père Ver de l'autre côté du terrain tout en encaissant les attaques des autres Vers des Sables. Le gardien du donjon étant invulnérable à distance, vous allez devoir courir et bien vous protéger jusqu'à ce que vous réussissiez à le vaincre. Attention toutefois, tuer le Père Ver fera gagner des bonus aux monstres à chaque tour de jeu.
Zombie
Ce succès est assez similaire au précédent puisque vous devrez gérer votre placement avec une plus ou moins grande difficulté pour ne pas vous faire attaquer par le Père Ver et perdre de nombreuses résistances. Des classes de placement sont vivement conseillées pour vous faciliter grandement la tâche.
Score 128
Pour ce succès, nous allons utiliser des idoles s'orientant vers un jeu principalement corps-à-corps via les idoles Pého Majeure et Magistrale et Yoche Magistrale. Ceci ne devrait pas compliquer davantage le combat, les idoles Pého vous permettront d'atteindre plus facilement le corps-à-corps de vos adversaires.
Score 200
Pour réaliser ce succès, nous allons utiliser une composition évoluée de celle du succès précédent via les idoles Yoche Majeure et Magistrale, Pého Majeure et Magistrale et l'idole Muta. Les idoles Pého vous permettront de vous rapprocher facilement de vos adversaires, ainsi que du Père Ver qui est immobile.
Duo (15 tours)
Venez à bout du Père Ver et des Vers des Sables qui l'accompagnent avec un maximum de deux personnages. Une bonne connaissance des monstres et de leurs effets est vivement conseillée.
Vous pouvez retrouver sur notre site un gestionnaire de compositions d'idoles. Celui-ci vous permet de créer des compositions, tester leur score, les enregistrer et les partager avec la communauté ! Celle-ci peut d'ailleurs voter pour les compositions qu'elle préfère pour informer les autres joueurs de leur viabilité.
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