Quêtes d'alignement de Brâkmar : 61 à 100


Brakmar
Remarque : chacune (ou presque) des quêtes d'alignement se lancera auprès d'Oto Mustam à l'intérieur de la Milice de Brâkmar. La position de lancement des différentes quêtes ne figurera donc pas dans l'article. La position d'Oto Mustam ne sera donnée que dans le cas où celui-ci serait amené à bouger de sa Milice : autrement dit, jamais.

Les quêtes de Brâkmar - partie II
Boussole JOL


Quêtes 61 à 70

Quête d'Alignement n°61 : Une rumeur alléchante

  • Ramenez les ressources suivantes au Tavernier de Sufokia en [12,24] : Une unité de chaque : Griffe de Phorrêveur, Peau de Métaphorreur, Corne de Père Phorreur, Oeil de Phozami.
  • Rendez vous ensuite dans la Bibliothèque d'Amakna en [4,1] pour parler à Harry Stote, puis à Laura Soho, en [2, -1].
  • Retournez voir Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°62 : Enquête à Moon

  • Veillez à avoir les éléments suivants sur vous : 1 x Fourbacoiffe, 1 x Glouto Rhum, 10 x Feuille de salace et 5 x Fiole de Pandaburg
  • Brakmar Faites-vous fabriquer une Bouteille de Gloutoburg à l'aide des précédents éléments par un alchimiste de niveau 151 minimum.
  • Équipez-vous de la Fourbacoiffe, buvez la Bouteille et allez en [31, 8] :

Brakmar

Partez ensuite à Turorte puis retournez auprès d'Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°63 : Manière forte

  • Retournez voir Turorte et empoisonnez-la. Il ne sert à rien de la tuer : c'est une perte de temps et d'énergie.
  • Allez en [34, 5] parler à Gropinson Cruaulé.
  • Apportez à Turorte une Salace de poissons empoisonnée achetable directement en hôtel de vente des ressources ou bien fabricable avec les éléments suivants auprès d'un Poissonnier :
Recette : Salace de poissons empoisonnée

Salace de poissons empoisonnée
12
Requin Marteau-Faucille
2
Citron
3
Bâton de Crabe
4
Feuille de Salace
1
Blopisier empoisonné
1
Huile de Fantimonier

Le Blopisier empoisonné demandé peut être fabriqué à l'aide de :

Recette : Blopisier empoisonné

Blopisier empoisonné
1
Bol
2
Cerise
3
Bout de Blop Reinette
1
Graine de Scorbute

Retournez voir Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°64 : Retour aux origines

  • Allez voir Oshimo en [-9,21] au niveau de la Baie de Sufokia.
  • Munissez-vous d'une corde d'escalade et sauvez le bwak de feu en [11,19] en lui parlant sur le bout du ponton. Un combat se lance contre ses ravisseurs (ils sont 2 avec 390 PV).
  • Retournez voir Oshimo
  • Allez voir Lelievwe Pâle Pitane en [21, -12] sur l'île des Wabbits (il se trouve sur le chemin mènant au donjon du Wa Wabbit).

Quête d'Alignement n°65 : Une faille dans sa carapace

  • Allez à l'atelier des forgerons de Brâkmar parler à Mulic Bere, puis allez discuter avec Fidji Merline, à l'atelier des bricoleurs.
  • Vous allez devoir botter les fesses de Sphincter Cell pour récupérer les clefs de Mulic ! Rendez-vous en [5,-8].
  • Ramenez les clefs à Mulic à l'atelier des forgerons de Brâkmar.
  • Il va falloir fabriquer à grattoir à dos Spentox. Vous aurez besoin de :
  • Pour accéder à l'endroit du craft, direction l'atelier des forgerons et cliquez sur le levier, puis accédez à l'autre salle maintenant ouverte !Des personnages ayant les métiers de forgeron, sculpteur et bricoleur (niveau 155 minimum) sont nécessaires.
  • Montrez le tout à Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°66 : Les documents avant tout

  • Rendez vous en [-27,-31] pour parler au malfaiteur, en choisissant au choix de le défendre ou pas. Dans le premier cas, vous aurez à tuer 5 bontariens ayant chacun environ 500 points de vie. et qui dropperont le document à ramener à Oto Mustam. Si vous échouez, vous devrez ramener 1 x Armée de Tiques de Poolay récupérable à un taux de base de 10%. Dans le deuxième cas, retournez juste voir Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°67 : Contre-espion

  • Vous devrez intercepter un espion ennemi en [-25, 13] et récupérer ses documents.
  • Allez ensuite parler à Larry Poller, en [-34,-57], et donnez lui de faux papiers.
  • Rapportez à Oto Mustam les vrais documents dérobés.
  • Ramenez à Roshi 1 x Sachet de poison que vous venez d'obtenir à Roshi à l'atelier des alchimistes de Brâkmar.
  • Allez voir Selma Ruta à la Taverne de la Misère.
  • Retournez voir Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°68 : Histoire de salaces

Pour cette quête vous aurez besoin d'un tas de ressources et d'un Paysan, d'un Alchimiste, d'un Bûcheron, d'un Pêcheur, et d'un Chasseur de niveau 159 minimum.

  • Les ressources sont les suivantes :
    • 10 x Ongle de Kanigrou
    • 40 x Chanvre
    • 2 x Poudre de Perlinpainpain
    • 8 x Oignon
    • 2 x Cendres Éternelles
    • 5 x Eau
    • 2 x Levure de Boulanger
    • 5 x Daube aux Épices
    • 2 x Pollen de Blopignon
    • 10 x Bourgeon d'Abraknyde
    • 10 x Beignet de Greuvette
    • 5 x Citron
    • 10 x Feuilles de Salace
    • 2 x Sang de Likrone
    • 2 x Potion de Vieillesse
    • 2 x Potion de Souvenir
    • 2 x Potion des Ancêtres
  • Allez voir les différents PNJ consignés dans votre journal de quête , les positions sont indiquées : celle de Sim le Soft est en [-25,-14].
  • Allez voir Nikos en [-36,-10].
  • Allez fabriquer tout ce que vous avez à fabriquer.
  • Allez en [-14, -9], sur cette case :
Brakmar

Il vous faudra l'aide de 5 compagnons pour ouvrir la porte de la grotte. Placez vous un après l'autre sur les dalles numérotées, dans l'ordre de 1 à 6. Placez ensuite un alchimiste,un chasseur, un paysan, un pêcheur et un bûcheron sur leur case de métier et cliquez sur l'espèce de chaudron violet. Vous obtiendrez votre plat à ramener à Oto Mustam.

Retournez voir Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°69 : Affrontement

  • Allez parler à Tuorte en [31,8] sur Moon, vous devrez porter une coiffe Fourbasse et boire le Gloutoburg.
  • Offrez à Tuorte la Salade et le Grattoir.
  • Combattre Tuorte. Le Wabbit vous accompagnera. La tortue est de niveau 250 et a environ 10 000 points de vie. Le Grand Pa Wabbit est de niveau 200 et a environ 7 000 points de vie. Vous pouvez aussi continuer votre chemin et ne pas combattre.

Brakmar
  • Rendez-vous en [32,4]. Cliquez derrière l'arbre (image ci-dessus), suivez le chemin. Cliquez sur les étoiles pour continuer, à l'intersection, choisissez celle de droite, celle de droite, celle d'en bas, celle de gauche.
  • Combattez le bontarien, recliquez sur le tonneau et retournez faire votre rapport à Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°70 : Légitime défense

  • Faites le tour de Brakmar pour parler à ces personnalités :
    • Brank Thoff, en [-26, 31]
    • Kad Maxy, en [-22, 35]
    • Jack Rottance, en [-26, 36]
    • Xale Dugros, en [-27, 34]
  • Retournez voir Oto Mustam et allez voir Rekojel, en [-30, 35].
  • Donnez lui 1 500 kamas et rendez-vous dans la Taverne du Chabrûlé où Bruli Ounim vous donnera la Clé de la Salle de Jeux, située au fond de la pièce.
  • Donnez 100 kamas à Baal O'char qui vous indiquera d'aller en [-20,35], pour aller parler à Trape dans sa maison. Acceptez son don en kamas, sa nuit torride, et combattez-la ou laissez-la en vie.
  • Retournez voir Oto Mustam et partez botter les fesses de Kanigroula !
  • Retournez voir Oto Mustam.

Quêtes 71 à 80

Quête d'Alignement n°71 : L'épée maudite

  • Allez voir Domen au sous sol de la tour de Brâkmar. Même chemin que pour la dernière fois.
  • Retournez voir Oto Mustam.
  • Rendez visite à Milone Corichel afin de vous renseigner sur la corruptite en [-28,39] puis Ralgout en [-1,10].
  • Réalisez son réceptacle à l'aide d'un bûcheron (niveau 1) avec :
Recette : Réceptacle de la Corruptite

Réceptacle de la Corruptite
7
Or
6
Bois de Bambou Sombre
7
Morue
1
Viande Maigre

  • Puis allez chercher la corruptite (dans un coffre) en [-2,4] dans la mine.
  • Retournez voir Domen puis Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°72 : Allez, ce fer...

