Les quêtes d'Astrub et le Dofus Argenté
2.46 : Refonte d'Astrub
Cette série de quêtes vous permettra de valider les succès principaux d'Astrub et ses alentours. A la fin de votre voyage, il vous sera possible de récupérer une précieuse relique, le DOFUS Argenté. Il vous sera toutefois nécessaire d'avoir également terminé l'intégralité des quêtes de la zone d'Incarnam pour débuter certaines quêtes de la zone d'Astrub. Nous vous invitons donc fortement à les faire.
Durant les quêtes qui vont suivre vous aurez, par moments, la nécessité de rapporter des ressources à certaines personnes.
Voici ce dont vous aurez besoin pour l'intégralité des quêtes à venir :
- 1x Baguette Rikiki
- 1x Arme de Chasse (Couteau de Chasse ou Arme forgemagée)
- 5x Aluminite
- 1x Serviette de Plage
- 1x Cuir de Scélérat Strubien
- 1x Planche Contreplaquée
- 1x Fleur de Pissenlit Diabolique
- 1x Pétale de Rose Démoniaque
- 1x Pétale de Tournesol Sauvage
- 1x Langue d'Épouvanteur
- 15x Eau Potable
- 5x Fer
- 5x Huile de Sésame
- 1x Brique de Lailait
- 1x Goujon
- 3x Poudre de Perlinpainpain
- 10x Sauge
- 3x Ortie
- 3x Trèfle à 5 feuilles
- Une bonne motivation
Un Citoyen Modèle | L'occasion fait le larron | La grande bibliothèque | Mercenaire d'acier |
---|---|---|---|
Pas le temps de chômer | L'habitat urbain | Escapades et embuscades | |
Un Citoyen Modèle
Les principes d'Archie m'aident
Cette quête se lance auprès de l'Envoyée des Douze en [6,-19].
A votre arrivée sur Astrub, celle-ci vous indique où vous vous trouvez. Chercher alors à en apprendre davantage sur la cité. Elle vous indiquera la direction de la Tour du Conseil, où vous pourrez rencontrer la Conseillère Archie. Cette dernière saura vous indiquer quoi faire pour découvrir davantage la cité des Mercenaires.
Rendez-vous alors en [4,-19] à la rencontre de la Conseillère Archie et dites-lui que vous aimeriez découvrir la ville. Celle-ci vous indiquera ce que vous pourrez retrouver dans la ville et vous expliquera ce que vous pouvez y faire. Elle vous demandera également si, comme de nombreux aventuriers, vous souhaitez partir en quête des Oeufs de Dragons, les Dofus. Vous répondrez évidemment positivement à cette question.
Votre quête prend fin ici.
On marche sur des oeufs
Cette quête se lance auprès de Conseillère Archie en [4,-19] à la suite de la précédente.
La Conseillère Archie est contente de votre réponse ! Celle-ci vous informera qu'un trafic de faux Dofus se déroule en Astrub. Les vendeurs auraient pour cibles les jeunes aventuriers fraîchement arrivés d'Incarnam. Elle vous demande alors si vous souhaitez vous faire passer pour un client quelque peu naïf pour approcher l'une de ces personnes, et l'aider à démanteler ce trafic. Vous répondez que vous êtes prêt à jouer le jeu.
La Conseillère vous demande alors de vous rendre à la Taverne d'Astrub et de faire savoir à ses occupants que vous recherchez des Dofus. Dirigez-vous donc en [6,-18] en direction de la Taverne, montez à l'étage supérieur et interagissez avec Huze Belli. Dites-lui que vous cherchez les Dofus, insistez sur votre demande en lui disant que vous seriez prêt à mettre une grosse somme de Kamas en jeu.
Huze Belli vous indiquera alors de vous rendre auprès de Nowa en [2,-15] et dites lui que l'omelette est prête à être servie. Il devrait comprendra ce message.
Nowa vous demandera la somme de 10 000 Kamas en échange de ce Dofus. Vous exigez de le voir avant de payer une telle somme. Vous ferez alors semblant d'ouvrir votre bourse de Kamas et vous pointerez votre arme sur Nowa. Forcez-le à vous suivre auprès de la Conseillère. Un combat s'engagera face à Nowa. Venez à bout de celui-ci.
Sorts :
Déluge de coups : Inflige des dommages dans l'élément Eau à moyenne et grande distance.
Bambinvocation : Invoque un Bambouto qui peut vous faire des dommages à mi-distance.
Suite à votre victoire, Nowa avouera que ce qu'il comptait vous vendre n'était qu'un oeuf de Dragodinde. Vous escortez alors Nowa, qui accepte de se rendre, jusqu'au chef de la millice d'Astrub.
Rendez-vous alors auprès
de Badufron en [5,-19] pour lui livrer Nowa. Une fois ceci fait, retournez auprès de la Conseillère Archie pour lui faire votre rapport.
Votre quête prend fin ici.
Conseil de classe
Cette quête se lance auprès de la Conseillère Archie en [4,-19] à la suite de la précédente.
Celle-ci vous propose de vous rendre auprès du représentant de votre classe au Conseil d'Astrub. Rendez-vous à la position indiquée dans votre votre journal de quêtes.
Votre quête prend fin en vous présentant auprès de votre représentant.
Quête de classe
Cette quête se lance auprès de votre Représentant de classe à Astrub à la suite de la précédente.
Celle-ci vous propose de vous rendre auprès du représentant de votre classe au Conseil d'Astrub. Rendez-vous à la position indiquée dans votre votre journal de quêtes. Nous vous invitons à poursuivre la quête de votre côté si vous ne figurez pas dans les onglets de classe disponibles sur l'article suivant ! N'hésitez également pas à nous contacter pour que nous puissions ajouter les quêtes des autres classes sur cet article.
Ca sent le gaz
Cette quête se lance auprès de votre Représentant de classe à Astrub à la suite de la précédente.
Votre représentant vous annonce que la Conseillère Archie souhaite vous voir. Partez alors en direction de la Tour du Conseil en [4,-19] et demandez-lui la raison de votre convocation.
Celle-ci vous annonce qu'en raison de votre récente aide, Fallanster, chef du Conseil d'Astrub, souhaite vous rencontrer. Partez donc à sa rencontre en suivant les escaliers accessibles.
Fallanster vous propose de parlementer avec les Rats Strubiens qui se trouvent dans les souterrains de la cité. Les miliciens d'Astrub ont souvent tendance à cogner avant d'engager une conversation. Vous acceptez sa proposition. Le problème lié aux Rats semble ancien. Des vapeurs toxiques semblent envahir les mines d'Astrub et il est nécessaire de trouver une solution à tout ceci. Vous allez donc, en tant que représentant du Conseil d'Astrub, rencontrer le chef des Rats, Hitoo, pour obtenir sa version des faits.
Votre objectif est de découvrir ce qui pousse les rats à empoisonner l'air des mines. Afin de montrer aux Rats vos bonnes intentions, Fallanster a fait préparer un cadeau pour leur chef auprès de Paule Amploa. Partez donc le récupérer au rez-de-chaussée de la Tour du Conseil. Ce cadeau semble contenir du...fromage.
Rendez-vous alors dans les égouts de la cité pour rencontrer les Rats Strubiens. Rentrez dans les égouts en [5,-17] (une bouche d'égouts est accessible sur la gauche de la carte) puis dirigez vous en [7,-16]. Parlez au Rat Famé sur la carte, un combat s'engagera alors contre trois Rats.
Une fois le combat gagné, entretenez-vous avec Ramane Hitoo. Donnez-lui la caisse de fromage. Celui-ci vous explique que les problèmes de vapeurs toxiques et d'empoissonement ne sont aucunement liés à la présence des
Rats Strubiens. Les Rats semblent avoir mené leur enquête sur la source du problème. Ils ont trouvé une touffe de poils noirs accrochée sur une vieille grille rouillée..cela semble toutefois appartenir à un rat !
Hitoo
vous explique qu'il s'agit de poils de Sidoa, des créatures qui peuplent les Carrières d'Astrub.
Dirigez-vous alors en [10,-19] et entrez dans la mine des Carrières. Explorez la mine (allez à droite dès que vous le pourrez) et parlez aux gardes que vous rencontrerez, vous serez alors expulsé. Retournez dans la mine et empruntez cette-fois ci le chemin de gauche. Vous y découvrirez un sac contenant une fée d'artifice. Retournez ensuite une carte en arrière et utilisez la fée. Retournez dans la salle où se trouvaient les gardes et cachez-vous derrière les tonneaux situés au centre de la salle. Interagissez avec les gardes jusqu'à ce qu'ils partent en direction de l'endroit où vous avez utilisé la fée.
Vous pouvez maintenant interagir avec l'immense porte qui se trouve face à vous. Vous trouverez de l'autre côté de cette dernière une machine relativement intrigante... avec une créature enfermée. Interagissez avec elle, elle semble produire l'énergie
nécessaire au fonctionnement de la machine. Tentez de libérer Rathrosk. Vous n'y arriverez pas sans un bon outil ! Quittez la mine et récupérez la Pioche en Diamant que vous trouverez
à l'extérieur de celle-ci.
Retournez auprès de Rathrosk et équipez-vous de la pioche pour le libérer. Vous réussissez à le faire sortir de là, maintenant il est temps de quitter la mine !
Les gardes Sidoas sont malheureusement revenus, vous allez devoir passer par la force. Combattez alors les deux gardes qui seront accompagnés par leurs semblables.
Niveau : 25
- 280
- 8 4
- 7.5 7.5
- 7.5 7.5
- 0
- 30
- 20
- 20
- 20
- 20
Sorts :
Vissage : Inflige des dommages dans l'élément Feu et vous repousse de quelques cases.
Piège de Vapeur : Pose un piège qui inflige de puissants dommages dans l'élément eau.
Ressources récoltables :
Rathrosk (100%)
Une fois les Sidoas vaincus, escortez Rathrosk jusqu'à la salle du Conseil d'Astrub en [4,-19] et présentez-le à Fallanster. Expliquez à ce dernier ce que vous avez découvert et le rôle que portait Rathrosk. Fallanster vous conte une vieille légende à propos d'Astrub. Un dragon aurait veillé sur la cité il y a de ça de nombreuses années. Fallanster vous propose de partir en direction de la bibliothèque en [7,-19] pour y rencontrer Aisling afin d'en savoir davantage sur ce fameux dragon. Peut-être a-t-il un lien avec Rathrosk ?
