Les quêtes de Saharach (deuxième partie)

Cet article présente la seconde partie des quêtes de l'île de Saharach, et fait donc directement suite à cet article.

Succès : Sous le soleil de Saharach Succès : Que cherche la corporation ?

Succès : Sous le soleil de Saharach

Perché là haut

Lancement : Fred Ricksen en [8,-68]
Prérequis : Aucun

Fred Ricksen a besoin d'aide pour libérer le passage qui mène a sa maison. Commencez vos investigations en essayant d'entrer dans le trou se trouvant juste à côté de Fred :


Reparlez ensuite au vieillard, qui vous demandera maintenant de retrouver sa guitare et vous enverra à la recherche d'un alpiniste afin de vous venir en aide. Celui-ci se trouve en [12,-68] et acceptera généreusement de vous filer un coup de main. Après lui avoir parlé une première fois, retrouvez-le en [9,-68] puis commencez votre ascension en cliquant sur la paroi rocheuse se trouvant sur la même carte :


Vous voilà finalement devant la maison de Fred ! Cliquez sur la caisse pour récupérer la « guitare », puis sur le trou en face de la maison pour dégager le passage.

Il est maintenant temps de rendre le matériel à Lex (qui se trouve toujours en [9,-68]). Ceci étant fait, allez annoncer la bonne nouvelle à Fred, qui vous demandera de l'accompagner devant sa maison. Empruntez donc à nouveau le trou se trouvant juste derrière lui, et parlez à nouveau à Fred, qui vous chargera d'une nouvelle mission : enquêter sur l'origine des vents de la gorge.
Pour ce faire, adressez-vous à l'Huppermage Jeanne Porc-Vaillant en [12,-69], qui fait la suggestion qu'un élémentaire pourrait être à l'origine des vents. Retrouvez ensuite Jeanne dans la petite caverne en [7,-69] : il s'avèrera que celle-ci avait vu juste. Adressez-vous à elle pour lancer le combat contre l'élémentaire.

Ce combat est loin d'être évident, nous vous recommandons chaudement de l'effectuer en équipe. L'élémentaire possède 10 000 points de vie, et il possède un sort capable de vous retirer des PA, de vous éroder et d'infliger environ 1000 dégâts Air tout en vous en attirant (avec une grande portée, en ligne comme en diagonale). L'élémentaire possède également un sort de dégâts Air au corps-à-corps qui baissera vos résistances de 30% et votre portée de 10 unités. Une fois l'élémentaire mort, il se scinde en deux nouveaux élémentaires d'air possédant les mêmes sorts mais 7 500 PDV. Ces élémentaires se scindent à nouveau à leur mort en deux nouveaux monstres possédant 5 000PDV, et ces derniers se séparent à leur tour en deux monstres qui n'ont "que" 2 500 PDV.
Le cycle de génération des élémentaires se termine une fois que ceux possédant 2 500 PDV sont battus. Il est également à noter que les élémentaires peuvent se donner entre eux un boost de 50% de résistance pour 3 tours, il est donc conseillé de jouer avec une classe pouvant désenvoûter. Les élémentaires possèdent légèrement moins de résistance mais semblent taper de plus en plus fort à mesure qu'ils rapetissent.
La technique conseillée pour ce combat est donc de rester hors des lignes de vue des élémentaires et de les ralentir au maximum en même temps que vous les tuez. Il est également conseillé de s'attaquer aux élémentaires un par un pour éviter d'être submergés. Bonne chance à vous, il vous en faudra !
Reparlez à Jeanne après le combat puis allez faire votre rapport à Fred, qui se trouve toujours devant sa maison. Dites lui que vous êtes prêt à vous envoler pour terminer la quête et découvrir par la même occasion une zone jusqu'ici inaccessible.

Récompenses (niveau 200) : 5 250 000 points d'expérience, 87 960 kamas, 5x Peau de Trémorse.

Un problème de serre-ure

Lancement : Grogor Mendel en [6,-71]
Prérequis : Aucun

Intrigué par une serre qu'il pense magique, le botaniste Grogor Mendel vous charge d'en retrouver la clef, supposée être elle aussi magique. Il est cependant persuadé que cette clef se trouvedans la pyramide, réputée pour être maudite... Grogor vous demande donc d'aller enquêter à sa place, et vous donne un détecteur mystique pour vous aider dans cette quête. Dirigez-vous tout d'abord vers la pyramide, dont l'accès se fait par le téléporteur en [9,-72] :

Une fois à l'intérieur de la pyramide, commencez vos fouilles en examinant ce qui ressemble à un chacha doré en [8,-75], puis l'urne en [14,-73].


