Les avis de recherche de Bonta & Brâkmar
Les avis de recherche de Bonta & Brâkmar | |
---|---|
Les milices
La milice de Bonta est située en [-33,-56], celle de Brâkmar se trouve en [-26,-36]. Vous aurez l'occasion de partir à la recherche de 19 criminels qui se cachent dans les diverses zones du jeu. Ceux-ci vont vous accompagner tout au long de votre aventure puisqu'ils pourront être progressivement vaincus dès le niveau 30 pour le moins puissant, au niveau 200 pour le plus fort.
Lorsque vous aurez capturé l'un de ces recherchés retournez à la milice, dans la salle de droite pour les remettre à Fab Berthazien.
Les recherchés
Il est important de savoir que les points de vie affichés ci-dessous sont ceux d'un recherché se trouvant seul dans son groupe. Lorsqu'il est accompagné de monstres, celui-ci perd un certain nombre de points de vie et de puissance pour chaque monstre qui l'accompagne. Faites donc attention s'il se retrouve seul ou peu accompagné, il sera plus résistant et potentiellement plus puissant !
Maître Boulet
Niveau : 30
- 1200
- 8 5
- 10 30
- 10 10
- 0
- -10
- 10
- 10
- 10
- 10
Sorts :
Boulétisation : Dès le début du combat, retire 2PM à tous les adversaires du Maître Boulet. Pour chaque tentative de retrait PM sur le Maître Boulet, celui-ci obtient 2PM, 100 Puissance et 20 Dommages de Poussée de manière infinie.
Acculement : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre, repousse la cible de 5 cases, attire le Maître Boulet de 5 cases. Retire jusqu'à 2PM à la cible.
Débitage : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Terre et applique un poison dans le même élément prenant effet au prochain tour. Retire jusqu'à 1PM à la cible si elle est déplacée ou téléportée durant le tour de jeu.
Invocation de Tournesol : De 3 à 6PO, invoque un Tournesol Sauvage.
Sam Sagaz
Niveau : 20
- 650
- 7 5
- 5 5
- 5 5
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Garde né : Applique l'état Invulnérable sur Sam Sagaz .
Jardinage : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Terre et réduit la puissance de la cible de 50 durant 4 tours.
Anneau de gaz : Une fois par tour en zone d'anneau de 5 cases ayant 1PO libre en son centre, inflige des dommages dans l'élément Air. Les dommages infligés sont augmentés en fonction de la distance qui vous sépare du lanceur.
Appel de Bolesh : Tous les 5 tours. Dévoile toute entité adverse invisible. Invoque un Bolesh. Ce Bolesh permet de rendre vulnérable Sam Sagaz durant 2 tours si vous le tuez au contact de son invocateur. Le Bolesh est insoignable et s'inflige des dommages à chaque fois que son tour de jeu se termine. Le Bolesh inflige des dommages dans l'élément Eau au contact et retire jusqu'à 2PA durant 3 tours.
Sam Sagaz : Spécificité du combat
Sam Sagaz est invulnérable. Afin de lui retirer cet état durant 2 tours de jeu vous devrez tuer son invocation "Bolesh" à son contact.
Prince Marchand
Niveau : 100
- 9600
- 8 6
- 30 30
- 30 30
- 0
- 50
- 0
- 15
- 10
- 5
Sorts :
Vente forcée : Aléatoirement entre les tours 1, 2 ou 3 : Maximise les effets aléatoires du lanceur .
Marchandage : De 1 à 8PO, modifiable. Vole jusqu'à 2 PA, PM, PO, et aléatoirement 200 Agilité, Chance, Force ou Intelligence à sa cible durant 1 tour complet.