Elle vous apprendra qu'il existe un ouvrage à propos d'un écureuil gris... cela ressemble étrangement à la transformation de Rathrosk. Continuez votre discussion avec Aisling et proposez-lui vos services. Vous serez toutefois interompus par l'arrivée
d'une mercenaire qui semble vouloir vous parler.
Balade en forêt
Cette quête se lance auprès de la Recrue Mercenaire en [7,-19] à la suite de la précédente.
Elle est envoyée par Badufron. Il semble y avoir de nouvelles informations à propos des faux Dofus. Badufron aimerait que vous rencontriez l'une de ses recrues dans la forêt d'Astrub, près d'une des planques des trafiquants. Partez donc en [-1,-23], dans la forêt d'Astrub. Vous y trouverez une nouvelle Recrue Mercenaire, elle vous demandera de jeter un oeil à ce qu'elle a trouvé dans la charette. Cela semble être une parfaite embuscade puisque vous vous ferez attaquer par trois recrues pandawa.
Niveau : 30
- 200
- 6 4
- 10 10
- 10 10
- 0
- 5
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Vague à Lame d'Aerdala : Occasionne d'importants dommages dans l'élément Eau.
Flasque Explosive d'Aerdala : Occasionne des dommages dans l'élément feu en zone circulaire de 2 cases.
Main Enflammée : Inflige des dommages dans l'élément feu à très courte portée .
Stabilité : Rend la recrue Mercenaire indéplaçable durant un tour.
Une fois votre victoire acquise, retournez auprès de Badufron pour l'informer des récents événements. Celui-ci vous annoncera que ces fausses recrues ne pouvaient être que des Pandikazes. Nowa semble d'ailleurs travailler pour eux, d'après ce que le chef
des mercenaire vous apprendra.
Ceux-ci ne semblent pas apprécier les aventuriers qui viennent fouler les terres de Pandala à la recherche d'un Dofus, ils auraient alors monté ces escroqueries
pour satisfaire l'avidité des aventuriers.
Ces actes nuisent aux relations entre le Grandapan, le chef spirituel des Pandikazes, et le Conseil d'Astrub. Allez donc parler de tout ceci à Fallanster et faites-lui un rapport sur l'attaque dont vous avez été victime. Vous le trouverez comme d'habitude dans la Tour du Conseil en [4,-19].
Votre quête prend fin ici, lorsque Fallanster vous donne la lettre pour le Grandapan.
L'occasion fait le larron
Ca tombe à l'eau
Cette quête se lance auprès de la Conseillère Archie en [4,-19].
Vous lui demandez où vous pourriez trouver un endroit calme en Astrub. Celle-ci vous conseille de vous rendre à l'étang d'Astrub. Vous devriez le trouver en [2,-20]. A votre arrivée sur la carte, vous y découvrirez de nombreux mercenaires..cherchez à en savoir plus sur l'origine de ces troubles.
Discutez avec Bernard André (Sadida) pour en savoir plus. Vous n'apprendrez pas grand chose de sa part, entretenez-vous alors avec les mercenaires pour en apprendre davantage. Vous tenterez alors de dialoguer avec les individus pour régler la situation. Il semble y avoir un problème suite à la propriété dont ils ont hérité de leur défunte mère. Le terrain lié à celle-ci comprendrait également l'étang. Vous décidez de retourner auprès de la Conseille Archie pour lui parler de tout ceci.
Le comptable dont vous a parlé Didier Jean est inconnu de la Conseillère. Celle-ci vous demande de faire venir jusqu'à elle les trois individus pour régler la situation. Ils acceptent votre proposition et vous décidez de rendre une petite visite à ce Larry Heux... Les seules informations que vous possédez à son sujet est son âge et l'endroit où les papiers de succession ont été signés, il semble être vieux et tout ceci s'est déroulé à la Taverne d'Astrub.
Vous décidez donc de vous rendre à la Taverne en [7,-18] pour en savoir plus. Parlez avec Tek Abir, peut-être pourra-t-il vous renseigner. Celui-ci vous indique que la personne que vous recherchez
semble être le Duc Letrou de Sidimote, mais Tek Abir ne l'a pas revu depuis que le Duc a conclu une certaine affaire avec les Banquiers d'Astrub. Cela dit, son serviteur, Camille Démouleur, est toujours dans la cité d'Astrub.
Vous trouverez Camille Démouleur non loin de l'Hôtel des Ventes des Ressources situé en [4,-17]. Camille est pris à parti par de Vils Gredins. Occupez-vous d'eux et parlez de nouveau à Camille.
Niveau : 15
- 81
- 6 3
- 4.5 4.5
- 4.5 4.5
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Trait Magique : Inflige de lourds dommages dans l'élément Feu (1 à 12PO). Vole également de la portée à la cible.
Trait Glacé : Inflige des dommages Feu à distance (3-10PO) et peut retirer jusqu'à 2PA .
Niveau : 15
- 81
- 6 3
- 4.5 4.5
- 4.5 4.5
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Voltige : Téléporte sur la case ciblée et augmente les dommages subis par les cibles autour de cette case de 15%.
Tension : Inflige des dommages dans l'élément Terre à courte distance et applique de l'érosion sur la cible.
Lame Divine : Inflige des dommages dans l'élément Air aux cibles présentes autour du lanceur. Augmente également les dommages du lanceur.
Camille vous explique qu'il n'est pas réellement le serviteur du Duc. Il a accepté ce travail temporaire contre un belle somme de Kamas. Il ne sait cependant pas où est parti le Duc. Vous décidez alors de partir interroger les Banquiers d'Astrub.
Vous apprendrez des Banquiers que le Duc semble avoir forcé ceux-ci à investir d'importantes sommes dans l'exploitation des mines de Sidimote. Malgré leur vigilance dans la vérification des documents associés à cette affaire,
l'argent a disparu le jour où le Duc a quitté Astrub. Le Banquier parle d'escroc car en réalité...ce Duc Letrou est décédé depuis de nombreuses années. Votre dicussion sera coupée par l'arrivée de Delcour Vitt.
Il vous apprendra que la Bibliothécaire s'est faite escroquer par un vieil antiquaire. Vous décidez alors de vous rendre auprès d'elle. Partez donc en [7,-19] auprès de Aisling pour en savoir plus.
Après
avoir écouté Aisling, tournez-vous vers Rodrigue Olpa et demandez-lui la raison de sa venue. Tout porte à croire qu'il a également été victime du Duc.
Tournez-vous ensuite auprès de Kaulysse Himo, elle vous apprendra qu'elle a réceptionné les livres au Zaap d'Astrub.
Votre quête prend fin ici.
Six pieds sous terre
Cette quête se lance auprès de Kaulysse Himo en [7,-19] à la suite de la précédente.
Vous avez appris de Kaulysse qu'elle a récupéré les livres au Zaap d'Astrub. Partez en direction de ce lieu pour interroger les personnes qui s'y trouvent. Parlez alors avec l'Aventurière Expérimentée pour savoir si elle a retenu quelque chose. Elle vous apprendra que le Duc est passé avec des Énutrofs et leur faisait faire le tour des lieux. L'aventurière vous conseille de vous rendre auprès de Gasdaure, qui est responsable des disciples d'Énutrof à Astrub. Celle-ci vous apprendra que le groupe d'Énutrof ainsi que le Duc sont entrés dans la mine mais...que seul ce dernier en est ressorti. Partez alors à la recherche des Énutrofs dans la mine.
Allez au fond de la mine d'Astrub, empruntez les barreaux d'échelle que vous y verrez. Continuez votre route dans les Égouts d'Astrub jusqu'à tomber face à trois Énutrofs : Marie-Thérèse, Marie-Denise et Joséphine. Discutez avec elles.
Pendant votre discussion avec Marie-Thérèse, un groupe de Rats vous attaquera. Défendez donc ces charmantes personnes !
Niveau : 20
- 130
- 8 3
- 6 6
- 6 6
- 0
- 0
- 23
- 1
- 10
- -10
Sorts :
Trou d'Emmental : Soigne le lanceur.
Roblochon ancestral : Inflige des dommages Terre à mi-distance. Retire jusqu'à 2PA à la cible. Réduit les caractéristiques élémentaires de la cible.
Niveau : 20
- 130
- 8 4
- 6 6
- 6 6
- 0
- 18
- 8
- 18
- -12
- -12
Sorts :
Mordillage : Inflige des dommages Eau au contact. peut retirer jusqu'à 1PM à la cible .
Coup de dents : Inflige des dommages dans l'élément Feu au contact et peut retirer jusqu'à 1PA à la cible .
Niveau : 20
- 130
- 6 3
- 6 6
- 6 6
- 0
- 0
- 4
- 0
- 7
- 17
Sorts :
Lancer de Lance : Inflige des dommages dans l'élément Neutre à mi-distance. Peut voler de la Portée.
Air Empoisonné : Inflige des dommages dans l'élément Air sous forme de poison durant 2 tours. Repousse la cible de 1 case.
Une fois les rats vaincus, parlez avec Joséphine. Elle vous demandera de la conduire, avec ses amies, hors des souterrains. Faites alors le chemin emprunté précédemment en sens inverse. Une fois à l'extérieur, parlez à nouveau à Joséphine.
Elle vous indiquera qu'elles ont rencontré le guide dans la maison de Kérubim Crépin. Rendez-vous alors en [3,-17], chez Kérubim, pour en savoir plus.
Rendez-vous à l'étage de la maison et parlez avec Kérubim. Il semble que la personne que vous recherchez porte pour nom Hervé Airpé. Il aurait également arnaqué Kérubim. Expliquez-lui ce que vous savez à propos
de cette personne.
Votre quête prend fin ici.
Tel est pris qui croyait prendre
Cette quête se lance auprès de Kérubim Crépin en [3,17] à la suite de la précédente.
Kérubim vous propose de tendre un piège à Hervé Airpé. Comme il ne vous connaît pas, ce sera à vous de jouer l'appât. Vous vous ferez donc passer pour quelqu'un cherchant à acheter des statues de Temple. Pour que l'information se répande facilement, vous allez devoir confectionner des affiches. Kérubim vous confiera une bourse de kamas que vous donnerez à Prim en [7,-19], c'est lui qui se chargera de réaliser et de placarder les affiches.