Pour poursuivre vos recherches, vous devrez ouvrir les portes élémentaires de la pyramide, qui sont par défaut verrouillées ! Pour les ouvrir, vous aurez besoin de quatre personnages, qui devront chacun posséder au moins 1 000 points de caractéristiques dans un élément différent. Il faudra ensuite placer sur les dalles correspondantes (repérables par leurs symboles) les personnages ayant au moins 1 000 points de caractéristique dans l'élément associé puis activer les leviers se trouvant à côté des dalles.
Les dalles associées aux éléments Terre et Eau se trouvent en [8,-78], celles associées aux éléments Feu et Air se trouvent en [14,-72]. En suivant cette méthode, vous débloquerez l'accès à la partie intérieure de la pyramide, accessible via des portes situées quant à elles en [14,-73] et [9,-77].
Une fois les portes élémentaires ouvertes, vous pourrez vous remettre à la recherche de la clef de la serre. Examinez tout d'abord la flamme en [10,-76], puis l'urne en [13,-74] pour enfin mettre la main sur l'objet convoité. Retournez maintenant à la serre (en [6,-71]), discutez avec Grogor et entrez finalement dans la serre.
Une fois à l'intérieur, cliquez sur le tas de plantes en surbrillance pour affronter les "gardiens" de la serre : deux plantes bleues, et une rouge. À noter que le combat peut s'effectuer en groupe, il n'est de plus pas extrêmement compliqué.
Les plantes bleues infligent environ 600 dégâts Neutre en zone et en vol de vie et peuvent booster un de leurs alliés de 100 Puissance, 2PA et 20% de résistance. La plante rouge possède un sort de dégâts Feu infligeant environ 1 000 dégâts à 2PO, peut bondir et se soigne d'environ 10% de sa vitalité maximale au début de chaque tour. Sortez de la serre et parlez à Grogor pour terminer la quête.

Récompenses (niveau 200) : 2 625 000 points d'expérience, 43 980 kamas, 5x Dent de Bandleth.

Saharach, territoire verdoyant ?

Lancement : Christophe Ermihé sur le plateau verdoyant en [5,-70]
Prérequis : Perché là haut, Un problème de serre-ure, La barrière des langues

Cette quête est accessible en parlant à Christophe Ermihé sur le plateau verdoyant en [5,-70]. Pour accéder à cette zone, il suffit de parler à Fred Ricksen devant sa maison une fois la quête Perché là haut accomplie.

Christophe Ermihé vous apprend qu'il possède une technique particulière pour cultiver la salace et vous envoie à la rencontre d'un de ses clients. Retrouvez donc Pikipak sur le plateau en [5,-69], et commencez la discussion en vous excusant (à noter que pour comprendre ce que dit Pikipak, il vous faudra maîtriser le langage Cacterre : pour cela il est nécessaire de terminer la quête La barrière des langues).

Pikipak vous demandera pour commencer de lui rapporter 20 feuilles de salace, de la vraie, celle qui vient d'Amakna. Une fois rassasié, le Cacterre vous chargera d'aller raisonner un certain Sylvester Haurize, qui vous attend en [6,-70]. Ce dernier sollicitera quant à lui votre aide pour retrouver un document historique se trouvant dans sa serre (il est donc nécessaire d'avoir terminé la quête Un problème de serre-ure).

Une fois à l'intérieur de la serre, examinez les tonneaux pour déclencher un combat contre un ver solitaire. Ce monstre possède les mêmes sorts que les Morsquale peuplant la zone, il a simplement de meilleures caractéristiques. Il est possible d'effectuer ce combat en groupe.

Le ver solitaire vaincu, vous mettrez la main sur les documents dont avait besoin Sylvester : ce dernier se trouve toujours sur le plateau verdoyant en [6,-70]. Le document confirmera sa théorie, dont vous devrez maintenant informer Pikipak (en [5,-69]). Retournez à la serre ([6 /-71]) et ramassez un échantillon de graines :

Allez finalement donner ces graines à Pikipak pour achever la quête.

