Quêtes de l'Éliocalypse - Chapitre 1 : Résonance

Retrouvez toutes les quêtes du premier chapitre de l'Éliocalypse, Résonance, sur cet article dédié. Vous y retrouverez les quêtes multiniveau d'introduction ainsi que celles associées aux 4 Cavaliers de l'Éliocalypse : Guerre, Misère, Corruption et Servitude.
Image principale
Éliocalypse : Résonance
Introduction
Guerre Misère Corruption Servitude
La guerre éternelle Jugement dernier Je suis malade,
complètement malade
Prisonniers de la mer

Éliocalypse : Résonance

Cet article vous permet de tout savoir sur les quêtes du chapitre Résonance de l'Éliocalypse : ses quêtes d'introduction mais également celles des différentes zones : Blessure de Guerre, Galère de Servitude, Royaume Corrompu et Désert de Misère.

Introduction

Les quêtes d'introduction associées à ce chapitre de l'Éliocalypse s'adaptent au niveau de votre personnage. Elles peuvent ainsi être effectuées entre les niveaux 50 et 200 et vous mèneront au Sanctuaire du dernier espoir, un petit îlot sauvé des flots où se sont réunis ceux qui souhaitaient survivre ensemble face à l'éliocalypse,

ces ruines permettent aux aventuriers d'explorer les dimensions des 4 Cavaliers de l'Éliocalypse que sont Guerre, Misère, Corurption et Servitude. Ces zones sont destinées aux joueurs de niveau 200. Elles font partie d'une nouvelle série de quêtes de niveau 200, il vous sera possible de vous rendre dans les différentes zones dans l'ordre que vous le souhaitez. Les quêtes associées à une zone devront toutefois être suivies dans un certain ordre.

Prérequis d'introduction

Pour débuter ces nouvelles quêtes, vous devrez premièrement avoir terminé le prologue de l'Éliocalypse, composé de six quêtes. Vous pouvez les débuter auprès de l'Envoyée de Xélor en [2,1] au Village d'Amakna. Vous devrez également avoir terminé les quêtes du succès La voyageuse imprudente, qui vous feront voyager dans le domaine des Kanigs.

Vous aurez également besoin de quelques ressources dont voici le détail :

  • 4* Eau Potable (s'obtient dans un puit ou achat en Hôtel des Ventes)
  • 2* Huile de Koode (craft par un Paysan de niveau 32, ou achat en Hôtel des Ventes)
  • 10* Sauge (récolte par un Alchimiste de niveau 20 ou achat en Hôtel des Ventes)
  • 8* Charbon (récolte par un Mineur de niveau 65 ou achat en Hôtel des Ventes)
  • 2* Galet Saisonnier (s'obtient contre 3 Almatons au Sanctuaire de l'Almanax ou achat en Hôtel des Ventes)

Accès à la zone

Les nouvelles zones de la mise à jour 2.54 n'ont pas de critère d'accès spécifique. Tout joueur de niveau 50 ou plus pourra s'y rendre et y découvrir les monstres qui s'y trouvent. Une fois dans le Sanctuaire du dernier espoir, naviguez dans la zone jusqu'à y rencontrer Martalo.


Quêtes d'introduction

Rêves translucides

Cette quête débute dans le Rêve du Monde des Douze auprès de Draconiros, accessible depuis l'entrée des Songes Infinis. Elle nécessite d'avoir terminé la quête Quatre contre un du prologue de l'Éliocalypse pour être débutée.

Draconiros vous dirige auprès d'Aurelia, située au Temple Eliotrope en [16,32]. Discutez avec elle de la raison de votre venue, évoquez le nom d'Enga Egrab. Aurelia vous en apprendra davantage sur elle. Celle-ci acceptera de vous laisser accéder à la bibliothèque Eliotrope afin d'y consulter divers documents, mais vous aurez probablement du mal à les retenir. Ceux-ci sont en effet réputés pour s'effacer de la mémoire de personnes qui les ont consultés.

Dirigez-vous sur la carte de droite et prenez connaissance des quatre documents proposés.

Documents de la Bibliothèque Eliotrope

Une fois ceci fait, relisez le premier document. Vous vous ferez agresser par un Trou de mémoire. Le combat s'effectue seul et voici les informations qui le concernent :


Trou De Mémoire
Description : Restez à plus de 8 cases du monstre et vous serez en totale sécurité.
Visuel de Trou De Mémoire
Niveau : 60 à 200
  • 1400 à 8200
  • 12 0
  • 15 à 80 15 à 80
  • 15 à 80 15 à 80
  • 0
  • 20
  • 20
  • 20
  • 20
  • 20

Sorts :

Appel des ténèbres : Invoque un Oubli Ténébreux, jusqu'à 2 cases du lanceur, tous les 3 tours. Les détails de cette invocation sont disponibles dans la fiche suivante.
Dernière pensée : Au contact uniquement, tue la cible.
Réminiscence douloureuse : Tous les deux tours, sur le lanceur ou un allié à lui, permet de renvoyer un sort de rang 6 maximum durant 1 tour.
Malaise obscur : De 1 à 8PO en zone de croix de 1 case, applique un poison durant 3 tours qui inflige des dommages dans l'élément Neutre et diminue la Portée de 1 case. Cumulable 6 fois.


Oubli Ténébreux
Description : L'Oubli Ténébreux fonctionne comme le Trou de mémoire, mais dispose également d'un sort de téléportation. Celui-ci semble être invoqué uniquement si vous vous trouvez à 4 cases ou moins du Trou de mémoire.
Visuel de Oubli Ténébreux
Niveau : 60 à 200
  • 780 à 4400
  • 12 0
  • 15 à 80 15 à 80
  • 15 à 80 15 à 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Dernière pensée : Au contact uniquement, tue la cible.
Dérangement : De 1 à 4PO, une fois par tour, téléporte sur la case ciblée.
Malaise obscur : De 1 à 8PO en zone de croix de 1 case, applique un poison durant 3 tours qui inflige des dommages dans l'élément Neutre et diminue la Portée de 1 case. Cumulable 6 fois.


Une fois le Trou de mémoire vaincu, retournez auprès de Aurélia au centre du Temple Eliotrope afin de lui exposer votre problème avec le document. Aurelia comprend votre frustration et vous suggère de rencontrer le Docteur Hou qui pourra sûrement vous partager ses recherches sur les écrits Eliotropes. Vous le trouverez dans la Bibliothèque de Sufokia en [20,25].

Parlez-lui des documents Eliotropes conssultés précédemment. Celui-ci vous annonce être en train de travailler sur une encre contenant des pigments d'une forte stabilité. Le Docteur Hou vous parle d'un certain Maître Hiboukin qui saurait utiliser un sortilège de bibliomancie réalisé avec cette fameuse encre. Le Docteur Hou vous remet la formule de cette encre et vous dirige vers Pandala, où vous trouverez Maître Hiboukin devant la Bibliothèque de Pandala Neutre en [24,-34], entouré d'Eliotropes menaçants..

Parlez avec l'un des Eliotropes, et défendez Maître Hiboukin. Le combat s'effectue seul. Les détails concernant ces Eliotropes sont disponibles ci-dessous.

Eliotrope Menaçant, Agressive et Hostile
Description : Eliotropes assez classiques. Veillez toutefois à les séparer pour éviter un surplus de soin venant de leur part.
Visuel de Eliotrope Menaçant
Niveau : 60 à 200
  • 1400 à 8200
  • 12 4 à 5
  • 15 à 80 15 à 80
  • 15 à 80 15 à 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Hardiesse : De 1 à 4PO, sans ligne de vue, inflige des dommages dans l'élément Eau.
Rétablissement : De 0 à 2PO en zone circulaire de 2 cases, soigne 10 à 10% des PV max du lanceur et de ses alliés.
Poing Brusque : De 1 à 3PO, en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Eau et repousse de 4 cases.
Terre à Pi : De 1 à 7PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Terre et soigne le lanceur de 5 à 6% de ses PV max.


Une fois les Eliotropes vaincus, parlez avec le Maître Hiboukin. Apprenez-en davantage sur les raisons associées à cet échange musclé puis indiquez-lui la raison de votre venue. Celui-ci acceptera de vous aider et vous donne rendez-vous à la Bibliothèque du Temple Eliotrope lorsque vous aurez confectionné l'Encre d'ancrage et récupéré quelques Pierres ponces anciennes.

La recette de l'Encre d'ancrage est disponible ci-dessous. Vous devrez être Alchimiste de niveau 20 pour la confectionner. Pour les Pierres ponces anciennes, vous pourrez les récupérer sur des Craqueleurs particuliers de la Montagne des Craqueleurs à proximité du Village d'Amakna. Vous les trouverez en [-3,-6], [-6,-8] et [-2,-6].

Vieux Craqueleur Poreux
Visuel de Vieux Craqueleur Poreux
Niveau : 60 à 200
  • 1500 à 8800
  • 12 5 à 6
  • 15 à 80 15 à 80
  • 15 à 80 15 à 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Polissage : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Terre et réduit les Coups Critiques de 5% (10% en crit).
Pierre qui roule n'amasse pas mousse : De 1 à 8PO (sur un allié), 70% de chance pour le monstre attaqué d'être soigné, sinon les dégâts sont doublés. L'effet a une durée de 2 tours.
Je vous en prie : De 1 à 8PO, modifiable, peut voler 1PA et 1PM à la cible une fois par tour.