En attendant, dirigez-vous auprès de Sel Dawa devant la Taverne en [6,-18], parlez-lui de votre volonté d'achat. Faites de même avec Alberta Borida en [1,-21] et Shani Sings en [6,-15].
Une fois la rumeur répandue, dirigez-vous vers l'Atelier des Alchimistes en [3,-21] et parlez avec L'investigateur Amaknéen et expliquez-lui le plan de Kérubim. Rendez-vous ensuite au Temple Divin en [6,-19]. Vous y rencontrerez un certain Hipolythe Hique qui semble vous rechercher.
Celui-ci semble ne pas vouloir perdre de temps et ne souhaite qu'une chose : vous vendre une statue de temple. Vous faites alors appel à vos renforts cachés non loin d'ici. Expliquez aux Investigateurs Amaknéens que Hipolythe doit être conduit à la prison d'Astrub avant de statuer sur sa culpabilité. Emmenez alors Hipolythe auprès de Badufron, à la milice en [5,-19].
Vous apprendrez de Badufron que cet Hipolythe possède un lourd passé. Il fut déchu par le roi Allister pour avoir fabriqué et utilisé de la fausse monnaie. Il avait également réussi à vendre le château du roi à la Corporation Parafiole. Badufron vous
félicite pour cette belle prise, et vous décidez de vous rendre auprès de Hipolythe Hique, dans la Prison de la Milice.
Votre prend fin ici, après votre discussion avec Hipolythe.
La grande Bibliothèque
L'histoire en mouvement
Cette quête se lance auprès de Aisling en [7,-19].
Demandez-lui comment vous pouvez vous rendre utile concernant les recherches sur le Dragon Rathrosk. Elle vous indiquera de vous rendre à l'étage auprès de Oz Dralett. Celui-ci vous informera qu'il a lu des choses en lien avec le dragon, mais qu'il a par erreur livré cet ouvrage à un vendeur de parchemins.
Partez auprès de Nacf Virgil en [3,-17], celui-ci vous dira qu'il n'est malheureusement plus en possession de ce livre et qu'il l'a vendu à l'apprenti forgeron d'Astrub qui souhaitait s'en servir comme combustible.
Foncez alors à l'Atelier des Forgerons d'Astrub en [7,-16] avant qu'il ne soit trop tard. Latem Sa vous apprend qu'il vient tout juste de mettre le livre dans le feu de la forge... Ruez-vous sans attendre sur la forge
à gauche de l'atelier pour tenter de sauver ce qu'il en reste !
Vous combattrez alors le Feu de la Forge pour récupérer ce qu'il reste de l'ouvrage.
Niveau : 25
- 370
- 6 2
- 40 40
- 0 0
- 0
- 50
- 0
- 50
- 0
- 0
Sorts :
Incinération : Inflige des dommages dans l'élément Feu en %age de vos points de vie.
Fascination du feu : Attire de 3 cases et inflige des dommages dans l'élément Feu en vol de vie.
Ressources récoltables :
Livre calciné (100%)
Une fois le livre récupéré, retournez auprès de Aisling à la Bibliothèque en [7,-19]. Elle pense qu'il ne sera pas possible restaurer le livre, et demandera conseil à sa chouette. Parlez donc à Neria la chouette,
mais ne parviendrez pas à la comprendre. Parlez à nouveau à Aisling qui a, elle, visiblement compris les propos de Neria. Elle vous indique que le Mage Ax aura très certainement une solution à votre problème.
Votre
quête prend fin ici.
Restauration rapide
Cette quête se lance auprès du Aisling en [7,-19] à la suite de la précédente.
Partez en direction de l'Atelier des Alchimistes d'Astrub en [3,-21]. Mage Ax vous indiquera que grâce à un sortilège, il sera possible de retranscrire le contenu du livre actuellement calciné. Afin de pouvoir lancer ce sortilège, le Mage Ax aura besoin de deux ressources :
- Lailait de Boufette en [0,-32], entrez dans la ferme et cliquez sur le biberon au centre de la pièce.
- Morceau d'écorce centenaire en [1,-28], cliquez sur le tronc couché au sol.
Niveau : 30
- 250
- 7 4
- 10 10
- 10 10
- 0
- 30
- 0
- 10
- 10
- 0
Sorts :
Flair : Diminue les PA et PM du lanceur et de ses alliés dans la zone d'effet. Octroie un bonus aléatoire de PA et PM à ceux-ci.
Déboyautage : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Terre .
Ressources récoltables :
Écorce centenaire (100%)
Retournez ensuite auprès du Mage Ax en [3,-21] pour la mise en place de son sortilège.
Une fois ceci fait, partez en direction de la Bibliothèque et remettez l'écorce enchantée à Prim, pour
obtenir une retranscription de ce qui y est inscrit sur du papier. Aisling a de nouvelles informations sur le Dragon, rendez-vous alors à l'étage.
Aisling vous apprendra qu'elle avait retrouvé un parchemin sur le dragon d'Astrub mais que les rats de bibliothèque l'ont vraisemblablement volé.
Votre quête prend fin ici.
De vrais rats de bibliothèque
Cette quête se lance auprès de Aisling en [7,-19].
Vous vous proposez pour partir à la chasse aux rats qui sévissent dans la bibliothèque. Partez alors en direction des égoûts d'Astrub, vous pourrez y entrer en [5,-17]. Vous trouverez une chasseuse de rats.
Parlez-lui, elle vous indiquera des emplacements pour les trouver.
Avancez dans les égoûts, vous y trouverez des Rat de Bibliothèque sur plusieurs cartes, attaquez-les ! Après plusieurs victoires, vous entendez un nom
prononcé à plusieurs reprises...Hitoo.
Partez en [7,-16] à la rencontre du chef des Rats Strubiens, le Ramane Hitoo. Celui-ci acceptera de vous remettre le parchemin. Après l'histoire liée aux Sidoas et votre mission menée à bien,
il a en quelque sorte une dette envers vous.
Retournez maintenant auprès de Aisling en [7,-19] pour lui montrer ce que vous avez récupéré. Elle vous indiquera que le parchemin semble être
écrit en Astrubien Ancien. Pendant qu'elle déchiffre ce qui est écrit, rendez-vous au rez-de-chaussée auprès de Prim qui a avancé sur le texte inscrit sur l'écorce.
Votre quête prend fin ici.
Prim vous indiquera que le livre de certaines guerres antiques qui ont eu lieu avant la création des Dofus et un Dragon semble bien être mentionné !
Légende d'automne
Cette quête se lance auprès de Prim en [7,-19].
Prim vous laisse consulter l'ouvrage mais ne peut pas encore vous le donner, il n'a pas terminé son travail. Une fois votre lecture terminée, montez à l'étage et parlez à Aisling. Rathrosk semble être le protecteur d'Astrub. Aisling vous donne un parchemin traitant du Dragon et d'un certain Guerrier de l'automne. Il serait intéressant d'aller voir le dragon Rathrosk pour en savoir davantage. Partez donc en direction de la Tour du Conseil en [4,-19].
Rathrosk vous indique avoir des visions du passé lorsqu'il ferme les yeux, il voit un guerrier avec une lame verte, face à un chevalier que Rathrosk semble connaître, mais qu'il ne saurait identifier. Rathrosk souhaite que vous l'emmeniez auprès du chevalier, qui est malheureusement mort après tant d'années.
Le dragon ressent toutefois toujours sa présence, sous terre. Vous décidez donc d'escorter le Dragon dans le Cimetière, en [-1,-14]. En arrivant sur la carte, Rathrosk détale à toute vitesse vers le sud-est du cimetière, rattrapez-le ! Vous le trouverez en [2,-10], celui-ci vous annonce qu'il peut entendre le chevalier. Il vous demandera d'aller chercher Nistracolamus qui se trouve à quelques cases du Phénix en [2,-14].
Ce dernier vous indiquera que pour réveiller le chevalier, vous aurez besoin de :
- Terre près de la crypte de Brutas en [0,-10] en cliquant sur le banc.
- Relique en combattant deux spectres de l'Aurore Pourpre (l'un attaque à distance et l'autre à une portée plus courte) en [0,-12].
- Arracher 3 Ceinture de Gargrouille en combattant les Gargrouilles de la zone.
Une fois ces éléments en votre possession, double-cliquez sur l'urne présente dans votre inventaire pour tout rassembler. Retournez auprès de Rathrosk en [2,-10] et cliquez sur la tombe du chevalier pour y enterrer l'urne. interagissez avec Rathrosk pour la suite, il semble avoir réussi à entrer en contact avec le chevalier. Vous aurez l'occasion de rencontrer le chevalier quand le moment sera venu, peut-être dans un futur plus ou moins proche, qui sait...
Votre quête prend fin ici, après l'échange entre Rathrosk et le chevalier.
Mercenaire d'acier
Bière qui roule n'amasse pas mousse
Cette quête se lance auprès de Badufron en [5,-19].
Ce dernier vous demandera d'aller lui chercher une Bière d'Astrub à la Taverne. Rendez-vous auprès de Tek Abir en [6-,18] et achetez-lui une Bière mousseuse d'Astrub et retournez auprès de
Badufron à la Millice.
La quête prend fin ici.
Combat de rue
Cette quête se lance auprès de Badufron en [5,-19] à la suite de la quête Bière qui roule n'amasse pas mousse.
Badufron vous confie une liste de personnes à aider aux alentours de la cité des mercenaires.
- Bart Cousti en [11,-24] : quête Comme un pichon hors de l'eau.
- Vaiguy en [5,-22] : quête Déjeuner à la fourchette.
- Jeffrey Baratourte en [2,-31] : quête La coupe des vices.
- Cindy Cah en [5,-17] : quête Les as de la cambriole.
Lorsque vous aurez aidé ces quatre personnes, retournez auprès de Badufron pour effectuer votre rapport. Celui-ci vous remercie pour votre travail et vous propose de partir à la rencontre de Metag Robill et Emma Tompouce. Ils semblent rechercher des aventuriers
pour affronter de terribles créatures. Vous pouvez également vous diriger auprès de Snori Nairb devant la Banque d'Astrub, il se plaint régulière de devoir gérer des conflits entre Bontariens et Brâkmariens.
Votre quête prend fin ici.