  • Allez parler à Divad Dleifredok dans la tour de Brâkmar.
  • Proposez 5000 Kamas à Zoltan devant la banque de Brâkmar.
  • Offrez 70 maïs à Zeurg au temple Osamodas.
  • Allez ensuite voir Mulic Bere à l'atelier des Forgerons.
  • Vous aurez besoin d'un sculpteur, d'un forgeron et d'un bricoleur, tous de niveau 172 minimum, dans la salle secrète de l'atelier afin de réaliser le Knoug artisinal. Ils devront être équipé de Tailladeuse de Manche et Marteau de Forgeur de Grattoir. Vous aurez besoin de :

Recette : Tailladeuse de Manche

Tailladeuse de Manche
1
Fer
3
Pétale Diaphane

Recette : Marteau de Forgeur de Grattoir

Marteau de Forgeur de Grattoir
3
Ortie
3
Pétale Diaphane

Retournez voir Zeurg puis réalisez le Talisman du mauvais Oeil dans un atelier des bijoutiers avec :

Recette : Talisman du Mauvais Oeil

Talisman du Mauvais Oeil
10
Ficelle en Lin
5
Patte de Corbac
1
Cornée de Kami Givrefoux

  • Montrez le tout ensuite à Divad dans la Tour des Ordres au dernier étage.
  • Rencontrez Tequelest en [-19,-59], il faudra ensuite la battre mais ce n'est pas bien difficile, elle n'invoque qu'un dragonnet et un prespic puis retournez voir Divad.
  • Récupérez 10 fer et descendez dans la salle de torture au sous sol de la tour afin d'accomplir le rituel. Pour l'accomplir, vous aurez besoin d'un brâkmarien de niveau égal ou supérieur à 60 de l'ordre Esprit Malsain = Adepte des Douleurs.
  • Il vous faudra ensuite vaincre 3 esprits de lave, direction [-20,22].Prenez les marches, franchissez les prochaines cartes et parlez à Raaga. Vous allez devoir vous munir d'une force de frappe conséquente air ou eau car elles ont de grosses résistances dans les autres éléments. Un compagnon peut vous faciliter le combat.
  • Finalement retournez voir Mulic Bere à l'atelier des forgerons et enfin Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°73 : Poignée d'amour

  • Parlez à Maha Shoja sur l'île de Rok en [38,-20], accessible via le téléporteur Huppermage.
  • Allez ensuite voir Agride en [4,8] puis Oli Venders en [2,-21], pensez à vous munir de 3 potions de flambées (1 x Fiole à élément + 5 x Métaria Triame Rouge par potion) afin de ne pas faire un aller-retour. Incendiez l'atelier puis parlez à Oli.
  • Réalisez une baguette avec :
    • 5 malléole de Yomi Givrefoux
    • 1 Substrat de Forêt primaire
    • 1 Rutile
  • Trouvez le passage vers la Charmaie sombre en [1,16], ouvrez ensuite le passage en cliquant sur l'abreuvoir en pierre, une tombe se décalera alors : cliquez sur la cellule puis engagez le combat (Il faut parler au PNJ, il n'y a pas d'agression).
    • Pour réussir le combat, il faut mettre les charmes dénudés dans le glyphe du charme sombre ensorcelé afin de les rendre vulnérables.
    • Une fois tué, le charme sombre invoque une pousse de charme dénudée qu'il faudra placer sur le glyphe de la pousse de charme sombre (qui lui se apparaît grâce à vos invocations) qui tuera les 2 pousses ainsi qu'un arbre asservi.
    • Ceci fait pour les 7 charmes dénudés le combat se termine.
    • Le combat est un peu long et on a 40% d'érosion de base, il peut être fait par des personnes n'ayant pas la quête en cours.
  • Parlez à Mulic à l'atelier des Forgerons puis Anneau Daimpeau à l'atelier des Sculpteurs de Frigost.
  • Terminez la quête en allant voir Grassimore à l'intérieur de la bibliothèque de Brâkmar puis Mulic à l'atelier.

Quête d'Alignement n°74 : Le Marteau des Chus

  • Allez parler à :
    • Grassimore à l'intérieur de la bibliothèque de Brâkmar.
    • Mulic Bere à l'atelier des Forgerons de Brâkmar.
    • Norb à l'atelier forgeron de la plaine des Scarafeuilles.
    • Graham Finame à l'atelier des Forgerons de la campagne d'Amakna.
    • Hanniboul Smisse à l'atelier des Forgerons du village d'Amakna.
    • Otho Laringo à l'atelier des Mineurs du village d'Amakna.
  • Retournez voir Grassimore à la bibliothèque puis Rish Claymore au temple Iop.
  • Demandez des informations à Kosuke Ichazum à l'atelier des Forgerons de Bonta, vous aurez à combattre 3 gardes (4400 PV chacun) pour vous emparer du marteau de lumière. Pour le récupérer, parlez au forgeron.
  • Ramenez à Kaffra Kyper au 1er étage de la tour de Brâkmar qui vous demandera de réaliser une teinture magique ténébreuse qui se réalise avec l'aide d'un alchimiste 174 minimum :
Recette : Teinture Magique Ténébreuse

Teinture Magique Ténébreuse
1
Racine d'Abraknyde Sombre
1
Teinture Magique Sombre
1
Os à Moil
1
Racine d'Abraknyde Vénérable
1
Écorce d'Abrakne Sombre

  • Il vous faudra ensuite deux personnes d'alignement 60 minimum de l'ordre de l'esprit malsain et l'autre de l'ordre de l'oeil putride. Vous pouvez occuper la place d'un deux personnages si vous êtes du bon ordre. Les 2 personnages ayant l'ordre requis (donc vous ou un autre)doivent se placer sur les dalles noires de la salle d'exorcisme au sous sol de la tour de Brâkmar :

Brakmar

Puis combattez l'esprit de lumière, il est assez simple à vaincre avec 2 personnages.

Esprit De Lumière
Visuel de Esprit De Lumière
Niveau : 174
  • 17000
  • 10 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 200
  • 30
  • 40
  • 10
  • 20

Sorts :

Épée du Jugement Flamboyant : De 0 à 4PO, inflige des dommages dans l'élément Air et des dommages dans l'élément Feu en vol de vie.
Épée de l'Esprit : De 1 à 5PO en zone de croix de 3 caes, inflige des dommages dans l'élément Terre et réduit de 10% les PV de la cible durant 1 tour. Attire le lanceur de 2 cases vers sa cible.


Reparlez à Oto Mustam pour terminer la quête.

Quête d'Alignement n°75 : L'épée, ça sent mauvais

  • Récupérez 3 eau putride sur des Hordémons (zone 2 de xelorium, drop à 100%).
  • Parlez à Mulic Bere à l'atelier des Forgerons de Brâkmar puis à Kaffra Kyper, Divad Dleifrepok et Ledrob Tercesséc dans la tour de Brâkmar.
  • Allez voir Sotsiah Peh devant la tour de Brâkmar, Phite Pouque en [2,19] puis Mage Ax à l'atelier alchimiste d'Astrub.
  • Réalisez une Lotion d'Aérol, vous aurez besoin de 2 personnes sur les dalles dans la pièce secrète de l'atelier alchimiste d'astrub ainsi que de :
    • 5 potions de courant d'air
    • 35 morues
    • 2 laines de Maho Givrefoux
    • 10 poudres temporelles
    • 35 belladonnes.
    • 3 potions de vieillesse
    • 10 poudres de perlinpainpain
    • Ne pas avoir de blague de soufre dans son inventaire.
  • Ramenez à Sotsiah Peh la Lotion d'Aérol.
  • Retournez à l'atelier des forgerons parler à Mulic dans la salle secrète. La quête se termine ici.

Quête d'Alignement n°76 : Plus, plus de puissance !

  • Allez voir Lagren dans le sous-sol de la milice. Dites lui "en savoir plus sur les combats" et "combattre le premier cauchemar". Un combat se déclenche.
  • Abandonner lâchement pour éviter les combats suivants, retournez voir Oto Mustam puis direction la Tour des Ordres pour voir Divad.
  • Ensuite Sotsiah Peh devant la tour et achetez lui une clef pour 2 000 Kamas.
  • Allez dans l'atelier caché en [-23,33] (accessible via l'échelle sur la haute de la map et uniquement si vous avez une clef, rentrer consomme la clef) avec un Forgemage niveau 200. Placez le forgemage sur la dalle puis parler à Sotsiah Peh.
  • Retournez voir Oto Mustam pour terminer la quête.

Quête d'Alignement n°77 : Des recherches sur la corne

  • Parlez à Finche Aticus en [-31,-55]
  • Allez fournir les explications à Oto Mustam puis Domen qui se situe dans la tour de Brâkmar.
  • Interrogez Paul Hitik et Louc Starkillah dans la taverne Atolmond puis allez en [-30,32].
  • Allez dans l'entrepôt qui est caché en diagonale (haute) de 1 case de la tombe :

Brakmar
  • Vous devrez vaincre les 4 monstres puis allez dans l'autre pièce via la porte qui est apparue.
  • Cliquez sur la caisse et apportez le contenu à Kazzy Duno en [-20,33].
  • Prenez 10 huiles de sésame et 1 potion étincelle puis incendiez la planque en [-30,32] en cliquant sur le tonneau de la 1ère pièce.
  • Allez voir Domen pour terminer la quête.

Quête d'Alignement n°78 : Maître chanteur

Cette quête se lance à la suite de la précédente auprès de Domen.

  • Allez parler à :
    • Deudoiné à l'atelier des Forgerons d'Astrub.
    • Norb à l'atelier des Forgerons de la plaine des Scarafeuilles.
    • Graham Finame à l'atelier des Forgerons de la campagne d'Amakna.
    • Hanniboul Smisse à l'atelier des Forgerons du village d'Amakna.
    • Otho Laringo à l'atelier des Mineurs du village d'Amakna.
  • Ramenez à Otho Laringo :
    • 35 Bois de Kaliptus
    • 35 Bois de Bambou Sombre
    • 5 Ebonite
    • 5 Rutile
    • 5 Estouffade de Morue
  • Ramenez à Alif Elfminate à l'atelier des Tailleurs d'Astrub :
    • 1 Pagne de Trantroa
    • 1 Laine de Maho Givrefoux
  • Ramenez à Graham Finame le slip en Maho.
  • Volez une caisse de poison en [-21,39], pensez à vous munir de :
    • 10 Poisons cinglants
    • 1 membre de l'ordre de l'oeil putride ou bien un Sram
  • Placez le personnage sur la dalle, et ouvrez la grille en cliquant sur la chaîne sur la gauche de la map.
  • Brûlez le repaire en [-24,35] en cliquant sur la caisse de gauche de la maison.
  • Allez parler à Otho Latingo [-2,-3] et Graham Finame [6,0] puis venir déposer les armes dans le repaire.
  • Repartir voir Domen puis Malicia Misère à la taverne de la Misère ainsi que Jiaye Djaul à la taverne de Djaul.
  • Terminez la quête en reparlant à Domen.