Recette : Encre d'ancrage Alchimiste niv.20

Encre d'ancrage
4
Eau Potable
2
Huile de Koode
10
Sauge
8
Charbon
2
Galet Saisonnier

Recette : Huile de Koode Paysan niv.32

Huile de Koode
5
Noix de Cajou
5
Noix de Pécan
5
Graine de la Discorde

Rendez-vous auprès de Maître Hiboukin en [17,32] dans la Bibliothèque du Temple Eliotrope et remettez-lui les pierres ponces. Poursuivez votre dialogue, patientez quelques secondes et parlez-lui à nouveau. Suivez ensuite les instructions de Maître Hiboukin.

  • Déroulez le parchemin vers la droite.
  • Répétez la même chose que Maître Hiboukin. (3ème choix de dialogue)
  • Répétez la même chose que Maître Hiboukin. (2ème choix de dialogue)
  • Répétez la même chose que Maître Hiboukin. (3ème choix de dialogue)
  • Tournez vers la gauche.
  • Enroulez le palimpseste de la droite vers la gauche.
Maisial

Vous voici en mesure de lire le document dans son intégralité. Prenez connaissance de son contenu avant de fermer l'interface. Durant votre lecture, Maisial fait son apparition. Parlez-lui.

Celle-ci vous indique avoir perçu quelque chose d'important au cours de ses voyages, et elle souhaite vous en faire part. Maisial vous apprend que ces événements, a priori anodins, ont fini, avec le temps, par devenir une réelle menace et que l'Éliocalypse se trouve être une immense Anomalie Temporelle. Pour en savoir davantage, Maisial vous donne rendez-vous dans la Carrière d'Astrub afin de rejoindre Martalo qui saura vous en apprendre plus.

Pour savoir comment vous rendre auprès de Martalo, regardez la partie Accès à la zone décrite précédemment dans l'article.

Une fois arrivé devant le portail situé sous la carrière, parlez avec Maisial, puis empruntez le portail.

Martalo et Maisial

Vous voilà dans le Sanctuaire du dernier espoir, avancez de quelques cartes jusqu'à trouver Martalo puis parlez-lui. Vous apprendrez que Maisial a pu connecter ce lieu avec l'âge des Dofus grâce à Entropix, que vous avez rencontré par le passé. Mais également que :

Des héros se sont réunis ici, en l'an mille, dans ce lieu infiniment ancien, pour tenter de résister aux quatre fléaux. Ils étaient animés par une volonté farouche de sauver tout ce qui comptait à leurs yeux... Hélas, ils ont échoué. L'espoir s'est éteint avec eux... mais il ne tient qu'à nous de le raviver !

Martalo vous dirige vers des écrits disponibles sur la carte de droite, pour en apprendre plus sur les membres du conseil, pendant qu'il doit échanger avec Maisial au sujet de récents événements.


Documents sur le conseil

Vous apprendrez de ces documents l'identité de certains membres du conseil : une certaine Explorancienne, vous avez rencontré par le passé, un dragon qui pourrait bien être Draconiros, mais aussi une certaine Pandora. En poursuivant votre lecture, vous en apprenez plus sur les quatre cavaliers que vous rencontrerez dans un futur proche.

Retournez auprès de Martalo après cette lecture très intéressante. Martalo vous indique qu'il ne sait pas ce qu'il est advenu des membres du conseil dont la mort n'a pas été officialisée.

Votre quête prend fin ici, durant votre échange avec Martalo.

Les sentiers de la guerre

Cette quête débute dans le Sanctuaire du dernier espoir auprès de Maisial. Elle nécessite d'avoir terminé la quête Rêves translucides et d'être niveau 180 ou plus pour être débutée.

Interrogez Maisial à propos de l'événement évoqué par Martalo. Vous apprendrez de Maisial qu'une terrible guerre impactera les Plaines de Cania à l'Âge des Dofus et que celle-ci sera extrêmement violente. L'issue de cette guerre est toutefois incertaine puisqu'elle ne devait pas arriver.

Demandez à Maisial quand cette guerre doit éclater. Vous apprendrez d'elle qu'à l'époque de l'Éliocalypse, elle s'est déjà produite... en théorie, mais que dans le présent dans lequel vous vous trouvez elle ne s'est pas encore déroulée. Maisial vous suggère de vous tourner vers Kanigroula, qui sera concernée par ce conflit. Peut-être pourra-t-elle vous aider dans votre périple.

Kanigroula

Afin de poursuivre votre quête, vous devrez avoir terminé le succès "La voyageuse imprudente", qui vous fera voyager dans Cania et plus spécifiquement dans la zone des Kanigs.

Une fois ce succès terminé, présentez-vous devant Kanish, gardien de l'entrée de la Grotte de Kanigroula, en [-5,-54]. Mentez-lui afin de pouvoir rencontrer la Matriarche des Kanigs. Interogez donc Kanigroula sur ses intentions à propos de Cania... Celle-ci ne semble pas vouloir vous répondre directement, il vous faudra donc combattre seul ses deux gardes, dont les détails sont disponibles sur l'article dédié à la Grotte de Kanigroula. Vous affrontez ici un Orfélin et un Kanihilan de niveau 200.

Une fois les gardes vaincus, parlez à nouveau avec Kanigroula qui accepte de vous répondre. Vous en apprendrez plus sur ses intentions. Une fois votre échange terminé, dirigez-vous auprès de Maisial à la Foire du Trool, dans la tente de Yova Etna en [-9,-40].

Parlez-lui de votre entrevue avec Kanigroula, Maisial vous suggère de vous tourner vers Yona Etna pour essayer d'en savoir davantage, en utilisant sa boule de cristal. Mais avant cela, vous allez devoir passer un test. Demandez à Yona d'utiliser la boule de cristal pour voir le futur. Un quiz vous est alors proposé, répondez ceci :

En cas d'erreur, vous devrez patienter quelques minutes avant de retenter votre chance.

  • L'année de la catastrophe censée submerger le Monde des Douze.
    • L'an 1000.
  • Le nom de la catastrophe.
    • L'Eliocalype.
  • L'antépénultième signe du Doziak.
    • Le Dragocampe.
  • Quelle est la prochaine phrase que je vais prononcer ?
    • Je t'attendais.

Une fois fait, parlez à nouveau avec Yona et dites-lui qu'elle est plutôt prévisible. Celle-ci vous accorde ensuite l'utilisation de sa boule de cristal. Pour cela, cliquez sur cette dernière. (si elle n'est pas cliquable, sortez de la tente et revenez)

Vous vous retrouvez, avec Maisial, dans une vision du Bois de Litneg. Parlez à Maisial pour lui demander ce qu'elle perçoit.

... Nous sommes dans un futur proche... Des bûcherons coupent les arbres... Ils exploitent la forêt... Mais quelque chose ne va pas. Parle aux Kanigs...

Champignon cliquable

Dirigez-vous en [-13,-54] puis parlez aux Kanigs présents. Vous remarquez que l'un d'eux est malade, et que le second vous indique la présence de champignons dans la forêt. Poursuivez votre route en [-13,-53] et cliquez sur le champignon présent. Vous vous faites agresser par une créature corrompue. Combattez-la, seul.

Créature Corrompue
Description : Le monstre est peu dangereux, vous pouvez vous assurer une victoire en restant à plus de 6 cases de portée.
Visuel de Créature Corrompue
Niveau : 200
  • 8200
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Parasitysme : De 1 à 2PO tous les 2 tours. Inflige des dommages dans l'élément Air et téléporte la cible symétriquement par rapport au lanceur.
Mucus : Autour du lanceur, une fois par tour, en zone de croix de 2 cases. Inflige des dommages dans l'élément Terre, fait gagner 50% de son niveau en bouclier et 1PM au lanceur par adversaire touché.
Ponction lombric : De 1 à 5PO, inflige des dommages dans l'élément Eau en vol de vie et retire jusqu'à 3PM.


En gagnant votre combat, vous obtenez une Source de corruption. Rapportez-la à Maisial, là où vous l'aviez laissée il y a quelques minutes. Celle-ci vous annonce que la corruption a été laissée ici par...Corruption en personne, l'un des cavaliers de l'Éliocalypse. Vous quittez à présent la vision du Bois de Litneg et revenez à la Foire du Trool avec Maisial.

Cliquez à nouveau sur la boule de cristal, vous voici dans la vision des Champs de Cania. Parlez à nouveau à Maisial pour lui demander ce qu'elle perçoit. Dirigez-vous en [-28,-44], vous y voyez un Kanig entouré de paysans visiblement violents. Discutez avec le Kanig pour en savoir plus sur cette affaire.

Il vous apprendra que Kanigroula a discuté avec le roi de Bonta afin de trouver un accord pour que les Kanigs puissent surveiller les Ruffians et Bworks de la zone, faute de gibier ailleurs, afin que les paysans soient libres d'utiliser leurs champs. Ils ne semblent malheureusement pas de cet avis. Tournez-vous vers l'un des paysans pour avoir leur version de cette histoire. Vous n'aurez pas d'autre choix que de les affronter pour tenter de les calmer. Vous les combattrez avec l'aide du Kanig. Celui-ci semble pouvoir être battu, le combat ne se terminera pas avec sa défaite.

