Quêtes d'alignement de Bonta : 61 à 100


Bonta
Remarque : chacune (ou presque) des quêtes d'alignement se lancera auprès d'Amayiro à l'intérieur de la Milice de Brâkmar. La position de lancement des différentes quêtes ne figurera donc pas dans l'article. La position d'Amayiro ne sera donnée que dans le cas où celui-ci serait amené à bouger de sa Milice : autrement dit, jamais.

Les quêtes de Bonta - partie II
Boussole JOL


Quêtes 61 à 70

Quête d'Alignement n°61 : une rumeur intéressante

  • Parler au tavernier de la taverne du Ripate en [12,24] et lui donner 1 griffe de phorrêveur, 1 peau de métaphorreur, 1 Corne de Père Phorreur, 1 oeil de phozami.
  • Parler à Harry Stote en [4,1].
  • Parler à Laura Soho dans la taverne d'Amakna en [2,-1].
  • Allez voir Amayiro.

Quête d'Alignement n°62 : Investigations à Moon

  • Veillez à avoir les éléments suivants sur vous : 1 x Fourbacoiffe, 2 x Glouto Rhum, 20 x Feuille de salace et 10 x Fiole de Pandaburg.
  • Brakmar Faites-vous fabriquer deux Bouteilles de Gloutoburg à l'aide des précédents éléments par un alchimiste de niveau 151 minimum.
  • Équipez-vous de la Fourbacoiffe, buvez une première Bouteille (la seconde servira pour la quête 68) et allez en [31, 8] :

    Brakmar
    .
  • Parlez à Turorte.
  • Retourner voir Amayiro.

Alignement 63 : Manière douce

  • Parler à Gropinson en [33,12].
  • Il faut fabriquer une Salace de poissons à l'aide d'un Pêcheur 153 : .

Recette : Salace de poissons

Salace de poissons
12
Requin Marteau-Faucille
10
Cerise
2
Citron
3
Bâton de Crabe
4
Feuille de Salace
1
Huile de Fantimonier

  • Retourner en [31,8] voir Turorte la tortue.
  • Retourner voir Amayiro.

Quête d'Alignement n°64 : Histoires de tortues

  • Aller au chanil en [9,21], parler à Oshimo.
  • Munissez-vous d'une corde d'escalade et sauvez le bwak de feu en [11,19] en lui parlant sur le bout du ponton. Un combat se lance contre ses ravisseurs (ils sont 2 avec 390 PV). .
  • Retournez voir Oshimo.
  • Aller au zaap de l'île des wabbits, parler au Lenald des Temps Anciens.

Quête d'Alignement n°65 : Bandanarthrie

  • Réaliser le donjon des Rats du Château d'Amakna pour récupérer le bandana (drop automatique sur le boss).
  • Retourner voir Amayiro.
  • Aller à l'atelier des tailleurs de Bonta parler à Paro Cabanne.
  • Aller en [2,2], parler à Sosh, lui ramener Manuel du Tailleur pour les Nuls (drop automatique sur le boss du donjon Forgeron après avoir parlé à Sosh) .
  • A présent, vous avez besoin d'un tailleur (niveau 1 ) et d'un alchimiste (niveau 155) pour vous fabriquer les deux objets suivants : .

  • Recette : Tissu de Rapiéçage

    Tissu de Rapiéçage
    1
    Fil de Soie
    5
    Poils de Soryo Firefoux
    1
    Étoffe de Maho Firefoux
    5
    Poils de Léopardo
    3
    Duvet du Kilibriss

    Recette : Teinture Orange Sanguine

    Teinture Orange Sanguine
    1
    Teinture Magique de Rougeur
    1
    Teinture Magique Orange
    1
    Sang de Wabbit Garou
    30
    Lotte

  • Ramenez tout ça à Sosh [2,2].
  • Parler à Amayiro.

Quête d'Alignement n°66 : Course-Poursuite

  • Aller en [-27,-31], combattre les deux brâkmariens (niveau 156).
  • Donner les documents à Danathor [-35,-61] ou à Amariyo [-33,-56].
  • Retourner voir Amayiro.

Quête d'Alignement n°67 : A la poursuite d'Octolliard le rouge

  • Aller en [-25,13] pour découvrir la carte, parlez à l'espion et couvrez le, un combat se lance contre trois brâkmariens 157.
  • Parlez au PNJ après le combat puis allez en [-26,34], parlez à Seci Ves en bas de la tour.
  • Ramener les documents brâkmariens secrets auprès d'Amayiro.

Quête d'Alignement n°68 : Une Corne Edfrit sans sel

Brakmar
  • Retourner en [31,8] (Il faudra réactiver le gloutoburg, cf quête n°62).
  • Se rendre en [32,4], cliquez derrière l'arbre (image ci-dessus), suivez le chemin. Cliquez sur les étoiles pour continuer, à l'intersection, choisissez celle de droite, celle de droite, celle d'en bas, celle de gauche. .
  • Combattez le iop.
  • Cliquez sur le tonneau et retournez faire votre rapport à Amayiro.

Quête d'Alignement n°69 : un sombre pouvoir

  • Aller voir Mage Ax en [3,-21], atelier des alchimistes d'Astrub pour lui montrer la corne. .
  • Répondre comme des casseroles.
  • Munissez-vous des ressources suivantes : .
    • 5* Potion de crachin.
    • 10* Eau Potable.
    • 10* Graine de Pandouille.
    • 4* Poudre de Perlinpainpain.
    • 2* Bois de Charme.
    • 4* Potion de Courant d'Air.
    • Pas de blague de soufre sur soi.
    • 2* Personnages prêts à vous épauler (obligatoire).

Brakmar
  • Retournez à l'atelier des alchimistes d'Astrub en compagnie de deux camarades. Allez au sous-sol et placez-vous devant le mur pour ouvrir un passage : .
  • Parlez ensuite au Mage Ax et accomplissez le rituel : pour cela, placez les deux personnages ne faisant pas la quête comme sur l'image ci-dessous puis le personnage faisant la quête (l'Eniripsa) en face du chaudron :.

Brakmar
  • Parlez ensuite au Mage Ax.
  • Sortez de la pièce en cliquant sur l'étoile : c'est important pour déclencher le combat contre 2 personnages ayant 3800 PV chacun : un féca et un écaflip, le combat n'est pas difficle..
  • Retournez voir Amayiro.

Quête d'Alignement n°70 : Le subterfuge de la corne

  • Allez voir le Capitaine Koda dans la milice (à droite).
  • Allez voir Ture Inge à la milice (en haut à gauche).
  • Allez voir Marge Gondersun à l'atelier des bijoutiers de Bonta [-34,-61].
  • Allez voir Niamuh Boulkier, un garde à l'entrée de Bonta, [-29,-48].
  • Retournez voir Amayiro.
  • Obtenez 3 x Miteters en tapant des Alhyènes (drop de base : 10 %).
  • Allez vaincre Kanigroula dans son donjon.
  • Retournez voir Amayiro.

Quêtes 71 à 80

Quête d'Alignement n°71 : Un coupable idéal

  • Allez voir Trev Pelsantery dans la prison de la Milice de Bonta.
  • Allez voir Kosuke à l'atelier des forgerons de Bonta.
  • Allez voir Noep en [-28,-52].
  • Brakmar
  • Allez à l'atelier des cordonniers de Bonta, montez à l'étage et cliquez sur les affaires au sol. .
  • Retourez voir le prisonnier à la Milice, puis Ture Inge à l'étage dans la Milice.
  • Allez voir Amayiro.

Quête d'Alignement n°72 : Un peu de juge hot

  • Allez voir Satirev Onivin dans la même pièce que Ture Inge, dans la Milice de Bonta.
  • Vous allez devoir voir une tripotée de PNJ, mais avant ça, fabriquez les deux objets suivants à l'aide d'un forgeron (niveau 6) et d'un Bricoleur (niveau 172) : un Tonneau en Bombu (recette secrète) : 80 x Bois de Bombu et 3 x Ebonite , puis la pioche : .

Recette : Mauvaise Pioche

Mauvaise Pioche
10
Bois de Frêne
5
Fer

  • Maintenant, c'est parti pour aller voir tout ce peuple :.
    • Nepra Lido en [3,-21].
    • Maskara en [6,-21].
    • Gwenolaz en [6,-20].
    • Montrakwartz en [4,-19].
    • Enileda en [2,-16].
    • Bol Pokuz en [-2,-1].

Allez en [-2,3] récupérer du miel, pour cela, équipez la pioche à votre corps-à-corps et cliquez sur ce rocher. Un passage s'ouvre alors que vous pouvez emprunter : .


Brakmar
  • Parlez alors aux buveurs (ils sont 2) pour les combattre. Après le combat, cliquez sur le tonneau au fond de la pièce.
  • Retournez voir Satirev Onivin dans la même pièce que Ture Inge, dans la Milice de Bonta, puis Amayiro.

Quête d'Alignement n°73 : De drôles de témoins

Il semble qu'il ne soit pas nécessaire d'avancer la quête pendant la nuit. En version 2.52, il est tout à fait faisable de la réaliser le jour en suivant le guide ci-dessous.

  • Direction la Taverne [-29,-57] et parlez à S'maid : Demander pourquoi elle épiait leur conversation puis Demander pourquoi elle a accusé .
  • Allez voir Amayiro.
  • Allez en [-28,-52] puis parlez à Noep.
  • Allez en [-28,-53] puis en [-28,-54] puis en [-28,-55] puis en [-29,-55] puis en [-30,-55] puis en [-30,-56] puis en [-30,-57] puis en [-30,-58] et parlez à Nissacram.
  • Retournez voir Ture Inge à la Milice de Bonta.
  • Retournez voir Nissacram en [-30,-58] : dites-lui : Proposer des kamas, puis Le laisser tranquille puis Le menacer.
  • Allez voir Amayiro.
  • Rendez-vous en [-29,-61] puis parlez au garde Rues dans la Taverne.
  • Retournez voir Nissacram en [-30,-58].
  • Allez voir Clara Daule en [-30,-56].
  • Puis en [-27,-50] dans la maison, descendez. Parlez au gamin puis à Reuth Rezed. Ressortez puis rerentrez et parler à nouveau aux 3 PNJ.
  • Allez voir Ala Raine à l'atelier des chasseurs de Bonta.
  • Procurez-vous : 1 x Filet Mignon.
  • Allez en [-5,25], récupérez le sac dans la maison : .

