Quêtes - Pouvoirs Légendaires des Familiers

Cet article est dédié aux quêtes liées aux pouvoirs légendaires que peuvent apprendre vos Familiers, Montiliers et Montures. Une nouvelle voie d'évolution s'offre à vos compagnons de route.

Ces quêtes s'accompagnent de l'obtention en jeu de nouveaux familiers et de l'apparition de nouveaux bonus pour ceux-ci. Vous pouvez retrouver toutes ces informations sur notre article dédié aux Familiers & Montiliers.

Nous remercions Hosterlitz du serveur Julith pour son aide sur le serveur BETA lors de la réalisation de certaines étapes de ces quêtes.


Pouvoirs Légendaires : les quêtes

Vos Familiers (et dans le futur vos Montures et Montiliers) peuvent débloquer de nouveaux pouvoirs : les Pouvoirs Légendaires. Ceux-ci sont des bonus passifs, comme vous pouvez en retrouver sur les DOFUS ou les Objets Légendaires : ils s'activent selon certaines conditions en combat. Afin d'appliquer le Statut Légendaire à vos familiers et enfin leur apprendre l'un de ces pouvoirs, vous devrez réaliser quelques quêtes. Vous aurez également besoin de "quelques" ressources pour avancer certains objectifs :

  • 10* Champignon
  • 10* Graine de Pavot
  • 1* Champignon Luidegît
  • 1* Oeuf de Haute Truche
  • 10 lots de ressources récoltables, parmi ceux-ci :
    • 100* Frostiz
    • 100* Poisskaille
    • 100* Perce-Neige
    • 750* Bois de Tremble
    • 750* Obsidienne

Pouvoirs Légendaires : les quêtes

Question d'Évolution

Cette quête débute auprès de Oshimo en [9,21] une fois votre niveau 190 atteint.

Demandez-lui plus d'informations sur l'évolution des familiers. Celui-ci vous indique que certaines espèces de familiers ont complètement disparu, bien que certaines puissent être redécouvertes dans de nouvelles zones jusqu'à présent inaccessibles. D'autres, mentionnées dans les légendes d'antan, n'ont pas encore été aperçues, il n'est donc à ce jour pas possible de prouver leur existence. Oshimo vous propose de vous rendre auprès de son ami magicien, Nafd, qui étudie les mythes relatifs aux animaux. Il pourra très certainement vous en apprendre davantage.

Rendez-vous auprès de Nafd, dans sa maison, en [3,6] au Village d'Amakna. En arrivant, vous ne le trouverez pas, mais Gobdemézon vous attend. Celui-ci vous indiquera que Nafd a été enlevé sous ses yeux et que, terrorrisé, il n'a rien pu faire. Vous proposez à Gobdemézon de faire votre possible pour ramener Nafd sain et sauf. Direction la Taverne du Village d'Amakna en [2,-1]. D'après les informations de Gobdemézon, vous pourriez y trouver des informations sur les ravisseurs de Nafd.

Entrez dans la Taverne (entrée principale puis salle de droite) et discutez avec l'Amaknéenne éméchée pour lui donner le signalement des personnes que vous recherchez. Celle-ci semble savoir de qui il s'agit mais ne vous en dira pas beaucoup plus. Dirigez-vous vers Laura Soho, présente au comptoir, dans le but de lui acheter 10 Bières d'Amakna et offrez-les à l'Amaknéenne éméchée. Celle-ci, sous l'effet de l'alcool, vous révélera la position des personnes que vous recherchez. Celles-ci semblent se trouver au Coin des Bouftous, en [1,10].

Discutez avec les ravisseurs de Nafd, vous n'aurez pas d'autre choix que de les combattre. Ce combat peut s'effectuer à plusieurs, n'hésitez donc pas à demander un coup de main à vos amis si nécessaire. Les ravisseurs de Nafd sont des Chassouilleurs relativement classiques, identiques à ceux de l'Archipel de Nimotopia. Tous les détails sur ces monstres sont disponibles sur cet article.

