L'île d'Otomaï
L'île d'Otomaï | |
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Aller sur l'île Sur l'île Les quêtes des Scaéroplanes Les quêtes de l'île Où trouver Otomaï ? Les donjons de l'île |
L'île d'Otomaï, située à l'ouest du Territoire des Dopeuls et de Brâkmar, permet d'affronter nombre de nouveaux monstres, de traverser de nouveaux donjons, d'accomplir de nouvelles quêtes...
Les différentes quêtes de l'île | |
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Cependant, l'accès à cette île merveilleuse s'avère compliqué pour certains et seule l'élite peut y poser le pied, mais aussi y faire bon séjour. Voici donc un guide pour vous permettre de franchir les mers et les océans jusqu'aux contrées lointaines du célèbre alchimiste et de conquérir celles-ci. Avant de partir, faisons une petite liste de tout ce dont vous aurez besoin pour la réalisation des différentes quêtes :
- Des équipements :
- Des potions et des objets d'élevage :
- 1 x Potion Bulbique
- 1 x Abreuvoir en Frêne
- 1 x Mangeoire en Frêne
- 1 x Baffeur en Frêne
- 1 x Foudroyeur en Frêne
- 2 x Planche Agglomérée
- Des céréales:
- 20x Blé
- 18x Orge
- 16 Avoine
- 14x Houblon
- 12x Lin
- 10x Seigle
- 8x Malt
- 6x Chanvre
- 4x Millet
- 2x Frostiz
- Des ressources :
- 1 x Gros Boulet
- 1 x Oreille de Foufayteur
- 2 x Pointe de Flèche du Chafer d'Elite
- 1 x Huile de sésame
- 1 x Tronc de Kokoko
- 1 x Coffre Maudit du Flib
- 1 x Kokopaille
- 1 x Tranche de Nodkoko
- Des Dragodindes :
- 1 x Dragodinde Rousse Sauvage
- 1 x Dragodinde Amande Sauvage
Aller sur l'île
Commencez par vous rendre à Sufokia, plus précisément en [15, 28]. Sur place, parlez au vieux Capitaine Kradoc qui pourra vous aider à aller sur l'île d'Otomaï si vous lui rapportez :
- 2 Pointes de Flèche du Chafer d'Elite
- Un Gros Boulet
- Une Oreille de Foufayteur
- Une Huile de Sésame
Si vous n'avez pas de Gros Boulet une fois la quête activée, rendez-vous à la Baie de Sufokia ; le drop est automatique sur les Raul Mops.
En échange de ces quelques ressources, il vous laisse monter sur son bateau pour vous mener à l'île. À bord, vous êtes soudainement surpris par une attaque de pirates (ce sont les mêmes que sur l'île de Moon). Ces Pirates ne sont pas dangereux pour un groupe de quelques personnages de niveau 40 environ (ils infligent aléatoirement des dommages de 50 à 80 maximum). Après trois combats forts en rebondissements, parlez à nouveau au Capitaine qui vous fera accoster sur l'île des Naufragés.
Et oui, le vieux capitaine n'a plus toute sa tête et vous impose une escale imprévue ! Une nouvelle fois, vous devez lui fournir diverses ressources pour pouvoir repartir :
- 1 Tronc de Kokoko
- 1 Coffret Maudit du Flib
- 1 Kokopaille
- 1 Tranche de Nodkoko
Si vous ne les possédez pas, vous pouvez les droper sur les monstres de l'île (ce sont les mêmes que sur le bateau ou sur l'île de Moon). Avec votre butin, le Capitaine réparera le Bateau et vous fera repartir, cette fois, vers l'île d'Otomaï.
Enfin, vous y êtes ! Rendez-vous en [-46, 18] pour sauvegarder le Zaap afin d'éviter cette longue traversée à chaque fois. (Il est tout de même possible de la refaire gratuitement pour, par exemple, accompagner un ami).
Sur l'île
Maintenant que vous êtes sur l'île du fameux alchimiste, prenez le temps d'en faire le tour et de, par exemple, commencer les quêtes des Scaéroplanes. Ils sont similaires aux Zaapis de Bonta et Brâkmar, vous permettant de vous déplacer d'un point à un autre de l'île.
Ces Scaéroplanes se trouvent en [-49, 14] avec le sombre Kito, en [-57, 4] avec Peggy la Porkass, en [-56, 22] avec la ravissante Flip Flap et, enfin, avec Spitte Fayeur dans l'Arbre Hakam en [-54, 19] (il est préférable de ne pas commencer par celui-ci car il est difficile d'accès pour vos petites jambes).
Les quêtes des Scaéroplanes
La vengeance du Kito
Le sombre Kito en [-49, 14] a besoin de vous ! Il faut que vous combattiez les Pirates de l'Arche d'Otomaï : Barbroussa, Flib et le terrifiant Sparo. Cette Arche se trouve au nord de l'île, dans la Tourbière sans fond, aux alentours de [-55, -4]. Ce Scaéroplane étant le plus proche du Zaap d'arrivée, il peut être intéressant d'accepter cette quête puis celle de Peggy la Porkass car elles vous conduiront toutes deux dans la Tourbière.