Paysan En Colère
Description : Féca classique disposant toutefois d'un sort permettant de tuer sa cible. Il ne l'a pas utilisé durant l'affrontement.
Visuel de Paysan En Colère
Niveau : 200
  • 4400
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Bouclier : De 0 à 5PO, réduit les dommages reçus par l'allié ciblé de 25%.
Cloque : De 4 à 8PO, modifiable, inflige des dommages Eau et réduit la portée de 3 durant 1 tour.
Attaque Vaporeuse : De 3 à 9PO, modifiable et en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Eau tout en volant 80 à 120 de Chance à la cible durant 3 tours. Cumulable deux fois.
Haine mortelle : De 1 à 10PO sans ligne de vue, tue la cible.


Bontarienne Violente
Description : Féca classique disposant toutefois d'un sort permettant de tuer sa cible. Elle ne l'a pas utilisé durant l'affrontement.
Visuel de Bontarienne Violente
Niveau : 200
  • 4400
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Muraille : En cercle de 3 cases autour du lanceur, diminue les dommages reçus par les alliés de 7 durant 2 tours.
Atonie : De 2 à 3PO, inflige des dommages dans l'élément Feu et retire jusqu'à 4PM à la cible durant 1 tour.
Attaque Enflammée : De 1 à 8PO. Inflige des dommages dans l'élément Feu tout en volant 80 à 120 en Intelligence. Cumulable 3 fois.
Haine mortelle : De 1 à 10PO sans ligne de vue, tue la cible.


Cultivateur Brutal
Description : Sadida classique disposant toutefois d'un sort permettant de tuer sa cible. Il ne l'a pas utilisé durant l'affrontement.
Visuel de Cultivateur Brutal
Niveau : 200
  • 4400
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Tige Épineuse : De 1 à 8PO, modifiable, inflige des dommages Terre.
Herbe Démente : De 0 à 8PO, modifiable, inflige des dommages Feu en zone de cercle de 2 cases et retire jusqu'à 3PM durant 1 tour.
Poison Brûlant : De 1 à 8PO, modifiable, tous les deux tours. Applique un poison Feu infligeant des dommages pour chaque PA utilisé par la cible. Applique également l'état Infecté durant 4 tours.
Haine mortelle : De 1 à 10PO sans ligne de vue, tue la cible.


Fermière Excédée
Description : Énutrof classique disposant toutefois d'un sort permettant de tuer sa cible. Elle ne l'a pas utilisé durant l'affrontement.
Visuel de Fermière Excédée
Niveau : 200
  • 4400
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Sprint : De 0 à 12PO, sans ligne de vue, tous les 3 tours. Octroie 4PM à la cible alliée durant 1 tour.
Remblayage : De 2 à 8PO, modifiable, inflige des dommages Terre en zone de croix de 2 cases.
Roulage de Bêche : De 1 à 8PO, modifiable, sans ligne de vue. Inflige des dommages Feu.
Haine mortelle : De 1 à 10PO sans ligne de vue, tue la cible.


Une fois vaincus, vous obtiendrez une Graine de la misère. Retournez auprès de Maisial pour la lui montrer, puis quittez la vision.

Cliquez à nouveau sur la boule de cristal pour atteindre la vision des Pics de Cania. Parlez à Maisial pour lui demander ce qu'elle perçoit ici. Maisial ne semble pas certaine de ce que signifie son ressenti, elle vous laisse donc découvrir ce qu'il se passe ici. Rendez-vous en [-15,-43] pour y rencontrer de nombreux Bworks.

Parlez avec Azogzog pour lui demander ce qu'il se passe par ici. Il vous indiquera que des Kanigs ont attaqué leur camp, et que les Bworks préparent donc une contre-attaque. Indiquez au Bwork que le problème semble être un gros malentendu. Malheureusement, le Bwork ne vous comprend pas, et vous demande de partir.

Chef de guerre Kanig

Dirigez-vous en [-16,-44] pour y rencontrer des Kanigs. Parlez au Chef de guerre Kanig pour lui demander la raison de leur présence ici. Ceux-ci vous indiquent que des Kanigs ont été attaqués par les Bworks, et qu'ils ne comptent pas se laisser faire. Durant votre discussion, des Bworks attaquent, défendez-vous ! Ce combat s'effectue seul, avec 3 vagues de 3 Bworks.

Bwork Rancunier
Description : Ce monstre est principalement un soutient à ses alliés. Les effets des sorts sont aléatoires.
Visuel de Bwork Rancunier
Niveau : 200
  • 5500
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Implant Provizoâr : Au contact uniquement sur un allié du lanceur, luis donne aléatoirement un bonus de Puissance, Critique, Tacle, Fuite, Vitalité, Bouclier ou un soin durant 3 tours.
Chirurgie Approksimativ : Au contact, si la cible est un allié au lanceur, lui octroie aléatoirement un bonus de PA, PM, Tacle, Fuite, Critique, Puissance durant 2 tours. S'il s'agit d'un adversaire, c'est un malus.
Douleur Atross : De 1 à 6PO, modifiable, inflige des dommages dans un élément aléatoire et applique un poison dans ce même élément durant 2 tours. Applique l'état Insoignable à la cible durant 2 tours.


Bwork Fou De Guerre
Description : Ce monstre peut vous retirer de la portée ou des PM et vous appliquer l'état Pesanteur.
Visuel de Bwork Fou De Guerre
Niveau : 200
  • 7100
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Kass'Kabosh : De 1 à 8PO, modifiable, inflige des dommages Air et réduit la PO de 8 durant 1 tour.
Krounch : De 1 à 8PO, modifiable, en zone de cercle de 2 cases, inflige des dommages Eau, retire jusqu'à 2PM durant 1 tour et applique l'état Pesanteur jusqu'au tour suivant.
Exploz : De 1 à 8PO, modifiable, rend affaibli la cible. Si c'est une invocation : la tue.


Mama Bwork Vindicative
Description : Monstre essentiellement basé sur les soins.
Visuel de Mama Bwork Vindicative
Niveau : 200
  • 5500
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Cri Revitalisant : De 0 à 4PO, modifiable, en zone de cercle de 3 cases, soigne les alliés du lanceur.
Cri de Reconstitution : De 0 à 6PO, modifiable, en ligne uniquement et tous les 8 tours, soigne intégralement la cible et la rend Insoignable durant 3 tours.
Couperet : Au contact uniquement en zone bâton, inflige des dommages Air et octroie 200 Puissance si un allié du lanceur est touché, durant 2 tours.


Bwork Revanchard
Visuel de Bwork Revanchard
Niveau : 200
  • 5500
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Flèche Trouveuse : De 1 à 8PO, modifiable, sans ligne de vue. Inflige des dommages Air..
Maîtrise des Armes de Jet : De 0 à 6PO, modifiable, sans ligne de vue. Augmente les dommages de la cible de 60 durant 3 tours.
Projectile Puissant : De 0 à 6PO, modifiable, tous les 6 tours. Augmente la puissance des sorts de 250 durant 3 tours.


Azogzog
Visuel de Azogzog
Niveau : 180 à 200
  • 5500 à 11000
  • 9 à 12 5 à 6
  • 50 à 60 60 à 70
  • 50 à 60 50 à 60
  • 0
  • 25
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Sorts :

Koup Puissant : Au contact uniquement, inflige des dommages Neutre et augmente les dommages subis par la cible de 20% durant 2 tours.
Grenabombe : De 1 à 4PO, en zone de cercle de 2 cases, inflige des dommages Feu, rend visible les adversaires invisibles, repousse de 2 cases et inflige aléatoirement des dommages Terre faibles ou forts.
Mégarmure : Sur le lanceur uniquement, +10% Résistances et dommages réduits de 5 durant 2 tours. Applique un malus de 2PM deux tours plus tard.


Chaîne

A la fin de votre affrontement, retournez auprès de Maisial à l'entrée de la vision pour revenir à la Foire du Trool. Concentrez-vous une nouvelle fois sur la boule de cristal et explorez le camp de prisonniers jusqu'en [-2,-56]< et discutez avec Kanigroula. Demandez-lui la raison de la présence ici. Vous en apprendrez davantage sur le sort des Kanigs et le roi Beldarion de Bonta. Vous cherchez désormais un moyen de vous libérer de la vision dans laquelle vous vous trouvez, Maisial étant absente.

Cliquez sur la chaîne entourant le rocher situé au dessus de Kanigroula. Elle semble vous retenir ici. Retournez en [-1,-56] et cliquez sur le tonneau contenant divers outils. Vous y obtiendrez une Pioche solide. Équipez votre personnage de cette pioche et retournez en [-2,-56] pour y frapper la chaîne. Vous vous ferez agresser par trois gardes Bontariens. Combattez-les ! Le combat s'effectue seul.

Garde Bontarien
Description : Les Gardes Bontariens infligent uniquement des dommages en mêlée.
Visuel de Garde Bontarien
Niveau : 200
  • 4400
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Laminage : Au contact uniquement, 3 fois par tour. Inflige des dommages Terre.


Une fois votre victoire acquise, cliquez à nouveau sur la chaîne pour revenir à la Foire du Trool. Parlez à Maisial pour lui raconter ce que vous y avez vu. Maisial ne disposant pas de la force nécessaire pour créer une vision plus lointaine des événements perçus précédemment, il vous faudra trouver la réponse à la guerre de Cania d'une autre manière. Les quatre Cavaliers de l'Éliocalypse sont les clés de cette énigme.