Une fois votre combat terminez, tournez-vous vers Nafd et libérez-le. Retournez ensuite dans sa maison en [3,6]. Demandez-lui pourquoi les ravisseurs s'en sont pris à lui. Il vous indiquera qu'ils s'intéressaient à ses recherches sur le Bébémoth, un familier légendaire. Cependant il ignore toujours où cette créature peut se trouver, ce que refusaient de croire les ravisseurs. Indiquez-lui que vous venez suite à un entretien avec Ohsimo.. Nafd vous indiquera qu'il semble être parvenu à insuffler un fragment des pouvoirs des créatures légendaires dans nos Familiers, Montiliers ou encore nos Montures.

Nafd est prêt à vous enseigner son savoir-faire pour que vous aussi, vous puissiez faire en sorte de renforcer vos compagnons de route. Votre quête prend fin ici.

Les animaux fantastiques

Cette quête débute auprès de Nafd en [3,6] à la suite de la précédente.

Vous acceptez la proposition de Nafd, consistant à vous enseigner la manière de faire pour insuffler le pouvoir des créatures légendaires à vos Familiers, Montiliers et Montures. Nafd vous met toutefois en garde, cet enseignement ne sera pas chose aisée. Il faudra bien préparer votre corps et votre esprit.

Pour cela, votre corps devra résister à la fournaise d'un volcan ainsi qu'au froid d'une glaciation éternelle. Il vous suggère de suivre les conseils d'Hélène Meyer, une disciple de l'alchimiste Otomaï. Vous la trouverez en [-49,9]. Mais aussi auprès du Mage Ax sur ses connaissances du Plan Astral. Vous le trouverez en [3,-21]. L'atelier de Nafd est connecté à la Dimension Obscure, vous devrez également vous y rendre plus tard afin de retrouver l'ombre de son atelier et en combler temporairement le vide qui s'y trouve. De nombreuses ressources vous seront nécessaires, alors ne perdez pas de temps !

Rencontre avec Hélène Meyer en [-49,9]



Hélène Meyer a mis au point des élixirs qui vous permettraient de survivre aux conditions de Nafd, à savoir la fournaise du Volcan et le froid d'une glaciation éternelle. Cependant, elle ne dispose pas de tous les ingrédients pour les réaliser. Vous décidez alors de vous charger de lui rapporter les éléments suivants :

Les ressources demandées peuvent s'obtenir contre plusieurs centaines de milliers (ou millions) de Kamas auprès de Jacques Recel en [-24,41] ou Recel Crow en [-26,56] mais nous vous déconseillons de les obtenir de cette manière.

  • 1* Essence Glaciale d'Armutin : que vous obtiendrez sur les monstres du Bastion des Froides Légions, sur Frigost III (100% de drop).
  • 1* Essence Brûlante de Calciné : que vous obtiendrez sur les monstres des Marches Magmatiques, dans les Landes de Sidimote (100% de drop).
  • 2* Algue Abyssale : que vous obtiendrez dans l'Abîme de R'lyugluglu en [27,32].

Une fois ces éléments en votre possession, retournez auprès de Hélène Meyer en [-49,9] qui confectionnera les élixirs. Ne les utilisez qu'au bon moment, leurs effets s'estompent rapidement.

Rencontre avec le Mage Ax en [3,-21]

Vous n'avez visiblement pas de chance, lors de sa dernière excursion dans le Plan Astral, le Mage Ax a justement perdu une partie de son subconscient qui contient les informations dont vous avez besoin. Vous aurez besoin d'une Omelette du Mage Ax pour l'aider à le retrouver. Dirigez-vous vers Prim, en [7,-19] pour obtenir la liste des ingrédients nécessaires. Celui-ci vous remettra son...Fluide Nasal, important pour la confection de cette Omelette.

Recette : Omelette du Mage Ax

Omelette du Mage Ax
10
Champignon
10
Graine de Pavot
1
Champignon Luidegît
1
¼uf de Haute Truche
1
Fluide nasal de Prim

Une fois ces ingrédients en votre possession, dirigez-vous vers le concasseur le plus proche (ateliers de forgemagie de Bonta ou Brâkmar, par exemple, et fusionnez des ressources) afin de confectionner l'Omelette et apportez-la au Mage Ax en [3,-21].