  • Brakmar
  • Allez vaincre une Dragodinde Dorée Sauvage dans leur territoire en zone Koalak.
  • Retournez à l'atelier des chasseurs de Bonta pour donner les ingrédients au PNJ.
  • Rendez-vous en [-27,-60] puis engagez la conversation avec Jett Marte.
  • Rentrez dans le Palais de Bonta en [-35,-61] puis parlez à Rei Rosert.
  • Retournez en [-27,-50] dans le sous-sol pour parler à Mente Heur.
  • Allez voir Amayiro.

Quête d'Alignement n°74 : Sram d'Egoutant

  • Allez en [-26,-50], entrez dans les égouts puis allez en [-26,-51].
  • Parlez à Gnerah : un combat se déclenche contre lui (sram niveau 174) et 3 rats (niveau 60).
  • Allez voir Amayiro.
  • Allez voir Danathor au Palais de Bonta.
  • Rapportez à Satirev Onivin, dans la Milice de Bonta, un Marteau de raclage : .

Recette : Marteau de Raclage

Marteau de Raclage
1
Sourcil de Moskito
3
Plume de Piou Vert

  • Allez voir Amayiro, puis Ture Inge en haut dans la Milice.
  • Allez voir Oshimo en [9,21].
  • Allez en [3,17]. Vous verrez une étoile au sol brillante dans le haut de la carte : cliquez-dessus puis entrez dans la maison, à l'étage, parlez chacha sur le lit. .
  • Un combat se déclenche (faisable à plusieurs) contre 5 personnages ayant chacun 4400 PV.
  • Allez voir Riyou en [-36,-55].
  • Allez voir Ture Inge dans la Milice de Bonta, puis Amayiro, puis Ture Inge, puis Amayiro, puis retournez dans la pièce où est Ture Inge et cliquez sur l'étoile.
  • Parlez à Satirev Onivin à plusieurs reprises puis répondez-lui comme bon vous semble.
  • Parlez à Danathor puis à Amayiro.

Quête d'Alignement n°75 : Si j'avais un marteau

  • Rendez-vous dans la Tour des Ordres de Bonta et allez voir Ebru of El.
    Chemin : Allez à gauche, allez dans le sous-sol puis allez tout droit.
  • Vous avez encore une fois une multitude de PNJ à aller voir, à chaque fois que vous leur parlerez il faudra mentionner le marteau :
    • Filgar Feel en [1,-5].
    • Chaki Triss en [-3,-4].
    • Edrige Valling en [0,3].
    • Rish Claymore en [1,3].
    • Elya Wood en [7,1].
    • Hugo Bélo en [12,5].
Brakmar
  • Rendez-vous à la bibliothèque de Brâkmar pour parler au hiboux.
  • Rendez-vous sur la carte de la Taverne du Chabrûlé (ou n'importe quel autre accès d'égoûts) pour rentrer dans les égouts puis dirigez-vous en [-24,35], toujours dans les égoûts.
  • Parlez au Moine Occulte.
  • Rendez-vous sur la carte de l'atelier des bricoleurs (ou n'importe quel autre accès d'égoûts) de Bonta pour rentrer dans les égoûts puis dirigez-vous en [-30,-55], toujours dans les égoûts.
  • Cliquez sur la chaîne autour du mur, un combat se déclenche contre 8 gloots, faisable à plusieurs..
  • Retournez voir le Moine Occulte dans les égoûts de Brâkmar en [-24,35].
  • Puis Rish Claymore en [1,3].
  • Puis en [-78,-68] pour cliquer sur le tronc.
  • Allez en [3,12] pour parler à Abely Bobeule.
  • Allez en [9,15] avec 3 autres personnages.
  • Rentrez dans la crypte par la porte de droite.
  • Cliquez sur l'une des torches en hauteur pour ouvrir un passage que vous allez prendre.
  • Placez-vous sur les 4 dalles puis poursuivez. Parlez au Vampire et demandez-lui où se trouve le Marteau de Lumière. .
  • Un combat se déclenche contre 7 créatures avec +/- 5 000 PV chacun..
  • Reparlez au Vampire après le combat et demandez-lui où se trouve le Marteau de Lumière à nouveau.
  • Brakmar
  • Ramenez le marteau à Ebru of El dans la Tour de Bonta.
    • Chemin : Allez à gauche, allez dans le sous-sol puis allez tout droit.

Quête d'Alignement n°76 : Esprit, es-tu là ?

  • Rendez-vous dans la Tour des Ordres de Bonta et allez voir Ebru of El.
    Chemin : Allez à gauche, allez dans le sous-sol puis allez tout droit.
  • Allez voir Elviana Tirips dans cette même Tour : il s'agit du maître d'Ordre du dernier étage.
  • Allez voir Xélora Busai en [-27,-61].
  • Puis Grizmine en [2,-1].
  • Puis Montrakwartz en [4,-19].
  • Allez voir Grepin en [-18,8] puis dites lui : Nier chasser les dragodindes.
  • Parlez ensuite à Annapelle sur la même carte et dites lui : Conclure le marché.
  • Munissez-vous des ressources suivantes : 1 Dent en Or du Craqueleur, 10 Poudre Temporelle, 1 Pièce du Trésor du Badoul. Il va falloir vous placer avec ces ressources sur différentes dalles (vous verrez une lettre sur chaque dalle) dans le Monde des Douze : [-17,7], [28,-46] et [-42,-17].
  • Allez en [-14,-31] avec suffisamment de personnages (4) pour faire un combat, vous aurez besoin d'aide ! Mais avant ça, il faut rentrer. Cliquez sur le levier pour que le groupe puisse entrer. .
  • Parlez à Tuck Letonrose.

Explication du combat :

Le combat nécessite d'avoir au moins 4 vrais personnages (comprendre : classes du Monde des Douze) pour pouvoir être gagné. Ici, il ne s'agira pas de tuer des adversaires (tous vos adversaires sont invulnérables pendant toute la durée du combat) ou bien de survivre avec des capacités défensives : tout est question de placement. Vous faites face à quelques monstres qui seront décrits un plus bas et des coffres.

Un seul coffre parmi les cinq vous permet de gagner le combat : et si ce coffre meurt, le combat est fichu. Car oui, un coffre peut mourir ! A chaque tour de jeu, les coffres sont attirés vers la ligne de glyphes jaunes au fond de la map de 2 cases, et si un coffre passe sur ce glyphe, il meurt. Pour ralentir leur progression vers les glyphes, il est possible de placer un compagnon / invocation (attention au sort Chakitu décrit plus bas) pour les empêcher d'avancer.

Le but de ce combat est de trouver le trésor qui se cache dans un de ces coffres. Il faudra encercler le coffre (comprendre : placer vos quatre personnages sur les cases adjacentes du coffre) pour espérer gagner. Au tour de jeu du coffre, si celui-ci était le bon, le combat se termine, sinon, le coffre meurt (ici, la mort n'est pas un problème puisque ce coffre était inutile) et vous devrez continuer.

Cependant, comme vous pouvez le voir sur l'image, il y a deux coffres placés aux deux extrémités : il ne suffit pas de placer trois personnages autour du coffre pour que celui-ci vous fasse gagner ou qu'il explose, il faudra avec des des sorts d'attirance le déplacer afin de permettre à quatre personnages de se placer autour.

Lorsqu'un monstre adverse (hors coffres) passe sur un glyphe jaune, il ne meurt pas (car tous les adversaires sont invulnérables) mais subit un sort de déplacement.

Brakmar

Description des monstres :

Dopeul Reitrac
Description : Son sort Temporisation peut se révéler très problématique, essayez d'invoquer ou d'utiliser des compagnons pour qu'ils soient la cible de ce sort plutôt que l'une de vos classes.
Visuel de Dopeul Reitrac
Niveau : 176
  • 4500 .
  • 7 4 .
  • 70 55 .
  • 55 55 .
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.

Sorts :

Temporisation : Applique un effet sur la cible qui téléportera le joueur sur sa case de début de tour à la fin de son tour et retire 2 PA. Hypothèse : Utiliser un sort de déplacement permettrait peut-être d'annuler l'effet de ce sort (ou bien il est juste bugué...)
Ancre spatio-temporelle : Applique l'état Pesanteur dans une zone d'une croix d'une case (cellule ciblée + ses cellules adjacentes) et retire 2 PA.
Mamification : Retire 2 PM, change l'apparence (aucune utilité ?), minimise les effets aléatoires et retire 2 PA à la cible.


Chachahuteur
Description : Attention à son sort Chakitu qui peut OS une invocation à son contact.
Visuel de Chachahuteur
Niveau : 176
  • 4500 .
  • 7 6 .
  • 55 55 .
  • 55 55 .
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.

Sorts :

Chakitu : Tue la cible au corps-à-corps, ne s'applique qu'aux invocations.
Chahutement : Inflige des dommages à la cible au corps-à-corps.
Griffure : Inflige des dommages à la cible au contact.


Phonceur
Description : Son sort Libération du coffrot peut être un peu problématique, et essayez de faire en sorte que ce monstre n'arrive pas au contact d'un coffre. Ce n'est qu'une hypothèse, mais l'un de ses sorts pourrait rendre inefficace le coffre qui était censé vous faire gagner.
Visuel de Phonceur
Niveau : 176
  • 4500 .
  • 6 6 .
  • 55 55 .
  • 55 55 .
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.

Sorts :

Entrave du Coffiot : Hypothèse : Il semblerait que si ce sort est utilisé sur le coffre vous permettant de gagner, celui-ci devienne inutile.
Gêne du Coffiot : Retire du tacle et des esquives PM.
Libération du Coffiot : Repousse les personnages au contact du coffre de deux cases.

  • Après le combat, reparlez au vieux et sortez de la grotte. Cliquez sur une touffe d'herbe, cela ouvrira l'accès à la grotte voisine et vous pourrez alors entrer pour parler à Nosilla Budois.
  • Allez en [-14,40] et parlez au fantôme.
  • Allez voir Maskara en possession des ressources suivantes : 35 Or, 35 Maïs, 1 Cuir de Maho Givrefoux, 10 Laine de Yokaï Givrefoux .
  • Retournez voir l'esprit en [-14,40].
  • Terminez la quête en parlant à Ebru of El dans la Tour de Bonta.
    Chemin : Allez à gauche, allez dans le sous-sol puis allez tout droit.