Quête d'Alignement n°79 : Comploteur malgré lui

La quête se lance auprès de Domen à la suite de la précédente.

  • Récupérez pour Domen 2 roupies de Champ à gnons (drop à 100% sur le monstre éponyme) et 2 Amaryllis qui se cueillent en [-14,10].
  • Ramenez les finalement à Burno dans la mine accessible via les égouts en [-23,31] et allez retrouver Burno en [-22,32].
  • Parlez à Merlan l'Enchaineur dans l'atelier des Alchimistes de Bonta et ramenez ensuite les caisses à Burno.
  • Allez voir Otomai puis Nikos Monote (le pnj pour aller sur l'ile du Minotoror).
  • Une fois sur l'Ilot Estich, vous devrez vaincre l'abominable sept des mers. Pensez à prendre des renforts car il y a 8 monstres dans le combat.
  • Ramenez les poils à Burno puis montrez la potion à Domen pour enfin la donner à Kaffra Kyper.
  • Retournez voir Domen puis interrogez Hélas de Ciwillekh en [-47,16].
  • Posez les cocktails molotov en [-44,21] puis terminer la quête en parlant à Domen.

Quêtes 80 à 90

Quête d'Alignement n°80 : Le roi Estitch

  • Parlez à Hélène Meyer en [-49,9] (vous devez entrer par la porte et suivre le chemin) .
  • Ensuite à Pu Shan en [-32,40] puis Zag Edratum en [31,-35].
  • Réalisez par un tailleur de niveau 180 minimum un masque de Zag avec :.
    • 2 Pyrutes.
    • 20 Fibres de Chanvre.
    • 20 cuirs de bouftou Noir.
    • 1 Caleçon Brun.
    • 2 Volves de Fongeur.

Prenez le chemin derrière Pu Shan (cliquez sur la cellule derrière lui) et affrontez un trooll (9200 PV) à la fin du labyrinthe.

Voici le chemin :


  • Vous devrez parler à l'Affreux Trooll Sidimote pour continuer la quête.
  • Retournez donner l'échantillon de sang à Hélène Meyer sur Otomaï . .
  • Allez voir Grassimore dans la bibliothèque de Brâkmar puis Nikos Monote (PNJ pour aller sur l'île du Minotoror, à l'ouest). .
  • Cherchez les notes de Nileza en [-45,-68], il s'agit de la petite fiole (n'oubliez de double cliquer sur la fiole en inventaire pour continuer la quête).
  • Allez en [-47,-69] pour trouver son maître, les grilles s'ouvrent en cliquant sur la plante.
  • Affrontez Rob Mirbelec. Il faut le tuer le plus rapidement possible car il dépose un état de mort sur le personnage le plus proche de lui : il meurt sous 2 tours. Vous pouvez être 4 pour ce combat. .
  • Parlez à Rob et retournez voir Oto Mustam pour terminer la quête.

Quêtes 81 à 90

Quête d'Alignement n°81 : Le trou d'Uk

  • Partez en direction de la Tour de Gisgoul en [-16,17] et cherchez ( 2 x tout droit, 1 x à gauche et 1 x tout droit) les deux investigateurs Bontarien : il faudra les combattre.
  • Dans la même salle, cliquez sur la dalle avec une tête de mort puis allez tout droit. Parlez à la créature.
  • Allez voir Oto.
  • Rendez-vous en [-30,33].
  • Partez voir Ledrob dans la Tour de Brâkmar (sous-sol).
  • Dans cette même tour, partez à la rencontre de Sacri Zo, les réponses dépendent de plusieurs paramètres...
  • Dans la milice, au sous-sol, parlez à Kapi Taigne.
  • Dans la bibliothèque de Brâkmar, parlez à Grassimore.
  • Rapportez des âmes (en plus de l'enveloppe) (une de craqueleur, une de Macien et une de Noeul) à Aspic, pour cela, direction [-23,21]. Entrez dans la mine. A l'intersection, prenez le chemin du milieu puis celui tout à droite.
  • Partez tuer 1 x Champmane pour récupérer une Thalle de Champmane.
  • Retournez voir Aspic dans la mine.
  • Retournez voir Uk'Not'Allag dans la Tour de Gisgoul (même chemin que précédemment pour y accéder).

Quête d'Alignement n°82 : Gaspiller l'énergie ensemble

  • Parlez à Uk'Not'Allag au même endroit que précédemment.
  • Parlez à Grassimore qui se trouve au même endroit.
  • Partez en [-18,-33] entrez dans la maison, prenez la porte de gauche et parlez à Willy.
  • Parlez à son collègue.
  • Allez voir Oto.
  • Retournez en [-18,-33].
  • Parlez à Tatie Danioule.
  • Parlez à Blok Znarf.
  • Parlez à Willy.
  • Partez voir Grassimore dans la Tour de Gisgoul en [-16,17] qui est aux côtés du démon.
  • Partez à Astrub et parlez à 2 PNJ en [5,-20] (l'un se trouve au fond de l'atelier des chasseurs) et à la fée en [3,-15], un combat (facile) se lance contre elle.
  • Parlez à Ledrob au sous-sol de la Tour des Ordres de Brâkmar. .
  • Munissez-vous d'une potion de guérisseur et partez en [-2,-13]. Donnez la potion au fantôme.
  • Retournez voir Ledrob.
  • Allez au premier étage de la tour et parlez à Kaffra Kyper (vers la droite de l'étage).
  • Partez en [-17,18], entrez dans la maison, ouvrez le coffre.
  • Retournez voir Grassimore toujours aux côtés d'Uk'Not'Allag dans la Tour de Gisgoul, parlez à Uk'Not'Allag.

Quête d'Alignement n°83 : Gemme les joyaux

  • Allez voir Henri Tohis en [1,-2].
  • Puis Linda Malibou en [2,-1].
  • Retournez voir Blok Znarf pour lui rapporter 14 x Dolomite, 14 x Bois d'Orme, 14 x Mandragore en [-18,-33].
  • Equipez-vous d'une Baguette Rikiki, partez en direction de la Tour du Conseil d'Astrub en [4,-19]. Entrez, montez les escaliers et passez par le petit trou dans le mur. Cliquez sur la boule bleue.
  • Partez en [6,-15], prenez également le petit trou dans l'atelier et cliquez sur la gemme rouge.
  • Allez faire un tour au Château d'Amakna en [4,-6] et parlez à la Sénéchale. Allez dans les cuisines et prenez le petit trou, juste à côté de la porte : .

Brakmar
  • Volez les plans du château.
  • Retournez en [-18,-33] voir Blok Znarf.
  • Partez en [4,12], entrez dans le temple et parlez à Karine, puis à son père.
  • Allez à Gisgoul en [-15,19] parler à Ramoga et allez taper du Cybwork en [-14,16] grâce à la clef qu'elle vous a donnée.
  • Accédez à la grotte en cliquant sur le levier.
  • Parlez à Lars Tord, enfoncez-vous dans la grotte et combattez les Cybworks.
  • Reparlez à Lars. Partez en [2,-1], entrez dans la Taverne et reparlez à Lars.
  • Retournez voir Uk dans la Tour de Gisgoul.

Quête d'Alignement n°84 : L'arakne de Leng

  • Parlez à Uk.
  • Allez voir le Capitaine Grog en [22,22].
  • Allez en Srambad, direction sa Taverne en [5,2], parlez à Lao.
  • Allez en [-28,37] parler au bibliothécaire et au sram qui est apparu.
  • Vous allez devoir fabriquer la clef du caveau à l'aide de : 1 pyrute, 1 agathe, 15 mandragores et 1 blague de soufre à l'aide d'un bricoleur 184 minimum..
  • Dirigez-vous en [-13,39], cliquez sur l'élément sur surbrillance en haut et parlez à la Tombe pour déclencher un combat.

Terminez votre tour au contact de chaque stèle puis au contact de la tombe pour finir le combat. Il y a des invocations de fantôme pendant ce combat qui vous taperont.

  • Allez dans la pièce suivante, cliquez sur le squelette puis sur le tombeau.
  • Retournez en Srambad pour ramener l'urne à Lao. Parlez à Dylan et à Leng. Utilisez la potion obtenue et passez par le trou. Et le pire combat de votre vie peut commencer...

A savoir : ce combat se base énormément sur le placement de départ, et je vous conseillerais de ne pas réessayer jusqu'à plus soif si vous avez un placement de départ impossible. Vous devriez craft plusieurs potions d'Arakne avant de vous lancer dans ce combat : vous ne le gagnerez probablement pas du premier coup. Si vous perdez le combat, vous devrez retourner voir L'homme de Leng en [-5,-15].
Voici la recette :

Recette : Élixir d'Arakne

Élixir d'Arakne
1
Eau Potable
1
Patte d'Arakne
1
Grande fiole
1
Glande d'Arak-haï

Stratégie du premier combat :

Votre but est d'arriver sur la case bleue en haut à gauche. Vous êtes une petite Arakne essayant d'échapper aux 6 horribles autres Araknes.
Voici les sorts à votre disposition :

  • Un sort vous permettant d'invoquer un oeuf d'Arakne. Celui-ci peut servir à boucher le chemin ou alors attirer les monstres sur lui plutôt que sur vous.
  • Le sort Morsure d'Arakne : il peut servir à infliger des dégâts au contact des adversaires ou bien à se soigner en l'utilisant sur l'oeuf. L'oeuf meurt donc.
  • Le sort Petite course : il augmente vos PM de 2 pour le tour en cours et vous rend intaclable ; ce sort est très efficace pour se sortir d'une situation délicate ou pour prendre un peu de distance par rapport à vos ennemis. .