Palouf : Au contact uniquement en zone de croix de 1 case, inflige des dommages dans un élément aléatoire. Applique 10% d'érosion et 100% de Résistance durant 2 tours. Augmente la Puissance du lanceur de 50 à 75 et réduit ses dommages subis durant 2 tours
Charge Héroïque : De 2 à 10PO en ligne uniquement. Applique l'état Pesanteur sur la cible, l'attire de 2 cases, fait avancer le Prince Marchand de 2 cases vers sa cible et rend des points de vie au Prince Marchand.
Degolas
Niveau : 90
- 7900
- 9 5
- 25 25
- 25 25
- 0
- 5
- 5
- 15
- 25
- 0
Sorts :
Tir Précis : Tous les 3 tours, octroie un bonus de 50% critique à Degolas.
Flèche Aveuglante : De 2 à 15PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Air et vole 4 à 6PO à la cible.
Masque Aveuglant : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Eau, réduit la PO de 3 durant 2 tours et repousse de 1 case.
Flèche Repoussante : De 1 à 12PO en ligne uniquement. Repousse la cible et le lanceur de 3 cases, réduit la PO de la cible de 2 durant 2 tours et inflige des dommages dans l'élément Terre en zone de ligne de 3 cases ayant la cible principale du sort comme début de zone.
Dragodingo
Niveau : 80
- 6600
- 12 15
- 20 20
- 20 20
- 0
- 0
- 15
- 10
- 10
- 15
Sorts :
Humeur Instable : Aléatoirement, applique un bonus, un état ou une couleur à Dragodingo à chaque tour de jeu pour une durée d'un tour. Les éléments concernés sont :
- Etat générique 1
- Etat générique 2
- Etat générique 3
- Change une couleur
- Change une couleur
- Change une couleur
- +20 Esquive PM
- +20 Esquive PA
- +20 Fuite
- +100 Puissance
Dingoboule : Selon l'état (ou non-état) de Dragodingo : Au contact uniquement.
- Aucun état : Inflige des dommages dans l'élément Air et repousse de 3 cases.
- Etat générique 1 : Inflige des dommages dans l'élément Air et repousse de 3 cases.
- Etat générique 2 : Inflige des dommages dans l'élément Terre, applique l'état Pesanteur et retire 3PM durant 1 tour.
- Etat générique 3 : Inflige des dommages dans l'élément Neutre en vol de vie et applique l'état Affaibli durant 1 tour.
Dingosouffle : Selon l'état (ou non-état) de Dragodingo : De 1 à 4PO en zone de ligne de 4 cases
- Aucun état : Inflige des dommages dans l'élément Eau et applique 30% d'érosion durant 2 tours.
- Etat générique 1 : Inflige des dommages dans l'élément Eau et applique 30% d'érosion durant 2 tours.
- Etat générique 2 : Inflige des dommages dans l'élément Feu et applique l'état Insoignable durant 2 tours.
- Etat générique 3 : Inflige des dommages dans l'élément Neutre et augmente les dommages subis par les cibles de 20% durant 2 tours.
Dingoprévention : Selon l'état (ou non-état) de Dragodingo :
- Aucun état : Rend environ 200 PV à l'allié ciblé.
- Etat générique 1 : Rend environ 200 PV à l'allié ciblé.
- Etat générique 2 : Applique 10% des PV de la cible en bouclier sur l'allié ciblé.
- Etat générique 3 : Réduit les dommages subis par l'allié ciblé de 30 durant 1 tour.
Dragodingo : Spécificité du combat
Le combat face à Dragodingo ne dispose pas de mécanique particulière. Cependant, Dragodingo semble jouer sur l'aléatoire et ses sorts s'adapteront alors à l'état dont il dispose. Les effets de ses attaques peuvent alors changer d'élément, d'effet ou de zone.
Armada l'Invincible
Niveau : 70
- 5300
- 9 5
- 15 15
- 15 15
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Gravelines : Applique l''état Invulnérable sur Armada l'Invincible et l'ensemble des monstres du combat. L'état Invulnérable se désactive durant 2 tours sur Armada l'Invincible si vous vous rendez à son contact et effectuer un Coup Critique (avec n'importe quel sort/arme). L'état Invulnérable sur les autres monstres disparaîtra à la mort de Armada l'Invincible.