Montrez-lui l'Omelette puis mangez-la. Partez ensuite pour les Songes Infinis. Descendez dans le puits des songes et combattez autant de fois que nécessaire jusqu'à vous retrouver face au fragment de subconscient du Mage Ax (durant l'accomplissement de cette quête sur la BETA, le fragment est apparu après deux salles). Celui-ci semble chantonner un air bien connu..ou une variante. Embrassez-le donc.

Tandis que vos bras se referment sur le fragment de subconscient du Mage Ax, votre esprit vacille un instant -ou était-ce une éternité ?- puis votre compréhension du monde intangible s'affranchit de la logique du monde matériel.

Retournez désormais auprès de Nafd en [3,6] pour lui montrer vos élixirs et lui parler de vos aventures dans les Songes Infinis. Vous devez maintenant survivre à la fournaise d'un volcan, au froid d'une glaciation éternelle et trouver l'ombre de l'atelier de Nafd :


Survivre à la fournaise d'un volcan :

  • Rendez-vous auprès de Volkaragnar, le Dragon ayant élu domicile dans le volcan de Sidimote. Vous le trouverez au fond de la mine située en [-23,-21]. Il vous faudra avoir avancé les quêtes de la Fratrie des Oubliés pour accéder à l'endroit où se trouve Volkaragnar.
  • Entretenez-vous avec lui, il vous pousse alors dans la lave. Heureusement vous saisissez rapidement votre élixir avant qu'il ne soit trop tard. Ce premier objectif est à présent terminé.

Survivre au froid d'une glaciation éternelle :

  • Rendez-vous au Lac Gelé en [-64,-55] pour descendre dans la grotte ou vous avez combattu le Craqueleur de Glace dans vos aventures Frigostiennes.
  • Waldos FieldChester Potcobble vous laissera passer. N'affrontez pas le Craqueleur de Glace s'il se trouve ici, mais cliquez sur le pic de glace situé au fond de la salle. Ce second objectif est à présent terminé.

Trouver l'ombre de l'atelier de Nafd et combler le vide :

  • Rendez-vous en [6,13] pour entrer dans la Dimension Obscure, suivez le chemin à travers les cartes jusqu'à arriver sur un embranchement avec 3 portails. Choisissez celui de droite et poursuivez une nouvelle fois à droite, vous arriverez devant l'atelier obscur.
  • Vous devrez vous procurer des ressources récoltables de haut niveau afin de "combler le vide" de cet atelier. Mais attention, il vous faudra trouver la bonne quantité de ressources à lui apporter. Celui-ci vous demandera des quantités précises mais lui donner ce qu'il demande ne semble pas permettre de "combler le vide".
    Celui-ci vous propose de lui donner :
    • 100 Poiskaille
    • 100 Perce-Neige
    • 100 Frostiz
    • 750 Bois de Tremble
    • 750 Obsidienne

Pour "combler le vide", il vous faudra lui apporter 10 lots de ressources. Soit 10 d'une même ressource, soit 9 différents. (exemple : 9 lots de 100 Perce-Neige ou Frostiz, ou 4 Lots de Poisskaille, 3 de Perce-Neige et 3 de Bois de Tremble)

Pour chaque lot donné, vous obtiendrez une Mesure du vide. Lorsque vous en aurez 10, l'atelier obscur considérera qu'il est plein.

Une fois ceci effectué, retournez auprès de Nafd en [3,6] et affirmez être prêt à poursuivre son enseignement. Vous devez ensuite vous rendre dans le Sanctuaire des Familiers. Vous pouvez y accéder depuis la mine présente en [10,21], en compagnie de 3 autres personnages (qui n'ont pas forcément besoin de faire la quête).

Une fois les quatre joueurs placés sur les dalles, la grille s'ouvre. Il vous faut maintenant cliquer sur le rocher pour atteindre le sanctuaire. Le chariot vous permettra de sortir de la mine en cas de besoin.