La vengeance de Peggy la Porkass
Rendez-vous en [-57, 4] pour faire la connaissance de Peggy la Porkass qui vous expliquera d'où lui vient ce nom : un certain Chevalier Rose et Noir se trouvant au nord de l'île l'appelle comme cela depuis des lustres. Elle réclame que vous la vengiez. Pour cela, rendez-vous en [-56, 0] et parlez à l'Enutrof, gardien du pont de la mort, (vêtu d'une magnifique panoplie Vassale) pour traverser le Pont de la Mort.
Une fois dans la Tourbière, allez en direction de [-58, -5] en prenant garde aux monstres agressifs qui errent dans les parages. Le Chevalier Rose et Noir est un Pandawa assez fort, mais il est possible de le combattre à plusieurs. Après l'avoir vaincu, retournez voir Peggy la Porkass pour gagner le droit d'utiliser son Scaéroplane.
Un autre moyen de transport
Parlez à la ravissante Flip Flap se trouvant en [-56, 22]. Elle recherche une Dragodinde Rousse Sauvage et une Dragodinde Amande Sauvage qu'il faudra lui ramener sous forme de certificats de monture. Pour cela, faites appel à un éleveur, capturez-les vous-même ou bien achetez-les à l'hôtel de vente des animaux.
Scaéroplane à très grande vitesse
Retrouvez la belle Fécatte Spitte Fayeur dans les sommets de l'Arbre Hakam en [-54, 19] (il est plus simple de s'y rendre à l'aide d'un autre Scaéroplane). Elle vous expliquera qu'elle a besoin de deux équipements pour dresser des Scarafeuilles : des Ailes et un Casque améliorés.
Un tailleur de niveau 30 se fera un plaisir de vous confectionner ces vêtements à partir des ailes et du casque en bois qui permettent de se rendre sur l'île de Moon :
Casque amélioré
Ailes en bois améliorées
Et voilà ! vous disposez dorénavant de tous les Scaéroplanes. Vous pouvez dès à présent faire le tour de l'île et aller à la rencontre des habitants qui vous proposeront des quêtes.
Les quêtes de l'île
Gardien du Pont de la Mort
Rendez-vous en [-56, 0] et parlez à l'Enutrof, le gardien du Pont de la Mort. Il vous déclarera que vous ne pourrez traverser le pont devant lequel il se trouve que si vous répondez correctement aux questions qu'il vous posera.
- La première question est assez simple : il vous demande votre couleur préférée. Répondez comme vous le souhaitez.
- La deuxième question est une énigme : l'Enutrof vous demande le sexe de la personne qui n'est ni votre frère, ni votre s½ur, mais qui est bel et bien la progéniture de vos parents. Il s'agit bien entendu de vous, et vous répondrez en conséquence.
- La troisième question concerne les attitudes. Si vous avez débloqué l'attitude « Croiser les bras », répondez « OUI », sinon, répondez simplement « NON ».
- La quatrième question est plus complexe. Il vous faudra faire un petit calcul qui se présente comme suit :
Votre quantité de pods maximale - votre quantité de pods utilisés + 500 pods (qui représentent le jet maximal de la Ceinture Bouftou)
Vous diviserez ensuite le résultat par 5 et choisirez comme réponse l'entier inférieur le plus proche (par exemple, si vous obtenez 240, vous choisirez la réponse 3 qui est 200). - La cinquième question est une célèbre devinette portant sur la couleur de la monture blanche du très connu Henry Kard, laquelle est bien entendu... blanche !
- Et enfin, répondez à la dernière question par un petit clin d'½il aux Monty Python : l'Enutrof parle-t-il d'un Corbac normal ou d'un Vilain Petit Corbac ?
Paulette Pain-bèche, la boulangère
Cette jeune demoiselle en détresse, qui se trouve en [-50, 20], a besoin que vous lui sauviez les miches (hum...). Pour cela, vous devez lui ramener un assortiment de céréales existantes :
- 20x Blé
- 18x Orge
- 16 Avoine
- 14x Houblon
- 12x Lin
- 10x Seigle
- 8x Malt
- 6x Chanvre
- 4x Millet
- 2x Frostiz
La Potion Bulbique
En [-48, 19], vous trouverez le Professeur Fournesol qui vous demandera de lui rapporter une Potion Bulbique. Un alchimiste de niveau 140 pourra la concocter à l'aide de ces ingrédients :
- 1 Poudre de Perlinpainpain
- 2 Malt
- 6 Ginseng
Polka Merer a besoin de vous
La jolie Osamodas en [-54, 5] vous demande de lui ramener quelques objets d'élevage pour continuer ses observations des monstres de l'île. Elle attend de vous :
- 1 Abreuvoir en Frêne
- 1 Foudroyeur en Frêne
- 1 Baffeur en Frêne
- 1 Mangeoire en Frêne
- 2 Planche Agglomérée
Le fils caché
Retrouvez le Docteur Nauh en [-55, 4]. Il vous annonce qu'il a perdu son fils. Pour le retrouver, vous allez traverser un petit donjon de quelques salles où vous trouverez les monstres des Plaines de l'île :
- un Craqueleur Poli
- un Bitouf des Plaines
- un Mufafah et un Killibriss
- un Kido et un Killibriss
Le fils du Docteur se trouve tout à la fin, parlez-lui et retournez ensuite auprès du Docteur.