Martalo

Maisial vous donne pour mission d'obtenir un fragment de volonté de chaque Cavalier de l'Éliocalypse. Avec ceci, il lui sera possible de vous projeter dans le futur et observer la conséquence directe de la guerre de Cania, opposant Bonta aux Kanigs.

Prenez la direction du Sanctuaire du dernier espoir pour y voir Martalo en [-13,-22]. Il saura vous aider dans votre périple.

Parlez-lui de la mission confiée par Maisial, Martalo vous indique que les portails menant aux dimensions des quatre Cavaliers ont été ouverts par Pandora, et que vous pouvez les emprunter pour mener à bien votre mission. Si vous souhaitez davantage d'informations sur les cavaliers, la bibliothèque située sur la droite vous attend.

Votre quête prend fin ici, lors de votre dialogue avec Martalo.

Veilleur sous surveillance

Cette quête débute en [-13,-22] auprès de Martalo dans le Sanctuaire du dernier espoir. Elle nécessite d'avoir terminé la quête Rêves translucides et d'être niveau 180 ou plus pour être débutée.

Martalo vous indique que Joullier, l'un des Veilleurs, semble avoir été capturé par les Cavaliers de l'Éliocalypse. Martalo parvient à sentir sa présence, sans pour autant déterminer le lieu où il est retenu prisonnier. Martalo vous demande de partir tout d'abord à la recherche du Chronoglob de Joullier, qui semble se trouver dans le Désert de Misère.

Rendez-vous sur la carte du dessus et empruntez le second portail en partant de la gauche, il vous conduira au Désert de Misère. Vous allez maintenant devoir y trouver la personne décrite par Martalo durant votre échange. Vous trouverez le Miséreux famélique en [4,2] dans le Désert de Misère.

Il est prêt à vous remettre le Chronoglob en échange de nourriture. Vous acceptez sa proposition et partez dans le Désert de Misère à la recherche de Petits vers des sables. Vous devrez en vaincre cinq et rapporter les entrailles obtenues au Miséreux Fémalique.

Petit ver des sables

Vous en trouverez en [0,3], [1,2], [-1,2], [0,0] et [2,1]. Attention ! Ils ne seront pas seuls en combat. Ils pourront se trouver avec 1 à 2 monstres de la zone. Ces combats s'effectuent seul. (Informations sur les monstres)

Retournez auprès du Miséreux Famélique en [4,2] pour lui remettre les entrailles obtenues et récupérer le Chronoglob. Retournez dans le Sanctuaire du dernier espoir pour apporter le Chronoglob à Martalo, en [15,-20].

Montrez le Chronoglob à Martalo, qui parvient à obtenir un semblant de relation avec Joullier. Interagissez avec le Chronoglob, vous parvenez à obtenir quelques informations, brouillées, de la part de Joullier.

Vous apprendrez qu'il est fait prisonnier par Servitude et qu'il a caché son aiguille et l'aurait confiée à l'un de ses disciples : Deverar. Vous décidez de partir à la recherche de Deverar dans la Blessure de Guerre (quatrième portail).

Vous allez devoir combattre une ou plusieurs Recrues Sanguinaires, jusqu'à obtenir l'Aiguille Chronomagique. Chaque combat s'effectue face à trois monstres de la zone. Vous trouverez les Recrues Sanguinaires aux positions suivantes :

  • [4,0]
  • [3,-1]
  • [2,-1]
  • [4,-2]

Vous devrez les combattre autant de fois que nécessaire pour obtenir l'Aiguille Chronomagique de Joullier.(Informations sur les monstres). Le combat semble s'effectuer seul.

Vous obtenez l'Aiguille Chronomagque de Joullier en récompense de votre combat. Retournez auprès de Martalo dans le Sanctuaire du dernier espoir pour la lui rapporter.

Joullier

Martalo vous demande de partir à la recherche de Joullier, à l'aide de l'Aiguille, dans le domaine de Servitude, sur sa galère. Empruntez le portail de gauche dans la salle menant aux différentes dimensions.

Empruntez l'escalier situé en [2-,1] sur la Galère de Servitude puis, une fois sur le pont inférieur, dirigez-vous ensuite sur la carte du haut puis utilisez l'Aiguille Chronomagique. Vous y voyez alors Joullier apparaître dans la cage située à gauche. Parlez-lui. Joullier ne pourra pas utiliser ses pouvoirs s'il est enfermé dans la cage. Il vous suggère de vous rendre dans le domaine de Corruption pour trouver un moyen de le faire sortir.

Fleur de rouille

Retournez dans le Sanctuaire du dernier espoir et empruntez le troisième portail pour rejoindre le Royaume Corrompu. Dirigez-vous en [3,3] pour y trouver une Fleur de rouille. Examinez-la pour tenter d'y prélever de la substance corrosive, qui pourrait vous aider à faire sortir Joullier. Vous vous faites agresser par 1 à 3 monstres de la zone, combattez les ! (Informations sur les monstres)

Dirigez-vous en [4,1] puis en [1,0] pour effectuer la même opération. Une fois les trois Pétales de fleur de rouille obtenus, retournez auprès de Joullier dans le Galère de Servitude. Parlez avec Joullier tout en posant les pétales sur les barreaux de la cage.

Cela semble fonctionner ! Les barreaux commencent à fondre. Cependant votre petite opération n'est pas silencieuse, et les larbins de Servitude viennent vous attaquer. Défendez-vous ! Ce combat s'effectue seul et se déroule en 3 vagues. La première est composée de 3 monstres de la zone (Ecapif, Gentyran et Tambourreau), la seconde (au tour 4) d'un seul monstre (Ecaptif), la troisième (au tour 8) d'un seul monstre (Ecaptif). Pour tout savoir sur ces monstres, dirigez-vous sur notre article dédié aux Fers de la Tyrannie.


Les 4 Cavaliers de l'Éliocalypse

Une fois les larbins de Servitude vaincus, tournez-vous vers Joullier qui pourra enfin sortir de la cage. Il souhaite vous faire part d'informations sur les Cavaliers de l'Éliocalypse mais durant votre échange, ceux-ci font leur apparition. Entretenez-vous avec Servitude qui semble exercer une pression si forte sur votre esprit qu'il vous contraint à lui remettre l'Aiguille Chronomagique.

Entropix

Par chance, Entropix apparaît et vient vous aider. Parlez-lui, il vous indique de vivement partir d'ici avant d'être sous l'emprise de Servitude. Entropix vous guide jusqu'à Astrub mais..Joullier et Entropix ne sont pas avec vous. Rendez-vous au Village d'Amakna, en [2,1], afin d'y retrouver Entropix et le remercier pour son aide. Il vous indique également que Joullier reviendra plus tard, vous n'avez qu'à attendre son retour.

Votre quête prend fin ici.

Les quatre volontés

Cette quête débute en [-13,-22] auprès de Martalo dans le Sanctuaire du dernier espoir. Elle nécessite d'avoir terminé la quête Les sentiers de la guerre et d'être niveau 180 ou plus pour être débutée.

Livre sur les mondes des Cavaliers

Parlez à Martalo de la mission confiée par Maisial. Martalo vous suggère de faire un tour par la bibliothèque du Sanctuaire du dernier espoir afin d'en savoir davantage sur les mondes des Cavaliers. Dirigez-vous en [-12,-21] et prenez connaissance du contenu du livre retourné à gauche des bibliothèques. Vous y apprenez divers éléments sur les mondes que vous allez découvrir et arpenter.

Quatre grands objectifs débutent alors :

Empêcher Guerre de mettre le Krosmoz à feu et à sang

Terminez la suite de quêtes liée à Guerre, la Blessure de Guerre et le Trône de Sang.

Déjouer les noirs desseins de Corruption

Terminer suite de quêtes liée à Corruption, le Royaume Corrompu et l'Arbre de Mort.

Découvrir ce que cache Misère

Terminez la suite de quêtes liée à , le Désert de Misère et la Sentence de la Balance.

Contrecarrer les plans de Servitude

Terminez la suite de quêtes liée à Servitude, la Galère de Servitude et les Fers de la Tyrannie.


==========

Chaque objectif validé vous permettra d'obtenir la volonté du Cavalier associé. Une fois ces quatre volontés en votre possession, apportez-les à Maisial, dans la bibliothèque du Temple Eliotrope en [17,32].

SUITE A VENIR, PROCHAINEMENT.

Quêtes des cavaliers de l'Éliocalypse

Prérequis des Cavaliers

Durant votre périple dans les dimensions des 4 Cavaliers de l'Éliocalypse, nous vous conseillons de disposer du sort Nécronyx, qui vous sera utile lors d'un combat de quête. Egalement, prévoyez un niveau de Tailleur supérieur ou égal à 180 pour confectionner un objet. Il ne semble pas possible de réaliser cet objet à l'aide d'un camarade.