Comme un pichon hors de l'eau
Cette quête se lance auprès de Bart Cousti en [11,-24] une fois la quête Combat de rue débutée.
Celui-ci vous demandera d'aller occire quelques Pichons pour leur faire peur. Ces derniers ont tendance à effrayer les touristes depuis quelques temps, ce qui nuit à l'attractivité des Calanques.
Partez-donc combattre 3
pichons de chaque type et revenez auprès de Bart Cousti. Il s'occupera de placer les cadavres de ces créatures sur les bords de plages pour apeurer les Pichons.
Cousti Bart vous donnera une clef vous permettant
d'entrer dans le Château Ensablé. Si jamais il vous venait l'envie de nettoyer davantage cette partie du Monde des Douze.
Votre quête prend fin ici.
Déjeuner à la fourchette
Cette quête se lance auprès de Vaiguy en [5,-22] une fois la quête Combat de rue débutée.
Vaiguy doit récupérer des ingrédients pour préparer un festin. Une délégation Sadida doit se rendre à Astrub très bientôt. Celle-ci vous demandera de récupérer les meilleurs morceaux des différentes plantes que vous trouverez dans les champs.
Comme pour la quête précédente, vous devrez combattre 2 exemplaires de chaque monstres de la famille des Plantes pour y récupérer des Poires.
Retournez auprès de Vaiguy une fois votre moisson terminée.
Vos actions dans la zone semblent avoir attiré une créature de la zone...une poupée champêtre que vous devrez combattre ! Elle sera accompagnée de quelques monstres de la zone des champs.
Niveau : 16 à 20
- 140 à 200
- 6 3
- 5 à 6 5 à 6
- 5 à 6 5 à 6
- 0
- -9 à -5
- -9 à -5
- -14 à -10
- 16 à 20
- 21 à 25
Sorts :
Désherbant : Inflige des dommages dans l'élément feu en vol de vie, en zone de crois de une acse.
Engrais : Augmente la puissance du monstre de 50 points et lui rend des points de vie .
Une fois le groupe de monstres vaincu, Vaiguy vous donnera elle aussi une clef vous permettant d'accéder à la Grange du Tournesol Affâmé.
Votre quête prend fin ici.
La coupe des vices
Cette quête se lance auprès de Jeffrey Baratourte en [2,-31] une fois la quête Combat de rue débutée.
Jeffrey ne semble plus supporter le comportement joyeux des Bouftous. Vous allez donc devoir, comme lors des deux quêtes précédentes, partir exterminer quelques Bouftous et Bouftons dans la zone de Tainéla. Une fois ceci fait, retournez auprès de Jeffrey.
Il vous donnera à son tour une clef vous permettant d'accéder à la Cour du Bouftou Royal, peut-être
aurez-vous l'envie de massacrer davantage de Bouftous dans un futur proche.
Votre quête prend fin ici.
Les as de la cambriole
Cette quête se lance auprès de Cindy Cah en [5,-17] une fois la quête Combat de rue débutée.
Cindy Cah vous demande de partir fouiller les planques des Villinsekts qui semblent avoir envahi les demeures d'Astrub. Équipez-vous d'une Baguette Rikiki et entrez dans la Tour du Conseil en [4,-19].
Empruntez l'escalier de gauche et faufilez-vous dans le trou que vous verrez sur la gauche du bouclier bleu qui se trouve dans la pièce. Combattez les Villinsekts jusqu'à obtenir 15 Caissettes de Babioles. Il vous faudra donc
vaincre 15 monstres de cette famille.
Une fois votre mission menée à bien, retournez auprès de Cindy Cah pour lui rapporter les Caissettes. Celle-ci vous donnera également une clef vous permettant d'accéder à la Cache de Kankreblath.
Votre quête prend fin ici.
Pas le temps de chômer
Crise sanitaire
Cette quête se lance auprès de Paule Amploa en [4,-19] dans la Tour de la Milice.
D'après les informations que Paule vous donne, une épidémie de gastro-antérite semble liée au pain fabriqué avec les mauvaises récoltes de l'année. Vous proposez à Paule de lui donner un coup de main pour améliorer la situation. Pour cela, commencez par vous rendre auprès de Emia Elliesol à l'entrée de la Grande du Tournesol Affâmé en [7,-24]. Celle-ci vous apprend que ces problèmes sanitaires ne touchent pas que les céréales. Elle vous propose de vous rendre auprès de Unterix Unter en [1,-23], qui semble avoir des problèmes similaires avec le bétail.
Celui-ci vous demande de récupérer, à l'aide de vos capacités de réoclte, diverses ressources : Blé, Ortie, Frêne, Viande Hachée (récupérable sur les Pious) et Petit Poisson de Rivière (Goujon, récupérable à l'étang d'Astrub). Une fois le tout en votre possession, vous devrez les apporter à Nibé Lulle en [3,-21] pour les faire analyser. Cela pourrait vous aider à découvrir l'origine du problème lié au bétail.
Après analyse, Nibé Lulle vous informe que l'origine de la contamination semble Minérale. Cela pourrait provenir des carrières d'Astrub, où se trouvent les Sidoas. Nibé Lulle vous invite de partir à la rencontre de Chipo Atufe dans la Mine d'Astrub. Vous pourrez entrer dans celle-ci en [1,-17]. Il vous indique n'y être pour rien dans les problèmes rencontrés.
Il vous indiquera cependant qu'un certain Feldz Paffe a effectué des provisions de nourriture récemment, il serait peut-être intéressant de lui en toucher deux mots. Partez donc à sa rencontre en [10,-19] dans les Carrières d'Astrub. Entrez dans la mine, suivez le chemin jusqu'à l'embranchement et prenez à gauche, vous tomberez nez-à-nez avec Feldz Paffe.
Celui-ci vous annonce que les réserves effectuées étaient liées aux éboulements dans la mine, il a préféré s'assurer un moyen de survie au cas où il se retrouvait bloqué. Vous décidez d'aller voir de plus près ces éboulements. Retournez sur vos pas et récupérez quelques explosifs sur le baril de TNT que vous trouverez.
Utilisez-les sur la carte suivante, un gros rocher sur la droite vous permettra de le faire. Vous arriverez sur une autre carte sur laquelle se trouve Fidel Gastro. Entretenez-vous avec lui, vous apprendrez
qu'en nettoyant la grotte dans laquelle il se trouve, il a essoré ces chiffons pleins de moisissure dans la rivière. Voici donc ce qui causerait les problèmes rencontrés jusqu'à maintenant !
Retournez auprès de Nibé Lulle en [3,-21] pour lui faire part de ces propos.
Retournez maintenant auprès de Paule Amploa en [4,-19] pour lui faire votre rapport, et assurez-lui que le problème sera bientôt une histoire ancienne.
Votre quête prend fin ici.
Livraison par intérim
Cette quête se lance auprès de Paule Amploa en [4,-19] à la suite de la précédente.
Suite à l'épidémie, le livreur de Julie Lescroc est tombé malade. Vous allez donc devoir le remplacer ! Rendez-vous donc en [9,-11] auprès de Julie Lescroc, en arrivant sur la carte vous verrez que deux brutes veulent lui soutirer de l'argent. Occupez-vous donc de ces deux affreux personnages.
Niveau : 20
- 130
- 6 3
- 6 6
- 6 6
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Extirpation : Inflige des dommages dans l'élément Feu en vol de vie, se lance uniquement en ligne de 1 à 7PO.
Couteaux Boomerang : Inflige des dommages dans l'élément Air de 3 à 8PO, en ligne uniquement.
Niveau : 20
- 130
- 6 3
- 6 6
- 6 6
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Poison Sournois : Inflige des dommages dans l'élément Air à courte distance, en ligne uniquement.
Tromperie : Au contact uniquement. Inflige des dommages dans les éléments Air et Terre tout en volant des caractéristiques dans ces éléments. Applique également de l'érosion sur les cibles
du sort.
Une fois les Brutes vaincues et les explications de Julie suite à cet événement entendues, prenez les caisses situées non loin de Julie et partez en direction de l'Hôtel des Ventes des Consommables d'Astrub en [3,-19] pour les remettre à René Gossian.
Retournez maintenant auprès de Paule Amploa en [4,-19] pour lui faire votre rapport.
Votre quête prend fin ici.
Golémancien
Cette quête se lance auprès de Paule Amploa en [4,-19] à la suite de la précédente.
Badufron a effectué la demande d'un mannequin de combat un peu particulier. L'intégralité des pièces qui constituent ce mannequin ne peuvent être confectionnées que par un seul et même artisan, et ce sera vous.
Paule vous
envoi alors auprès de différents artisans pour récupérer les informations nécessaires à la confection de ce mannequin.
Rendez-vous auprès de :
- Deudoiné en [7,-16], il vous faudra 5 Aluminite pour fabriquer le Fléau d'Arme.
- Daniel Pavois en [4,-15], il vous faudra 1 Serviette de Plage pour fabriquer une Tabar Nak.
- Alit Elfminate en [7,-15], il vous faudra 1 Cuir de Scélérat Strubien pour fabriquer l'Écu Rikulome.
- Oli Venders en [2,-16], il vous faudra 1 Planche Contreplaquée pour fabriquer le Corps de Quintaine.
Lorsque vous aurez tout fabriqué, rendez-vous à l'Atelier des Bricoleurs en [3,-15] pour assembler les pièces du mannequin. Partez ensuite auprès du Mage Ax en [3,-21] pour aminer le mannequin.
Rendez-vous ensuite auprès de Badufron à la Milice, en [5,-19 pour lui livrer la Quintaine.
Terminez votre quête en effectuant votre rapport à Paule Amploa en [4,-19].
Le rebelle de la forêt
Cette quête se lance auprès de Paule Amploa en [4,-19].
Paule voulait vous apprendre les rudiments de la Forgemagie à l'aide de Vangey, mais celui-ci ne semble donner aucune nouvelle de lui. D'après Paule, des Ruffians de Cania s'attaqueraient aux voyageurs jusque dans la Forêt d'Astrub. Vous décidez de partir à la recherche de Vangey.
Vous ferez un détour par la Milice, Badufron pourra vous indiquer les derniers endroits où ont été aperçus les Ruffians. Vous partez donc en [-3,-15], sur la piste des Ruffians.