Quête d'Alignement n°77 : Vol du Temps

  • Allez voir Danathor au Palais de Bonta.
  • Allez voir Maha Shoja sur l'île de Rok (accès via le téléporteur huppermage près du Temple de Sram) en [38,-20].
  • Retournez voir Danathor.
  • Parlez à Boude devant le temple roublard en [10,16]. N'hésitez pas à utiliser leur passage en [5,-15] dans Astrub pour vous y rendre plus rapidement.
  • Allez en [-30,-58] parler à Nissacram pour obtenir le sanglier.
  • Allez à la Taverne de la Bagrutte pour parler à Kate Woumane.
  • Retournez voir Boude devant le temple roublard.
  • Allez dans la Tour des Ordres de Bonta. Ne montez pas mais allez directement dans la partie droite de la tour au sous-sol, puis placez-vous derrière le pillier :
    Venez accompagné si vous le souhaitez, mais ce combat est faisable à quatre maximum.
  • Parlez à la caisse pour déclencher le combat.

  • Explications du combat :

    Le combat est faisable à 4 maximum. Les monstres sont invulnérables, vous aurez plutôt besoin d'un stratège qu'une brute ! L'objectif du combat c'est de placer les différentes flamèches que vous verrez dans le glyphe qu'a posé la caisse au milieu. Mais pour les placer, vous ne pourrez pas utiliser les sorts usuels mais devrez suivre une certaine mécanique. Dans un premier temps, il est bon de savoir que les flamèches sont tous d'un élément différent : air, eau feu, terre. Ah, aussi, si l'un de vos personnages passe sur ce glyphe, il est tout simplement tué.

    A chaque fois que vous tapez une flamèche, toute votre équipe prend des dégâts (les brutes au placard !) répartis sur les différents joueurs présents dans le combat et le personnage ayant lancé le sort rentre dans l'état Silencieux : ainsi, il ne pourra plus utiliser de sorts pour le tour en cours.

    Il est important de garder les flamèches en ligne d'une autre flamèche au moins puisque la mécanique du combat en dépend totalement. Prenons un exemple, si vous avez deux flamèches alignées l'une avec l'autre, par exemple une flamèche feu et une flamèche terre et que vous souhaitez attirer la flamèche feu vers la flamèche terre, il faudra taper la flamèche terre dans l'élément terre. La flamèche feu sera alors attirée d'une case. De fil en aiguille, vous pourrez placer les différentes flamèches dans le glyphe marron.

    De manière plus générale, voici la mécanique de déplacement des flamèches :

    • Taper une flamèche dans son élément attire toutes les autres flamèches alignées avec elle d'une case.
    • Taper une flamèche dans son élément opposé repousse toutes les autres flamèches alignées avec elle d'une case.
    • Taper une flamèche dans un des deux autres éléments la fait changer de place avec la flamèche de son élément opposé.

    A son tour de jeu, la caisse repoussera une flamèche d'une case.

    Pour que le combat soit plus simple, essayez de faire en sorte que les flamèches représentent le plus possible les extrémités d'un rectangle.


  • Après le combat, reparlez à la caisse.
  • Retournez voir Boude Spenssour devant le temple roublard en possession de l'âme des monstres suivants : Seith, Trantroa, Vindeux, Trezz puis donnez-les à Vil Smisse.
  • Retournez voir Danathor au Palais de Bonta pour terminer la quête.

Quête d'Alignement n°78 : La mémoire en lambeaux

Cette quête se lance auprès de Danathor à l'intérieur du Palais de Bonta.

Brakmar
  • Allez voir Nosilla en [-14,-31] puis cliquez sur la fougère afin d'ouvrir la grotte. Parlez à Nosilla.
  • Allez voir Zeurg au temple d'Osamodas.
  • Allez en [-17,1] et entrez dans la demeure en haut. Descendez puis cliquez sur le livre par terre.
  • Direction la Milice de Brâkmar pour parler à Pouere Fettard, celui-ci se trouve à l'étage dans la prison.
  • Montez encore à l'étage et cliquez sur le levier.
  • Retournez en [-17,1] dans la même maison pour parler à Pouere Fettard.
  • Munissez-vous des éléments suivants : Corde d'escalade, 5 Pain des Champs et 5 Larmes d'eniripsa puis allez voir Nyangaspar en [-2,-52].
  • Vous vous retrouvez téléporté dans son antre, cliquez sur l'espèce d'étang.
  • Retournez en [-17,1] dans la même maison pour parler à Pouere Fettard.
  • Retournez voir Danathor au Palais de Bonta.

Quête d'Alignement n°79 : Pense-bête

Cette quête se lance auprès de Danathor à l'intérieur du Palais de Bonta.

  • Allez voir Merlan l'Enchaîneur à l'atelier des alchimistes.
  • Puis Mage Ax à l'atelier des alchimistes d'Astrub.
  • Puis en [-18,8] parler à Grepin : Nier chasser les dragodindes puis l'interroger au sujet des pensepillons.
  • Allez voir Meuh Sieurchance en [24,-35] .
  • Parlez ensuite au Shaman juste à côté : demander où se procurer de l'eau sacrée et lui demander d'indiquer le passage sur la carte.
  • Rendez-vous en [25,-22] accompagné d'un Pandawa. Placez-vous comme sur le screen pour accéder à la carte cachée : .

Brakmar
  • Le Pandawa doit cliquer sur son amie la tête de panda puis prenez l'accès qui vient de s'ouvrir.
  • Placez-vous sur la dalle puis direction Nibé Lulle en [3,-21].
  • Fabriquez une Pelle Hectrochoc (forgeron 179 requis) à l'aide de la recette suivante, ne rachetez pas de l'eau transmutée, vous venez d'en avoir .

Recette : Pelle Hectrochoc

Pelle Hectrochoc
1
Rutile
1
Eau transmutée
1
Planche à Pain

  • Retournez parler à Surivitna le Shaman en [24,-35].
  • Puis en [-14,2] au vieux.
  • Puis à Greu Nouille en [20,9].
  • Pour finir, parlez à Danathor au Palais de Bonta.

Quête d'Alignement n°80 : L'éclat de l'Aube

Cette quête se lance auprès de Danathor à l'intérieur du Palais de Bonta.

  • Allez voir Chaki en [-3,-4].
  • Ensuite Pu Shan en [-32,40] puis Zag Edratum en [31,-35].
  • Réalisez par un tailleur de niveau 180 minimum un masque de Zag avec :.
    • 2 Pyrutes.
    • 20 Fibres de Chanvre.
    • 20 cuirs de bouftou Noir.
    • 1 Caleçon Brun.
    • 2 Volves de Fongeur.
  • Prenez le chemin derrière Pu Shan (cliquez sur la cellule derrière lui) pour aller collecter la ressource.


Placez-vous ensuite sur cette dalle :


Brakmar
  • Retournez voir Danathor.
  • Allez voir Maha Shoja en [38,-20] sur l'île de Rok.
  • Puis Nikos Monote (PNJ pour aller sur l'île du Minotoror, à l'ouest). .
  • Cliquez sur la petite fiole en [-45,-68], n'oubliez de double cliquer sur la fiole en inventaire pour continuer la quête.
  • Allez en [-47,-69] pour trouver son maître, les grilles s'ouvrent en cliquant sur la plante.
  • Affrontez Rob Mirbelec. Il faut le tuer le plus rapidement possible car il dépose un état de mort sur le personnage le plus proche de lui : il meurt sous 2 tours. Vous pouvez être 4 pour ce combat. .
  • Reparlez-lui puis allez voir Danathor.

Quêtes 81 à 90

Quête d'Alignement n°81 : Ingérence en Amakna

Cette quête se lance auprès d'Amayiro (ou de Danathor, selon votre choix dans une précédente quête) à l'intérieur de la Milice de Bonta.

  • Allez voir le Commandant Imagiro en [0,4].
  • Parlez à différents PNJ : .
    • En [0,5] : parlez à Eowïne Fiole.
    • Casper Van Brushing en [-1,5].
    • Bolzano Vieilletrasse en [2,5].
    • Lara Soft en [2,6].
  • Allez voir le Commandant Imagiro en [0,4].
  • Puis en [2,8] parler au soldat.
  • Puis on retourne en [0,4] parler à Imagiro.
  • Et puis on va en [0,9] pour se taper contre 8 soldats Brâkmariens avec l'aide de vos amis Bontariens.
  • Reparlez au commandant après le combat puis on va en [0,4] interroger la Sram.
  • Puis parler au commandant, puis à Claudia .
  • Allez voir les mines suivantes : [-2,4], [0,-3] et [-2,-5] .
  • Retournez voir Claudia en [0,4].
  • Allez voir le Sergent Gracia en [1,0].
  • Retournez voir Claudia en [0,4].
  • Allez voir le Sergent Gracia en [1,0].
  • Allez en [4,-6] parler à l'intendant San Lavals.
  • Allez voir Amayiro.

Quête d'Alignement n°82 : Petites faveurs entre amis

Cette quête se lance auprès d'Amayiro (ou de Danathor, selon votre choix lors d'une précédente quête) à l'intérieur de la Milice de Bonta.

  • Allez voir les PNJ suivants : Satirev Onivin à l'étage dans la Milice, Larry Poller devant la Tour des Ordres, Elviana Trips dans la Tour des Ordres (au second étage), Grace Malcean en [-34,-53] .
  • Retournez voir Amayiro à la Milice.
  • Retournez voir Grace en [-34,-53].
  • Allez voir les PNJ suivants : .
    • Nepra Lido à l'atelier des alchimistes d'Astrub .
    • Enileda en [2,-16].
    • Montrakwartz en [4,-19].
    • Gwenolaz en [6,-20] .
    • Maskara en [6,-21].
  • Allez taper un Dramanite puis revenez voir Enileda en [2,-16].
  • Allez voir le juge Onivin dans la Milice puis Larry Poller devant la Tour des Ordres.
  • Retournez voir Amayiro.
  • Allez voir l'intendant au château d'Amakna en [4,-6].
  • Allez voir Farle en [5,6] puis Agride en [5,8].
  • Parlez au bûcheron en colère qui vient d'apparaitre sur la carte, un combat simple se lance en 1v1.
  • Puis retournez voir Amayiro.

Quête d'Alignement n°83 : Les gardiens de la galerie

Cette quête se lance auprès d'Amayiro (ou de Danathor, selon votre choix lors d'une précédente quête) à l'intérieur de la Milice de Bonta.