Vous aurez également besoin de quelques ressources, dont voici le détail :

  • 10* Éclat Temporel (drop sur le Grolloum, ou Hôtel des Ventes)
  • 5* Ardonite (craft par un Mineur de niveau 200, ou Hôtel des Ventes)
  • 1* Diamant (craft par un Mineur de niveau 50, ou Hôtel des Ventes)
  • 500* Pépite (s'obtient en phase de KOH du AVA, ou Hôtel des Ventes)
  • 4* Planche Hatoufer (craft par un Bûcheron de niveau 100, ou Hôtel des Ventes)
    • 16* Planche de Surf (craft par un Bûcheron de niveau 60, ou Hôtel des Ventes)
      • 160* Bois de Chêne
      • 160* Bois de Noyer
      • 160* Bois de Châtaigner
      • 160* Bois de Frêne
    • 16* Planche de Toilette (craft par un Bûcheron de niveau 100, ou Hôtel des Ventes)
      • 160* Bois d'Oliviolet
      • 160* Bois d'If
      • 160* Bois d'Erable
      • 160* Bois Bombu
      • 160* Bois de Chêne
    • 16* Planche de Gravure (craft par un Bûcheron de niveau 140, ou Hôtel des Ventes)
      • 160* Bois de Noisetier
      • 160* Bois d'Ébène
      • 160* Bois de Bambou
      • 160* Bois de Merisier
      • 160* Bois d'If
      • 160* Bois d'Oliviolet
    • 16* Planche de Salut (craft par un Bûcheron de niveau 200, ou Hôtel des Ventes)
      • 160* Bois de Bambou Sombre
      • 160* Bois de Bambou Sacré
      • 160* Bois de Charme
      • 160* Bois de Kaliptus
      • 160* Bois d'Orme
      • 160* Bois de Tremble
      • 160* Bois d'Ébène
      • 160* Bois de Noisetier
  • 1* Grande fiole (achat auprès de Ernest Laye en [-77,-45] dans l'Épicerie de la Bourgade)
  • 10* Blague de Soufre (achat auprès de Sotsiah Peh ou Larry Poller devant la Tour des Ordres de Bonta ou Brâkmar)
  • 2* Substrat de Sylve (craft par un Bûcheron de niveau 200, ou Hôtel des Ventes)
  • 10* Morceau de Chaîne asservissante (drop sur les Boularbins et Ecaptifs de la Galère de Servitude à un taux de 15%)
  • 1* Marteau de Boisaille (craft par un forgeron de niveau 6 ou Hôtel des Ventes)
  • 1* Corde d'Escalade (craft par un Bricoleur de niveau 1)
Guerre

Blessure de Guerre

Ces quêtes sont associées à Guerre et la zone dans laquelle iel se trouve : la Blessure de Guerre. La zone comporte trois quêtes dont la première vous demandera de partir à la rencontre de Guerre dans son donjon, le Trône de sang.



Le jour le plus long

Cette quête débute en [0,0] auprès de la Tombe Sanguinolente et nécessite d'être de niveau 180 ou plus pour être débutée.

Vous remarquez sur la tombe un message parlant d'une bataille au village des Trois-Ruisseaux. Vous décidez d'en savoir davantage et partez en [3,-1] en direction de la fontaine du village.

Filco Norse

En arrivant, vous entendez quelqu'un quérir de l'aide, cherchez d'où provient cette voix. Celle-ci semble venir de Filco Norse, bloqué en [2,-2].

Aidez Filco Norse à sortir des décombres et parlez-lui à nouveau. Celui-ci vous apprendra qu'il était instituteur au village des Trois-Ruisseaux et, pendant votre discussion, vous vous faites agresser par des Ravalames de la zone. Ce combat peut s'effectuer à plusieurs.

Nous vous dirigeons vers notre article destiné au Trône de sang pour connaître tous les détails sur ces monstres.

Une fois vaincus, parlez à nouveau avec Filco Norse que vous allez aider afin de retrouver sa fiancée. Vous la retrouverez en [3,1]...morte (cliquez sur le squelette en haut à gauche de la carte), malheureusement celle-ci n'a pas été épargnée durant l'attaque du village de Trois-Ruisseaux.

Vous trouvez une alliance sur le squelette, une inscription semble indiquer qu'elle appartient à la fiancée de Filco Norse. Cependant elle ne devrait pas être morte depuis aussi longtemps, il faudrait en parler à l'intéressé.

Vous décidez de rapporter l'alliance à Filco Norse, en [2,-2]. Il se trouve dans la cave de la maison. Le pauvre Filco ne comprend pas comment sa bien aimée a pu se retrouver dans un tel état, et commence à vous parler des batailles récentes contre l'armée de Guerre. Vous évoquerez le nom de Denn Kratz durant votre échange, qui aurait grandement aidé le village à se protéger contre l'armée sanglante de Guerre. Malheureusement, cela n'a pas suffit à la vaincre.

Denn Kratz

Vous décidez de partir à la recherche de Denn Kratz que vous trouverez en [4,-2], à l'entrée du donjon de la zone. Pour y accéder, rendez-vous en [4,-3] et entrez dans la grotte par la droite. Descendez d'une carte puis montez les escaliers. Vous vous retrouverez face à Denn Kratz, dont la tête a été coupée...

En examinant la dépouille, vous remarquez un papier montrant l'historique des dernières éxécutions. Vous y voyez, à cinq dates successives, l'éxécution de Denn Kratz. Que cela peut-il bien dire ? Pour en savoir plus, vous décidez de vous rendre auprès de Martalo, en [-13,-22] dans le Sanctuaire du dernier espoir afin d'en savoir plus sur les événements étranges de la dimension de Guerre.

Celui-ci vous indique que vous faites probablement face à une anomalie temporelle invisible et que le docteur Emiette Borgne saura vous aider. Rendez-vous auprès de lui en [1,6] dans la dimension Xélor.

Parlez-lui du problème rencontré avec cette anomalie invisible, celui-ci vous trouvera une éventuelle solution nécessitant quelques ressources :

  • 10* Éclat Temporel (drop sur le Grolloum, ou Hôtel des Ventes)
  • 5* Ardonite (se confectionne avec l'aide d'un Mineur de niveau 200, ou Hôtel des Ventes)
  • 1* Diamant (se confectionne avec l'aide d'un Mineur de niveau 50, ou Hôtel des Ventes)
  • 500* Pépite (s'obtient en phase de KOH du AvA, ou Hôtel des Ventes)

Apportez-les au Major Qiu à la Tour des Voyageurs dans les Plaines de Cania en [-22,-24] afin de confectionner un prisme temporel.

Une fois le prisme en votre possession, retournez auprès du cadavre de la fiancée de Filco Norse en [3,1] dans la zone de Guerre et utiliser le prisme temporel. Cela fera apparaître une anomalie face à vous.

Anomalie avec Grita

Entrez dans cette anomalie...vous vous retrouvez visiblement dans le passé, dans le village des Trois-Ruisseaux, avant son attaque. Vous y voyez la fiancée de Filco Norse, vivante. Celle-ci est sur le point de se faire attaquer par un Ravalame, interposez-vous entre l'attaquant et Grita pour la protéger. Vous devrez combattre le Ravalame.

Une fois le monstre vaincu, parlez avec Grita qui vous remercie pour votre aide. Donnez-lui votre nom et quittez l'anomalie, dirigez-vous en [2,0] et utilisez à nouveau le prisme temporel. Entrez dans l'anomalie, vous y voyez Denn Kratz ainsi que trois monstres : Zénoubie, Gragamemnom et Fléaunidas. Vous allez devoir les combattre, et vous serez accompagné de Denn Kratz.

Lors de la béta test, ces monstres ne jouaient pas et disposaient tous de 1PV. Le combat ne semblait pas encore pleinement disponible.

FICHES ZENOUBIE, GRAGAMEMNOM, FLEAUNIDAS

Une fois le combat terminé, interagissez avec Denn Kratz et demandez-lui si tout va bien. Expliquez-lui que vous venez de l'âge des Dofus, celui-ci commencera à vous parler de l'Éliocalypse que lui et ses alliés ont tout tenté, à leur époque, pour éviter cette catastrophe. Vous apprenez que Denn semble prisonnier d'une boucle temporelle causée par ces anomalies. Indiquez-lui avoir modifié certains événements en ayant sauvé Grita précédemment.

Denn vous indique que si vous souhaitez le sortir de cette boucle, vous allez devoir vous mouiller les mains et faire face aux cavaliers. Denn commence alors à vous parler de Guerre et de son éventuel point faible.

Denn Kratz

Une fois votre échange terminé, quittez l'anomalie et rendez-vous à l'entrée du Trône de sang en [4,-2], face à l'échafaud, où se trouve la dépouille de Denn Kratz.

Vous y rencontrez Guerre en personne, parlez-lui. Cille vous explique ses motivations et reconnait que vous disposez d'une certaine force, suffisante en tout cas pour défaire ses généraux. Guerre vous met au défi de venir la combattre dans ses quartiers.

Direction le Trône de sang afin d'y combattre Guerre.

Guerre

Une fois le cavalier de l'Éliocalypse vaincu, parlez-lui. Guerre souhaite combattre avec vous éternellement, malheureusement vous n'êtes pas immortel. Cille mentionne Denn Kratz, avec qui iel ne trouve plus plaisir à combattre. Vous décidez de réfléchir à un moyen d'éviter cela.

Votre quête prend fin ici.

Au-delà de la gloire

Cette quête débute dans le Trône de sang auprès de Guerre après avoir discuté de votre affrontement et de Denn Kratz.

Parlez avec Guerre et proposez-lui de lui apporter un guerrier digne de ce nom, en échange de quoi iel devra s'engager à ne pas ravager le Monde des Douze. Guerre accepte votre proposition à condition que vous ne tardiez pas à lui rapporter un véritable guerrier.