Tankafair : Sur le lanceur une fois tous les 5 tours. Applique 20% des PV en bouclier durant 2 tours et réduit les dommages subis par celui-ci de 10 durant 2 tours.
Canonnier : De 1 à 10PO en zone circulaire de 3 cases, inflige des dommages dans l'élément Air et repousse de 1 case.
Man½uvre : Ajoute 1PM, 1PA et 100 Puissance au lanceur ainsi que les alliés, les bonus sont doublés sont ceux-ci.
Armada l'Invincible : Spécificité du combat
Durant votre combat, Armada l'Invincible rendra l'ensemble des monstres du combat invulnérables. Afin de leur retirer cet état, vous devrez vaincre Armada l'Invincible.
Armada est également invulnérable. Pour lui retirer cet état durant 2 tours vous devrez vous placer à son contact et effectuer un coup critique. (que ce soit avec un sort offensif, défensif, de soutien, de déplacement, de votre arme ou toute action pouvant générer un coup critique)
Nono le Wobot
Niveau : 60
- 4100
- 10 3
- 10 10
- 10 10
- 0
- 10
- 20
- -10
- -10
- 20
Sorts :
Pwotection wappwochée : Nono le Wobot réduit les dommages de 40 s'il est attaqué par une arme ou une attaque de contact.
Vewwouillage : De 2 à 63PO, applique l'état Vewwouillé durant 2 tours sur la cible et ajoute 1PA au lanceur.
Wavelot explosif : de 4 à 63PO, inflige des dommages dans l'élément Feu et retire jusqu'à 2PM à la cible. Si elle se trouve dans l'état Vawwouillé, les effets du sort sont doublés et place un glyphe aura de rang 3 sous la cible infligeant des dommages dans l'élément Feu.
Massue matwaquante : Au contact uniquement, Inflige des dommages dans l'élément Neutre et réduit les Résistances de 100% dans cet élément durant 4 tours.
Bouss Baybe
Niveau : 50
- 3100
- 9 6
- 10 10
- 10 10
- 0
- 15
- 20
- 5
- 0
- 10
Sorts :
Aguichage : Augmente les PA et les PM des alliés de Bouss Baybe de 2, la Puissance de 100, les dommages subis de 20%. A chaque début de tour de Bouss Baybe, attire les entités présentes sur le terrain de 2 cases.
Salon : De 1 à 4PO, inflige des dommages dans l'élément Eau et réduit les Résistances de Poussée de 20 durant 2 tours.
Éconduire : De 0 à 12PO en zone de croix de 1 case, applique l'état Affaibli durant 2 tours, réduit la Puissance de 200 et repousse de 2 cases.
Porkasserie : De 1 à 12PO, tous les 3 tours. Tue la cible du sort et la remplacer par un Cavalier Porkass ou un Berger Porkass, octroie 2 PA, 2PM et 100 Puissance à cette invocation.
Roub' Ignolles
Niveau : 40
- 100
- 10 5
- 10 20
- 10 10
- 0
- 20
- 0
- 10
- 10
- 10
Sorts :
Invocation de Bomb'Ignolles : Invoque 4 Bombes dans chaque diagonale à 2PO du lanceur à la fin de son tour, inflige des dommages dans l'élément Eau sur la diagonale à 1PO. Ces bombes grossissent à chaque tour de jeu et explosent 4 tours après leur invocations. Elles infligent des dommages dans l'élément Feu ou dans les éléments Feu et Air en zone de croix de 1 case, carrée de 1 case ou circulaire de 2 cases en fonction du tour dans lequel elles sont tuées. Si elles meurent naturellement, les dommages s'effectuent en zone circulaire de 3 cases autour d'elles.