Attention : les sorts Petite course et d'invocation de l'oeuf ont un délai de relance : vous ne pourrez donc pas en profiter chaque tour. De plus, vous ne pourrez lancer qu'un seul sort par tour de jeu en raison de votre faible nombre de PA, et il est impossible de les augmenter.

Description des monstres :

Bébé Gargantûl
Description : Veillez à ce que ces monstres commencent le plus à gauche possible sue placement de départ : si ce n'est pas le cas, vous pouvez, très honnêtement, vous suicider et revenir lancer le combat.
Visuel de Bébé Gargantûl
Niveau : 1
  • 6 .
  • 2 3 .
  • 0 0 .
  • 0 0 .
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.

Sorts :

Petite Mastication : Inflige jusqu'à 3 dommages à sa cible, au contact uniquement et une seule fois par tour.


Bébé Arapex
Description :
Visuel de Bébé Arapex
Niveau : 1
  • 5 .
  • 2 2 .
  • 0 0 .
  • 0 0 .
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.

Sorts :

Petite Estocade : Inflige jusqu'à 2 dommages à sa cible tout en avançant d'une case. Le sort a une Portée de 3 et ne se lance qu'en ligne.


Bébé Dardalaine
Description :
Visuel de Bébé Dardalaine
Niveau : 1
  • 4 .
  • 2 2 .
  • 0 0 .
  • 0 0 .
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.

Sorts :

Petits Dards : Inflige 1 point de dégât à sa cible et lui retire jusqu'à 1 PM pendant 2 tours. Ce sort a une Portée de 3.


Il existe donc un placement qui assure la victoire : celui où les Bébé Gargantul commencent tout à gauche, puis ensuite viennent les Bébé Dardalaine et enfin les Bébé Arapex. Si vous avez ce placement, vous êtes déjà bien parti. Vous pouvez vous inspirer de ce pattern (encore fonctionnel pour le moment) ; chaque couleur correspond à un tour (le screen n'a pas été pris dès le début du combat).
Brakmar

  • Tour 1 (en vert) : Utilisez votre sort vous augmentant vos PM et utilisez vos 4 PM.
  • Tour 2 : invoquer l'oeuf puis utilisez vos 2 PM.
  • Tour 3 : Utilisez vos 2 PM.
  • Tour 4 : Utilisez vos 2 PM.
  • Tour 5 : Utiliser le sort Morsure d'Arakne sur la créature à votre gauche puis avancez d'un seul PM.
  • Tour 6 : utiliser votre sort vous augmentant vos PM et utilisez vos 4 PM.
  • Tour 7 : Utilisez vos 2 PM et invoquez l'oeuf derrière vous.
  • Tour 8 : Utiliser le sort Morsure d'Arakne sur l'oeuf derrière vous puis utilisez vos 2 PM.
  • Tour 9 : Utilisez vos 2 PM.
  • Tour 10 : Utilisez votre sort vous augmentant vos PM et utilisez vos 4 PM, le combat sera terminé sur cette action.

Deuxième combat :

Ce combat est relativement plus simple que le précédent. Vous n'aurez pas de pattern d'indiqué. Vous faites face à 3 monstres :

Brakmar

Le but est encore une fois d'arriver sur les 2 cases bleutées à l'extrémité de la salle, vous disposez des mêmes sorts que précédemment. Les monstres invoquent sur leurs cellules adjacentes un glyphe bleu : si vous passez dessus vous êtes tué instantanément à condition d'utiliser votre sort qui augmente les PM. Les monstres invoquent également des potions pouvant vous infliger des dégâts via les glyphes blancs. Servez-vous de vos capacités pour survivre. C'est le début du combat qui est le plus difficile, la fin est surtout une ligne droite simple.


  • Après les deux combats, volez la pierre dorée que vous verrez.
  • Direction la Tour de Gisgoul pour la montrer à Uk'Not'Allag.

Quête d'Alignement n°85 : Marqué d'une pierre blanche

  • Direction la bibliothèque de Frigost en [-79,-42] pour parler au bibliothécaire qui se trouve à l'étage.
  • Allez voir Eric à l'atelier des alchimistes de Frigost.
  • Rendez-vous en [-77,-38] pour parler à Slimane.
  • Rendez-vous devant l'Antre du Korriandre : A l'arrivée vous serez agressé par un Sadida, le combat n'est pas difficile..
  • Après le combat, parlez au gardien de l'entrée du donjon : vous aurez un Korriandre à tuer !
  • Une fois le donjon effectué, allez-vous faire fabriquer votre Dissolvant Phosphorecent à l'aide d'un alchimiste niveau 185 minimum
    Voici la recette : .

Recette : Dissolvant Phosphorescent

Dissolvant Phosphorescent
1
Blague de Soufre
10
Dolomite
3
Volve de Fongeur
2
Lamelle de Mérulette
2
Pépite
35
Mandragore
1
Fleur de Korriandre

  • Rentrez à nouveau dans le donjon du Korriandre en demandant au PNJ de vous emmener directement à la dernière salle, et utilisez le dissolvant en cliquant. Parlez au PNJ et combattez-le.
  • Cliquez sur la statue et retournez voir Uk'Not'Allag dans la Tour de Gisgoul.

Quête d'Alignement n°86 : L'essor de Qu'Tan

Cette quête se lance à la suite de la précédente auprès d'Uk'Not'Allag.

  • Allez voir Tatine puis Vigotte en [-25,-36].
  • Vous obtenez une carte pour lancer une chasse au trésor légendaire, vous pouvez lancer la chasse à l'aide de la table de planification. Faites la chasse.

Vous allez devoir faire face à un Oeuf qui va invoquer une première arakne à 19 000 PV, et après avoir tué cette Arakne celle-ci va se diviser en 2 Arakne de 9000 PV, etc, etc. Vous aurez donc pleins de monstres à tuer, et donc cela nécessite beaucoup de dégâts puisque vous devrez avoir tué l'ensemble des monstres avant le tour 8 sinon vous serez dans l'obligation de tout recommencer depuis le début ! Pensez aux sorts de zone, et un minimum de soutien également pour encaisser les dégâts.

  • Double-cliquez sur le coffre que vous venez d'obtenir et double-cliquez à nouveau sur le mode d'emploi. .
  • De gros combats vous attendent, faites en sorte d'être accompagné ou vous risqueriez de mordre la poussière... Pour chaque personnage accompagnateur n'étant pas au même point de la quête, il sera nécessaire de fabriquer la clef suivante : .

Recette : Clef du Temple Maudit

Clef du Temple Maudit
10
Bois d'Orme
10
Dolomite
10
Mandragore
10
Millet
10
Tanche
1
Viande Gâtée

Dirigez-vous en [-10,22], actionnez le levier (seul le personnage ayant la quête de lancée peut le faire), parlez au PNJ, et c'est parti pour le mini-donjon de Qu'Tan !


A savoir :

Il s'agit d'un donjon de 3 salles où il n'y a pas de sauvegarde possible (en cas d'échec à la dernière salle : retour au début !) et qui n'est pas modulaire : peu importe si vous n'êtes pas 8, vous devrez quand même affronter 8 monstres dans chacune de ces salles. Le donjon est relativement compliqué, n'y allez pas en étant un minimum préparé.

Description des monstres :

Shushu Marreur
Description : Faites attention à ne pas rester en contact avec ce monstre : ses importants dommages risquent de vous rendre la vie difficile... Ce monstre attaque à courte Portée, tenez le à distance et il ne sera pas un danger.
Visuel de Shushu Marreur
Niveau : 186
  • 5400 .
  • 10 6 .
  • 60 90 .
  • 60 60 .
  • 0.
  • 26 à 30.
  • 35 à 39.
  • -15 à -11.
  • -30 à -26.
  • 14 à 18.

Sorts :

Galéjade : Inflige des dommages Air à la cible, le sort a une Portée comprise entre 1 et 3. La Portée n'est pas modifiable et le sort nécessite une ligne de vue.
Humour noir : Diminue les résistances de la cible de 10% pendant 2 tours. Ce sort a une Portée comprise entre 1 et 4 et nécessite une ligne de vue.
Formule 1 : Inflige d'importants dommages Eau au corps-à-corps uniquement tout en augmentant les PM de 1 du monstre pendant 1 tour.


Shushu Picca
Description : Ce monstre attaque à longue distance, attention à ne pas rester groupé, essayez de lui retirer de la Portée.
Visuel de Shushu Picca
Niveau : 186
  • 5400 .
  • 9 5 .
  • 60 60 .
  • 60 60 .
  • 0.
  • 16 à 20.
  • -34 à -30.
  • 19 à 23.
  • 31 à 35.
  • -12 à -8.

Sorts :

Foudre fatale : Inflige des dommages dans l'élément Feu à une Portée comprise entre 1 et 2. Nécessite une ligne de vue.
Kaouaïe : Augmente ses dommages de 20 ainsi que les dommages de ses alliés se trouvant dans un cercle de 2 cases autour de lui. Augmente également la Portée de 2. Les effets de ce sort durent 2 tours.
Tonne Air : Inflige 20% des PV des cibles dans l'élément air . Ce sort a une Portée (modifiable) comprise entre 1 et 12. La zone de ce sort correspond à une croix d'une case autour de la cible (cible comprise), donc la cible + ses alliés à son contact subiront les dommages.