Récompenses (niveau 200) : 2 355 864 points d'expérience, 32 280 kamas, 5x Langue de Morsquale.

La cité des truites

Lancement : Laurence en [8,-71]
Prérequis : Aucun

Laurence requiert votre aide afin d'effectuer une offrande au dieu des vers des sables. Pour cela, vous devrez lui apporter 20 entrailles de vers des sables que vous pourrez tout simplement récupérer en exterminant les monstres de cette famille (les monstres de la famille des vers des sables droppent leurs entrailles à 100%).

Une fois les entrailles en votre possession, rapportez-les à Laurence pour qu'elle effectue son rituel. Un ver des plus particuliers, « Zigg », fait alors son apparition. Interagissez avec lui et combattez-le. Ce combat peut s'effectuer à plusieurs.

Zigg est indéplaçable et possède 100% de résistance dans chaque élément. Cependant, il perd de manière aléatoire 75% de résistance dans un élément au début de chacun de ses tours. Zigg possède un sort infligeant environ 650 dégâts Eau en zone, et peut poser un glyphe en cercle de taille 5 qui rend indéplaçables les alliés se situant à l'intérieur, leur inflige des dégâts Terre au début de chaque tour et peut leur retirer jusqu'à 4PM. Mais le plaisir ne s'arrête pas là, puisque le monstre peut également rendre un de vos alliés insoignable et pacifiste durant deux tours (état indébuffable) et se booster en PM.
Une bien charmante créature en somme... Vous devriez néanmoins parvenir à le vaincre si vous l'affrontez en groupe. Une fois Zigg terrassé, discutez avec Laurence pour terminer la quête.

Récompenses (niveau 200) : 2 355 864 points d'expérience, 32 280 kamas, 5x Patte de Masticroc.

L'archéologie, c'est facile

Lancement : Luc Asart en [7,-73]
Prérequis : Aucun

Luc Asart a besoin de vous pour l'assister dans ses recherches d'archéologie. Notre archéologue ayant des méthodes de travail assez... uniques, vous devrez commencer par lui dégoter de la dynamite et un détonateur. La dynamite se trouve tout simplement sur la caisse juste à côté de Lucas, et vous obtiendrez le détonateur auprès de Desmond Truire en [10,-68]. Rapportez le tout à Lucas, puis rendez-vous au sud de la zone en [6,-71] pour faire exploser le dispositif en interagissant avec le détonateur. Partez ensuite en [6,-72] et engouffrez-vous dans le trou apparu dans la roche !

Pour continuer la quête, vous devrez cliquer sur l'une des torches se trouvant dans la salle : préparez vous cependant, car cela déclenchera un combat contre 5 Bandleth (vous pouvez faire ce combat en groupe). Une fois les habituels résidents de la pyramide mis hors d'état de nuire, faites part de vos observations à Luc, qui vous dévoilera une partie de l'histoire de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Luc vous demandera maintenant de lui rapporter dix bandelettes de Bandleth pour lui servir de cordes : ces bandelettes peuvent tout simplement être droppées sur les.. Bandleth se situant dans la pyramide (taux de drop de 100%). L'accès à la pyramide se fait via le téléporteur situé en [9,-72].

Une fois les bandelettes en votre possession, donnez-les à Luc qui vous attend maintenant en [8,-73], puis pénétrez dans le trou nouvellement apparu dans la roche :

Examinez à présent la jarre cassée se trouvant dans la salle pour à nouveau déclencher un combat contre 5 Bandleth (ce combat peut lui aussi se faire en groupe). Après la bataille, interrogez à nouveau Luc sur ses nouvelles découvertes pour apprendre de nouvelles choses sur Saharach et par la même occasion terminer la quête.

Récompenses (niveau 200) : 5 250 000 points d'expérience, 87 960 kamas, 5x Fragment de Chakanoubis.

Momie molette

Lancement : Bulma Conet en [10,-69]
Prérequis : Aucun

Bulma Conet sollicite votre aide pour que vous lui apportiez des bandelettes maudites afin de l'aider à préparer ses fromages. Il faudra que vous lui rapportiez 30 de ces bandelettes, que vous pourrez tout simplement obtenir en combattant les monstres de la pyramide (à un taux de drop de 100%).

Récompenses (niveau 200) : 2 625 000 points d'expérience, 43 980 kamas, 5x Paupière dorée de Rykaon.