  • Allez voir Henri Tohis en [1,-2].
  • Puis Linda Malibou en [2,-1].
  • Puis Musa en [1,18] avec les ressources suivantes : 2 Viande Gâtée, 14 Tanche et 14 Millet.
  • Allez parler à l'éleveur en [-3,24] puis Benn Zin en [1,31].
  • Retournez voir l'éleveur en [-3,24].
  • Puis Musa en [1,18].
  • Direction [-7,4] pour parler à Musa.
  • En [4,12] dans la maison parler à la vendeuse.
  • Parlez ensuite au collectionneur qui vient d'arriver.
  • Allez à Gisgoul en [-15,19] parler à Ramoga et allez taper du Cybwork en [-14,16] grâce à la clef qu'elle vous a donnée.
  • Accédez à la grotte en cliquant sur le levier.
  • Parlez à Lars Tord, enfoncez-vous dans la grotte et combattez les Cybworks.
  • Reparlez à Lars. Partez en [2,-1], entrez dans la Taverne et reparlez à Lars.
  • Allez voir Amayiro.

Quête d'Alignement n°84 : Le plateau de Leng

  • Allez voir le Capitaine Grog en [22,22].
  • Allez en Srambad, direction sa Taverne en [5,2], parlez à Lao.
  • Allez en [-33,-58] parler au bibliothécaire et au sram qui est apparu.
  • Fabriquez la clef du caveau à l'aide d'un bricoleur 184 : .

Recette : Clef du caveau du Roi Léorictus

Clef du caveau du Roi Léorictus
1
Clochettes
1
Aigue-Marine
1
Pyrute
15
Mandragore

Direction le caveau en [-18,-59], cliquez sur le monument à droite pour entrer

Terminez votre tour au contact de chaque stèle puis au contact de la tombe pour finir le combat. Il y a des invocations de fantôme pendant ce combat qui vous taperont.
  • Allez dans la pièce suivante, cliquez sur le squelette puis sur le tombeau.
  • Retournez en Srambad pour ramener l'urne à Lao. Parlez à Dylan et à Leng. Utilisez la potion obtenue et passez par le trou. Et le pire combat de votre vie peut commencer...

A savoir : ce combat se base énormément sur le placement de départ, et je vous conseillerais de ne pas réessayer jusqu'à plus soif si vous avez un placement de départ impossible. Vous devriez craft plusieurs potions d'Arakne avant de vous lancer dans ce combat : vous ne le gagnerez probablement pas du premier coup. Si vous perdez le combat, vous devrez retourner voir L'homme de Leng en [-5,-15].
Voici la recette :

Recette : Élixir d'Arakne

Élixir d'Arakne
1
Eau Potable
1
Patte d'Arakne
1
Grande fiole
1
Glande d'Arak-haï


Stratégie du premier combat :

Votre but est d'arriver sur la case bleue en haut à gauche. Vous êtes une petite Arakne essayant d'échapper aux 6 horribles autres Araknes.
Voici les sorts à votre disposition :

  • Un sort vous permettant d'invoquer un oeuf d'Arakne. Celui-ci peut servir à boucher le chemin ou alors attirer les monstres sur lui plutôt que sur vous.
  • Le sort Morsure d'Arakne : il peut servir à infliger des dégâts au contact des adversaires ou bien à se soigner en l'utilisant sur l'oeuf. L'oeuf meurt donc.
  • Le sort Petite course : il augmente vos PM de 2 pour le tour en cours et vous rend intaclable ; ce sort est très efficace pour se sortir d'une situation délicate ou pour prendre un peu de distance par rapport à vos ennemis. .

Attention : les sorts Petite course et d'invocation de l'oeuf ont un délai de relance : vous ne pourrez donc pas en profiter chaque tour. De plus, vous ne pourrez lancer qu'un seul sort par tour de jeu en raison de votre faible nombre de PA, et il est impossible de les augmenter.

Description des monstres :

Bébé Gargantûl
Description : Veillez à ce que ces monstres commencent le plus à gauche possible sue placement de départ : si ce n'est pas le cas, vous pouvez, très honnêtement, vous suicider et revenir lancer le combat.
Visuel de Bébé Gargantûl
Niveau : 1
  • 6 .
  • 2 3 .
  • 0 0 .
  • 0 0 .
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.

Sorts :

Petite Mastication : Inflige jusqu'à 3 dommages à sa cible, au contact uniquement et une seule fois par tour.

Ressources récoltables :

Aucun drop trouvé


Bébé Arapex
Description :
Visuel de Bébé Arapex
Niveau : 1
  • 5 .
  • 2 2 .
  • 0 0 .
  • 0 0 .
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.

Sorts :

Petite Estocade : Inflige jusqu'à 2 dommages à sa cible tout en avançant d'une case. Le sort a une Portée de 3 et ne se lance qu'en ligne.

Ressources récoltables :

Aucun drop trouvé


Bébé Dardalaine
Description :
Visuel de Bébé Dardalaine
Niveau : 1
  • 4 .
  • 2 2 .
  • 0 0 .
  • 0 0 .
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.
  • 0.

Sorts :

Petits Dards : Inflige 1 point de dégât à sa cible et lui retire jusqu'à 1 PM pendant 2 tours. Ce sort a une Portée de 3.

Ressources récoltables :

Aucun drop trouvé


Il existe donc un placement qui assure la victoire : celui où les Bébé Gargantul commencent tout à gauche, puis ensuite viennent les Bébé Dardalaine et enfin les Bébé Arapex. Si vous avez ce placement, vous êtes déjà bien parti. Vous pouvez vous inspirer de ce pattern (encore fonctionnel pour le moment) ; chaque couleur correspond à un tour (le screen n'a pas été pris dès le début du combat).


Brakmar

  • Tour 1 (en vert) : Utilisez votre sort vous augmentant vos PM et utilisez vos 4 PM.
  • Tour 2 : invoquer l'oeuf puis utilisez vos 2 PM.
  • Tour 3 : Utilisez vos 2 PM.
  • Tour 4 : Utilisez vos 2 PM.
  • Tour 5 : Utiliser le sort Morsure d'Arakne sur la créature à votre gauche puis avancez d'un seul PM.
  • Tour 6 : utiliser votre sort vous augmentant vos PM et utilisez vos 4 PM.
  • Tour 7 : Utilisez vos 2 PM et invoquez l'oeuf derrière vous.
  • Tour 8 : Utiliser le sort Morsure d'Arakne sur l'oeuf derrière vous puis utilisez vos 2 PM.
  • Tour 9 : Utilisez vos 2 PM.
  • Tour 10 : Utilisez votre sort vous augmentant vos PM et utilisez vos 4 PM, le combat sera terminé sur cette action.

Deuxième combat :

Ce combat est relativement plus simple que le précédent. Vous n'aurez pas de pattern d'indiqué. Vous faites face à 3 monstres :

Brakmar

Le but est encore une fois d'arriver sur les 2 cases bleutées à l'extrémité de la salle, vous disposez des mêmes sorts que précédemment. Les monstres invoquent sur leurs cellules adjacentes un glyphe bleu : si vous passez dessus vous êtes tué instantanément à condition d'utiliser votre sort qui augmente les PM. Les monstres invoquent également des potions pouvant vous infliger des dégâts via les glyphes blancs. Servez-vous de vos capacités pour survivre. C'est le début du combat qui est le plus difficile, la fin est surtout une ligne droite simple.

.
  • Après les deux combats, volez la pierre dorée que vous verrez.
  • Retournez voir Amayiro.
  • Quête d'Alignement n°85 : Gelé à pierre fendre

    Cette quête se lance auprès d'Amayiro (ou de Danathor, selon votre choix lors d'une précédente quête) à l'intérieur de la Milice de Bonta.

    • Direction la bibliothèque de Frigost en [-79,-42] pour parler au bibliothécaire qui se trouve à l'étage.
    • Allez voir Eric à l'atelier des alchimistes de Frigost.
    • Rendez-vous en [-77,-38] pour parler à Slimane.
    • Rendez-vous devant l'Antre du Korriandre : A l'arrivée vous serez agressé par un Sadida, le combat n'est pas difficile..
    • Après le combat, parlez au gardien du donjon : vous aurez un Korriandre à tuer !
    • Une fois le donjon effectué, allez-vous faire fabriquer votre Dissolvant Phosphorecent à l'aide d'un alchimiste niveau 185 minimum
      Voici la recette :

    Recette : Dissolvant Phosphorescent

    Dissolvant Phosphorescent
    1
    Blague de Soufre
    10
    Dolomite
    3
    Volve de Fongeur
    2
    Lamelle de Mérulette
    2
    Pépite
    35
    Mandragore
    1
    Fleur de Korriandre
    • Rentrez à nouveau dans le donjon du Korriandre en demandant au PNJ de vous emmener directement à la dernière salle, et utilisez le dissolvant en cliquant. Parlez au PNJ et combattez-le.
    • Cliquez sur la statue et retournez voir Amayiro.

    Quête d'Alignement n°86 : L'ascension de Qu'Tan

    • Allez voir Tatine puis Vigotte en [-25,-36].
    • Vous obtenez une carte pour lancer une chasse au trésor légendaire, vous pouvez lancer la chasse à l'aide de la table de planification. Faites la chasse.
    • Vous allez devoir faire face à un Oeuf qui va invoquer une première arakne à 19 000 PV, et après avoir tué cette Arakne celle-ci va se diviser en 2 Arakne de 9000 PV, etc, etc. Vous aurez donc pleins de monstres à tuer, et donc cela nécessite beaucoup de dégâts puisque vous devrez avoir tué l'ensemble des monstres avant le tour 8 sinon vous serez dans l'obligation de tout recommencer depuis le début ! Pensez aux sorts de zone, et un minimum de soutien également pour encaisser les dégâts.
    • Double-cliquez sur le coffre que vous venez d'obtenir et double-cliquez à nouveau sur le mode d'emploi. .
    • De gros combats vous attendent, faites en sorte d'être accompagné ou vous risqueriez de mordre la poussière... Pour chaque personnage accompagnateur n'étant pas au même point de la quête, il sera nécessaire de fabriquer la clef suivante : .

    Recette : Clef du Temple Maudit

    Clef du Temple Maudit
    10
    Bois d'Orme
    10
    Dolomite
    10
    Mandragore
    10
    Millet
    10
    Tanche
    1
    Viande Gâtée

    Dirigez-vous en [-10,22], actionnez le levier (seul le personnage ayant la quête de lancée peut le faire), parlez au PNJ, et c'est parti pour le mini-donjon de Qu'Tan !

    A savoir :

    Il s'agit d'un donjon de 3 salles où il n'y a pas de sauvegarde possible (en cas d'échec à la dernière salle : retour au début !) et qui n'est pas modulaire : peu importe si vous n'êtes pas 8, vous devrez quand même affronter 8 monstres dans chacune de ces salles. Le donjon est relativement compliqué, n'y allez pas en étant un minimum préparé.