Vulnérabilité bombesque : Selon l'état de la Bombe ciblée, applique un malus de 20%, 30%, 40% ou 50% de Résistances à la bombe ciblée.
Pousse bombe : De 0 à 6PO, modifiable, repousse la bombe ciblée de 4 cases .
Téléportabombe : De 1 à 10PO, échange sa place avec la Bombe ciblée, augmente la Puissance de la bombe de 100 et lui applique l'état générique 5 forçant la bombe à exploser à son tour de jeu.
Vashkiwi
Niveau : 120
- 13000
- 10 5
- 48 48
- 48 48
- 0
- 35
- 25
- -5
- 5
- 15
Sorts :
Amis pour la vie: Au début de son tour de jeu, inflige des dommages dans l'élément Terre en zone circulaire de 2 cases autour d'elle.
Laitage : De 0 à 10PO, octroie à l'allié du lanceur ciblé de gagner 10% de ses PV en bouclier, 200 Puissance et une réduction des dommages de 42 durant 2 tours.
Sensations Pures : De 0 à 10PO, en zone circulaire de 3 cases, augmente le Tacle et la Fuite de 10 pour 2 tours des alliés ciblés ainsi que leurs PA de 4 durant 2 tours s'ils reçoivent une tentative de retrait de PA. Applique un effet permettant aux alliés ciblés d'attirer de 4 cases en zone circulaire de 5 cases les adversaires s'ils reçoivent une tentative de retrait de PM.
Fontaine Laiteuse : Invoque une Fontaine Laiteuse générant un glyphe "damier" autour d'elle. Ce glyphe inflige des dommages dans l'élément Eau et retire 100 Puissance au joueur durant 2 tours
Jérart Dupaindur
Niveau : 130
- 13000
- 10 8
- 60 60
- 60 60
- 0
- 15
- 15
- 15
- 15
- 15
Sorts :
Appel de la bouteille : En zone "étoile" (lignes et diagonales) infinie, attire les adversaires de 4 cases.
Murge : De 1 à 8PO en zone de croix de 1 case, inflige des dommages dans l'élément Terre et retire 2PM durant 1 tour.
Soif inextinguible : De 1 à 5PO, invoque une Bouteille de Pandabsynthe appliquant les états Pesanteur, Indéplaçable et Lourd sur Jérart Dupaindur. Lui retire 4PM et 100 Puissance. Le tout durant 1 tour ainsi que 80 à 155% de Résistances dans tous les éléments. La Bouteille peut également attirer en zone "étoile" et inflige des dommages dans l'élément Terre en zone circulaire de 2 cases autour d'elle.
Tournée générale : De 1 à 63PO, en ligne uniquement, fait avancer Jérart Dupaindur sur sa cible, inflige des dommages dans l'élément Terre autour de la cible en zone circulaire de 2 cases. Rend l'intégralité des PV de la Bouteille de Pandabsynthe si elle se trouve au contact de la cible.
Mogligli
Niveau : 150
- 3400
- 10 7
- 60 60
- 60 60
- 0
- 20
- 10
- 30
- 0
- 20
Sorts :
Le livre de la Lande : Invoque aléatoirement Balours (invlunérable, lourd et indéplaçable, diminue la Fuite de 20, les PM de 2 et applique l'état Pesanteur durant 1 tour en zone circulaire de 3 cases autour de lui) Bagarra (invlunérable, échange de position avec sa cible au contact uniquement) ou Mulibre (invulnérable, octroie 10% des PV en bouclier de 1 à 3PO à ses alliés).
La Chasse de Kaa-Kaa : Durant 2 tours, augmente les PM de 2, le Tacle et la Fuite de 20 des alliés du lanceur. Dévoile totu adversaire invisible.
Chienchien Rouge : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Feu.
Au Kanig ! : De 1 à 4PO, inflige des dommages dans l'élément Terre, repousse de 6 cases les adversaires situés en zone de demi-cercle de 1 case ou en ligne perpendiculaire infinie puis leur applique l'état Indéplaçable.