Shushu Yneur
Description : Attention à ne pas rester en ligne de ce monstre sous peine d'être attiré de 3 cases. Attention à son sort de partage de dommages.
Visuel de Shushu Yneur
Niveau : 186
  • 5400 .
  • 9 5 .
  • 60 60 .
  • 60 60 .
  • 0.
  • 26 à 30.
  • -12 à -8.
  • -36 à -32.
  • 18 à 22.
  • 34 à 38.

Sorts :

Pourquoi moi ? : Lorsque cet effet est déclenché, les alliés et ennemis du monstre partagent les dommages reçus pendant deux tours. L'effet peut être désenvoûté. Affecte les cibles présentes à une Portée comprise entre 1 et 12 du lanceur.
Injustice : Inflige des dommages dans l'élément Terre et attire la cible de 3 cases. Le sort a une Portée comprise entre 1 et 12 (modifiable), nécessite une ligne de vue et se lance en ligne uniquement.
Complainte : Inflige un vol de vie dans l'élément Eau au contact.


Shushu Bidou
Description : Le monstre ne peut pas être poussé. Son passif Culturismeaugmente sa Puissance pour toute la durée du combat. Ce monstre attaque à distance : ne restez pas groupés et essayez de lui retirer un maximum de Portée.
Visuel de Shushu Bidou
Niveau : 186
  • 5400 .
  • 9 5 .
  • 60 60 .
  • 60 60 .
  • 0.
  • 16 à 20.
  • 15 à 19.
  • 36 à 40.
  • -15 à -11.
  • -32 à -28.

Sorts :

Entrave plantaire : Inflige un poison à cible : dès qu'il utilise ses PM, elle prendra des dégâts à la fin de son tour. Le sort a une Portée comprise entre 1 et 12, modifiable, nécessite une ligne de vue.
Flammes du tourment : Inflige d'importants dommages Feu à sa cible et à ses alliés se trouvant dans un cercle de 2 cases autour d'elle, diminue leur Portée de 4 et diminue leur Puissance de 200 pendant un tour. Portée modifiable, comprise entre 1 et 12, ligne de vue nécessaire.
Crac boum hue : Renvoie des dommages (plus importants quand il est attaqué par un une arme, et moins par des sorts, pendant deux tours). Affecte les alliés du monstre présents dans un cercle de deux cases autour de lui. S'octroie un bouclier correspondant à 10% de ses PV pendant un tour et repousse ses ennemis à son contact.


Qu'tan
Description : Le passif de Qu'tan, Malédiction éternelle le rend invulnérable dès le début du combat.
Visuel de Qu'tan
Niveau : 186
  • 15000 .
  • 11 5 .
  • 90 90 .
  • 90 90 .
  • 0.
  • 50.
  • 40.
  • 45.
  • -15.
  • -20.

Sorts :

Vampirisation sadique : Inflige des dommages Neutre à sa cible et soigne l'attaquant de 100% des dégâts subis par la cible. Ce sort a une Portée comprise entre 1 et 14, modifiable et nécessite une ligne de vue.
Lacérations cruelles : Inflige des dommages en vol de vie Terre aux cibles au contact du Qu'Tan. Diminue la fuite de 10 pendant 2 tours et OS les invocations ennemies.
Brûlures impies : Inflige des dommages Feu à sa cible. Le sort a une Portée comprise entre 2 et 14, modifiable et nécessite une ligne de vue.
Portail démoniaque : Invoque un diablotin, l'intervalle de relance du sort est de 4 tours.
Servitude éternelle : Invoque le dernier allié mort avec 100 % de ses PV.


Diablotin Tain
Description : Quand le diablotin Tain meurt, ses alliés à son corps-à-corps minimisent les dégâts reçus et les invocations ennemies se font OS.
Visuel de Diablotin Tain
Niveau : 186
  • 2400 .
  • 4 4 .
  • 40 40 .
  • 40 40 .
  • 0.
  • 25.
  • -10.
  • 30.
  • 20.
  • -15.

Sorts :

Castrafiore : Diminue les PV de la cible de 30% pour un tour. Ce sort a une Portée comprise en 1 et 8. Augmente les dommages de la cible en conséquence.


Diablotin Tamarre
Description :
Visuel de Diablotin Tamarre
Niveau : 186
  • 1900 .
  • 3 3 .
  • 40 40 .
  • 40 40 .
  • 0.
  • 35.
  • 25.
  • -20.
  • -5.
  • 15.

Sorts :

Vacarme : Diminue la Puissance et les Résistances de ses alliés à son contact quand l'effet est déclenché. Augmente les résistances de la cible et diminue ses PM. Ce sort a une Portée comprise entre 1 et 12, modifiable, nécessite une ligne de vue.


Diablotin Beurlaik
Description : Ce monstre n'a pas de sort. Cependant, à sa mort, celui-ci déclenche l'effet Timeout : tue tout ennemi se trouvant autour de lui dans un cercle de 2 cases.
Visuel de Diablotin Beurlaik
Niveau : 186
  • 1500 .
  • 2 5 .
  • 40 40 .
  • 40 40 .
  • 0.
  • -30.
  • 15.
  • 20.
  • 15.
  • 30.

Stratégie du combat :

Le Qu'Tan invoque un glyphe noir : tout personnage passant dessus sera tué instantanémént. Sachez qu'à partir du moment où le Qu'Tan aura perdu des PV, tous vos personnages perdront 1 PM par tour, et ce jusqu'à la fin du combat. Les personnages disposant de capacités de placement sont donc fortement conseillés pour ce combat.
Vous aurez également besoin de sorts effectuant d'importants dommages en zone, puisque les dégâts que vous infligerez seront répartis entre tous les monstres adverses. Il est également indispensable d'avoir des personnages pouvant soutenir l'équipe.

Le Qu'Tan invoquera à son tour de jeu, une seule fois pendant tout le combat, son allié mort le plus récemment : pensez à tuer le diablotin après avoir tué un Shushu pour éviter sa réinvocation : un ennemi réinvoqué dispose de tous ses points de vie.

Invulnérabilité du Qu'Tan :

Si vous avez lu la fiche de description du Qu'Tan, vous avez remarqué celui-ci est invulnérable au lancement du combat. Pour le rendre vulnérable 2 tours, il existe à ce jour trois manières, liées aux diablotins invoqués par Qu'Tan, dont une plus simple que les autres :

  • Diablotin Beurlaik : Hypothèse : pousser un personnage allié sur le diabloton confère l'état Sync à ce personnage ; ce personnage doit ensuite être frappé par une arme au contact du Qu'Tan. .
  • Diablotin Tamarre : Applique un état sur un personnage. Ce personnage doit ensuite se placer au contact du Qu'Tan : Qu'Tan doit commencer son tour à son contact, terminer son tour à son contact et votre personnage doit commencer son tour à son contact ; le personnage devra donc avoir beaucoup de tacle ou bien retirer tous les PM du monstre, ou bien encore compter sur l'IA hasardeuse du monstre.
  • Diablotin Tain : Il faut tuer ce diablotin au contact du Qu'Tan.

Après le combat, parlez à Qu'Tan. Retournez voir Uk'Not'Allag dans la Tour de Gisgoul pour terminer la quête.

Quête d'Alignement n°87 : L'habit ne fait pas le moine

  • Direction la bibliothèque de Frigost et parlez à Hyppolite.
  • Ramenez le livre obtenu à Divad dans la Tour des Ordres.
  • Allez voir Oz Dralett en [7,-19] puis Prim.
  • Allez voir Henri Trohis en [1,-2].
  • Retournez voir Uk'Not'Allag dans la Tour de Gisgoul.
  • Allez voir Lars à la Taverne d'Amakna puis Linda Malibou dans la même Taverne.
  • Allez voir Karine en [4,12].
  • Allez voir Blok Znarf en [-18,-33].
  • Allez voir Linda Malibou dans la Taverne d'Amakna.
  • Allez voir Tatine puis Vigotte, toutes les deux en [-25,-36].
  • Allez voir Hanniboul Smisse en [-1,2].
  • Retournez voir Uk'Not'Allag dans la Tour de Gisgoul.

Quête d'Alignement n°88 : Les clefs du malheur

  • Lire le livre L'invasion d'Uk'Not'Allag achetable en Hôtel de Vente des Consommables.
  • Retounez voir Grassimore dans la Tour de Gisgoul.
  • Allez voir Conseillère Archie dans la Tour du Conseil à Astrub en [4,-19], puis Fallanster à l'étage, puis retournez voir Conseillère Archie .
  • Allez voir Tek Abir en [6,-18].
  • Il va falloir fabriquer 1 x Soupe Populaire d'Astrub à l'aide d'un chasseur 188 minimum, voici la recette :.

Recette : Soupe Populaire d'Astrub

Soupe Populaire d'Astrub
1
Eau Potable
5
Mesure de sel
5
Oignon
5
Haricot
1
Bière d'Astrub
7
Mandragore
1
Viande Gâtée

  • Ramenez la à Conseillère Archie à Astrub, dans la Tour du Conseil, Badufron à droite dans la milice .
  • Allez voir Grassimore dans la Tour de Gisgoul.
  • Allez voir Hel Munster en [-5,-13].
  • Allez voir Rob en [-47,-69], pour cela direction le PNJ pour aller sur l'île du Minotoror avec un passe pour l'ilot Estitch.
  • Retournez voir Uk'Not'Allag dans la Tour de Gisgoul.

Quête d'Alignement n°89 : Chaud devant !

Cette quête se prend auprès d'Uk'Not'Allag dans la Tour de Gisgoul.