Vous voici au sanctuaire des familiers, entretenez-vous avec l'un des esprits présents. Essayez de vous approcher de celui-ci et préparez-vous au combat. Celui-ci s'effectue à 4 au maximum et vous ferez face à 8 esprits de familiers. Quatre espèces d'esprits seront face à vous, ils disposeront tous d'un second esprit de la même espèce. Gardez cela en tête c'est important pour la suite.

Chaque esprit partage les dommages qu'il subit avec le second esprit de même espèce et chaque espèce dispose d'une capacité qui lui est propre :

  • Esprit d'Abra Kadabra : Invulnérable à distance. Si vous en frappez un mais que l'autre est éloigné de vous, le second esprit ne subira aucun dommages.
  • Esprit de Crocodaille : Effectue un renvoi des dommages les cases adjacentes à lui.
  • Esprit de Croum : Invulnérable en mêlée. Quand un autre esprit meurt, l'esprit de Croum gagne 1PM.
  • Esprit de Bilby : Place des glyphes au sol qui octroient des boucliers aux monstres qui se rendent dessus, et infligent des dommages aux personnages qui terminent leur tour dessus.
Esprit D'abra Kadabra
Description : L'esprit d'Abra Kadabra est invulnérable à distance.
Visuel de Esprit D'abra Kadabra
Niveau : 200
  • 5500
  • 8 5
  • 60 60
  • 60 60
  • 0
  • 20
  • 10
  • -15
  • 30
  • 25

Sorts :

Sève Blessante : De 1 à 10PO, modifiable, inflige d'importants dommages Terre et réplique les dégâts en zone circulaire de taille 6 autour de la cible.
Abrapousse : Au contact, retire 4 à 6PA (esquivable) à la cible et la repousse de 2 cases.
Abraronces : De 1 à 12PO invoque 4 ronces autour d'un joueur qui meurent 2 tours après leur invocation si elles ne sont pas tuées. Elles disposent de 5000 résistances critiques.


Abraronce
Visuel de Abraronce
Niveau : 200
  • 550
  • -1 -1
  • 0 0
  • 0 0
  • 0
  • 50
  • 50
  • -50
  • 25
  • 0
  • 5000

Esprit De Crocodaille
Description : L'esprit de Crocodaille effectue un renvoi des dommages sur les cases adjacentes durant toute la durée du combat, et jusqu'à 2 cases autour de lui s'il utilise son sort Épines dorsales.
Visuel de Esprit De Crocodaille
Niveau : 200
  • 4400
  • 8 5
  • 60 90
  • 60 60
  • 0
  • 30
  • 10
  • 10
  • 10
  • -5

Sorts :

Crocodini : Inflige des dommages dans l'élément Terre et retire jusqu'à 2PM à la cible. Active l'effet de l'esprit de Crocodaille renvoyant des dommages au contact.
Crocomorsure : De 1 à 2PO, applique 20% d'érosion durant 1 tour et inflige des dommages dans l'élément Air en vol de vie.
Fondue éthérée : Rend le lanceur invisible jusqu'à son prochain tour, augmente ses coups critiques de 40% à 60% et les dommages critiques de 100 à 150 durant 1 tour.
Épines dorsales : Répartit 30% des dommages subis par le lanceur en zone circulaire de 2 cases autour de lui.


Esprit De Croum
Description : L'esprit de Croum est invulnérable en mêlée. Attention à ne pas rester trop souvent aligné avec lui pour ne pas vous faire attirer.
Visuel de Esprit De Croum
Niveau : 200
  • 4400
  • 8 5
  • 60 60
  • 60 60
  • 0
  • 30
  • 30
  • 15
  • -10
  • 0

Sorts :

Croumini : Lancé au début du combat, augmente les dommages finaux occasionnés de 10%, octroie 1PM au lanceur et augmente les dommages subis par celui-ci de 5%. Glaivatac : Au contact uniquement, en zone de ligne de 3 cases. Inflige des dommages dans l'élément Neutre, augmente les dommages subis par les cibles de 10% durant 2 tours et leur applique 10% d'érosion durant 2 tours.
Prise de risque : Aux adversaires alignés jusqu'à 6 cases du lanceur, leur retire 40 à 60 Fuite et jusqu'à 3PM durant 1 tour, leur inflige des dommages dans l'élément Feu et les attire de 5 cases vers le lanceur.
Écroum : Donne 200% du niveau du lanceur en bouclier, 300% en coup critique durant 2 tours.