En arrivant sur la carte,
vous trouverez des enfants en train de jouer. Parlez avec eux et informez-les des dangers qu'ils courent en restant par ici. Profitez-en pour leur demander s'ils n'ont pas vu Vangey. Ceux-ci vous indiqueront qu'ils l'ont croisé
il y a quelques jours et qu'il se dirigeait vers le nord.
Rendez-vous donc en [-2,-18]. Vous trouverez un livre sous la tente située sur la carte. Interagissez avec celui-ci, vous serez mené vers une carte un peu spéciale. Vous y rencontrerez la Fée Brèze. Demandez-lui si elle n'aurait pas vu passer Vangey.
Elle vous apprendra que ce dernier a participé à une partie de Mulou-Garou malgré lui, puis que le groupe d'individus est parti vers le camp des bandits manchés. Rendez-vous en [-3,-22], vous y trouverez une hache ensanglantée. Les joueurs, qui avaient passé une soirée un peu trop arrosée, avaient en tête de vaincre le chef des Mulous Garous... En cliquant sur la souche où se trouve la hache, vous verrez ce message apparaître :
De nombreuses traces de pas sont emmêlées. La plupart se dirige plein est mais des traces de pas isolées et plus légères vont en direction du nord-est.
Dirigez-vous vers le nord-est jusqu'en [-2,-24] puis cliquez sur la charrette que vous verrez...surprise ! Vangey apparaîtra. Celui-ci se cachait suite à l'horrible crime auquel il avait participé. Mais voulant
l'escorter jusqu'à Astrub...les Ruffians de Cania arrivèrent jusqu'à vous.
Vous n'aurez pas d'autre choix que de les combattre. Vangey vous aidera dans votre affrontement en vous donnant quelques PA, des dommages et des
boucliers.
Une fois les Ruffians vaincus, escortez Vangey jusqu'à la Tour du Conseil. Effectuez votre rapport à Paule Amploa et expliquez-lui le problème rencontré par Vangey. Terminez votre quête en parlant à Vangey, il vous enseignera les bases de la forgemagie.
L'habitat urbain
Chacha Blues
Cette quête se lance auprès de Soki en [7,-20].
Soki ne semble pas de très bonne humeur, ramenez-lui une Brique de Lailait de la Taverne, et un Goujon bien frais de l'étang d'Astrub. Peut-être que cela lui remontera le moral. Cela ne semble pas faire effet, vous décidez alors de promener Soki dans le centre-ville de la cité.
Amenez Soki au Temple Divin, à l'Hôtel des Ventes des Consommables, vers la maison de Kérubim Crépin et vers l'Hôtel des Ventes des Équipements. Une fois ces quatre lieux visités, retournez en [7,-20] et constatez que cela n'est pas parvenu à changer l'humeur de Soki.
Dirigez-vous alors dans la cave de la maison située devant la Bibliothèque, combattez-y quelques sousouris que vous rapporterez à Soki. Celui-ci pourra alors tromper Aida, la chachatte Rose non loin de lui, en faisant croire qu'il a chassé les sousouris pour elle ! Quel filou ce Soki.
Votre quête prend fin ici.
Les touffes des héros
Cette quête se lance auprès de Phite Pouque en [2,-19].
Celle-ci aurait besoin de touffes de cheveux d'aventurier pour mener à bien son grand projet capillaire. Vous décidez de lui venir en aide en lui rapportant une Touffe de Cheveux des 18 classes disponibles en jeu. Pour ce faire, vous aurez besoin d'une Paire de Ciseaux en Fer que vous confectionnerez à l'aide de : 5x Fer et 2x Huile de Sésame (vous aurez besoin de 20x Graine de Sésame pour les confectionner) dans l'Atelier des Forgerons en [7,-16].
Une fois les ciseaux en votre possession, vous allez devoir partir à la chasse ! Vous devrez cibler 18 personnages, tous d'une classe différente (vous ne pouvez pas vous cibler vous même), afin d'obtenir 18 Touffes différentes ! Nous vous conseillons de vous rendre sur les cartes fréquentées de vos serveurs de jeu pour gagner du temps : les Zaaps, les Arènes ou encore la Map Agro !
Une fois les 18 Touffes en votre possession, vous n'avez plus qu'à les rapporter à Phite Pouque en [2,-19].
Votre quête prend fin ici.
Les deux font l'impair
Cette quête se lance auprès de Snori Nairb en [4,-18].
Snori Nairb vous apprend que la relation entre les Brâkmariens et les Bontariens entraine de nombreux conflits : mieux vaut ne pas se trouver au mauvais endroit au mauvais moment. Afin de mieux connaître les deux Cités, partez à la rencontre de la Milicienne de Bonta en [1,-18] puis à la rencontre de la Milicienne de Brâkmar en [7,-17].
Après avoir écouté les éloges des deux Cités, la quête se termine.
Escapades et Embuscades
La petite mission dans la prairie
Cette quête se lance auprès de la Mercenaire d'Astrub en [3,-14].
La mercenaire a pour mission de garder un oeil sur les Gobelins présents. Ceux-ci sont condamnés à des travaux d'intérêt généraux durant un siècle. Malheureusement pour elle, les Gobelins ne cessent de montrer leur mécontentement à propos des bruits que font les Larves dans les prairies d'Astrub.
Vous proposez à la mercenaire de l'aider en allant taper sur quelques larves. Cela calmera peut-être, au moins pour un temps, les Gobelins. Vous devrez donc tuer une bonne dizaine de Larves aux alentours du lieu de travail des Gobelins, il serait inutile de nettoyer les coins éloignés des prairies.
Une fois votre mission accomplie, retournez auprès de la Mercenaire pour l'en informer. Celle-ci vous remercie et les Gobelins se remettent au travail.
La mercenaire vous demandera si vous pouvez garder durant un temps
les Gobelins, celle-ci doit s'absenter quelques instants. Vous acceptez et vous aurez à surveiller les Gobelins. Interagissez avec eux pour poursuivre votre mission.
Après avoir discuté avec les trois Gobelins et après refus de leurs propositions...ce qui devait arriver arriva !
Vous cherchez la mercenaire des yeux, mais vous ne voyez personne. Soudain, une hampe de lance s'abat sur votre crâne : vous vous écroulez, inconscient. Lorsque vous vous réveillez, les gobelins ont disparu. La mercenaire est revenue et se demande où sont les prisonniers.
Vous devez donc partir à la recherche des Gobelins. Vous les trouverez en [3,-9]. Combattez-les, la mercenaire vous viendra en aide.
Après votre victoire, parlez à la mercenaire d'Astrub et excusez-vous
pour l'incidient qui s'est produit.
Votre quête prend fin ici.
Qui sème le vent récolte l'Artempeth
Cette quête se lance auprès de Erty Trapchet en [0,-19].
Celui-ci vous demande si vous pouvez aller nourrir sa plante nommée Audrey et d'arroser ses autres plantes. Vous acceptez sa demande et partez en direction de sa maison en [1,-21]. Il vous faudra 5 unités d'Eau Potable pour poursuivre votre quête.
Entrez dans la maison, vous y trouverez une première plante au rez-de-chaussée que vous pouvez arroser, puis descendez au sous-sol où se trouvent bien d'autres specimens. Arrosez-les également.
Une fois ceci fait, retournez auprès de Erty Trapchet en [0,-19] pour lui dire que vous avez correctement arrosé ses plantes. Celui-ci vous demandera ensuite de vous rendre auprès de Mawy Ingalsse en [7,-24] pour participer à l'enquête concernant la prolifération de parasites dans les récoltes, menant à une épidémie dans la cité des mercenaires.
Celle-ci vous annoncera que les alchimistes sont en train d'enquêter sur cette situation et recherchent un moyen de remédier à tout ceci. Parlez ensuite à Emia Elliesol sur la même carte qui vous annonce chercher un moyen de se débérasser des parasites dans les greniers. Il semblerait que Nibé Lulle, l'un des alchimistes, était sur la bonne voie. Vous décidez donc de lui rendre une petite visite dans son atelier en [3,-21].
Celui-ci vous demandera diverses ressources pour réaliser un vermifuge suffisament efficace. Rapportez à Nibé Lulle les éléments suivants :
- 1x Fleur de Pissenlit Diabolique
- 1x Pétale de Rose Démoniaque
- 1x Pétale de Tournesol Sauvage
- 1x Langue d'Épouvanteur
Montrez les différents éléments à Nibé Lulle, celui-ci vous confiera un Mélange pour Vermifuge. Utilisez alors l'Alambic disponibe dans l'atelier pour confectionner le Vermifuge.
Vous aurez besoin des 4
éléments récupérés ci-dessus ainsi que du mélange confié par Nibé Lulle pour réaliser votre Vermifuge.
Retournez ensuite auprès de Emia Elliesol en [7,-24]. Elle vous demandera de partir tester votre vermifige dans deux greniers.
- [6,-23] : Entrez dans le grenier et cliquez sur le silo de blé.
- [5,-26] : Entrez dans le grenier et cliquez sur le sac d'oranges. (un combat se lancera contre un Moskito et une Larve)
Pendant ce temps, retournez auprès de Erty Trapchet en [0,-19] qui aura également effectué de son côté des essais pour augmenter la productivité des paysans. Celui-ci vous demandera de lui
rapporter son carnet de notes que vous trouverez au sous-sol de sa maison en [1,-21].
Vous n'y trouverez rien d'autre qu'une Rose Artempeth. Celle-ci vous attaquera alors..défendez-vous
! Visiblement, les propos sur la mutation de Erty n'étaient pas à prendre à la légère ! Retournez alors auprès de Erty Trapchet en [0,-19] pour lui faire part de ceci.
Erty vous propose d'aller poser quelques questions à Raymond Santho en [5,-21] qui ne semble pas vraiment apte à vous écouter. Retournez alors auprès de Erty Trapchet en [8,-14] qui ne croit pas aux propos de Raymond Santho et l'accuse d'avoir livré des produits de mauvaise qualité aux paysans d'Astrub. Erty ne souhaitant pas entrer en conflit direct avec Raymond Santho, il préfère commencer par régler
le problème et pour cela, faire appel à Nibé Lulle.
Erty vous remercie pour votre aide.
Votre quête prend fin ici.
Bûcherons en détresse
Cette quête se lance auprès du Disciple de Sêpt en [0,-25].