Crasper
Niveau : 170
- 22000
- 11 6
- 68 68
- 68 68
- 0
- 25
- 0
- 30
- 10
- 20
Sorts :
Fantôme : Crasper est insensible aux attaques effectuées par une arme. A la fin de son tour de jeu, celui-ci échange sa place avec le joueur le plus proche de lui s'il se trouve à plus de 4 PO de lui.
Lieu Hanté : De 3 à 12PO en zone circulaire de 5 cases, applique 10% d'érosion durant 2 tours, deux poisons infligeant dans des dommages dans l'élément Terre pour chaque PA ou PM utilisé et applique l'état Hanté durant 2 tours.
Crasse : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Air. Si la cible se trouve dans l'état Hanté, lui retire 6 PO et minimise ses effets aléatoires durant 1 tour.
Amical : Au contact uniquement, applique l'état Pacifiste et un malus de 20 de Fuite durant 1 tour. Retire l'état Hanté si la cible l'était.
Glandaf l'Aigri
Niveau : 160
- 20000
- 10 5
- 64 64
- 64 64
- 0
- 10
- 0
- 60
- 40
- 20
Sorts :
Pèlerinage : A chaque début de tour de Glandaf l'Aigri, retire 2PM aux joueurs, octroie 2 PM aux alliés du lanceur durant 2 tours en zone circulaire de 3 cases autour du lanceur.
Gnirdmalg : A 4 PO fixe, sans ligne de vue, applique 20% d'érosion et augmente les dommages subis par la cible de 20% durant 1 tour, lui inflige des dommages dans l'élément Terre.
Anneau de Feu : En zone circulaire de 3 cases autour du lanceur, inflige des dommages dans l'élément Feu aux joueurs, octroie 4 à 6PA aux alliés du lanceur durant 1 tour.
Grisaille : Sur les cases adjacentes au lanceur, vole 2PA aux joueurs et les repousse de 1 case.
Sans Visage
Niveau : 190
- 27000
- 12 6
- 76 76
- 76 76
- 0
- 50
- 15
- 20
- 5
- 10
Sorts :
Rohichi : Au début de son tour de jeu, les Bak présentes sur le terrain attirent de 1 case les adversaires alignés avec elles et rend visibles ceux qui ne l'étaient pas. Au début de son tour de jeu, le Sans Visage récupère environ 8000 PV, obtient 50% Critique, 4 PA, durant 1 tour et tue le monstre Bak présent à son contact. S'il lance son sort Rave Avide ou s'il n'est pas frappé durant un tour de jeu, celui-ci peut, dès son prochain tour, réduire les dommages qu'il subit de 105 à 157, se rendre dans l'état Enraciné, invisible et réduit la PO des adversaires de 6 durant 1 tour. S'il lance son sort Rage Avide, le Sans Visage 400 Puissance, 3 PM, les états Lourd, Intaclable, Pesanteur, 20% de ses PV en Bouclier, et désactive les réductions de dommages indiquées précédemment.
Rage Avide : De 1 à 2PO, une fois par tour. Si le Sans Visage n'a pas été frappé durant un tour complet, celui-ci tue le personnage ciblé. Sinon, il inflige des dommages dans l'élément Eau.
Air Électrifiant : De 1 à 12PO en zone de croix de 1 case, inflige des dommages dans l'élément Air, applique un malus de 50 Fuite pour un tour et rend visible les adversaires invisibles.
Rage Foudroyante : De 1 à 3PO, inflige des dommages dans l'élément Terre en vol de vie et applique un malus de 50 Fuite durant 1 tour en zone circulaire de 2 cases. Retire jusqu'à 6PM en zone de croix de 1 case autour de la case ciblée.