Succès : Que cherche la corporation ?

Un ver, ça va, trop de vers, bonjour les dégâts

Lancement : Eole Suk en [14,-55]
Prérequis : Le monde entier est un cactus

Eole Suk fait de nouveau appel à vos services pour enquêter sur l'Épice que l'on trouve dans la Gorge des Vents Hurlants. Commencez par vous adresser à Obermar Chand en [10,-68], qui vous fait part des ennuis que lui causent les vers des sables dans la récolte de la fameuse Épice, et allez donc aider de sa part le Mercenaire en [11,-68] afin de défendre un tamiseur : vous devrez alors combattre des monstres dans un combat de trois vagues lors duquel vous serez aidé par le Mercenaire, qui est un Iop possédant 8 400 PDV, 20% de résistance dans tous les éléments, et disposant des sorts Pression, Puissance et Intimidation. Le combat s'organise de la façon suivante :

  • Vague 1 : Masticroc, Cycloporth
  • Vague 2 : Cycloporth
  • Vague 3 : Morsquale

Il est à noter que la mort du PNJ qui vous accompagne dans ce combat n'entraînera pas la perte du combat, et que ce combat doit obligatoirement s'effectuer seul.

Après le combat, faites votre rapport à Subelba qui vient d'apparaître sur la carte. Il s'avère que cette dernière travaille pour la corporation Parafiole, et elle vous demande de récupérer des pièces endommagées afin de réparer le tamiseur. Vous trouverez les différentes pièces aux positions suivantes : [12,-67], [11,-69] et [9,-69]. Attention : le fait d'examiner les pièces déclenchera systématiquement un combat (faisable à plusieurs) contre deux vers des sables.

Une fois les trois pièces détachées en votre possession, rapportez-les à Subelba en [9,-68]. Celle-ci vous confiera alors un nouveau prototype de tamiseur que vous serez chargé d'essayer : pour ce faire, rendez-vous en [12,-67] et double-cliquez sur le prototype que vous avez dorénavant dans vos objets de quêtes, puis mettez-le en marche en examinant la machine qui aura alors fait son apparition. Cela déclenchera un combat (faisable en groupe) contre deux vers des sables, qui en profitent pour réduire le tamiseur en miettes. Allez donc faire part de vos observations à Subelba, qui vous confie un nouveau prototype que vous devrez utiliser ailleurs. En utilisant exactement la même méthode qu'avec le premier prototype, essayez ce tamiseur en [9,-69]. Une nouvelle fois, des vers des sables vous agressent et détruisent le tamiseur ! Répétez encore la même opération en allant parler à Subelba puis en allant essayer un nouveau prototype en [11,-69]. Cette fois, le tamiseur est laissé intact.

Allez rapporter cette bonne nouvelle à Subelba en [9,-68], puis à Obermar Chand en [10,-68]. Ce dernier vous fera quelques révélations sur le pouvoir de l'épice. Allez finalement faire votre rapport à Mahandos Suke qui se trouve en [11,-66] pour terminer la quête.

Récompenses (niveau 200) : 4 711 728 points d'expérience, 64 560 kamas, 5x Dent de Cycloporth.

Le mystère des vers

Lancement : Mahandos Suk en [11,-66]
Prérequis : Un ver, ça va, trop de vers, bonjour les dégâts

Cette quête se lance immédiatement à la suite de Un ver, ça va, trop de vers, bonjour les dégâts. Il faudra tout d'abord que vous partiez à la recherche d'une certaine Sedierta Otel, que vous retrouverez tout simplement dans le tunnel en [10,-70].
Immédiatement après lui avoir parlé, vous serez agressé par un Morsquale et un Masticroc. Une fois les vers vaincus, discutez avec Sedierta, qui vous demandera d'effectuer divers prélèvements dans la zone pour l'aider dans ses recherches sur l'épice :

  • Un morceau de maçonnerie en [8,-70];
  • Un champignon en [11,-67];
  • Un fragment de liane en [13,-66];
  • Un débris de chariot en [11,-69];

Ramenez le tout à Sedierta qui vous attend en [9,-68]. Sedierta accepte vos prélèvements et vous demande maintenant de lui en rapporter de nouveaux, en provenance du Boyau du Père Ver. Il vous faudra donc effectuer ce donjon !