Le Disciple de Sêpt vous annoncera que grâce au dieu de l'abondance, Sêpt, les ouvriers ont toujours du travail. Cependant, depuis quelques temps, une bête semble attaquer les ouvriers. Le Disciple vous demandera alors votre aide.
Pour faire sortir la bête de son coin, le Disciple vous demande d'aller tuer quelques Milimulou dans la Forêt d'Astrub, vous devrez en vaincre 5. Retournez ensuite auprès du Disciple de Sêpt en [0,-25]
Malheureusement durant votre phase d'attaque, un ouvrieur a été victime de la bête. Vous décidez donc de rendre une visite à l'ouvrier, il se trouve au dispensaire en [3,-21] devant l'Atelier des Alchimistes.
Écoutez ce qu'il a à vous dire. Il vous donnera également une griffe qui est restée coincée dans la planche qu'il a utilisé pour se cacher. D'après ses constatations, la bête n'était pas un Mulou, mais il est toutefois incapable d'identifier à qui elle
pourrait appartenir.
L'ouvrier vous suggère de montrer cette griffe à Unterix Unter.
Rendez-vous alors en [1,-23] auprès de Unterix Unter. Celui-ci vous apprendra que cette griffe devrait appartenir à un Ours. Mais cet ours ne devrait normalement pas s'attaquer aux ouvriers s'il était seul. Il vous met en garde sur une éventuelle personne qui lui dicterait ses actions.
Pour vous aider à débusquer la bête, Unterix vous suggère de récupérer du Miel, que vous trouverez à l'épicerie d'Astrub pour quelques Kamas. Rendez-vous donc en [1,-16] pour effectuer votre achat auprès de
Seth Sourcet.
Un Écaflip vous fait alors signe de la main, parlez-lui ! Il vous annonce qu'il est envoyé par Zeurg, du temple Osamodas. Il vous annonce que l'ours que vous recherchez n'est pas ordinaire,
il semble être habité par un esprit qui fait de lui une créature dangereuse.
Cet esprit semble avoir été invoqué par une personne se servant d'une magie interdite pour tenter de prendre le contrôle de la forêt. Artand souhaite récupérer le grimoire que possède cette personne, et vous, vous souhaitez mettre fin aux agissements de cette bête. Il serait intéressant de vous associer !
Il vous propose cette chose : pendant que Artand distraira la bête, vous vous occuperez de neutraliser la personne qui le contrôle. Vous acceptez sa proposition ! Artand vous donne alors rendez-vous en [-2,-16]. Déposez le miel que vous avez récupéré sur les tonneaux que vous verrez.
L'Homme Ours fait alors son apparition ! Il vous ordonne de partir avant que son ours s'en prenne à vous, vous déclinez sa proposition. Vous faites alors appel à Artand et vous lancez dans un affrontement contre l'Homme Ours.
Niveau : 25 à 29
- 450 à 600
- 6 3
- 4 à 11 4 à 11
- 0 à 4 0 à 4
- 0
- 5 à 25
- 5 à 25
- 2 à 10
- -10 à -2
- -10 à -2
Sorts :
Instinct primaire : Invoque un Ours Meurtrier qui inflige d'énormes dommages (environ 1400 dans l'élément Neutre) au contact uniquement. Faites en sorte qu'il se retrouve au contact de Artand,
il absorbera les dégâts à votre place .
Griffe de l'Homme Ours : Inflige des dommages dans l'élément Feu à mi-distance.
Rage de l'Homme Ours : Augmente ses dommages de 20, et ceux de son invocation de 300.
Une fois l'Homme Ours vaincu, vous récupérez le grimoire que vous donnez, comme convenu, à Artand.
Vous partez ensuite auprès du Disciple de Sêpt en [0,-25] pour lui annoncer une bonne
nouvelle : les ouvriers sont désormais en toute sécurité.
Votre quête prend fin ici.
Le génie se meurt
Cette quête se lance auprès de Éléanor Mande en [1,-29].
Éléanor cherche à rendre les Bouftous plus résistants pour les protéger des assauts des aventuriers. Vous acceptez de l'aider dans sa démarche et partez recueillir des prélèvements sur les créatures de Tainéla. Il vous faudra récupérer 5x Prélèvement de Chef de Guerre Bouftou sur les monstres du même nom, le taux de drop de cette ressource étant de 25% minimum, vous ne devriez pas rencontrer de problème pour la récupérer.
Une fois les 5 prélèvements en votre possession, apportez-les auprès de Nibé Lulle en [3,-21] puis retournez auprès de Éléanor Mande en [1,-29] pour lui signaler que Nibé Lulle prendra plus de temps que prévu, il semble très occupé.
Celle-ci vous annoncera que ses Boufettes ont été volées ! Vous allez donc devoir partir à leur recherche.
- Dirigez-vous en [0,-29] et cliquez sur les traces de sabots.
- Dirigez-vous en [-2,-29] et cliquez sur les traces de sabots.
Retournez ensuite auprès de Éléanor Mande en [1,-29] et faites-lui part de vos constatations. Eleanor vous demande de partir à la rencontre de Unterix Unter, en [1-,23], peut-être qu'il pourra vous trouver une solution pour vous aider. Ce dernier fera appel à un expert en pièges pour capturer les voleurs et qui prendra la route pour Tainéla directement. Retournez alors auprès de Éléanor Mande en [1,-29] pour lui rapporter les paroles de Unterix Unter.
Rendez-vous ensuite en [0,-29] pour voir comment Khalil Moris, l'expert, s'en sort. Visiblement il aura réussi à attraper toutes sortes de choses mais pas les voleurs... Mais il pense toutefois avoir trouvé
un moyen de les pister ! Retournez auprès de Éléanor Mande en [1,-29] pour lui faire part de ces informations.
Celle-ci tient à vous suivre dans la traque des voleurs, faites-lui signe
dès que vous être prêt à partir pour leur planque. Parlez avec Khalil Moris, il vous annoncera que les voleurs se trouvent juste devant vous. Il est temps de leur montrer de quoi bois vous vous chauffez !
Niveau : 30
- 250
- 6 4
- 9 9
- 9 9
- 0
- -15
- -10
- 20
- 30
- -20
Sorts :
Tridembrochement : Inflige des dommages dans l'élément eau à 2PO maximum, vous repousse de 2 cases également.
Appel de la Foudre : Autour du lanceur en zone circulaire de 2 cases, inflige des dommages Feu et augmente les dommages du sort pour une utilisation future .
Koudanlulk : Au contact, inflige des dommages dans l'élément Feu et permet au lanceur de gagner des PM.
Rudesse : Augmente la puissance et les dommages de posusée du lanceur durant 1 tour.
Défonses : Au contact, repousse la cible et lui applique un malus de Fuite durant 2 tours.
Une fois votre combat terminé, parlez avec Éléanor Mande qui vous annonce avoir récupéré ses Boufettes ainsi que celles d'autres éleveurs. Retournez alors à Tainéla vers Éléanor Mande en [1,-29] et demandez-lui si tout est rentré dans l'ordre.
Votre quête prend fin ici suite à la réponse de Éléanor.
L'invasion des profanateurs de sépulture
Cette quête se lance auprès de Becky Gorr en [-1,-13].
Becky Gorr requiert votre aide pour calmer les créatures du cimetière qui, depuis quelques temps, s'en prennent sans raison au touristes de passage. Rendez-vous en [-3,-13] vers la Gargrouille en colère, vous allez devoir la combattre pour tenter de la calmer.
Niveau : 32 à 40
- 310 à 440
- 8 4
- 10 à 12 10 à 12
- 10 à 12 10 à 12
- 0
- 100
- 100
- 81 à 85
- 100
- 100
Sorts :
Rancune Totale : Retire 100% de résistances dans 3 éléments aléatoirement.
Souffle Gargouillesque : A courte distance et en ligne de 3 cases, inflige des dommages dans l'élément Feu et applique un poison dans l'élément Feu pour le tour suivant.
Gargouilli : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Air et diminue la puissance de sa cible.
Couteau : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre en %age de vos points de vie, en coup critique : tue la cible.
Partez désormais en direction de [-1,-14] vers la Garglyphe en colère et comme précédemment, tentez de la calmer.
Niveau : 32 à 40
- 280 à 400
- 9 4
- 10 à 12 10 à 12
- 10 à 12 10 à 12
- 0
- 0
- 21 à 25
- 0
- 26 à 30
- 16 à 20
Sorts :
Déterrage : A courte et mi-distance (4PO), inflige des dommages dans l'élément Terre.
Gare aux Glyphes : Place un glyphe qui inflige des dommages dans un élément suivant à l'endroit où vous vous trouvez dans le glyphe : Air au centre, Eau à une case, Feu à deux cases et Terre
à trois cases.
Dureté Ramollissante : .
Partez désormais en direction de [0,-13] vers la Ouassingue en colère et tentez de la calmer.
Niveau : 32 à 40
- 280 à 400
- 12 4
- 10 à 12 10 à 12
- 10 à 12 10 à 12
- 0
- 56 à 60
- 21 à 25
- 16 à 20
- 1 à 5
- 6 à 10
Sorts :
Serpillière : Inflige des dommages dans l'élément Eau en vol de vie à courte et mi-distance (5PO).
Retournez ensuite auprès de Becky Gorr en [-1,-13] pour lui apprendre que les tombes ont été pillées et vous avez trouvé un morceau d'étoffe qui pourrait appartenir au coupable. Becky vous demandera de pister la trace du coupable à l'aide de Finney, son chien.
Prenez Finney avec vous et retournez sur la carte où vous avez trouvé l'étoffe ([0,-13]). Suivez maintenant les indications de Finney, vous devrez suivre ce chemin : [0,-13], [0,-12], [0,-11] et enfin [1,-11].
Une fois arrivé en [1,11], cliquez sur la grille fermée sur la gauche de la carte. Retournez ensuite auprès de Becky pour lui parler de ce caveau suspect. Celle-ci vous demandera de la suivre, elle possède
les clefs de tous les caveaux du cimetière, cela devrait vous libérer la voie. Retournez en [1,-11] et parlez à Becky qui ouvrira la grille. Cette dernière se refermera directement derrière Becky... Elle vous
demande alors de partir chercher ses outils de crochetage dans sa maison en [-2,-14]. Entrez dans la maison et cliquez sur la caisse en bois pour y récupérer les outils.