  • Allez voir Djaul dans la Tour de Gisgoul dans la salle juste avant.
  • Parlez à Grassimore dans la même salle qu'Uk.
  • Allez voir Sotsiah Peh en [-26,34].
  • Puis Affreudite en [-27,39].
  • Ramenez à Sotsiah Peh en [-26,34] 1 Rubis et 1 Oeil de Fleuro.
  • Allez voir Raaga en [-20,22]. Pensez à prendre avec vous des amis, une corde d'escalade et un masque de zag par personnage.
  • Descendez par le trou.
  • Il est l'heure d'affronter Rafnif, le combat étant faisable à plusieurs ! .

Rafnif est insensible aux dommages reçus, du moins la plupart... Pour en venir à bout, il existe trois stratégies, l'une se basant sur l'érosion, l'autre se basant sur votre capacité à pouvoir infliger d'énormes dégâts à l'aide d'un corps-à-corps, et la dernière se basant sur les dommages infligés via poison : ces derniers ne sont pas réduits. D'ailleurs, parce que c'est pas drôle sinon, vous ne pourrez pas utiliser tous les types d'arme qui existent : seules les armes capables d'infliger des dégâts au contact du monstre pourront vous faire gagner le combat car ce sont les seules capables de tuer Rafnif.

Stratégies :

Pour la stratégie se basant sur l'érosion, il va simple falloir éroder, éroder, éroder... puis finir le monstre avec un corps-à-corps convenable. Stratégie peu conseillée car pas très efficace
Pour la stratégie se basant sur les gros dommages : terminez votre tour au contact de l'esprit accompagnant Rafnif, celui-ci augmentera vos dommages de 600% et vous pourrez alors infliger d'énormes dommages à Rafnif à l'aide de votre corps-à-corps. A renouveler autant de fois que nécessaire.
Pour la stratégie se basant sur les poisons, utilisez simplement vos poisons qui ne sont pas réduits par le monstre.

  • Parlez ensuite à l'esprit après le combat.
  • Parlez à Grassimore, puis à Zo, dans la Tour de Gisgoul.
  • Allez voir Fouké en [-24,35].
  • Procurez-vous un Rossignol que vous pouvez fabriquer à l'aide d'un Bricoleur 130 :.

Recette : Rossignol

Rossignol
2
Champignon
3
Cuir de Scélérat Strubien
3
Poils d'Arakne Malade
1
Dent Pointue
1
Crochet rouillé

  • Parce que vous n'êtes pas des flemmards et que vous ne voulez pas payer une ressource de quête à un prix ahurissant, seule la méthode peu coûteuse est proposée : partez en Srambad et parlez à Lako Nith en [7,4] pour obtenir le matériel requis en échange d'une pince de lucrane et d'un venin d'éperfide. .
  • Retournez voir Djaul dans la Tour de Gisgoul.

Quête d'Alignement n°90 : La vengeance est un plat qui se mange froid

Cette quête se lance auprès d'Uk'Not'Allag dans la Tour de Gisgoul

  • Allez voir Grassimore sur la même map.
  • Vous allez devoir vaincre Grolloum dans son donjon. Profitez-en pour capturer une Ame de Gobus dans le donjon vous en aurez besoin par la suite.
  • Dans la dernière salle, cliquez sur l'une des flammes bleues avant de sortir.
  • En [-51,-44], [-50,-45] et en [-52,-41], vous avez du matériel de gobelin à récupérer en cliquant sur différents éléments.
  • Retournez voir Djaul dans la Tour de Gisgoul avec les ressources suivantes : Fragment de pépite de Sakaï, 1 Ame de Gobus, 1 Rossignol.
  • Parlez au Démolisseur Brâkmarien, cliquez sur l'entrée et cliquez sur la machine sur le côté gauche de la carte.
  • Parlez au Dodox qui vient d'apparaître pour lancer un combat contre 2 monstres faciles.
  • Reparlez au Dodox.
  • Cliquez maintenant sur le marteau pour le voler.
  • Partez voir Hel Munster en [-5,-13].
  • Puis Djaul en [-16,17] puis équipez le marteau puis délivrez Uk'Not'Allag à l'endroit de d'habitude.

Quêtes 91 à 100

Quête d'Alignement n°91 : Mélodie au sous-sol

La quête se lance avec Oto Mustam à la Milice.

  • Allez voir Guy Hoi en [-32,36].
  • Puis Aitor Ture en [-26,36], au second étage, cliquez derrière l'escalier comme ci-dessous : .
  • Achetez une bière à la Taverne du Chabrulé en parlant au PNJ (ne pas l'acheter de manière usuelle et il est important de l'acheter après).
  • Ramenez à Aitor Ture : x1 Bière fraîche.
  • Allez voir Pascal Obistro en [-22,39].
  • Puis Oto Mustam à la Milice.
  • Enfin, allez voir Hercule Poivrot en [-24,35].
  • Puis Wayem Cihé en [-26,36] au sous-sol.
  • Allez voir Kro Burk en [-22,31].
  • Allez voir Hôtesse d'accueil en [-27,34].
  • Puis Hercule Poivrot en [-24,35].
  • Oto Mustam à la Milice .
  • Puis Bruli Ounim en [-26,41].
  • Allez voir Wayem Cihé en [-26,39].
  • Allez voir Oto Mustam en [-26,36].
  • Puis Aitor Ture en [-26,36].
  • Puis Rekojel en [-30,35].
  • Allez voir Kazzy Duno en [-20,33].
  • Parlez à Homme de main de Kazzy Duno en [-25,37] .
  • Enfin, finissez la quête auprès d'Oto Mustam à la Milice.

Quête d'Alignement n°92 : Un monde en pets

  • Rendez-vous sur la carte de la taverne du Chabrulé et entrez dans les égoûts.
  • Rendez-vous en [-28,33] ou [-27,34] pour parler au rat Profaigri.
  • Puis allez en [-27,33], en [-26,33], puis en [-25,33].
  • Parlez à Profaigri et battez-vous contre les rats.

  • Il s'agit d'un combat contre 3 rats et 1 coffre. Ces derniers ont pas mal de PV, il est conseillé de venir à plusieurs.
  • Allez dans la Milice de Brâkmar, au second étage, pour mener le rat en prison.
  • Allez voir Aitor Ture derrière l'escalier.
  • Puis Erty Trapchet en [0,-19].
  • Allez voir Aitor Tur en [-26,36].
  • Allez en [-25,31] parler à Amédée : "Le prendre en filature.
  • Vous êtes téléporté. Cliquez sur le rocher en haut à droite de la map, entrez dans le laboratoire et cliquez sur le sac à l'entrée.
  • Allez voir Verumacha en [8,-4].
  • Puis Squale Lerouge en [9,-4].
  • Parlez au Steamer qui vient d'apparaître sur la carte.
  • Parlez à Oumou Skaille en [11,2].
  • Après la téléportation, reparlez-lui.
  • Allez en [29,8] et cliquez sur le fruit : .

Brakmar
  • Parlez à Huguette qui vient d'apparaître.
  • Cliquez sur la statue pour ouvrir un accès. Allez-y. .

Brakmar

Parlez à Adagra Fiste puis à Oumou Skaille. Un combat va se déclencher.

Le combat est plutôt compliqué. Vous faites face à 8 ennemis. L'un des ennemis, un Zobal, va sacrifier (au sens du sort Sacrifice des Sacrieurs) plusieurs de ses alliés mais cela n'affecte que les Trukilol Kollant et Trukipu. Le côté gênant, c'est qu'il peut se donner 100% de sa Vitalité en bouclier pour 4 tours donc être un véritable tank pour son équipe. Il est donc conseillé pour le mettre à mal rapidement de faire des attaques en zone sur les Trukilol Kollant et Trukipu.

Vous aurez besoin de bonnes capacités de frappe mais aussi de bonnes capacités de soin : le placement de départ favorise énormément le jeu rapproché avec les ennemis et vous expose donc à une source de dégâts non négligeable. Attention au Féca qui peut retirer des PA en zone à la manière d'un Aveuglement du Féca lambda et aux monstres pouvant déposer un glyphe vous retirant -100 PM si vous marchez dessus.

Brakmar
  • Parlez à Adagra Fiste puis à Oumou Skaille.
  • Terminez la quête en parlant à Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°93 : Mieux vaut guérir que mourir

La quête se lance avec Oto Mustam à la Milice

  • Ramenez à Ninae Charpe en [-84,-60] : x5 Oeil de Verminocule et x5 Antenne de Bacterrib.
  • Ramenez à Benn Zin en [1,31] x3 Perce-Neige.
  • Allez voir Roukerol de Nerouz en [7,25] et ramenez-lui x3 Ecume de Mer.
  • Retournez voir Ninae Charpe en [-84,-60].
  • Allez en [-82,-59] accompagné d'amis pour lancer un combat contre les Pataugerme Altéréss et leurs alliés : Bacterrib, Virustine.

  • Le fonctionnement de ces monstres est similaire à ceux décrits dans l'article du Ventre de la Baleine à quelques nuances près :

    • Si vous repoussez une Bactérrib, toute votre team perd 2 PM non esquivable mais cela n'est pas cumulable.
    • Si vous déplacez une Virustine, toutes les entités présentes dans le combat se retrouvent dans l'état Indéplaçable.
    • La Virustine est capable de soigner jusqu'à 4 000 sur la Malamibe à courte distance.

    Il est important de noter que la difficulté du combat dépend énormément du placement de départ selon votre composition.

  • Retournez voir Ninae Charpe en [-84,-60] avec 1 Sel de Baleine.
  • Puis Oto Mustam à la Milice.