La femme perdue
Malheur ! Le Docteur Morose en [-52, 16] (deux étages en dessous du Scaéroplane et du Zaap de la Canopée) a quant à lui perdu sa femme et réclame également votre aide pour la retrouver. Elle se terre au bout d'un petit parcours qui ressemble étrangement à un donjon et dans lequel vous trouverez, dans l'ordre des salles :
- un Chiendent
- un Nerbe
- un Floribonde
- un Fécorce
- un Abrakleur Sombre
- un Bitouf Sombre et un Floribonde
Parlez ensuite à la femme du Docteur qui vous donnera plus d'informations sur son départ.
Les Chasses du Crocodaille Dandi
Le fameux chasseur vous attend en [-52, 17] dans l'Arbre Hakam (empruntez le Scaéroplane ou le Zaap de la Canopée ; il se trouve au même étage). Crocodaille Dandi a besoin d'aide pour terminer sa collection de trophées. Pour ce faire, vous devez combattre plusieurs séries de créatures. Vous commencerez par les monstres des Plages de l'île :
- 1 Corailleur
- 1 Crustorail Kouraçao
- 1 Crustorail Malibout
- 1 Crustorail Morito
- 1 Crustorail Passaoh
- 1 Palmifleur Kouraçao
- 1 Palmifleur Malibout
- 1 Palmifleur Morito
- 1 Palmifleur Passaoh
Ensuite les monstres des Plaines :
- 1 Bitouf des plaines
- 1 Craqueboule Poli
- 1 Craqueleur Poli
- 1 Kido
- 1 Kilibriss
- 1 Mufafah
Les monstres des Tourbières :
- 1 Bourbassingue
- 1 Roissingue
- 1 Toubassingue
Les monstres de la Forêt Sombre, en dessous de l'Arbre Hakam :
- 1 Abrakleur Sombre
- 1 Bitouf Sombre
- 1 Brouture
- 1 Chiendent
- 1 Floribonde
- 1 Fécorce
- 1 Nerbe
Et enfin, les monstres de l'Arbre :
- 1 Abrakleur Clair
- 1 Bitouf Aérien
- 1 Kaskargo
- 1 Meupette
- 1 Poolay
L'Éternelle Moisson
Retrouvez toutes les informations sur la quête de l'Éternelle Moisson dans cet article qui lui est entièrement consacré.
Où trouver Otomaï ?
Vous rencontrerez le talentueux alchimiste Otomaï dans sa demeure au sommet de l'Arbre Hakam, en [-55, 15]. Il existe deux façons de s'y rendre, dont la plus simple consiste à emprunter le Transporteur Brigandin pour parvenir au Village des Zoths puis de se diriger vers l'ouest jusqu'à la maison d'Otomaï. Celui-ci vous permettra de débuter la quête de l'Éternelle Moisson.
Les donjons de l'île
La clé du premier donjon se fabrique ou bien se drope sur les monstres de la Plage de Corail. À chaque fois que vous atteindrez la sortie d'un donjon, vous y trouverez un PNJ qui vous échangera la clé du donjon suivant contre celle du donjon réalisé.
Le premier donjon, la Grotte Hesque, se trouve en [-59, 15]. Son niveau de difficulté est adapté aux personnages de cercle 30 à 60. Il abrite le Corailleur Magistral.
Le deuxième donjon est l'Arche d'Otomaï qui se situe dans les Tourbières en [-55, -4]. Elle est destinée aux personnages de niveau 61 à 80 qui y affronteront Gourlo le Terrible.
Si vous êtes de niveau 81 à 100, rendez-vous en [-51, 9] au Goulet du Rasboul où vous trouverez le Silf le Rasboul Majeur.
Le Laboratoire du Tynril en [-53, 20] s'adresse aux personnages de niveau 101 à 140. Vous y combattrez les quatre Tynrils.
Enfin, pour la tranche des niveaux 141 à 200, la Canopée du Kimbo qui siège en [-54, 16] et où vous pourrez défier le Kimbo.
L'ultime donjon de l'île vous sera utile afin d'obtenir votre Dofus Ocre. Il s'agit de l'Antre du Kralamoure. Réel défi pour les grands guerriers du monde des Douze, ce donjon s'inscrit dans la quête de l'Éternelle Moisson.
Un grand merci à Memento Mori pour ses magnifiques illustrations.
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