Retournez ensuite en [1,-11] et parlez à Finney qui vous indiquera d'ouvrir la grille rapidement. Entrez dans le caveau, vous y trouverez Becky qui semble avoir été assommée et ligotée. Au moment où vous aidez Becky à sortir du caveau, les pilleurs reviennent et vous empêchent de sortir.
Vous n'avez donc pas d'autre choix que de combattre ! Vous serez accompagné des créatures en colère pour faire face aux pilleurs.
Niveau : 40
- 480
- 10 5
- 30 30
- 30 30
- 0
- 3
- 2
- 10
- 3
- 7
Sorts :
Saccage : inflige des dommages dans l'élément Eau en vol de vie.
Maraude : A courte distance (3PO max), inflige des dommages dans l'élément Air et se téléporte symétriquement par rapport à sa cible.
Niveau : 40
- 300
- 8 4
- 20 20
- 20 20
- 0
- 12
- 5
- -2
- 7
- 4
Sorts :
Profanation : A courte distance (3PO), inflige des dommages dans l'élément Feu.
Une fois le combat terminé et les pilleurs vaincus, parlez à nouveau avec Selim Llenneb puis neutralisez-le.
Parlez maintenant à Becky Gorr qui vous remercie pour votre précieuse aide.
Votre quête
prend fin ici.
Le repos est dans le champ
Cette quête se lance auprès de Nistracolamus en [2,-14].
Celui-ci vous apprend que de mauvaises énergies parcourent le continent amaknéen et ont réveillé les esprits du Cimetière d'Astrub. Demandez-lui alors s'il est possible de dissiper ces énergies, afin d'apaiser les esprits.
Le prêtre vous répondra qu'il est nécessaire de répandre de l'eau bénite là où les énergies sont les plus présentes, cela permettra de rendre visibles les esprits aux alentours. Pour préparer cette eau, Nistracolamus vous demande de lui rapporter :
- 3x Poudre de Perlinpainpain
- 3x Ortie
- 3x Sauge
- 3x Trèfle à 5 feuilles
- 3x Eau Potable
Retournez auprès de lui en [2,-14] lorsque vous aurez récupéré ces ingrédients. Il pourra ainsi réaliser l'eau bénite et de l'encens qui vous permettront de chasser les esprits.
Dirigez-vous en [0,-14] et utiliser l'Eau Bénite qui se trouve dans votre inventaire. L'esprit de Judas Narschi devrait faire son apparition. Interagissez avec lui pour le faire disparaître.
Partez désormais
en
[-1,-11] et effectuez la même opération que précédemment. Guy Denoudeu devrait apparaître. Ce dernier vous apprend qu'il ne pourra pas disparaître tant que son comparse, également nommé Guy, ne lui aura pas
rendu visite sur sa tombe.
Rendez-vous en [1,-20] auprès de Guy Al'Eudroi et demandez-lui de venir rendre visite à Guy Denoudeu dès qu'il le pourra. Retournez ensuite auprès de Guy Denoudeu en [-1,-11] que vous pourrez maintenant faire disparaître.
Vous devez désormais vous rendre auprès du troisième et dernier esprit en [-3,-9], utilisez à nouveau l'Eau Bénite et interagissez avec Klaüs Konbah. Celui-ci ne semble pas prêt à vous écouter. Vous allez donc devoir employer la force pour le faire disparaître. Il sera accompagné de chafers relativement classiques.
Niveau : 40
- 400
- 8 6
- 20 20
- 20 20
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Konbah 56 : Autour du lanceur en zone circulaire de 2 cases, inflige des dommages dans l'élément Eau et réduit la Fuite des cibles ennemies.
6 Temah : A courte et mi-distance (6PO). Inflige des dommages dans l'élément Terre à la cible et rapproche le lanceur de la cible.
Souffle Fantômatique : A courte distance, inflige des dommages dans l'élément Air en vol de vie en zone conique de 1 case.
Une fois vaincu, faites disparaître Klaüs Konbah puis retournez auprès de Nistracolamus en [2,-14]. Ce dernier vous remercie pour ce que vous avez fait.
Votre quête
prend fin ici.
Dofus Argenté
Félicitations à vous ! Vous venez de terminer l'ensemble des quêtes d'Astrub nécessaires à l'obtention du Dofus Argenté. Rendez-vous à l'étage de la Tour du Conseil en [4,-19] pour parler à Rathrosk. Celui-ci semble se souvenir de son passé, des Sidoas. Il reviendra sur vous et ce que vous avez fait, et ce qui vous attend. Il parle d'un écaflip, mais également de trois soeurs qui pourraient être les Nordes, que vous aurez l'occasion de rencontrer durant votre quête vers le Dofus Ivoire. Vous semblez avoir des points communs avec Rathrosk, assez pour que ce dernier vous demande de devenir le gardien de son Dofus, le Dofus Argenté. Acceptez sa proposition et cet Oeuf sera votre. Rathrosk est désormais lié à vous, il semble heureux.
Quand la lumière et les ténèbres s'uniront... En cet instant, tout s'est joué, tout se joue, et tout se jouera. Patience...
Archives : Quêtes 2.45 et moins
Après avoir créé un nouveau personnage, qu'il traverse rapidement Incarnam ou qu'il y passe un peu de temps, celui-ci va se retrouver au pied de sa statue de classe à Astrub. Une fois arrivé à destination, l'un des meilleurs moyens de découvrir la ville d'Astrub et ses environs est de profiter des nombreuses quêtes qui y sont proposées. Elles sont peu difficiles et permettent de se familiariser avec les systèmes de jeu et les usages d'un MMO. Elles offrent également la possibilité d'amasser quelques milliers de points d'expérience et des kamas, ce qui rendra vos débuts plus agréables et fera significativement progresser votre personnage. Les groupes de quêtes vous apporteront également des succès et donc d'autres récompenses en expérience, kamas ou objets
Enfin, plusieurs histoires sont liées les unes aux autres : si vous êtes intéressé par le background des lieux c'est aussi un bon moyen de découvrir les intrigues tissées entre les personnages et de mettre une petite histoire derrière un nom.
Ces quêtes vous initient aux mécaniques de jeu de manière plus poussée qu'Incarnam. Si vous avez réalisé les quêtes d'Incarnam, vous êtes affranchi de la quête "Arrivée discrète"et vous pouvez tout de suite passer à la seconde quête principale "L'avis d'Archie m'aide". Dans le cas contraire, vous devrez réaliser la quête "Arrivée discrète" auprès de votre maître de classe, présent au pied de votre statue.
Les quêtes principales
Ces quêtes sont indispensables pour débloquer d'autres groupes de quêtes qui s'enchaîneront par la suite.
Arrivée discrète
Vous serez dispensés de cette quête si vous en avez fait suffisamment à Incarnam. Dans le cas contraire, vous aurez besoin de la réaliser afin de débloquer la plupart des autres quêtes d'Astrub ainsi que pour obtenir l'emote S'agenouiller. Au pied de votre statue de classe, votre maître de classe vous invite à rencontrer la Conseillère Archie en [0, -22] afin qu'elle vous renseigne sur les personnes à connaître pour en apprendre plus sur les rouages du jeu.
Parlez une seconde fois à Archie pour lancer la quête suivante.
Quête débloquée : "L'avis d'Archie m'aide".
L'avis d'Archie m'aide
La Conseillère Archie vous demande de rencontrer cinq figures emblématiques d'Astrub qui vous en apprendront d'avantage grâce à de nouvelles séries de quêtes. Vous n'êtes pas obligé de leur répondre pour valider votre visite, mais si vous continuez à leur parler vous commencerez auprès de chacun une nouvelle quête.
- Acidrik Fenlapanse en [5, -17], vous informera plus sur l'histoire du Monde des Douze,
- Badufron chef mercenaire en [7, -18], vous fera découvrir les rudiments du combats et des donjons proches de la cité,
- Degui Quetiristou en [1, -19], vous servira de guide touristique dans Astrub et ses alentours,
- Ahenn Peuh en [1, -20], vous conseillera sur tout ce qui touche aux métiers et à ses fonctionnements,
- Mage Ax en [5,-20], vous initiera à la grande quête de l'Almanax.
Retournez voir Archie puis dirigez vous vers votre statue de classe afin de valider la quête et vous préparer pour votre quête de classe.
Quêtes débloquées : Votre quête de classe, "Le livre d'Acidrik Fenlapanse", "Récolter sans semer",
"Wambo des bacs à sable", "Un touriste averti en vaut deux" et "L'almanax du Mage Ax".
Gains : 109 kamas.
Quête de classe
Votre maître de classe vous propose de l'aider ou d'aider un disciple de votre classe lors d'une quête unique. Retrouvez en détail toutes les quêtes de classe sur l'articledédié à cet effet.
Quête débloquée : "Dévotion à votre divinité".
Dévotion à votre divinité
Après avoir terminé votre quête de classe, parlez à votre maître d'ordre, qui vous conseillera de vous rendre à votre temple. Vous pouvez utiliser la statue de classe afin de vous y rendre plus facilement. Une fois sur place, le gardien du temple vous demande de trouver et consulter le livre de votre dieu présent quelque part dans le temple. Ceci fait, retournez à votre statue et parlez à votre maître pour toucher votre récompense. Vous pouvez pour ce faire utiliser le cristal magique qui vous renverra tout le temps vers votre statue.
Quête débloquée : "Rumeurs astrubiennes".
Gains : 151 kamas.
Rumeurs astrubiennes
Votre maître de classe vous informe que vous êtes attendu à la tour du conseil en [0, -22]. Rendez-vous sur les lieux et parlez à la Conseillère Archie qui vous reproche encore de ne pas vous être lavé, qu'importe, elle vous indique de descendre au sous-sol pour y rencontrer le chef du conseil d'Astrub. Le célèbre Fallanster vous fait l'honneur de sa présence et vous gratifie d'une attitude pour montrer votre dévotion.
Quête débloquée : "L'arche de Nowa".
Gains : L'emote "S'agenouiller" et 199 kamas.