    Description des monstres :

    Shushu Marreur
    Description : Faites attention à ne pas rester en contact avec ce monstre : ses importants dommages risquent de vous rendre la vie difficile... Ce monstre attaque à courte Portée, tenez le à distance et il ne sera pas un danger.
    Visuel de Shushu Marreur
    Niveau : 186
    • 5400 .
    • 10 6 .
    • 60 90 .
    • 60 60 .
    • 0.
    • 26 à 30.
    • 35 à 39.
    • -15 à -11.
    • -30 à -26.
    • 14 à 18.

    Sorts :

    Galéjade : Inflige des dommages Air à la cible, le sort a une Portée comprise entre 1 et 3. La Portée n'est pas modifiable et le sort nécessite une ligne de vue.
    Humour noir : Diminue les résistances de la cible de 10% pendant 2 tours. Ce sort a une Portée comprise entre 1 et 4 et nécessite une ligne de vue.
    Formule 1 : Inflige d'importants dommages Eau au corps-à-corps uniquement tout en augmentant les PM de 1 du monstre pendant 1 tour.


    Shushu Picca
    Description : Ce monstre attaque à longue distance, attention à ne pas rester groupé, essayez de lui retirer de la Portée.
    Visuel de Shushu Picca
    Niveau : 186
    • 5400 .
    • 9 5 .
    • 60 60 .
    • 60 60 .
    • 0.
    • 16 à 20.
    • -34 à -30.
    • 19 à 23.
    • 31 à 35.
    • -12 à -8.

    Sorts :

    Foudre fatale : Inflige des dommages dans l'élément Feu à une Portée comprise entre 1 et 2. Nécessite une ligne de vue.
    Kaouaïe : Augmente ses dommages de 20 ainsi que les dommages de ses alliés se trouvant dans un cercle de 2 cases autour de lui. Augmente également la Portée de 2. Les effets de ce sort durent 2 tours.
    Tonne Air : Inflige 20% des PV des cibles dans l'élément air . Ce sort a une Portée (modifiable) comprise entre 1 et 12. La zone de ce sort correspond à une croix d'une case autour de la cible (cible comprise), donc la cible + ses alliés à son contact subiront les dommages.


    Shushu Yneur
    Description : Attention à ne pas rester en ligne de ce monstre sous peine d'être attiré de 3 cases. Attention à son sort de partage de dommages.
    Visuel de Shushu Yneur
    Niveau : 186
    • 5400 .
    • 9 5 .
    • 60 60 .
    • 60 60 .
    • 0.
    • 26 à 30.
    • -12 à -8.
    • -36 à -32.
    • 18 à 22.
    • 34 à 38.

    Sorts :

    Pourquoi moi ? : Lorsque cet effet est déclenché, les alliés et ennemis du monstre partagent les dommages reçus pendant deux tours. L'effet peut être désenvoûté. Affecte les cibles présentes à une Portée comprise entre 1 et 12 du lanceur.
    Injustice : Inflige des dommages dans l'élément Terre et attire la cible de 3 cases. Le sort a une Portée comprise entre 1 et 12 (modifiable), nécessite une ligne de vue et se lance en ligne uniquement.
    Complainte : Inflige un vol de vie dans l'élément Eau au contact.


    Shushu Bidou
    Description : Le monstre ne peut pas être poussé. Son passif Culturismeaugmente sa Puissance pour toute la durée du combat. Ce monstre attaque à distance : ne restez pas groupés et essayez de lui retirer un maximum de Portée.
    Visuel de Shushu Bidou
    Niveau : 186
    • 5400 .
    • 9 5 .
    • 60 60 .
    • 60 60 .
    • 0.
    • 16 à 20.
    • 15 à 19.
    • 36 à 40.
    • -15 à -11.
    • -32 à -28.

    Sorts :

    Entrave plantaire : Inflige un poison à cible : dès qu'il utilise ses PM, elle prendra des dégâts à la fin de son tour. Le sort a une Portée comprise entre 1 et 12, modifiable, nécessite une ligne de vue.
    Flammes du tourment : Inflige d'importants dommages Feu à sa cible et à ses alliés se trouvant dans un cercle de 2 cases autour d'elle, diminue leur Portée de 4 et diminue leur Puissance de 200 pendant un tour. Portée modifiable, comprise entre 1 et 12, ligne de vue nécessaire.
    Crac boum hue : Renvoie des dommages (plus importants quand il est attaqué par un une arme, et moins par des sorts, pendant deux tours). Affecte les alliés du monstre présents dans un cercle de deux cases autour de lui. S'octroie un bouclier correspondant à 10% de ses PV pendant un tour et repousse ses ennemis à son contact.


    Qu'tan
    Description : Le passif de Qu'tan, Malédiction éternelle le rend invulnérable dès le début du combat.
    Visuel de Qu'tan
    Niveau : 186
    • 15000 .
    • 11 5 .
    • 90 90 .
    • 90 90 .
    • 0.
    • 50.
    • 40.
    • 45.
    • -15.
    • -20.

    Sorts :

    Vampirisation sadique : Inflige des dommages Neutre à sa cible et soigne l'attaquant de 100% des dégâts subis par la cible. Ce sort a une Portée comprise entre 1 et 14, modifiable et nécessite une ligne de vue.
    Lacérations cruelles : Inflige des dommages en vol de vie Terre aux cibles au contact du Qu'Tan. Diminue la fuite de 10 pendant 2 tours et OS les invocations ennemies.
    Brûlures impies : Inflige des dommages Feu à sa cible. Le sort a une Portée comprise entre 2 et 14, modifiable et nécessite une ligne de vue.
    Portail démoniaque : Invoque un diablotin, l'intervalle de relance du sort est de 4 tours.
    Servitude éternelle : Invoque le dernier allié mort avec 100 % de ses PV.


    Diablotin Tain
    Description : Quand le diablotin Tain meurt, ses alliés à son corps-à-corps minimisent les dégâts reçus et les invocations ennemies se font OS.
    Visuel de Diablotin Tain
    Niveau : 186
    • 2400 .
    • 4 4 .
    • 40 40 .
    • 40 40 .
    • 0.
    • 25.
    • -10.
    • 30.
    • 20.
    • -15.

    Sorts :

    Castrafiore : Diminue les PV de la cible de 30% pour un tour. Ce sort a une Portée comprise en 1 et 8. Augmente les dommages de la cible en conséquence.


    Diablotin Tamarre
    Description :
    Visuel de Diablotin Tamarre
    Niveau : 186
    • 1900 .
    • 3 3 .
    • 40 40 .
    • 40 40 .
    • 0.
    • 35.
    • 25.
    • -20.
    • -5.
    • 15.

    Sorts :

    Vacarme : Diminue la Puissance et les Résistances de ses alliés à son contact quand l'effet est déclenché. Augmente les résistances de la cible et diminue ses PM. Ce sort a une Portée comprise entre 1 et 12, modifiable, nécessite une ligne de vue.


    Diablotin Beurlaik
    Description : Ce monstre n'a pas de sort. Cependant, à sa mort, celui-ci déclenche l'effet Timeout qui tue tout ennemi se trouvant autour de lui dans un cercle de 2 cases.
    Visuel de Diablotin Beurlaik
    Niveau : 186
    • 1500 .
    • 2 5 .
    • 40 40 .
    • 40 40 .
    • 0.
    • -30.
    • 15.
    • 20.
    • 15.
    • 30.

    Stratégie du combat :

    Qu'Tan invoque un glyphe noir : tout personnage passant dessus sera tué instantanémént. Sachez qu'à partir du moment où le Qu'Tan aura perdu des PV, tous vos personnages perdront 1 PM par tour, et ce jusqu'à la fin du combat. Les personnages disposant de capacités de placement sont donc fortement conseillés pour ce combat.
    Vous aurez également besoin de sorts effectuant d'importants dommages en zone, puisque les dégâts que vous infligerez seront répartis entre tous les monstres adverses. Il est également indispensable d'avoir des personnages pouvant soutenir l'équipe.

    Le Qu'Tan invoquera à son tour de jeu, une seule fois pendant tout le combat, son allié mort le plus récemment : pensez à tuer le diablotin après avoir tué un Shushu pour éviter sa réinvocation : un ennemi réinvoqué dispose de tous ses points de vie.

    Invulnérabilité du Qu'Tan :

    Si vous avez lu la fiche de description du Qu'Tan, vous avez remarqué celui-ci est invulnérable au lancement du combat. Pour le rendre vulnérable 2 tours, il existe à ce jour trois manières, liées aux diablotins invoqués par Qu'Tan, dont une plus simple que les autres :

    • Diablotin Beurlaik : Hypothèse : pousser un personnage allié sur le diabloton confère l'état Sync à ce personnage ; ce personnage doit ensuite être frappé par une arme au contact du Qu'Tan. .
    • Diablotin Tamarre : Applique un état sur un personnage. Ce personnage doit ensuite se placer au contact du Qu'Tan : Qu'Tan doit commencer son tour à son contact, terminer son tour à son contact et votre personnage doit commencer son tour à son contact ; le personnage devra donc avoir beaucoup de tacle ou bien retirer tous les PM du monstre, ou bien encore compter sur l'IA hasardeuse du monstre.
    • Diablotin Tain : Il faut tuer ce diablotin au contact du Qu'Tan. Vous n'avez pas besoin d'être au contact du diablotin.

    Retournez voir Amayiro

    Quête d'Alignement n°87 : Il ne faut pas se fier aux apparences

    • Partez voir Hypollite à l'intérieur de la bibliothèque de Frigost.
    • Allez voir Elviana Trips (second étage) dans la Tour des Ordres de Bonta.
    • Allez voir Oz Dralett en [7,-19] puis Prim.
    • Allez voir Henri Trohis en [1,-2].
    • Puis Amayiro.
    • Allez voir Lars à la Taverne d'Amakna puis Linda Malibou dans la même Taverne.
    • Allez voir Karine en [4,12].
    • Allez voir Musa en [1,18].
    • Puis Linda Malibou en [2,-1].
    • Allez voir Tatine puis Vigotte, toutes les deux en [-25,-36].
    • Allez voir Hanniboul Smisse en [-1,2].
    • Puis on termine la quête en parlant à Amayiro.