Quête d'Alignement n°94 : Le crépuscule des morts-vivants

La quête se lance avec Oto Mustam à la Milice

  • Allez voir Garde du Haras en [-18,39].
  • Allez en [-17,35], en [-11,35], puis en [-10,34]. Cliquez sur le vieux bâtiment pour entrer.
  • Parlez à Jamal Vin en [-10,34] pour déclencher un combat, venez à plusieurs.

Vous affrontez 7 Chafers d'environ 4500 PV sauf le chef de la bande avec 13 000PV. Ils ont un comportement semblable aux monstres que vous trouverez dans la zone : le combat n'a rien de difficile. Ils cherchent tous votre contact sauf les Chafers Archer préférant rester à distance.
Brakmar

  • Reparlez à Jamal Vin en [-10,34] après le combat.
  • Allez en [-10,38], en [-12,38], puis en [-12,41].
  • Parlez à Individu Encapuchonné en [-12,41] pour déclencher un combat à vague, venez à plusieurs.

Brakmar

Il s'agit d'un combat à vagues. Au premier tour, l'individu encapuchonné est accompagné de six chafers semblables à ceux que vous venez de combattre. Ensuite, il y aura 3 nouvelles vagues de 4 Chafers chacunes sauf 3 Chafers pour la dernière, qui apparairaissent à ces tours : Tour 2, Tour 4, Tour 6 .

L'individu encapuchonné sert juste à soigner ses alliés (jusqu'4 Chafers par tour) d'un faible montant de PV (environ 400), il ne dispose d'aucune capacité offensive.

  • Reparlez au PNJ après le combat.
  • Direction [-28,37] et cliquez sur le tas de livre posé sur la table.
  • Puis Oto Mustam à la Milice.

Quête d'Alignement n°95 : Le faux-cul

La quête se lance avec Oto Mustam à la Milice

  • Allez voir Bowisse en [5,1].
  • Donnez x5000 Kamas à Artok en [-23,36].
  • Parlez à Aldir Atolmond en [-29,32].
  • Puis Nestor Sionair en [-29,32].
  • Puis Jean-Sol Patre en [-28,37].
  • Parlez à Raaga au même endroit que la fois précédente en [-20,22].
  • Parlez à Chasseur de goules en [-16,33].
  • Allez dans la crypte en [-14,35], vous devez cliquer sur le pot au fond : .

Brakmar

Parlez à Lacame Arilla pour déclencher un combat en face-à-face

Il s'agit d'un combat en 1v1. Le Vampire a 95% de résistances partout au lancement du combat, pour lui enlever l'état vous devez suivre la procédure suivante :

  • Infliger une fois des dommages au monstre. .
  • Ne pas vous faire toucher et ne pas le toucher pendant 3 tours, vous pouvez le temporiser avec du retrait PM / sorts de poussée si ceux-ci ne font pas de dégâts. Vous pouvez utiliser des invocations, cela ne perturbe pas le déroulement de la procédure. Elles peuvent également se prendre des dégâts. .
  • Après ces 3 tours, vous obtenez un état au dessus de votre tête, c'est le moment d'avancer au contact pour qu'il puisse vous frapper : cela va lui baisser ses résistances de 80% pendant deux tours. .
  • Recommencez la procédure jusqu'à la mort du monstre.

  • Reparlez au Vampire.
  • Vérifiez si vous avez réalisé les quêtes suivantes : Le mort dort et Faire le mort.
  • Allez en [-14,37] avec 1 Breuvage d'Erazal fabricable selon la recette suivante par un alchimiste : .

Recette : Breuvage d'Erazal

Breuvage d'Erazal
5
Trèfle à 5 feuilles
1
Mâchoire du Chafer Draugr
1
Bière Atolmond

  • Consommez le breuvage.
  • Vous pouvez à présent emprunter la porte et cliquer sur le livre posé sur la table.
  • Retournez voir Oto.


Quête d'Alignement n°96 : Cryptomane

  • Allez voir Bowisse en [5,1].
  • Puis Aylettawa Lepay en [25,-33].
  • Allez sur l'île de Rok via le téléporteur Huppermage en [-4,-2] et ramenez à Maha Shoja en [38,-20] : 1 Artefact Pandawushu Air, Eau, Feu et Terre.
  • Plongez la boule en [-18,-5].
  • Allez en [-24,-26] et en [-26,-27] pour cliquer sur les symboles verts : .

  • Brakmar
  • Allez en [12,-76], à l'intérieur de la Pyramide de Saharach et cliquez sur la flamme. Il est nécessaire d'avoir ouvert les portes via les dalles situées dans la Pyramide pour pouvoir y accéder.
  • Allez en [25,-38] pour parler à Camelotawa le Marchand.
  • Allez en [34,-54], cliquez sur l'une des "statues".
  • Ouvrez votre inventaire d'objets de quête et consommez le Bojawa précédemment obtenu.
  • Parlez au fantôme venant d'apparaître.
  • Parlez à Aylettawa en [25,-33].
  • Allez voir Bowisse en [5,1].
  • Utilisez sa porte puis allez à la cave.
  • Ramassez des fleurs de Sutol et double-cliquez dessus dans votre inventaire.
  • Allez avec 4 amis en [-6,5], placez vous comme sur les images ci-dessous. Vous aurez accès à la salle du Totem : buvez le jus qui est dans votre inventaire, cliquez sur le totem et parlez au Chafer venant d'apparaître pour lancer un combat.


Il s'agit d'un combat contre 4 monstres qui seront décrits un peu plus bas. Vous ne pouvez faire ce combat qu'à quatre joueurs maximum. Le combat se joue sur une map favorisant un jeu rapproché, les personnages étant axés sur ce mode de jeu s'en sortiront peut-être plus simplement que les autres. Pour autant, les classes préférant le jeu à distance ne seront pas non plus en trop mauvaise posture. Vous avez toujours la possibilité de retirer les PM des monstres et de les repousser pour vous en sortir.

Dans ce combat, tous les monstres que vous aurez tué seront réinvoqués jusqu'à ce que le dernier monstre qui n'a pas encore été tué meurt. Prévoyez suffisamment de dégâts et du soin. Les monstres frappent quand même pas mal.

Lézoh Surlapo
Description : Ce monstre maintenu à distance ne représente en aucun cas un danger. Au contact, il peut vous retirer 10 PM.
Visuel de Lézoh Surlapo
Niveau : 196
  • 16000 .
  • 10 4 .
  • 80 80 .
  • 80 80 .
  • 0.
  • 8.
  • 43.
  • 17.
  • -5.
  • 22.

Sorts :

Ce tombeau sera votre tombeau! : Augmente ses dommages de 100 à 200. Affecte également ses alliés se trouvant à moins de 4 cases autour de lui.
Décrépitude : Inflige des dommages Neutre et repousse de 1 case. Portée : 1-3.
Perdre les os : Retire 10 PM à la cible pendant 1 tour au contact. Applique l'état Pesanteur pendant 1 tour et applique un poison infligeant des dommages Feu pendant 3 tours.

Ressources récoltables :

Aucun drop trouvé


Mohl-os
Description : Attention à l'érosion que ce monstre applique.
Visuel de Mohl-os
Niveau : 196
  • 13000 .
  • 10 5 .
  • 70 70 .
  • 70 70 .
  • 0.
  • 26.
  • 18.
  • -5.
  • 0.
  • 32.

Sorts :

Demi Mohl : Minimise ses dégâts reçus.
Désossage : Applique jusqu'à 30 % d'érosion au contact pendant deux tours et inflige des dommages Neutre.
Charnier : Inflige des dommages Terre et les repousse d'une case si les cibles sont à moins de 3 cases de lui.

Ressources récoltables :

Aucun drop trouvé


Chafer Des Vieux-os
Description : Attention au vol de caractéristique de ce monstre, il peut également diminuer les soins. Monstre évoluant à courte/moyenne distance.
Visuel de Chafer Des Vieux-os
Niveau : 196
  • 11000 .
  • 10 4 .
  • 60 60 .
  • 60 60 .
  • 0.
  • 15.
  • 5.
  • 28.
  • 14.
  • 0.

Sorts :

Os Térité : Retire jusqu'à 30 de Fuite, inflige des dommages Air et repousse d'une case la cible. Portée : 1-4.
Os Tilité : Inflige des dommages Terre et retire jusqu'à 4 PM pendant un tour. Portée : 1-2
Os Huaire : Diminue de 100 le soin de la cible, lui vole jusqu'à 200 points de caractéristiques dans chaque élément. Portée : 1-8, non modifiable.

Ressources récoltables :

Aucun drop trouvé


Recliquez sur le totem et allez voir Oto

Quête d'Alignement n°97 : Sueurs froides

  • Allez voir Firmin Tassion en [-81,-41].
  • Allez voir Agent de la compagnie Asfog et Fils en [-68,-34].
  • Allez voir Karla en [-66,-74].
  • Parlez au PNJ vous permettant d'entrer dans la Forgefroide de Missiz Frizz et interrogez-le sur Erazal.
  • Faites le donjon et avant de sortir, interrogez Missiz Frizz sur Erazal.
  • Retournez voir Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°98 : Sur la route d'Erazal

  • Allez en Srambad et parlez à l'un des PNJ en [2,2] (PNJ non fixe).
  • Allez en [5,2] parler au Tavernier.
  • Puis Didier en [7,3].
  • Puis Fenmorte en [8,4].
  • Mama Phia en [5,0].A la sortie de la carte, vous serez agressé automatiquement par deux monstres de la zone, nulle obligation de gagner le combat.
  • Retournez voir Mama Phia en [5,0].
  • Allez en [5,2] sur la carte de la taverne pour descendre dans les égoûts.
  • Allez en [4,8] toujours dans les catacombres.
  • Passez par la bouche d'égoûts.
  • Cliquez sur la bombe posée dans une caisse sur la partie droite de la carte.
  • Cela ouvre un passage, vous n'avez pas beaucoup de temps pour le prendre alors foncez.
  • Parlez à Euph .
  • Allez en [6,6] et parlez à l'encapuchonné.
  • Allez voir Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°99 : Lettre à Ilyz

  • Allez voir Nikos en [-36,-10].
  • Allez voir Rob Mirbelec en [-47,-69] sur l'ilot Estitch.
  • Puis allez voir Oto Mustam.
  • Allez au dernier étage de la tour des ordres, prenez les escaliers sur la carte qui sont un peu cachés dans le décor droit de la carte. Parlez à Brumaire. .
  • C'est le moment de réaliser le donjon du Belvédère d'Ilyzaelle.
  • Reparlez à Ilyzaelle après l'avoir battue.
  • Retournez voir Oto Mustam.