Invocation de Bak : Invoque un monstre Bak, invulnérable à distance. Ce monstre ne dispose d'aucune capacité offensive mais place un glyphe au sol qui permet au Sans Visage, s'il débute son tour sur celui-ci d'activer l'effet "Tue la cible" du sort Rage Avide.
Sans Visage : Spécificité du combat
Le Sans Visage se rend invisible en début de combat et peut le rester tant que vous ne lui infligez pas des dégâts. En effet, différents bonus ou effets peuvent s'appliquer sur le Sans Visage si vous ne parvenez pas à lui infliger quelques dégâts à chaque tour de jeu.
Il est également important de savoir que si un personnage ne parvient pas à lui infliger des dommages, le Sans Visage obtiendra un bonus de 10% en Vitalité, 10 Esquive PA et 10 Esquive PM de manière infinie. Également, si vous n'arrivez pas à lui infliger un seul point de dégât durant un tour complet, celui-ci sera apte à tuer un personnage si ce dernier termine son tour au contact du Sans Visage.
Fantôme Braïdeur
Niveau : 200
- 30000
- 12 6
- 120 100
- 100 100
- 0
- 15
- 15
- 10
- 35
- 35
Sorts :
Arc et Ologie : Dès le début du combat, le Fantôme Braïdeur réduit les dommages subis à distance de 75%. S'applique l'état Pesanteur et Intaclable. Si elle dispose de moins de 50% de sa vitalité, elle invoque une Image Miroir. Cette Image peut être tuée par le Fantôme Braïdeur si elle débute son tour à son contact. Elle dispose des mêmes sorts que le Fantôme Braïdeur.
Mastaba : De 1 à 12PO, non modifiable, en zone circulaire de 2 cases, inflige des dommages dans les éléments Terre et Eau et retire jusqu'à 4PM .
Carroyage : De 1 à 12PO, non modifiable, en ligne uniquement, en zone de ligne de 7 cases. Inflige des dommages dans l'élément Feu et repousse de 6 cases.
Paléolitige : De 1 à 12PO tous les 3 tours, inflige des dommages dans l'élément Terre, désenvoûte complètement la cible et augmente les dommages de base du sort de 100 dans 3 tours.
Fantôme Braïdeur : Spécificité du combat
Le combat face au Fantôme Braïdeur ne dispose pas de mécanique particulière. Cependant vous devrez savoir que le Fantôme Braïdeur peut, une fois sa vitalité descendue à la moitié ou moins, invoquer un clône d'elle-même disposant des mêmes capacités.
Darma
Niveau : 140
- 16000
- 11 6
- 56 56
- 56 56
- 0
- 50
- 30
- 0
- 10
- 20
Sorts :
Fumée Noire : Darma réduit les dommages reçus par les glyphes ou les pièges. Au début de son tour de jeu, celui-ci inflige des dommages dans l'élément Neutre et retire 4PA à tout adversaire situé à plus de 4 cases de lui.
Vue en Noir : Semble appliquer un effet sur ses alliés leur permettant d'infliger des dommages dans l'élément Terre en zone circulaire de 2 cases autour d'eux.
Vivacité Perdue : Aux alliés du lanceur, leur octroie un bonus de 300 Puissance et 4PM durant 2 tours, puis leur applique un malus équivalent durant 1 tour.
Zhostile : Tous les 4 tours, permet de rendre invisible ses alliés durant 1 tour et de réduire les dommages subis de 20% durant 1 tour.
Carter le Pillard
Localisation : Caverne des Fungus. Gains : 18 Alitons.
Niveau : 180
- 25000
- 10 -1
- 72 72
- 72 72
- 0
- 50
- 10
- 30
- 10
- 100
Sorts :
Eau Myope : Rend Carter le Pillard invulnérable à distance, au début du tour de Carter le Pillard, place un glyphe-aura au sol qui grandit à chaque tour de jeu jusqu'à atteindre 5 cases autour de Carter le Pillard. Ce glyphe inflige des dommages dans l'élément Air et réduit certaines statistiques des joueurs : -300 Puissance, -30% Résistances et -6 PO. Les glyphes générés se cumulent selon votre distance avec Carter le Pillard, plus vous serez proches de lui plus les malus seront forts. A la fin de son tour de jeu, invoque un Champignon de Carter à 5PO minimum ne disposant pas de tour de jeu. Lorsqu'il est tué, ce champignon augmente la Puissance des entités à son contact de 300 durant 2 tours.