    Quête d'Alignement n°88 : On se calme

    • Ramenez une lettre à Emmie en [4,-6].
    • Allez voir différents soldats Bontariens en : [-2,4], [9,4] et [6,16] .
    • Allez voir Bol Pokuz en [-2,-1].
    • Il faut fabriquer la soupe suivante avec l'aide d'un chasseur 188 : .

    Recette : Soupe d'Aubergine Amaknéenne

    Soupe d'Aubergine Amaknéenne
    1
    Eau Potable
    1
    Bière d'Amakna
    5
    Épices
    5
    Mesure de Poivre
    5
    Aubergine
    7
    Millet
    1
    Viande Gâtée

    • Allez voir le sergent Gracia pour lui donner la soupe en [1,0].
    • Puis Emmie en [4,-6] dans le Château.
    • Procurez-vous le livre suivant : "L’Invasion d’Uk’Not’Allag" puis lisez-le. Celui-ci peut être acheté en HDV. .
    • Allez voir la conseillère Archie en [4,-19] puis Fallanster.
    • Retournez voir Amayiro.

    Quête d'Alignement n°89 : Tout est bien qui finit mal

    Cette quête se lance auprès d'Amayiro.

    • Allez voir Larry Poller devant la Tour des Ordres.
    • Parce que vous n'êtes pas des flemmards et que vous ne voulez pas payer une ressource de quête à un prix ahurissant, seule la méthode peu coûteuse est proposée : partez en Srambad et parlez à Madame Loseil en [8,3] pour obtenir le matériel requis en échange d'une pince de lucrane et d'un venin d'éperfide. .
    • Montrer à Larry Poller 1 Mysténergiomètre Cassé.
    • Munissez-vous d'une Oreille de blérice et un saphir.
    • Allez voir Roukerol en [7,25].
    • Allez à la Tour de Gisgoul pour combattre, il est préférable d'être accompagné.
    • Chemin : Une fois rentré dans la Tour, cliquez sur la dalle noire dans le coin haut gauche de la pièce, puis sur la statue squelettique de gauche.
    • Parlez au Craqueleur pour lancer le combat .

    Informations :

    Craqueleur Renforcé
    Description : Le monstre est invulnérable aux dommages provenant d'une arme. Il gagne 10% de résistance par tentative de retrait PM et voit sa Puissance augmenter à chaque tentative de retrait PA.
    Visuel de Craqueleur Renforcé
    Niveau : 189
    • 15000 .
    • 10 6 .
    • 100 100 .
    • 100 100 .
    • 0.
    • 75.
    • 75.
    • 75.
    • 75.
    • 75.

    Sorts :

    Pied Plat : Inflige d'importants dommages Eau au contact, vole de la Chance à sa cible et lui applique un poison faisant perdre des PV pour chaque PM utilisé.
    Jet de Rocher : Inflige l'état Pesanteur pendant 2 tours, d'importants dommages Terre, réduit la Portée de 4 pendant 2 tours, applique un poison vous faisant perdre des PV pour chaque PM utilisé.
    Bouclier Tellurique : S'octroie à lui et à ses alliés 20 % de leurs PV en bouclier pendant 4 tours.


    Ouginak Évolué
    Description : Ce monstre dévoile toutes les entités invisibles à chaque début de tour de jeu, où qu'elles se trouvent sur la carte.
    Visuel de Ouginak Évolué
    Niveau : 189
    • 20000 .
    • 9 7 .
    • 100 100 .
    • 100 100 .
    • 0.
    • 0.
    • 0.
    • 0.
    • 0.
    • 0.

    Sorts :

    Marqué à la Culotte : Applique l'état Markalakulote pour 4 tours la cible subira 150 % des dommages reçus.
    Coup d'Épée dans l'Os : Sur une ligne de 4 cases, infliges de gros dégâts Air, applique 20% d'érosion, minimise les dégâts que les cibles infligent, repousse de 3 cases.
    Chaîne Enflammée : Au contact, retire jusqu'à 4 PA, 2 PM, inflige d'importants dommages Feu et vole de la vie dans l'élément Feu .


    Explications :

    Bref rappel des monstres :

    Ce combat est faisable à plusieurs. Dans ce combat, vous faites face à un Craqueleur et à un Ouginak. L'Ouginak est la clé de ce combat et il est à tuer en dernier. Le Craqueleur a de base 75 % de résistance dans tous les éléments et est invulnérable aux dégâts provenant d'une arme. Il gagne 10 % de résistance par tentative de retrait PM sur lui.

    Pour rendre le Craqueleur moins résistant, il faudra que le personnage ayant reçu l'état Markalakulote, état qu'octroie l'Ouginak, aille terminer ses tours au contact du Craqueleur pour diminuer les résistances du monstre de 50 % pendant un tour seulement.

    Faites en sorte d'avoir des capacités de tanking et/ou de soin (attention à l'érosion !) suffisante pour résister aux dégâts ennemis. Prévoyez également d'importants dégâts, les ennemis ont quand même pas mal de PV et les 3000 PB ajoutés par le Craqueleur vous rendront l'affaire encore plus difficile.

    Reparlez au Craqueleur puis à Amayiro à la Milice pour terminer la quête

    Quête d'Alignement n°90 : Ca fait froid dans le dos

    • Allez voir Hel Munster en [-5,-13].
    • Puis Maha Shoja en [38,-20].
    • Allez en [-36,-10] puis allez sur l'îlot Estitch pour aller voir Rob en [-47,-69].
    • Retournez voir Amayiro.
    • Allez voir Ebru of El dans la Tour de Bonta.
    • Procurez-vous un Rossignol que vous pouvez fabriquer à l'aide d'un Bricoleur 130 :.

    Recette : Rossignol

    Rossignol
    2
    Champignon
    3
    Cuir de Scélérat Strubien
    3
    Poils d'Arakne Malade
    1
    Dent Pointue
    1
    Crochet rouillé

    • Allez en [7,20] avec le Rossignol et avec une âme de Panterreur pour forcer l'ouverture de la maison.
    • Débarrassez-vous des créatures à l'intérieur.
    • Parlez à Ale One et demandez-lui d'où il sort.
    • Donnez-lui une âme de Panterreur.
    • Cliquez ensuite sur les toilettes de la pièce pour accéder à une autre salle .
    • Dans cette salle, cliquez sur le meuble à côté de l'horloge.
    • Retournez voir Amayiro.
    • Allez parler au Roi dans le Palais de Bonta.
    • Allez en [-53,-40] pour parler à Ereziah.
    • Réalisez le donjon de la Mine de Sakaï puis parlez à Gobiling dans la dernière salle.
    • Retournez voir le Roi à Bonta.
    • Allez voir Ereziah qui est dans la même pièce.
    • Terminez la quête en parlant à Amayiro au sein de la Milice.

    Quêtes 91 à 100

    Quête d'Alignement n°91 : Cambriolage à durée déterminée

    • Allez voir Jed Reivrepel en [-35,-61].
    • Parlez à Ture Inge en [-33,-56].
    • Achetez deux bières fraîches à la Taverne de la Bagrutte en parlant au Tavernier.
    • Ramenez à Ture Inge : x2 Bière fraîche.
    • Parlez à Suria Bonoli en [-34,-60].
    • Parlez à Amayiro en [-33,-56].
    • Parlez à Henri Lovenrut en [-34,-50].
    • Parlez à Vileudje Pipole en [-35,-61].
    • Parlez à Tavernier Chopenbois en [-29,-61].
    • Parlez à Hôtesse d'accueil en [-33,-55].
    • Parlez à Henri Lovenrut en [-34,-50].
    • Parlez à Amayiro en [-33,-56].
    • Parlez à Tavernier Feubuk en [-27,-56].
    • Parlez à Vileudje Pipole en [-26,-55].
    • Parlez à Amayiro en [-33,-56].
    • Parlez à Ture Inge en [-33,-56].
    • Parlez à Reuth Rezed en [-27,-50] au sous-sol d'une maison.
    • Parlez à Rei Rosert en [-35,-61].
    • Parlez à l'un des Bontarien Suspicieux en [-31,-50].
    • Terminez la quête en parlant à Amayiro en [-33,-56].

    Quête d'Alignement n°92 : C'est toujours dur le matin

    • Allez sur la carte en [-26,-50] pour rentrer dans les égoûts.
    • Allez ensuite en [-28,-51] ou [-27,-52] et parlez à Skav.
    • Puis en [-28,-52], en [-28,-53] et en [-28,-54].
    • Reparlez à Skav pour déclencher un combat .

    Il s'agit d'un combat contre 3 rats et 1 coffre. Ces derniers ont pas mal de PV, il est conseillé de venir à plusieurs.

    • Allez dans la prison de la Milice de Bonta.
    • Allez voir Ture Inge dans cette même Milice.
    • Allez en [0,-19] parler à Trapchet.
    • Retournez voir Ture Inge dans la Milice et parlez à Kaleb Ouze.
    • Allez en [-30,-51], parlez à un PNJ et prenez le en filature.
    • Vous êtes téléporté. Cliquez sur le rocher en haut à droite de la map, entrez dans le laboratoire et cliquez sur le sac à l'entrée.
    • Allez voir Verumacha en [8,-4].
    • Allez en [8,-2] parler à Leise.
    • Parlez au Steamer venant d'apparaître.
    • Parlez à Oumou Skaille en [11,2].
    • Après la téléportation, reparlez-lui.
    • Brakmar
    • Allez en [29,8] et cliquez sur le fruit : .
    • Parlez à Huguette qui vient d'apparaître.
    • Brakmar
    • Cliquez sur la statue pour ouvrir un accès. Allez-y. .
    • Parlez à Adagra Fiste puis à Oumou Skaille. Un combat va se déclencher.

    Le combat est plutôt compliqué. Vous faites face à 8 ennemis. L'un des ennemis, un Zobal, va sacrifier (au sens du sort Sacrifice des Sacrieurs) plusieurs de ses alliés mais cela n'affecte que les Trukilol Kollant et Trukipu. Le côté gênant, c'est qu'il peut se donner 100% de sa Vitalité en bouclier pour 4 tours donc être un véritable tank pour son équipe. Il est donc conseillé pour le mettre à mal rapidement de faire des attaques en zone sur les Trukilol Kollant et Trukipu.

    Vous aurez besoin de bonnes capacités de frappe mais aussi de bonnes capacités de soin : le placement de départ favorise énormément le jeu rapproché avec les ennemis et vous expose donc à une source de dégâts non négligeable. Attention au Féca qui peut retirer des PA en zone à la manière d'un Aveuglement du Féca lambda et aux monstres pouvant déposer un glyphe vous retirant -100 PM si vous marchez dessus.