Une fois le Père Ver vaincu, vous récupèrerez son (appétissant) suc digestif. Ramenez-le à Sedierta en [9,-68]. Cette dernière invoquera un bouftou pour tenter une expérience, qui tournera assez mal. Interposez-vous face au bouftou transformé, qui n'est rien d'autre qu'un boufmouth de guerre possédant de meilleures caractéristiques que ceux des champs de glace.

Ce combat doit s'effectuer seul, Sedierta vous aidant à combattre en invoquant un Craqueleur et un Tofu, et en frappant à coups de Griffe Spectrale.

Une fois le monstre vaincu, en discutant avec Sedierta vous finirez par la convraincre de parler à Bento Mology pour donner suite à ses expériences. Allez donc quérir l'aide de Bento en [14,-56]: celui-ci acceptera de vous suivre jusqu'à Sedierta. Parlez à nouveau à cette dernière, puis allez faire votre rapport à Mahandos Suk en [11,-66] pour terminer la quête et lancer la suivante.

Récompenses (niveau 200) : 4 711 728 points d'expérience, 64 560 kamas, 3x Pic de Pikténia.

Momies en folie

Lancement : Mahandos Suk en [11,-66]
Prérequis : Le mystère des vers

Mahandos vous demande de poursuivre votre quête en partant dans la cité oubliée. Commencez par y retrouver Chanisa Yadina dans la maison en [7,-73]. Celle-ci vous donnera quelques renseignements à propos de la pyramide et de la cité, et vous demandera de partir à la recherche d'un certain Ahon pour obtenir plus d'informations. Mais où pourrait bien se trouver Ahon ? Peut être bien dans un phare ! Vous trouverez bien un phare en [5,-74], mais sa porte est malheureusement verrouillée. Et pas d'Ahon en vue, à moins qu'il ne soit...mort ? Ayez-en le coeur net en examinant le squelette se trouvant au pied du phare :


Retournez ensuite sur vos pas, jusqu'en [6,-73] : vous ferez alors la connaissance d'un Vieux Trémorse Vorace. Combattez-le pour obtenir la clef du phare : ce monstre possède simplement les mêmes sorts que les Trémorses peuplant la zone, dans une version un peu plus puissantes. Une fois le Trémorse vaincu, vous récupèrerez sur sa dépouille une clef qui vous permettra d'ouvrir le phare. Retournez-y et pénétrez alors dans ce bâtiment pour y découvrir des informations concernant Ahon sous forme de journal :

Lisez ce journal (en double-cliquant dessus dans l'inventaire), et allez maintenant faire part de vos troublantes découvertes à Chanisa, qui n'a pas bougé de place. Chanisa décide alors de continuer ses recherches dans la pyramide, à vos côtés : entrez-y via le téléporteur en [9,-72]. Une fois à l'intérieur, interrogez Moum-Ra en [8,-76] : celui-ci vous apprendra qu'Ahon se trouve bien dans la pyramide, mais plus en profondeur. Vous devrez désormais ouvrir les portes élémentaires de la pyramide par la méthode décrite dans un problème de serre-ure.

Une fois les portes ouvertes, rendez vous en [11,-74] pour interroger Sès-Mar, puis retrouvez enfin le fameux Ahon en [14,-75]. Essayez de discuter avec lui : le Taure sera alors pris d'un accès de rage et vous agressera (ce combat est faisable à plusieurs) :

Ahon possède des sorts similaires à ceux des Mominotor de l'île du Minotoror : il peut vous attirer en ligne, tuer en un coup vos invocations, et vous frapper en invoquant des dégelées (environ 450 dégâts Eau), ou au corps-à-corps avec son sort Embaumement (environ 600 dégâts Air). En battant Ahon, vous obtiendrez une boîte d'Épices qu'il vous faudra montrer à Chanisa, qui se trouve tout simplement sur la carte où se trouvait précédemment Ahon. Allez finalement faire votre rapport à Idarfen Madjika (dans l'arrière salle du Sabloon en [15,57]) pour terminer la quête.

Récompenses (niveau 200) : 5 250 000 points d'expérience, 87 960 kamas, 5x Grenat de Momistik.