Rendez-vous auprès de Rish Claymore au Temple Iop en [1,3] afin de lui demander s'il connaît des guerriers légendaires. Il vous parle évidemment de...lui. Poursuivez votre discussion, vous n'aurez pas d'autre choix que de le combattre pour le calmer.

FICHE RISH CLAYMORE

Une fois vaincu, demandez-lui à nouveau s'il possède des informations sur des guerriers légendaires. Rish Claymore vous parle d'un parchemin classant les plus grands guerriers existants, le Kikimaîtreur. Ce parchemin se trouve dans la salle de gauche du Temple Iop.

Kikimaîtreur

C'est bien le Kikimaîtreur que vous trouvez plié en bateau sur le banc, vous le dépliez avec délicatesse, maudissant ces novices incapables de différencier texte millénaire et feuille de brouillon.

Vous décidez, après lecture de celui-ci, de partir à la rencontre de Goultard, dans l'espoir de le recruter. Retournez auprès de Rish Claymore pour lui demander où vous pourriez le trouver. Vous le trouverez en [-15,19] devans sa statue.

Goultard accepte de vous aider à combattre Guerre, mais pas avant plusieurs années. Le temps pour lui de régler ses problèmes avec les shushus.

Retournez auprès de Rish Claymore au Temple Iop pour en savoir davantage sur la seconde personne de la liste, Sigrid Astirite. Celui-ci vous suggère de vous rendre auprès de Harry Stote, à la Bibliothèque du Village d'Amakna, pour en savoir plus. Vous le trouverez donc en [4,1]. Parlez-lui puis rendez-vous à l'étage de la bibliothèque afin de consulter le registre des naissances.

Registre à l'étage de la Bibliothèque d'Amakna

Après avoir pris connaissance du contenu du registre, retournez auprès de Harry Stote. Il vous apprend que, si vous souhaitez en apprendre davantage, vous devrez consulter les documents de la Bibliothèque du Château d'Amakna, cependant celle-ci n'est pas ouverte au public et une recommandation d'Harry Stote vous sera nécessaire. Pour l'obtenir, vous devrez restaurer un livre endommagé. Pour cela, récupérez les ressources suivantes et rendez-vous au sous-sol de la bibliothèque en [4,1] et utilisez la Table de Travail.

Recette : Livre Restauré

Livre Restauré
50
Chanvre
10
Lanière en cuir de Gliglitch
5
Huile de Frostiz
1
Livre Endommagé

Une fois le livre restauré, retournez auprès de Harry Stote pour obtenir sa recommandation. Dirigez-vous ensuite auprès de Georges de Segrob en [4,-6].

Voyage au bout de l'Externam

Cette quête débute en [] auprès de .

Misère

Désert de Misère

Ces quêtes sont associées à Misère et la zone dans laquelle elle se trouve : le Désert de Misère. Vous aurez à effectuer le donjon de la zone au cours de votre périple dans cette dimension.


Le vent se lève

Cette quête débute en [3,1] dans le Désert de Misère auprès du Gardien de l'Oasis et nécessite d'être niveau 180 ou plus pour être débutée.

Le Gardien de l'Oasis ne vous laissera pas passer sans insigne de collecteur d'impôt. Vous décidez de partir à la rencontre des habitants du désert pour trouver un moyen de passer.

Ici, le PNJ que vous devez aller voir semble changer en fonction du joueur, testez donc les différentes options suivantes :

Rendez-vous en [2,3] auprès de Lame Pysca pour en savoir plus sur les Collecteurs d'impôts et demandez-lui où se trouve le Conseiller Laroka.

Rendez-vous en [4,3] auprès de Lavra Jamahder pour en savoir plus sur les Collecteurs d'impôts et demandez-lui où se trouve le Conseiller Laroka.

Ces deux personnes vous indiqueront que le Conseiller de Laroka peut se trouver dans l'Oasis ou au centre du village.

Rendez-vous en [3,3] auprès du Conseiller de Laroka. Dites-lui que vous avez besoin de son aide pour accéder à l'Oasis. Celui-ci vous parlera des différentes étapes permettant d'y accéder. Durant votre échange, Corbemisère se joint à vous. Parlez-lui.

Tournez-vous ensuite vers le Conseiller de Laroka pour avoir des informations sur ce que le Corbemisère indiquait. Vous apprenez que l'épreuve des vents a débuté avec quelques semaines d'avance et que certains habitants sont encore dans le désert.

Vous acceptez de l'aider à rechercher les habitants, en échange de quoi il vous remettra son certificat attestant de sa réussite à l'épreuve des vents. Vous prenez alors la direction du nord pour atteindre [0,0]. ATTENTION ! Durant vos déplacements, vous vous ferez régulièrement agresser par des Vent Kissabah.

Vent Kissabah
Description : Devient invulnérable durant 1 tour si repoussé. Attirer ne le rend pas invulnérable. Repousse de 6 cases son attaquant lorsqu'il est vaincu. Invoque des ministures de lui même tous les 5 tours.
Visuel de Vent Kissabah
Niveau : 200
  • 4900
  • 12 3
  • 64 64
  • 64 64
  • 0
  • 23
  • 18
  • 21
  • 17
  • 29 à 42

Sorts :

Choune : Tous les 5 tours, invoque 3 à 6 versions miniatures de lui même. Ces invocations attirent vers elles et peuvent vous téléporter symétriquement par rapport à elles lorsqu'elles vous attaquent (au contact uniquement).
Staiche : De 3 à 14PO, inflige des dommages Air, attire la cible de 1 case vers le lanceur réduit de 1 les effets temporaires appliqués.
Déferlement venteux : De 1 à 10PO en ligne uniquement, inflige des dommages Feu et attire de 5 cases .
Ventilation : De 1 à 6PO, tous les 3 tours, inflige des dommages Terre en vol de vie et appliqué au lanceur 50% de son niveau en Bouclier durant 2 tours.


Reg Chanamo

Rendez-vous ensuite en [0,-1], vous y rencontrez Reg Chanamo. Parlez-lui.

Celui-ci ne souhaite pas rentrer pour le moment, sa mission n'étant pas terminée. Vous proposez de l'aider. Des rochers bloquent l'entrée de la grotte située en face de vous, il vous faudra confectionner quelques explosifs pour dégager la voie.

Vous aurez besoin de :

  • 4* Planche hatoufer (recette disponible ci-dessous)
  • 1* Minerai oublié
    • S'obtient en [-1,3] sur les ruines situées en haut de la carte.
  • 1* Mèche
    • S'obtient en [0,1] en cliquant sur le Palmier présent sur la droite de la carte.
Recette : Planche hatoufer Bûcheron niv.100

Planche hatoufer
4
Planche de Surf
4
Planche de Toilette
4
Planche de Gravure
4
Planche de Salut

Rocher

Retournez auprès de Reg Chanamo en [0,-1] avec les ressources demandées. Celui-ci vous confectionne un Explosif qu'il vous faut désormais placer devant le Rocher bloquant l'entrée. Une fois ceci fait, placez-vous derrière Reg Chanamo et parlez-lui.

Reg Chanamo

Constatez la bonne efficacité de l'explosif, puis entrez dans la caverne. Vous y voyez un Gros Troolglodyte. Parlez d'abord à Reg Chanamo, celui-ci vous indique qu'il faut fouiller la pièce pour obtenir des informations sur la source des vents. Malheureusement le Trool ne vous laissera pas tranquille alors, combattez-le.

Gros Troolgrodyte
Description : Monstre assez classique évoluant au contact. Il dispose d'une mécanique similaire aux Nimbos : s'il ne peut pas taper durant un tour, il enrage et ses attaques sont plus fortes.
Visuel de Gros Troolgrodyte
Niveau : 200
  • 13000
  • 16 8
  • 30 30
  • 30 30
  • 0
  • 24
  • 33
  • 18
  • 12
  • 27

Sorts :

Foutel Camp : Au contact uniquement, inflige des dommages Terre et Air et repousse de 3 cases.
Kassé Toa : De 1 à 2PO, inflige des dommages Terre et réduit les Résistances Poussée de 50 durant 2 tours.
Couverture sablonneuse : Tous les 5 tours, s'applique 300% de son niveau en Bouclier.


Une fois le monstre vaincu, tournez-vous vers Reg Chanamo puis fouillez la caverne. Vous y obtiendrez un Petit Poème, un Inventaire et le Journal de Siv Striknos. connaissance du contenu de l'ensemble de ces documents.


Fouille Caverne

Une fois les documents lus, tournez-vous vers Reg Chanamo et montrez-lui le journal de Siv. Partez désormais auprès du Conseiller de Laroka en [3,3] en escortant Reg Chanamo. Attention, vous pouvez toujours vous faire agresser. Une défaite vous demandera de retourner chercher Reg dans la caverne.

Faites part au Conseiller de Laroka des informations obtenues. Après discussion avec ce dernier, vous menez la tête d'excursion afin de mener votre groupe d'aventuriers auprès de Sources du Vent Kissabah. Les détails concernant ce monstre sont disponibles ci-dessous.

  • [2,0] puis parlez à Mazaithe pour combattre la Source du Vent Kissabah.
  • [0,0] puis parlez à Shi Oto pour combattre la Source du Vent Kissabah.
  • [0,3] puis parlez à Mazaithe pour combattre la Source du Vent Kissabah.