    Brakmar
  • Parlez à Adagra Fiste puis à Oumou Skaille.
  • Allez voir Amayiro.
  • Quête d'Alignement n°93 : Je panse donc j'essuis

    • Ramenez à Ninae Charpe en [-84,-60] : x5 Oeil de Verminocule et x5 Antenne de Bacterrib.
    • Ramenez à Benn Zin en [1,31] x3 Perce-Neige.
    • Allez voir Roukerol de Nerouz en [7,25] et ramenez-lui x3 Ecume de Mer.
    • Retournez voir Ninae Charpe en [-84,-60].
    • Allez en [-82,-59] accompagné d'amis pour lancer un combat contre les Pataugerme Altéréss et leurs alliés : Bacterrib, Virustine.

    Le fonctionnement de ces monstres est similaire à ceux décrits dans l'article du Ventre de la Baleine à quelques nuances près :

    • Si vous repoussez une Bactérrib, toute votre team perd 2 PM non esquivable mais cela n'est pas cumulable.
    • Si vous déplacez une Virustine, toutes les entités présentes dans le combat se retrouvent dans l'état Indéplaçable.
    • La Virustine est capable de soigner jusqu'à 4 000 sur la Malamibe à courte distance.

    Il est important de noter que la difficulté du combat dépend énormément du placement de départ selon votre composition.

    Retournez voir Ninae Charpe en [-84,-60] avec 1 Sel de Baleine puis retournez auprès de Amayiro.

    Quête d'Alignement n°94 : L'aube des morts-vivants

    Brakmar
    • Allez voir Sellia Renuf en [-21,-58].
    • Allez en [-21,-60], en [-21,-61] et en [-19,-61].
    • Cliquez sur la crypte : .
    • Parlez à Kaleb Ouze pour déclencher un combat contre des Chafers.

    Vous affrontez 7 Chafers d'environ 4500 PV sauf le chef de la bande avec 13 000PV. Ils ont un comportement semblable aux monstres que vous trouverez dans la zone : le combat n'a rien de difficile. Ils cherchent tous votre contact sauf les Chafers Archer préférant rester à distance.
    Brakmar

    Brakmar
    • Après le combat, reparlez au Sram.
    • Allez en [-16,-61], en [-16,-57] et en [-18,-57].
    • Parlez au PNJ pour déclencher un long combat à vagues, venez accompagné !.

    Il s'agit d'un combat à vagues. Au premier tour, l'individu encapuchonné est accompagné de six chafers semblables à ceux que vous venez de combattre. Ensuite, il y aura 3 nouvelles vagues de 4 Chafers chacunes sauf 3 Chafers pour la dernière, qui apparairaissent à ces tours : Tour 2, Tour 4, Tour 6 .

    L'individu encapuchonné sert juste à soigner ses alliés (jusqu'4 Chafers par tour) d'un faible montant de PV (environ 400), il ne dispose d'aucune capacité offensive.


    • Reparlez au PNJ.
    • Allez en [-33,-58] dans la bibliothèque et cliquez sur les livres entassés.
    • Retournez voir Amayiro.

    Quête d'Alignement n°95 : Un chemin tout tracé

    • Allez voir Bowisse en [5,1].
    • Donnez x5000 Kamas à Artok en [-23,36].
    • Parlez à Aldir Atolmond en [-29,32].
    • Puis Nestor Sionair en [-29,32].
    • Puis Jean-Sol Patre en [-28,37].
    • Parlez à Raaga au même endroit que la fois précédente en [-20,22].
    • Parlez à Chasseur de goules en [-16,33].
    • Allez dans la crypte en [-14,35], vous devez cliquer sur le pot au fond : .
    • Brakmar
    • Parlez à Lacame Arilla pour déclencher un combat en face-à-face.

    Il s'agit d'un combat en 1v1. Le Vampire a 95% de résistances partout au lancement du combat, pour lui enlever l'état vous devez suivre la procédure suivante :

    • Infliger une fois des dommages au monstre. .
    • Ne pas vous faire toucher et ne pas le toucher pendant 3 tours, vous pouvez le temporiser avec du retrait PM / sorts de poussée si ceux-ci ne font pas de dégâts. Vous pouvez utiliser des invocations, cela ne perturbe pas le déroulement de la procédure. Elles peuvent également se prendre des dégâts. .
    • Après ces 3 tours, vous obtenez un état au dessus de votre tête, c'est le moment d'avancer au contact pour qu'il puisse vous frapper : cela va lui baisser ses résistances de 80% pendant deux tours. .
    • Recommencez la procédure jusqu'à la mort du monstre.

    • Reparlez au Vampire.
    • Vérifiez si vous avez réalisé les quêtes suivantes : Le mort dort et Faire le mort.
    • Allez en [-14,37] avec 1 Breuvage d'Erazal fabricable selon la recette suivante par un alchimiste : .

    Recette : Breuvage d'Erazal

    Breuvage d'Erazal
    5
    Trèfle à 5 feuilles
    1
    Mâchoire du Chafer Draugr
    1
    Bière Atolmond
    • Consommez le breuvage.
    • Vous pouvez à présent emprunter la porte et cliquer sur le livre posé sur la table.
    • Retournez voir Amayiro.

    Quête d'Alignement n°96 : Enigma

    • Allez voir Bowisse en [5,1].
    • Puis Aylettawa Lepay en [25,-33].
    • Allez sur l'île de Rok via le téléporteur Huppermage en [-4,-2] et ramenez à Maha Shoja en [38,-20] : 1 Artefact Pandawushu Air, Eau, Feu et Terre.
    • Plongez la boule en [-18,-5].
    • Allez en [-24,-26] et en [-26,-27] pour cliquer sur les symboles verts : .

    • Brakmar
    • Allez en [12,-76], à l'intérieur de la Pyramide de Saharach et cliquez sur la flamme. Il est nécessaire d'avoir ouvert les portes via le système dalles-Tabasma pour pouvoir y accéder.
    • Allez en [25,-38] pour parler à Camelotawa le Marchand.
    • Allez en [34,-54], cliquez sur l'une des "statues".
    • Ouvrez votre inventaire d'objets de quête et consommez le Bojawa précédemment obtenu.
    • Parlez au fantôme venant d'apparaître.
    • Parlez à Aylettawa en [25,-33].
    • Allez voir Bowisse en [5,1].
    • Utilisez sa porte puis allez à la cave.
    • Ramassez des fleurs de Sutol et double-cliquez dessus dans votre inventaire.
    • Allez avec 4 amis en [-6,5], placez vous comme sur les images ci-dessous. Vous aurez accès à la salle du Totem : buvez le jus qui est dans votre inventaire, cliquez sur le totem et parlez au Chafer venant d'apparaître pour lancer un combat.


    Il s'agit d'un combat contre 4 monstres qui seront décrits un peu plus bas. Vous ne pouvez faire ce combat qu'à quatre joueurs maximum. Le combat se joue sur une map favorisant un jeu rapproché, les personnages étant axés sur ce mode de jeu s'en sortiront peut-être plus simplement que les autres. Pour autant, les classes préférant le jeu à distance ne seront pas non plus en trop mauvaise posture. Vous avez toujours la possibilité de retirer les PM des monstres et de les repousser pour vous en sortir.

    Dans ce combat, tous les monstres que vous aurez tué seront réinvoqués jusqu'à ce que le dernier monstre qui n'a pas encore été tué meurt. Prévoyez suffisamment de dégâts et du soin. Les monstres frappent quand même pas mal.

    Lézoh Surlapo
    Description : Ce monstre maintenu à distance ne représente en aucun cas un danger. Au contact, il peut vous retirer 10 PM.
    Visuel de Lézoh Surlapo
    Niveau : 196
    • 16000 .
    • 10 4 .
    • 80 80 .
    • 80 80 .
    • 0.
    • 8.
    • 43.
    • 17.
    • -5.
    • 22.

    Sorts :

    Ce tombeau sera votre tombeau! : Augmente ses dommages de 100 à 200. Affecte également ses alliés se trouvant à moins de 4 cases autour de lui.
    Décrépitude : Inflige des dommages Neutre et repousse de 1 case. Portée : 1-3.
    Perdre les os : Retire 10 PM à la cible pendant 1 tour au contact. Applique l'état Pesanteur pendant 1 tour et applique un poison infligeant des dommages Feu pendant 3 tours.


    Mohl-os
    Description : Attention à l'érosion que ce monstre applique.
    Visuel de Mohl-os
    Niveau : 196
    • 13000 .
    • 10 5 .
    • 70 70 .
    • 70 70 .
    • 0.
    • 26.
    • 18.
    • -5.
    • 0.
    • 32.

    Sorts :

    Demi Mohl : Minimise ses dégâts reçus.
    Désossage : Applique jusqu'à 30 % d'érosion au contact pendant deux tours et inflige des dommages Neutre.
    Charnier : Inflige des dommages Terre et les repousse d'une case si les cibles sont à moins de 3 cases de lui.


    Chafer Des Vieux-os
    Description : Attention au vol de caractéristique de ce monstre, il peut également diminuer les soins. Monstre évoluant à courte/moyenne distance.
    Visuel de Chafer Des Vieux-os
    Niveau : 196
    • 11000 .
    • 10 4 .
    • 60 60 .
    • 60 60 .
    • 0.
    • 15.
    • 5.
    • 28.
    • 14.
    • 0.

    Sorts :

    Os Térité : Retire jusqu'à 30 de Fuite, inflige des dommages Air et repousse d'une case la cible. Portée : 1-4.
    Os Tilité : Inflige des dommages Terre et retire jusqu'à 4 PM pendant un tour. Portée : 1-2
    Os Huaire : Diminue de 100 le soin de la cible, lui vole jusqu'à 200 points de caractéristiques dans chaque élément. Portée : 1-8, non modifiable.

    Cliquez à nouveau sur le totem et allez voir Amayiro.

    Quête d'Alignement n°97 : A glacer le sang

    • Allez voir Firmin Tassion en [-81,-41].
    • Allez voir Agent de la compagnie Asfog et Fils en [-68,-34].
    • Allez voir Ness en [-67,-75].
    • Parlez au PNJ vous permettant d'entrer dans la Forgefroide de Missiz Frizz et interrogez-le sur Erazal.
    • Faites le donjon et avant de sortir, interrogez Missiz Frizz sur Erazal.
    • Retournez voir Amayiro.