Esprit De Bilby
Description : L'esprit de Bilby place des glyphes à ne pas sous-estimer, les dommages infligés par ceux-ci peuvent être dangereux sur la durée.
Visuel de Esprit De Bilby
Niveau : 200
  • 4400
  • 8 5
  • 60 60
  • 60 60
  • 0
  • 0
  • -10
  • 30
  • 10
  • 20

Sorts :

Bilbhoquet : De 1 à 8PO, réduit la portée de la cible de 6 cases ainsi qu'à ses alliés adjacents. Pose un glyphe sous la cible et sous le lanceur. Ce glyphe donne des 300% de leur niveau en bouclier aux monstres qui se rendent dessus et infligent des dommages aux joueurs qui terminent leur tour sur ceux-ci.
Bilboujpo : Réduit les dommages subis par le lanceur de 20% durant 2 tours et lui applique l'état Bilboujpo.
Bilbinsolence : Se désenvoûte de 4 tours.


Une fois ce combat terminé, entretenez-vous avec Oshima, le père d'Oshimo. Celui-ci vous apprendra que le Bébémoth ne pourra être croisé que dans les Songes des personnes qui l'ont connu et que cet endroit est relié à l'atelier de Nafd. En surmontant les différentes épreuves précédentes, vous devriez être en mesure d'utiliser l'atelier de Nafd sans risques.

Retournez auprès de Nafd en [3,6] pour lui parler de votre rencontre avec Oshima. Les enseignements de Nafd sont à présent terminés, mais vous allez devoir apprendre à fabriquer les potions permettant d'améliorer la puissance de vos Familiers, Montiliers ou Montures.

Votre quête prend fin ici.

Rencontres d'un soir

Cette quête débute auprès de Nafd en [3,6] à la suite de la précédente.

Nafd vous propose de rendre visite à ses fournisseurs en attendant que son atelier soit prêt pour la réalisation des potions d'amélioration pour vos Familiers, Montiliers et Montures. Vous partez donc à la rencontre de trois personnes :

Pinke Tada en [23,24] dans le Palais de Sufokia

  • Celle-ci vous apprendra que les Écailles de Léviathon sont très rares étant donné que ces monstres ont disparus depuis qu'ils se sont entre-tués. Elle acceptera de vous échanger une Écaille de Léviathon quand vous le souhaiterez contre l'une de ces ressources :
    • 1* Sève de Tremble
    • 1* Frostiz Soufflé
    • 1* Poiskaille Givré
    • 1* Étoile des Neiges

Au Marchand de la Milice de Bonta ([-33,-56]) ou Brâkmar ([-26,36]) selon votre alignement

  • Parlez-lui des plumes de l'Aziz. Celui-ci vous indiquera qu'il acceptera de vous en vendre uniquement si votre niveau d'ordre d'alignement est au minimum de 3 (quête d'ordre du niveau d'alignement 60).
  • Vous pourrez ensuite obtenir 1 Plume de l'Aziz en échange de 4 Alitons

Nesse Gessé en [-67,-75] dans le Château de Harebourg

  • Elle vous indiquera que la Plasmogrine gelée a été retrouvée au cours de la construction de la clepsydre et qu'elle accepte de vous en vendre.
  • Vous pourrez obtenir 1 Plasmogrine gelée en échange de 6 Kamas de Glace

Une fois ce petit tour effectué, retournez auprès de Nafd en [3,6] pour voir avec lui si son atelier est enfin prêt. Tout semble correct et Nafd vous donne quelques explications sur la manière de rendre un familier légendaire.

Votre quête prend fin ici, vous pouvez désormais confectionner des potions pour améliorer vos familiers.

Voir notre article dédié aux Familiers pour en voir les détails de leur fabrication
[2.48] - Familiers et Montiliers : Expérience gagnée par les ressources

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