Source du Vent Kissabah
Source Du Vent Kissabah
Description : Les glyphes présents sur la carte retirent 1PM et 3PO à votre personnage. Ces effets sont cumulables. Plus vous vous rapprochez du centre, plus le malus est important. La Source du Vent Kissabah dispose également d'un malus aux Résistances de Mêlée (-50%) et un bonus aux Résistances Distance (+95%).
Visuel de Source Du Vent Kissabah
Niveau : 200
  • 11000
  • 16 0
  • 64 64
  • 64 64
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Staiche cinglante : De 1 à 20PO sans ligne de vue, inflige des dommages Air.
Slamineau : Effet inconnu.
Choune : Tous les 4 tours, invoque des Vents Kissabah autour de votre personnage qui sont similaires à ceux combattus précédemment.


Une fois les trois combats terminés (dans l'ordre indiqué), parlez avec Mazaithe en [0,3] qui vous annonce la disparition de Reg Chanamo, déchiqueté par la Source du Vent Kissabah... Tournez-vous ensuite vers Shi Oro. Ils vous donnent rendez-vous en [3,3] auprès du Conseiller de Laroka, qui saura sûrement quoi faire.

Le Conseiller de Laroka constate la réussite de votre mission, cependant le Vent Kissabah souffle toujours. Il pense qu'une autre source du vent se trouve dans l'Oasis. Comme convenu,il vous remet son certificat de passage des éliminatoires afin de devenir Collecteur d'impôt. Cela vous permettra d'accéder à l'Oasis.

Votre quête prend fin ici, en obtenant le certificat.

Tournent les vents

Cette quête débute en [3,3] auprès du Conseiller de Laroka dans le Désert de Misère, automatiquement à la suite de la quête Le vent se lève.

Rendez-vous auprès du Gardien de l'Oasis en [3,1] afin de lui montrer le certificat obtenu précédemment. Le Gardien vous demande de partir faire le ménage dans la zone afin de réduire le nombre de Miséreux... Vous allez donc devoir vaincre les différents monstres de la zone en cinq exemplaires.

Important ! Vous pouvez toujours vous faire agresser par des Vents Kissabah durant cette quête.

  • 5x Skentu
  • 5x Désosseur
  • 5x Dawaj
  • 5x Krèvladal

Une fois les monstres vaincus, revenez auprès du Gardien de l'Oasis en [3,1]. Celui-ci veut tester vos capacités en vous demandant de lui rapporter diverses ressources. Partez premièrement à la recherche de 5x Corde Solide que vous trouverez en :


Positions des Cordes

Rapportez les cordes au Gardien de l'Oasis en [3,1], qui vous proposera une dernière mission. Celui-ci vous remet une liste des impôts à prélever, prenez-en connaissance afin de poursuivre votre quête.

  • Koriolys en [4,2] : partez à la recherche de 6* Poudre d'Os en [2,2], [1,2] et [-1,3] (vous devrez attendre la réapparition des poudres à ces positions pour en obtenir 6) pour obtenir 6 Engrais auprès de Koriolys .

  • Lavra Jamahder en [4,3] : parlez-lui afin de récupérer de l'eau. Le Tofu Tofétéo n'est pas de cet avis, et vous devrez le combattre pour l'assomer afin de pouvoir obtenir ce que vous êtes venu chercher. Parlez-lui puis combattez-le. Enfin, reparlez à Lavra Jamahder.

  • Lame Pysca en [2,3] : parlez-lui puis cliquez qur la caisse à votre gauche pour récupérer de quoi confectionner 3x Étoffe rapiécée dans l'atelier situé à votre droite. Un Tailleur de niveau 180 minimum vous sera nécessaire.

  • Bascova Silemphra en [3,2] : vous devrez lui rapporter des besaces de nourriture volées afin qu'elle accepte de vous remettre son sac de pierres précieuses. Vous les obtiendrez sur les Krèvladal du Désert de Misère. Il vous en faudra 5 afin d'obtenir le sac de pierres précieuses.

Une fois ces objets en votre possession, retournez auprès du Gardien de l'Oasis en [3,1] pour les lui donner. Il vous remettra un Insigne de Collecteur d'impôt qui vous permet d'accéder à l'Oasis. Dirigez-vous ensuite vers Mazaithe en [4,1] qui vous apprend que Shi Oto n'a pas tenue lors de la dernière épreuve et en a payé de sa vie. Il vous apprend également avoir localisé la dernière Source du Vent Kissabah. Celui-ci vous y amène.

Conseiller de Laroka

Attaquez la Source du Vent Kissabah, le combat est le même que précédemment. Une fois la source vaincue, parlez à nouveau avec Mazaithe qui vous donne rendez-vous auprès du Conseiller de Laroka en [3,3]. Informez-le de votre réussite avec la dernière Source du Vent Kissabah. Il remarque l'absence de Shi Oto et de Mazaithe. Vous lui expliquez le cas de Shi Oto par contre, pour Mazaithe, ce n'est pas normal...

Vous proposez de partir à la recherche de Mazaithe. Le Conseiller de Laroka vous remercie et vous suggère de vous rendre auprès de Cozaithe, la soeur de Mazaithe. Peut-être que celui-ci est passé la voir. Vous la trouverez en [3,4]. Elle vous apprend que Mazaithe n'est pas venu la voir, et vous décidez de partir à sa recherche. Dirigez-vous en [3,1] pour discuter avec le Gardien de l'Oasis. Il vous indique que Mazaithe a été stoppé par les Skentus qui se chargent de l'emmener auprès de Misère dans le but d'être jugé.

Partez en [3,0], vous y verrez Mazaithe entouré d'une dizaine de Skentus. Parlez avec Mazaithe, préparez-vous au combat. Ce combat s'effectue face à 8 Skentus et peut être effectué avec d'autres joueurs. Pour plus de détails sur les Skentus, consultez notre article dédié à la Sentence de la Balance.

Une fois les Skentus vaincus, parlez avec Mazaithe à qui vous conseillez de partir d'ici. Il est bien d'accord avec vous et ne compte pas revenir dans l'Oasis. Cependant il ne pourra pas passer par la grande porte, sous peine d'être à nouveau capturé. Vous allez devoir trouver un moyen de le faire sortir de là.

Votre quête prend fin durant votre échange avec Mazaithe.

Avis de tempête

Cette quête débute en [3,0] auprès de Mazaithe dans l'Oasis du Désert de Misère, à la suite de la quête Tournent les vents.

Planches

Vous allez devoir aider Mazaithe à sortir de l'Oasis. Pour cela, il vous faut trouver une brèche dans la muraille. Rendez-vous en [2,0] pour cliquez sur les planches situées en haut de la carte. Mazaithe apparaît, parlez-lui. Vous remarquez la présence d'encoches sur l'arbre situé derrière les planches, elles permettraient de grimper pour atteindre le dessus du tuyau et quitter l'Oasis.

Partez à la recherche d'une Corde d'escalade que vous remettrez ensuite à Mazaithe pour l'aider à grimper.

Recette : Corde d'escalade (Bricoleur niv.1)

Corde d'escalade
30
Chanvre
5
Fil de Soie
1
Fil Résistant

Retournez en [2,0] et donnez la corde d'escalade à Mazaithe. Vous parvenez à sortir de l'Oasis tous les deux. Ramenez maintenant Mazaithe chez sa soeur, Cozaithe, en [3,4]. A votre arrivée, parlez avec Mazaithe qui vous indique que sa soeur ne semble pas présente et que du grabuge a eu lieu ici. Fouillez la carte pour savoir où Cozaithe a bien pu aller.

Planches

Cliquez sur le tas de débris situé devant Mazaithe, vous obtenez une Lettre de convocation. Lisez-la< puis parlez à nouveau avec Mazaithe. Vous lui proposez de vous rendre à la Sentence de la Balance pour sauver Cozaithe.

Partez en [1,0] à l'entrée de la Sentence de la Balance, effectuez les salles du donjon et combattez Misère. A l'issue de votre combat face au Cavalier de l'Éliocalypse, parlez-lui.

SUITE A VENIR, PROCHAINEMENT.

Corruption

Royaume corrompu

Ces quêtes sont associées à Corruption et la zone dans laquelle il se trouve : le Royaume corrompu. Vous aurez à effectuer le donjon de la zone au cours de votre périple dans cette dimension.


Les racines du mal

Cette quête débute en [?,?] auprès de ?.

Un pouvoir Mérydique

Cette quête débute en [?,?] auprès de ?.

Mort et renouveau

Cette quête débute en [?,?] auprès de ?.

Servitude

Galère de Servitude

Ces quêtes sont associées à Servitude et la zone dans laquelle il se trouve : la Galère de Servitude. Vous aurez à effectuer le donjon de la zone au cours de votre périple dans cette dimension


Cette quête débute en [2,-1] dans la Galère de Servitude, à l'intérieur du navire, auprès de l'Esclave Emplumé et nécessite d'être niveau 180 ou plus pour être débutée.

L'esclave emplumé vous apprend comment il est arrivé ici et comment se déroule la vie sur la Galère de Servitude. Vous décidez de mener une enquête sur cette Galère, a priori vivante, en discutant avec d'autres esclaves. Rendez-vous en [3,-2] auprès de l'Esclavagiste jaseur qui vous en dira davantage sur la Galère qui semble avoir agit d'elle-même lors d'un événement passé. Celui-ci vous indique que l'un des esclaves capturés lors de cet événement se trouve encore dans les cachots, vous décidez de vous y rendre. Ces cachots se trouvent derrière la grille ouverte à côté de l'esclavagiste.