    Quête d'Alignement n°98 : A l'ombre des murs

    • Allez en Srambad et parlez à l'un des PNJ en [2,2] (PNJ non fixe).
    • Allez en [5,2] parler au Tavernier.
    • Puis Didier en [7,3].
    • Puis Fenmorte en [8,4].
    • Mama Phia en [5,0].A la sortie de la carte, vous serez agressé automatiquement par deux monstres de la zone, nulle obligation de gagner le combat.
    • Retournez voir Mama Phia en [5,0].
    • Allez en [5,2] sur la carte de la taverne pour descendre dans les égoûts.
    • Allez en [4,8] toujours dans les catacombres.
    • Passez par la bouche d'égoûts.
    • Cliquez sur la bombe posée dans une caisse sur la partie droite de la carte.
    • Cela ouvre un passage, vous n'avez pas beaucoup de temps pour le prendre alors foncez.
    • Parlez à Euph.
    • Allez en [6,6] et parlez à l'encapuchonné.
    • Allez voir Amayiro.

    Quête d'Alignement n°99 : Fée d'hiver

    • Allez voir Nikos en [-36,-10].
    • Allez voir Rob Mirbelec en [-47,-69] sur l'ilot Estitch.
    • Puis allez voir Amayiro.
    • Allez au dernier étage de la tour des ordres, allez tout droit et allez retrouver Jiva .
    • C'est le moment de réaliser le donjon du Belvédère d'Ilyzaelle.
    • Reparlez à Ilyzaelle après l'avoir battue.
    • Retournez voir Amayiro.

    Quête d'Alignement n°100 : L'exorciste

    • Allez en Srambad, directement à l'entrée parlez à Vilppu Rhin.
    • Allez en [5,2] sur la carte de la taverne pour descendre dans les égoûts.
    • Allez en [4,8] toujours dans les catacombres.
    • Passez par la bouche d'égoûts.
    • Cliquez sur la bombe posée dans une caisse sur la partie droite de la carte.
    • Cela ouvre un passage, vous n'avez pas beaucoup de temps pour le prendre alors foncez.
    • Parlez à Euph .
    • Direction les Hauts Ténébreux pour obtenir 10 Bourse de la Cour Sombre. Vous les obtenez automatiquement pour chaque monstre tué.
    • Retournez voir Euph en [4,8].
    • Allez voir Ellie Ksire et Fenmorte en [8,4]. Prenez bien votre temps sous risque de vous faire escroquer un million de kamas par Fenmorte alors que ça ne coûte qu'un seul millier de kamas..
    • Retournez en [4,8] comme si vous alliez voir Euph. Sur la carte où il faut cliquer sur la caisse de bombes, il faudra astiquer 3 bittes.
    • Allez voir Euph.
    • Parlez au crâne servile sur la carte, cela va ouvrir un passage que vous pouvez prendre.
    • Parlez à Jimmy Mondis.
    • Faites très attention à où vous marchez sur la première carte sinon vous serez expulsé de la dimension. Interdiction de marcher sur les choses entourées en rouge. N'oubliez pas d'actionner le levier en vert : .

    Brakmar

    Parlez à Henri Guano, vous n'avez pas de pièges sur cette carte. Poursuivez :


    Brakmar

    Parlez aux PNJ puis cliquez sur la tombe en forme de croix située dans la fausse et poursuivez votre chemin.

    C'est l'heure d'affronter Erazal !


    Ce combat est vraiment compliqué (sauf si vous avez un Eliotrope, mais on va y revenir en dessous), venez à plusieurs et avec pas mal de pain d'énergie pour ne pas vous faire exclure de la zone à chaque défaite. Il est à noter qu'après chaque défaite vous êtes téléporté au début de Srambad et non plus dans la salle comme avant. Le chemin est donc à refaire.

    Erazal est en état invulnérable et est accompagné de 4 Chafers. Tous les monstres se partagent les dommages reçus (sauf Erazal car invulnérable). Il est à noter qu'Erazal va réinvoquer un seul monstre tué (le dernier tué) avec 100% de sa Vitalité.

    Pour survivre en fin de tour, vos personnages doivent recevoir l'état Béni qui dure un tour. Un personnage ne peut pas s'appliquer l'état Béni lui-même, il doit compter sur ses alliés : pour appliquer l'état Béni au personnage A, le personnage B doit finir son tour en ligne avec ce personnage.

    Le principe du combat est de pouvoir encaisser suffisamment les dégâts qu'infligent les monstres adverses, et notamment d'Erazal si celui-ci n'est pas taclé, le temps que vous les acheviez. Il faut donc avoir une certaine quantité de soin à disposition, d'où la très grande utilité du DOFUS des Veilleurs dans ce combat. Comme dit précédemment, les personnages partagent les dommages reçus donc pour faire de gros dommages il faut avoir une grosse force de frappe, et faire en sorte de prendre des zones.

    Erazal est un monstre faisant énormément de dégâts à distance, mais presque aucun s'il est taclé par un personnage au contact. Une bonne stratégie consisterait donc à le ramener dans votre camp (en posant un portail d'élitrope, Erazal va chercher à le prendre grâce à son IA) et à le tacler avec des personnages qui tank, dans le coin bas droite de la map.

    Pour rendre Erazal vulnérable pendant un tour, il faut que deux personnages finissent en ligne de l'archevêque. Le premier personnage va appliquer l'état Exalté à Erazal et le second personnage va appliquer l'état Mélancolique.

    Il est important de retirer de la Portée au Déchiqueteur et au Cendrenoire. Il faut sans arrêt tenir les monstres à distance en raison de leurs dégâts extrêmement importants à courte distance.

    Cendrenoire
    Description : Pensez à retirer de la Portée à ce monstre pour ne pas qu'il vous la retire !
    Visuel de Cendrenoire
    Niveau : 200 à 212
    • 11000 à 12000 .
    • 10 4 .
    • 60 à 64 60 à 64 .
    • 60 à 64 60 à 64 .
    • 0.
    • 16 à 20.
    • 25 à 29.
    • -7 à -3.
    • 28 à 32.
    • -22 à -18.

    Sorts :

    Cape de Cendres : Applique 5% (ou 10 %) de sa Vitalité pour chaque coup reçu (10% si par une arme) en bouclier. Le sort peut se lancer sur un allié mais il le fait souvent sur lui-même .
    Cendres Brûlantes : Inflige un poison à la cible qui lui fait perdre de la vie à chaque fois qu'elle utilise 1 PA. Portée initiale de 1-12 pouvant être modifiée.
    Cendres Agglomérantes : Retire 5 de Portée aux cibles se situant à moins de 3 cases de la cible et les repousse de 2 cases. Portée initiale : 1-12, modifiable.


    Déchiqueteur
    Description : Le monstre ne peut pas échanger de place. Réduisez la Portée de ce monstre, moins prioritaire que le Cendrenoire.
    Visuel de Déchiqueteur
    Niveau : 200 à 212
    • 11000 à 12000 .
    • 10 5 .
    • 60 à 64 60 à 64 .
    • 60 à 64 60 à 64 .
    • 0.
    • 16 à 20.
    • -17 à -13.
    • 31 à 35.
    • 20 à 24.
    • -10 à -6.

    Sorts :

    Compassion : Ce sort permet de faire une seconde interception des dommages reçus par les alliés pendant deux tours. Affecte ses alliés se trouvant jusqu'à 4 cases autour de lui.
    Poids de la Mort : Inflige des dommages Eau, applique l'état Pesanteur pendant un tour et retire juqu'à 3 PM.
    Tapage : Inflige des dommages Air au contact uniquement tout en lui volant de l'Agilité. Attire ses alliés de 3 cases lorsque la cible subit des dommages


    Oculouche
    Description : Ce monstre peut soigner ses alliés (jusqu'à 1 000 PV environ).
    Visuel de Oculouche
    Niveau : 200 à 212
    • 11000 à 12000 .
    • 10 5 .
    • 60 à 64 60 à 64 .
    • 60 à 64 60 à 64 .
    • 0.
    • 6 à 10.
    • -3 à 1.
    • 28 à 32.
    • -24 à -20.
    • 23 à 27.

    Sorts :

    Rédemption : Inflige 20% de de la Vitalité de la cible en dommages Terre . Portée initiale : 1-12, modifiable.
    Coup de Lance : Repousse la cible de 3 cases au contact.
    Thaumaturgie : Se soigne et soigne ses alliés à moins de 3 cases de lui.


    Cognebouclier
    Description : A chaque début de tour de jeu, le monstre peut avoir jusqu'à 4 clones de lui-même (à la manière d'un Roublard).
    Visuel de Cognebouclier
    Niveau : 200 à 212
    • 11000 à 12000 .
    • 9 6 .
    • 60 à 64 60 à 64 .
    • 60 à 64 60 à 64 .
    • 0.
    • 6 à 10.
    • 29 à 33.
    • -13 à -9.
    • -10 à -6.
    • 18 à 22.

    Sorts :

    Cognedur : Augmente ses dégâts pendant 3 tours lorsqu'il est frappé.
    Don du Sang : Peut appliquer 50% d'érosion à la cible et peut redonner 10% de sa Vitalité à ses alliés comme à ses ennemis. Portée : 1-2.
    Frappe Punitive : Inflige des dommages Neutre au contact correspondant à 20% des PV de l'attaquant.


    Archevêque Erazal
    Description : Erazal ne peut pas être poussé. Erazal puisse la majeure partie des dégâts qu'il inflige dans son jeu à distance : amenez le à votre contact et il fera beaucoup moins mal.
    Visuel de Archevêque Erazal
    Niveau : 220
    • 13000 à 19000 .
    • 12 7 .
    • 100 100 .
    • 100 100 .
    • 0.
    • 50.
    • 10.
    • 5.
    • 30.
    • 35.

    Sorts :

    Rappel à la non-vie : Ressuscite le dernier allié mort avec la totalité de ses PV. Utilisable une seule fois par combat.
    Pénitence : Inflige d'importants dommage Air à la cible et lui retire 50 Puissance pendant 3 tours.
    Brûlures Obscures : Inflige d'importants dommages Feu à tous ses ennemis se trouvant à plus de 5 cases de lui. Applique également un poison Feu pour 2 tours.
    Expiation : Au premier tour et tous les 4 tours, diminue la Vitalité des ennemis de 25% pendant un tour. Il est possible de désenvoûter cet effet.


    Brakmar

    Après le combat, reparlez-lui et emparez-vous des papiers posés sur la table.

    Retournez voir Amayiro pour mettre fin à la longue série des quêtes d'alignement.


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