Quête d'Alignement n°100 : La danse macabre

  • Allez en Srambad, directement à l'entrée parlez à Vilppu Rhin.
  • Allez en [5,2] sur la carte de la taverne pour descendre dans les égoûts.
  • Allez en [4,8] toujours dans les catacombres.
  • Passez par la bouche d'égoûts.
  • Cliquez sur la bombe posée dans une caisse sur la partie droite de la carte.
  • Cela ouvre un passage, vous n'avez pas beaucoup de temps pour le prendre alors foncez.
  • Parlez à Euph .
  • Direction les Hauts Ténébreux pour obtenir 10 Bourse de la Cour Sombre. Vous les obtenez automatiquement pour chaque monstre tué.
  • Retournez voir Euph en [4,8].
  • Allez voir Ellie Ksire et Fenmorte en [8,4]. Prenez bien votre temps sous risque de vous faire escroquer un million de kamas par Fenmorte alors que ça ne coûte qu'un seul millier de kamas..
  • Retournez en [4,8] comme si vous alliez voir Euph. Sur la carte où il faut cliquer sur la caisse de bombes, il faudra astiquer 3 bittes.
  • Allez voir Euph.
  • Parlez au crâne servile sur la carte, cela va ouvrir un passage que vous pouvez prendre.
  • Parlez à Jimmy Mondis.
  • Faites très attention à où vous marchez sur la première carte sinon vous serez expulsé de la dimension. Interdiction de marcher sur les choses entourées en rouge. N'oubliez pas d'actionner le levier en vert : .

Brakmar

Parlez à Henri Guano, vous n'avez pas de pièges sur cette carte. Poursuivez :


Brakmar
  • Parlez aux PNj, cliquez sur la tombe en forme de croix. Poursuivez.
  • C'est l'heure d'affronter Erazal ! .

Ce combat est vraiment compliqué (sauf si vous avez un Eliotrope, mais on va y revenir en dessous), venez à plusieurs et avec pas mal de pain d'énergie pour ne pas vous faire exclure de la zone à chaque défaite. Il est à noter qu'après chaque défaite vous êtes téléporté au début de Srambad et non plus dans la salle comme avant. Le chemin est donc à refaire.

Erazal est en état invulnérable et est accompagné de 4 Chafers. Tous les monstres se partagent les dommages reçus (sauf Erazal car invulnérable). Il est à noter qu'Erazal va réinvoquer un seul monstre tué (le dernier tué) avec 100% de sa Vitalité.

Pour survivre en fin de tour, vos personnages doivent recevoir l'état Béni qui dure un tour. Un personnage ne peut pas s'appliquer l'état Béni lui-même, il doit compter sur ses alliés : pour appliquer l'état Béni au personnage A, le personnage B doit finir son tour en ligne avec ce personnage.

Le principe du combat est de pouvoir encaisser suffisamment les dégâts qu'infligent les monstres adverses, et notamment d'Erazal si celui-ci n'est pas taclé, le temps que vous les acheviez. Il faut donc avoir une certaine quantité de soin à disposition, d'où la très grande utilité du Dofus des Veilleurs dans ce combat. Comme dit précédemment, les personnages partagent les dommages reçus donc pour faire de gros dommages il faut avoir une grosse force de frappe, et faire en sorte de prendre des zones.

Erazal est un monstre faisant énormément de dégâts à distance, mais presque aucun s'il est taclé par un personnage au contact. Une bonne stratégie consisterait donc à le ramener dans votre camp (en posant un portail d'élitrope, Erazal va chercher à le prendre grâce à son IA) et à le tacler avec des personnages qui tank, dans le coin bas droite de la map.

Pour rendre Erazal vulnérable pendant un tour, il faut que deux personnages finissent en ligne de l'archevêque. Le premier personnage va appliquer l'état Exalté à Erazal et le second personnage va appliquer l'état Mélancolique.

Il est important de retirer de la Portée au Déchiqueteur et au Cendrenoire. Il faut sans arrêt tenir les monstres à distance en raison de leurs dégâts extrêmement importants à courte distance.

Cendrenoire
Description : Pensez à retirer de la Portée à ce monstre pour ne pas qu'il vous la retire !
Visuel de Cendrenoire
Niveau : 200 à 212
  • 11000 à 12000 .
  • 10 4 .
  • 60 à 64 60 à 64 .
  • 60 à 64 60 à 64 .
  • 0.
  • 16 à 20.
  • 25 à 29.
  • -7 à -3.
  • 28 à 32.
  • -22 à -18.

Sorts :

Cape de Cendres : Applique 5% (ou 10 %) de sa Vitalité pour chaque coup reçu (10% si par une arme) en bouclier. Le sort peut se lancer sur un allié mais il le fait souvent sur lui-même .
Cendres Brûlantes : Inflige un poison à la cible qui lui fait perdre de la vie à chaque fois qu'elle utilise 1 PA. Portée initiale de 1-12 pouvant être modifiée.
Cendres Agglomérantes : Retire 5 de Portée aux cibles se situant à moins de 3 cases de la cible et les repousse de 2 cases. Portée initiale : 1-12, modifiable.


Déchiqueteur
Description : Le monstre ne peut pas échanger de place. Réduisez la Portée de ce monstre, moins prioritaire que le Cendrenoire.
Visuel de Déchiqueteur
Niveau : 200 à 212
  • 11000 à 12000 .
  • 10 5 .
  • 60 à 64 60 à 64 .
  • 60 à 64 60 à 64 .
  • 0.
  • 16 à 20.
  • -17 à -13.
  • 31 à 35.
  • 20 à 24.
  • -10 à -6.

Sorts :

Compassion : Ce sort permet de faire une seconde interception des dommages reçus par les alliés pendant deux tours. Affecte ses alliés se trouvant jusqu'à 4 cases autour de lui.
Poids de la Mort : Inflige des dommages Eau, applique l'état Pesanteur pendant un tour et retire juqu'à 3 PM.
Tapage : Inflige des dommages Air au contact uniquement tout en lui volant de l'Agilité. Attire ses alliés de 3 cases lorsque la cible subit des dommages


Oculouche
Description : Ce monstre peut soigner ses alliés (jusqu'à 1 000 PV environ).
Visuel de Oculouche
Niveau : 200 à 212
  • 11000 à 12000 .
  • 10 5 .
  • 60 à 64 60 à 64 .
  • 60 à 64 60 à 64 .
  • 0.
  • 6 à 10.
  • -3 à 1.
  • 28 à 32.
  • -24 à -20.
  • 23 à 27.

Sorts :

Rédemption : Inflige 20% de de la Vitalité de la cible en dommages Terre . Portée initiale : 1-12, modifiable.
Coup de Lance : Repousse la cible de 3 cases au contact.
Thaumaturgie : Se soigne et soigne ses alliés à moins de 3 cases de lui.


Cognebouclier
Description : A chaque début de tour de jeu, le monstre peut avoir jusqu'à 4 clones de lui-même (à la manière d'un Roublard).
Visuel de Cognebouclier
Niveau : 200 à 212
  • 11000 à 12000 .
  • 9 6 .
  • 60 à 64 60 à 64 .
  • 60 à 64 60 à 64 .
  • 0.
  • 6 à 10.
  • 29 à 33.
  • -13 à -9.
  • -10 à -6.
  • 18 à 22.

Sorts :

Cognedur : Augmente ses dégâts pendant 3 tours lorsqu'il est frappé.
Don du Sang : Peut appliquer 50% d'érosion à la cible et peut redonner 10% de sa Vitalité à ses alliés comme à ses ennemis. Portée : 1-2.
Frappe Punitive : Inflige des dommages Neutre au contact correspondant à 20% des PV de l'attaquant.


Archevêque Erazal
Description : Erazal ne peut pas être poussé. Erazal puisse la majeure partie des dégâts qu'il inflige dans son jeu à distance : amenez le à votre contact et il fera beaucoup moins mal.
Visuel de Archevêque Erazal
Niveau : 220
  • 13000 à 19000 .
  • 12 7 .
  • 100 100 .
  • 100 100 .
  • 0.
  • 50.
  • 10.
  • 5.
  • 30.
  • 35.

Sorts :

Rappel à la non-vie : Ressuscite le dernier allié mort avec la totalité de ses PV. Utilisable une seule fois par combat.
Pénitence : Inflige d'importants dommage Air à la cible et lui retire 50 Puissance pendant 3 tours.
Brûlures Obscures : Inflige d'importants dommages Feu à tous ses ennemis se trouvant à plus de 5 cases de lui. Applique également un poison Feu pour 2 tours.
Expiation : Au premier tour et tous les 4 tours, diminue la Vitalité des ennemis de 25% pendant un tour. Il est possible de désenvoûter cet effet.


Brakmar
  • Après le combat, reparlez-lui et emparez-vous des papiers posés sur la table.
  • Retournez enfin auprès Oto Mustam pour mettre un terme à la série des quêtes d'alignement de Brâkmar !


Quêtes d'alignement de Bonta : 61 à 100

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