Esclave au cachot

Quand vous y serez, vous pourrez dialoguer avec l'Esclave au cachot. Interpellez-le au sujet des secousses et grondements de la Galère. Collez-vous à la grille présente devant l'esclave afin qu'il puisse chuchoter. Celui-ci vous soumet alors son hypothèse concernant la Galère qui serait, peut-être elle aussi, sous l'emprise de Servitude. Une fois ces informations obtenues, retournez auprès de l'Esclave emplumé en [2,-1].

Parlez-lui des informations obtenues. L'esclave emplumé vous soumet l'idée que s'il y a un être enfermé quelque part dans cette Galère, le libérer permettrait de délivrer les esclaves présents sur la Galère. Mais il ne peut le faire actuellement, étant sous l'emprise de Servitude. Comme vous ne semblez pas l'être, ce sera donc à vous de vous charger de cette mission.

Objet Contondant

Pour commencer, vous allez tenter de faire du mal à la Galère en la détériorant avec des objets métalliques. Vous trouverez un objet contondant en [4,-2], sur le pont de la Galère. Rendez-vous ensuite aux positions suivantes pour endommager la Galère et tenter de produire des secousses :

  • [2,-1] à l'extérieur, cliquez sur la chaîne de droite. Rien ne se passe.
  • [2,-1] à l'intérieur, cliquez sur la chaîne de droite. Rien ne se passe.
  • [0,0] à l'extérieur, cliquez sur la bitte d'amarrage de droite. Rien ne se passe.

Retournez auprès de l'Esclave emplumé pour lui faire part de ces constatations. Durant votre discussion, vous entendez du bruit venant de l'extérieur. Rendez-vous y pour voir ce qu'il se passe. Dirigez-vous en [3,-3]. Vous y appercevrez l'Esclave rebelle, parlez-lui. Vous arrivez malheureusement trop tard, celle-ci saute du bord de la Galère et termine sa chute dans l'océan...

Alors qu'il s'essuie le menton, une goutte de sang de l'esclavagiste tombe sur le pont. Alors que celle-ci semble absorbée par le bateau, vous ressentez un léger tremblement de la Galère...

Retournez auprès de l'Esclave emplumé. Vous constatez, avec lui, que la Galère semble réagir au sang des esclavagistes. Vous décidez donc de partir combattre afin de vérifier vos suppositions. Rendez-vous sur l'extérieur de la Galère pour y combattre :

  • 5x Tambourreau
  • 5x Gentyran
  • 5x Boularbin
  • 5x Ecaptif

Pour tout savoir sur ces monstres, consultez notre article dédié au donjon des Fers de la Tyrannie.

Restes des victimes

Une fois les monstres vaincus, dirigez-vous en [2,0] afin de vérifier la bonne présence des restes de vos victimes. Examinez le crâne présent sur la carte.

Les corps disparaissent, absorbés par la Galère. Un grondement résonne et fait trembler toute la galère, même les esclavagistes autour de vous semblent surpris. La source du bruit semble provenir de la figure de proue.

Rendez-vous en [0,0], à la figure de proue, et empruntez les escaliers permettant d'y entrer. Vous y constatez la présence d'un artefact enchaîné au centre de la pièce. Interagissez avec celui-ci, il vous parle ! Quelqu'un semble bloqué à l'intérieur. Demandez-lui qui il est et comment il s'est retrouvé là.

Votre échange vous fera comprendre qu'il s'agit de Draconiros qui a tenté de raisonner, en vain, les Cavaliers de l'Éliocalypse pour éviter la catastrophe.

Au moment où vous prononcez son nom, l'artefact éclate de lumière, faisant tanguer la Galère, comme si vous aviez offert un regain de pouvoir au dragon astral.

Parlez à nouveau avec Draconiros, qui vous explique comment il s'est retrouvé dans ce coffret, enchaîné par Servitude. Vous apprenez qur ce dernier utiliser les pouvoirs de Draconiros pour rendre sa Galère plus efficace. Afin d'aider Draconiros, et sortir son âme de cet artefact, vous allez devoir vous débarasser des chaînes qui le maintiennent.

Votre quête prend fin ici, durant votre dialogue.

Briser ses chaines

Cette quête débute en [0,0] auprès de l'Âme prisonnière de Draconiros.

Tentez de détruire la Première chaîne de Servitude, située à la droite du coffret. Elle disparaît. Effectuez la même chose avec la Deuxième chaîne, située devant le coffret. Vous vous faites attaquer par celle-ci.

Deuxième Chaîne De Servitude
Visuel de Deuxième Chaîne De Servitude
Niveau : 200
  • 2700
  • 12 4
  • 64 64
  • 64 64
  • 0
  • -8
  • 17
  • -11
  • 20
  • 11

Sorts :

Fers Rouges : De 1 à 3PO. Inflige des dommages Feu, réduit le Tacle et la Fuite de la cible de 10 durant 2 tours et augmente le Tacle et la Fuite de la Chaîne d'autant.
Fustichaîne : De 1 à 2PO en zone de cercle de 2 cases. Réduit les PA des adversaires du lanceur de 3 et diminue la Puissance de 150 durant 1 tour.


Sur le serveur béta, la chaîne disposait d'un seul PV et n'attaquait pas.

Volkaragnar

Une fois vaincue, faites de même avec la Troisième chaîne de Servitude. Celle-ci semble tenir en place, tournez-vous vers l'âme de Draconiros. Celui-ci vous indique qu'il avait connu un forgeron, par le passé, qui aurait pu vous aider à briser cette chaîne. Il porte le nom de Volkaragnar.

Vous trouverez Volkaragnar au fond de la mine des Landes de Sidimote en [-23,21]. Expliquez-lui la situation de Draconiros, il peine à vous croire mais vous fait tout de même confiance. Afin de briser cette chaîne, Volkaragnar est prêt à vous concocter un fortifiant. Pour cela, vous aurez besoin de lui rapporter :

  • 1* Grande fiole (achat auprès de Ernest Laye en [-77,-45] dans l'Épicerie de la Bourgade)
  • 10* Blague de Soufre (achat auprès de Sotsiah Peh ou Larry Poller devant la Tour des Ordres de Bonta ou Brâkmar)
  • 2* Substrat de Sylve (craft par un Bûcheron de niveau 200, ou Hôtel des Ventes)
  • 10* Morceau de Chaîne asservissante (drop sur les Boularbins et Ecaptifs de la Galère de Servitude à un taux de 15%)
  • 1* Marteau de Boisaille (craft par un forgeron de niveau 6 ou Hôtel des Ventes)
Puits de Lave

Une fois l'ensemble de ces ingrédients en votre possession, retournez auprès de Volkaragnar< au fond de la mine des Landes de Sidimote en [-23,21] afin de les lui remettre. Laissez-le travailler, récupérez le fortifiant et dirigez-vous en [-29,29] afin d'y jeter le fortifiant et y plonger la tête du marteau. Cliquez sur le puits de lave présent sur la carte. Vous vous ferez agresser par cinq monstres des Marches Magmatiques. Retrouvez les détails les concernant sur notre article dédié à la Tour de Solar.

Une fois les monstres vaincus, cliquez à nouveau sur le puits de lave. Votre Marteau de boisaille est à présent fortifié. Retournez auprès de l'Âme de Draconiros dans la Galère de Servitude, en [0,0]. Équipez le marteau sur votre personnage et tentez détruire la Troisième chaîne de Servitude. Celle-ci se brise.

Effectuez la même chose avec la Quatrième chaîne. Celle-ci esquive votre attaque ! Figez-vous et attendez quelques instants, puis :

  • S'avancer lentement de deux pas vers elle, patienter et dégainer votre arme.
  • Lever votre arme jusqu'à votre coiffe et faire semblant de la remettre en place.
  • Profiter du moment où vous baissez votre arme pour l'abattre d'un coup sur la chaîne.
  • La chaîne est brisée !

Intéressez-vous désormais à la Cinquième chaîne de Servitude qui retient encore le coffret. Rien ne se passe... Tournez-vous vers l'Âme de Draconiros pour en savoir plus. Draconiros vous indique que cette chaîne est la plus imprégnée de la puissance de Servitude, et qu'il pourrait en garder le contrôle à distance. Draconiros pourrait sûrement se débarasser de cette chaîne si Servitude est occupé ailleurs.

Vous proposez à Draconiros de vous occuper de Servitude en partant à sa rencontre. Celui-ci accepte votre aide. Rendez-vous donc dans le donjons des Fers de la Tyrannie afin de combattre Servitude.

Une fois Servitude vaincu, parlez-lui puis retournez dans la figure de proue où s'y trouve Draconiros, affaibli.

SUITE A VENIR, PROCHAINEMENT (donjon inaccessible en BETA)

Une boite pour les asservir tous

Cette quête débute en [?,?] auprès de ?.

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La Sentence de la Balance - Misère
Sommaire :
  1. Le Trône de sang - Guerre
  2. La Sentence de la Balance - Misère
  3. Quêtes de l'Éliocalypse - Chapitre 1 : Résonance

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