Ce qui est à toi est à moi : De 1 à 15PO en zone circulaire de 2 cases. Les cibles du sort interceptent les dommages subis par Carter le Pillard à sa place durant 2 tours. Se relance tous les 3 tours. .
Souffle embrumé : Au contact uniquement, en zone cônique de 4 cases. Inflige des dommages dans l'élément Feu et applique un effet permettant de soigner dans 25% des cas la cible, sinon les dommages reçus sont doublés, durant 2 tours.
Dans les vapes : De 1 à 15PO, place un glyphe en zone circulaire de 3 cases annulant le tour du joueur qui débute son tour sur sa zone d'effet et inflige des dommages dans l'élément Eau.
Carter le Pillard : Spécificité du combat
Carter le Pillard place un glyphe dès le début du combat qui le suivra à chaque tour de jeu. Ce glyphe s'atendra petit à petit sur la carte en augmentant sa taille de 1 case par tour de jeu.
La taille maximale du glyphe semble être de 6 cases et comme il s'agit en réalité de plusieurs glyphes superposés, leurs effets peuvent se cumuler si vous vous trouvez sur les cases 1 à 5 de Portée de celui-ci.
Gobrechaun
Niveau : 110
- 11000
- 11 6
- 44 44
- 44 44
- 0
- 0
- 15
- 0
- 20
- 0
Sorts :
Fortune : Chaque entité présente dans le combat activera l'effet Fortune si elle reçoit des dommages. Pour les monstres, cet effet leur octroie un bonus aléatoire dans une statistique ou lui octroie un état, comme : Invulnérable, Invulnérable à Distance, Invulnérable en Mêlée, Intaclable, Lourd, bonus PA, bonus PM, bonus PO, bonus Puissance, Tacle, Fuite, Esquives, Bouclier, Critique. Pour les joueurs, il s'agit du même fonctionnement mais en malus. Gobrechaun peut également esquiver toute attaque effectuée au contact en reculant d'une case.
Jig : Au contact uniquement, inflig des dommages dans l'élément Air. Si une bombe, un piège ou une rune Huppermage se trouve sur la cellule où se trouve l'entité, cette bombe, ce piège ou cette rune est alors activée/déclenchée.
Lance-en-Ciel : De 1 à 15PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Eau, applique un poison infligeant des dommages dans l'élément Eau pour chaque PM utilisé durant 2 tours. Applique aléatoirement un malus de 2PA, 100 Puissance ou 10% Résistance durant 2 tours.
Gobrechaun : Spécificité du combat
Votre combat face à Gobrechaun vous fera jouer avec l'aléatoire. En effet, à chaque fois qu'un monstre subira des dégâts, celui-ci obtiendra des bonus dans une caractéristique ou obtiendra un état positif. A l'inverse, si un joueur reçoit des dommages il obtiendra des bonus négatifs dans une caractéristique ou obtiendra un état handicapant
- Quêtes d'alignement de Bonta : 1 à 60
- Quêtes d'alignement de Brâkmar : 1 à 60
- Les avis de recherche de Bonta & Brâkmar
- Quêtes d'alignement de Bonta : 61 à 100
- Quêtes d'alignement de Brâkmar : 61 à 100
Réactions
Pas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compteQue pensez-vous de DOFUS ?
10411 joliens y jouent, 13156 y ont joué.
-
12 novembre 2024
-
8 novembre 2024
-
5 octobre 2024
-
1 septembre 2024
-
13 août 2024