Le secret de la pyramide

Lancement : Idarfen Madjika en [15,-57]
Prérequis : Momies en folie

Idarfen vous charge d'entrer dans la fameuse chambre de Tal Kasha. Avant cela, vous devrez rendre une petite visite à Chanisa Yadina en [14,-75]. Conduisez-la ensuite dans la chambre de Tal Kasha. Il est à noter que pour accéder au donjon, une fois les portes élémentaires ouvertes, vous devrez ouvrir la porte qui mène au donjon en combattant le groupe de monstres contenant le Tabasma.

Une fois la porte ouverte, allez jusqu'au donjon de Tal Kasha et entrez-y. Vous devrez maintenant terminer le donjon en battant la maîtresse des lieux.
Une fois Tal Kasha mise hors d'état de nuire, parlez-lui et interrogez-la à propos de l'Épice, puis parlez avec le personnage qui vient de faire son apparition. Allez ensuite faire votre rapport auprès de Mahandos Suk en [11,-66], puis de Rimanda sur l'île de Rok en [38,-21] : cette dernière vous donnera un parchemin à utiliser près du "point d'équilibre mystique". Ce "point" se trouve à l'intérieur de la pyramide, en [12,-76]. Une fois que vous y serez, utilisez le parchemin (en double-cliquant sur lui dans votre inventaire) pour faire apparaître un portail :

Entrez-y pour y découvrir un nouveau type de portail , et examinez-le :

Un personnage dont vous aurez déjà entendu parler fera alors son apparition. Discutez avec lui, et entrez dans le portail se trouvant à côté. Vous vous retrouverez face à un nouveau personnage haut en couleurs : après quelques bavardages, vous retournerez dans la salle que vous veniez de quitter. Examinez une dernière fois le portail afin de le sceller : cela déclenchera un combat contre l'incarnation de l'énergie du portail !

Il est possible de faire ce combat en groupe. L'énergie du portail est un "monstre" très similaire à un Krosmoglob : il peut vous infliger des dégâts Feu tout en vous retirant jusqu'à 3PA avec son sort Brûlure d'énergie, vous mettre dans l'état pesanteur tout en vous retirant jusqu'à 4PM et en vous infligeant des dégâts Eau avec Gravité Pesante, repousser de deux cases les entités se trouvant à son contact en leur infligeant des dégâts Terre avec Perturbation Repoussante, et invoquer une Étincelle qui fera entrer l'Énergie du portail dans l'état Instable (état qui permet au monstre de renvoyer les dégâts qu'il subit au corps-à-corps).

Une fois l'énergie du portail réduite à néant, parlez au personnage qui vient de faire son apparition. Après un dialogue des plus surprenants, vous serez transporté hors de la pyramide. Allez alors faire un dernier rapport à Mahandos en [11,-66] pour terminer la quête.

Récompenses (niveau 200) : 5 250 000 points d'expérience, 87 960 kamas, 3x Oreille de Griffotep.

Sur la piste de Droupik

Lancement : Droupik dans la maison en [14,-61]
Prérequis : Aucun pour la lancer, mais vous ne pourrez finir cette quête sans avoir terminé Perché là haut

Vous êtes, comme beaucoup d'aventuriers, fan de Droupik ? Cette quête un peu particulière est faite pour vous, puisqu'elle consiste à partir à la recherche du plus célèbre chien de Saharach dans des endroits bien spécifiques de cette île :

  • Vous devrez tout d'abord le trouver dans un lieu où Droupik se "cultive" : il s'agit de la plantation de cactus en [14,-58].
  • Droupik vous demande maintenant de le retrouver dans un endroit où il profite d'une belle vue : le panorama accessible en prenant l'escalier en [12,-65] fera l'affaire.
  • Notre chien du désert préféré a maintenant une envie de se mettre au vert ! Vous le retrouverez sur le plateau verdoyant en [5,-69] (cet partie de l'île est accessible en parlant à Fred Ricksen en [8,-69], à condition d'avoir terminé la quête Perché là haut).
  • Finalement, et c'est peut être bien la plus grande énigme de Saharach, vous devrez trouver le seul endroit de l'île où Droupik ne se trouve pas. On vous aide, il s'agit de la quatrième salle de la chambre de Tal Kasha.
La quête prendra immédiatement fin une fois que vous vous serez rendus sur les quatre lieux. Vous serez récompensés par un titre indispensable à tous les vrais fans de Droupik.

Récompenses (niveau 200) : 2 625 000 points d'expérience, 43 980 kamas, et le fameux titre « Pot de colle »

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