L'arche de Nowa
Le dénommé Nowa est un Pandawa qui rôde aux abords de l'atelier des pêcheurs et des poissonniers en [2, -17]. Contre deux oeufs de Tofu, il vous remet un Dofawa et vous demande de vous renseigner auprès de Mage Ax, à l'intérieur de l'atelier des alchimistes, en [5, -20] au sujet de ces oeufs de Tofu. Mage Ax vous dit qu'il n'y connaît rien en oeufs de tofus. En revanche, il vous annonce que le Dofawa est un Dofus contrefait à partir d'un oeuf de Dragodinde et que vous croyez n'importe quoi. Si vous êtes intéressé par les Pandawas et les Dofus, il vous suggère d'aller voir un spécialiste, le chef mercenaire Badufron à la prison d'Astrub en [7, -18]. Après avoir discuté avec celui-ci, vous apprenez que Gasdaure en [6,-19] a besoin d'aide dans les souterrains de la mine. Quand vous parlez à Gasdaure, la quête se termine.
Quête débloquée : "A la recherche des Enus disparus".
Gains : un Dofawa et 923 kamas.
A la recherche des Enus disparus
Vous devez avoir terminé la quête "L'arche de Nowa" pour enclencher la quête. Gasdaure vous signale que les frères Pyrite ont disparu. Il vous faut retrouver le lieu de leur rétention. Allez jusqu'au fond et descendez dans les égouts. Vous trouverez les Enutrofs en [2,-18]. Battez un Milirat d'égoutant malade (niveau 30) puis parlez à Wilde Pyrite qui vous dit de retourner voir Gasdaure. La quête est terminée.
Gains : 1326 kamas. A cette occasion, vous terminez les quêtes principales d'Astrub et déverrouillez le succès "un disciple modèle".
Les quêtes d'Acidrik Fenlapanse
Acidrik Fenlapanse est l'un des plus grand érudit de notre ère. Toujours vêtu d'une toge à capuche, il occupe la majorité de son temps à la taverne d'Astrub en [5, -17] où il n'hésite pas à dénouer sa langue entre deux bières bien fraîches pour raconter d'incroyables histoires. C'est donc tout naturellement auprès d'Acidrik que vous percerez les mystères du monde des Douze avec à la clé, une Amulette du Bibliothécaire, preuve que vous êtes un véritable "Marque-page" de l'histoire de ce monde.
Le livre d'Acidrik Fenlapanse
Parlez à Acidrik Fenlapanse à l'intérieur de la taverne d'Astrub en [5, -17]. Il vous propose alors de vous en apprendre plus sur votre destin. Déclarez-vous intéressé par la proposition et apportez lui une bière d'Astrub que vous pourrez acheter auprès de Tek Abir, le tavernier. Sa langue dénouée, Acidrik continuera à parler bizarrement. Faites semblant de ne pas comprendre et continuez à répondre à ses paroles pour finalement accepter sa proposition. Il vous demande alors de récupérer un livre "Le temps des dragons - fragments retrouvés III". Allez voir Nacf Virgil en [5, -20], l'Ecaflip vend le livre pour la modique somme de 50 kamas.
De retour à la taverne, Acidrik est outré de voir son ouvrage signé de la main d'un autre avec plusieurs erreurs dedans. Pour effectuer la correction, l'érudit a besoin d'une plume de Piou violet que vous pourrez récupérer sur les monstres du même nom errant dans les rues d'Astrub. Reparlez ensuite à Acidrik qui semble avoir terminé de corriger de son livre. Il vous remet l'ouvrage en signe de gratitude terminant ainsi votre quête.
Quête débloquée : "Tout finit par une bonne bière".
Gains : Un tome "Temps des Dragons - Fragments Retrouvés III" et 182 kamas.
Tout finit par une bonne bière
Parlez de nouveau à Acidrik Fenlapanse au sujet des Fragments Retrouvés. Il vous informe qu'il ne possède pas d'autres exemplaires sur lui mais qu'Oz Dralett est un bouquiniste qui en possède quelques uns. Dirigez vous en [-1, -21] pour rencontrer Oz qui vous propose de regarder dans la caisse du fond à sa droite pour trouver le livre. L'ouvrage semble manquer, reparlez à Oz pour l'en informer. Il vous demande de questionner le livreur de la caisse, un certain Louc Drif, dont la maison se situe au zaap d'Astrub en [4, -19]. Louc Drif affirme ne rien savoir sur les Fragments Retrouvés, montez à l'étage pour fouiller sa chambre et découvrez-y une copie du livre. Après avoir obtenu les aveux du Iop, retournez voir Acidrik Fenlapanse à la taverne d'Astrub en [5, -17] pour lui remettre la copie. Apportez une bière d'Astrub à Acidrik pendant que celui-ci s'occupe du livre. Votre quête se termine après lui avoir parlé de nouveau, obtenant ainsi le Fragments Retrouvés IV.
Quête débloquée : "Saint de corps et d'esprits".
Gains : Un tome "Temps des Dragons - Fragments Retrouvés IV" et 182 kamas.
Saint de corps et d'esprits
Dans le but d'assouvir votre envie d'en apprendre plus sur l'histoire du monde des Douze, Acidrik vous propose de rencontrer Nistracolamus en [2, -12] au pied de la statue Phénix.
Quête débloquée : "Le prêtre et la tête de Menalt".
Gains : 126 kamas.
Le prêtre et la tête de Ménalt
Parlez à Nistracolamus en [2, -12] qui vous propose de découvrir la statue du dieu Xélor, le créateur de l'Horloge Divine, en [0, -19]. Remarquez en haut de la statue le symbole ∞ de l'infini. Revenez ensuite voir le prêtre qui vous demande cette fois de partir à la rencontre d'Arpagnagrobis afin que celui-ci vous parle de la célèbre bataille de l'Aurore Pourpre. Résolvez la petite énigme basée sur le symbole remarqué en haut de la statue Xelor pour trouver la position du Centaure. Celui-ci vous explique les raisons de la présence des percepteurs ainsi que le destin tragique de Menalt. Il vous remet également deux ouvrages sur l'Aurore Pourpre pour terminer votre quête.
Quête débloquée : "La genèse d'un royaume".
Gains : Un tome "L'Aurore Pourpre part.1 - Fragments retrouvés IX", un tome "L'Aurore Pourpre part.2 - Fragments retrouvés
X" et 252 kamas.
La genèse d'un royaume
En [8, -8], Arpagnagrobis vous invite à découvrir la bibliothèque d'Amakna en [4, 1]. Sur place, Harry Stote vous remet une lettre de recommandation signée de son aile de Hibou pour vous permettre d'obtenir un livre disponible seulement dans la bibliothèque du château d'Amakna. Dirigez vous en [4, -6] et entrez dans la pièce en face de l'entrée. La bibliothèque royale se situe dans la salle à gauche. Après avoir montré la lettre d'Harry Stote à Georges de Segrob, le maître des lieux, celui-ci vous informe que le livre est dans un piteux état et qu'il va falloir le réparer.
Pour préparer une nouvelle reliure, vous devez vous procurer 3 Cuir Souple de Chef de Guerre Bouftou sur les monstres du même nom (drop à 100%) et les rapporter à Bowisse en [5, 1]. Retournez auprès de Georges qui vous demande de la colle pour relier le livre à la reliure. Allez voir Bhan Laka en [9, 0] pour obtenir de la colle de poisson. Apportez finalement la colle à Georges pour terminer la quête et obtenir le tome "L'invasion d'Uk'not'allag" ainsi qu'une Amulette du Bibliothécaire vous donnant le titre de "Marque-page".
Gains : Un tome "L'invasion d'Uk'not'allag", une Amulette du Bibliothécaire et 664 kamas.
Parallèlement, vous complétez le succès "Astrub history X"
Les quêtes d'Ahenn Peuh
Ahenn Peuh est en charge de l'accueil à l'hôtel des métiers d'Astrub en [1, -20]. Elle vous aidera à approfondir vos connaissances des différents métiers, des hôtels des ventes ainsi que du fonctionnement des machines de fabrication.
Récolter sans semer
Expliquez la raison de votre venue à Ahenn Peuh en [1, -20]. Elle vous propose de débuter votre apprentissage des métiers d'Astrub en partant tout d'abord à la découverte des métiers de récolte. Vous visiterez les ateliers, les hôtels des ventes et vous en profiterez pour discuter avec les maîtres de métiers :
- Atelier des chasseurs en [0, -15]
- Hôtel des ventes des chasseurs en [0, -16]
- Unterix Unter en [2, -24]
- Atelier des pêcheurs en [2, -17]
- Hôtel des ventes des pêcheurs en [0, -18]
- Kana Petch en [1, -17]
- Atelier des alchimistes en [5, -20]
- Hôtel des ventes des alchimistes en [4, -18]
- Nibé Lulle en [4, -18]
- Atelier des mineurs en [7, -20]
- Hôtel des ventes des mineurs en [6, -19]
- Chipo Atufe en [9, -23]
- Atelier des paysans en [7, -25]
- Hôtel des ventes des paysans en [3, -17]
- Emia Elliesol en [7, -25]
- Atelier des bûcherons en [-1, -25]
- Hôtel des ventes des bûcherons en [3, -21]
- Oli Venders en [2, -21]
Retournez voir Ahenn Peuh pour valider votre quête.
Quête débloquée : "Art Culinaire".
Gains : 1x Petale de Tournesol Sauvage et 182 kamas.
Art Culinaire
En [1, -20], demandez à Ahenn Peuh de continuer votre phase de découverte des métiers. Elle vous propose de vous intéresser aux métiers de bouche et comme dans la quête précédente, vous visiterez les ateliers, les hôtels des ventes et vous discuterez avec les maîtres :
- Atelier des bouchers en [0, -15]
- Hôtel des ventes des bouchers en [2, -14]
- Saketsu en [0, -15]
- Atelier des boulangers en [2, -16]
- Hôtel des ventes des boulangers en [3, -15]
- Sam Croa en [2, -16]
- Atelier des poissonniers en [2, -17]
- Hôtel des ventes des poissonniers en [0, -17]
- Bish Fone en [2, -17]
Retournez auprès d'Ahenn Peuh qui vous demande alors de fabriquer une Sauce goûtue à base de Lailait et d'une Dose de jus goûtu, ces deux ingrédients peuvent être achetés à l'épicerie en [1, -16]. Pour réaliser la sauce, vous devez utiliser l'atelier au sous-sol de l'hôtel des métiers. Si votre personnage est débutant, vous validerez par la même occasion le succès "Je l'ai fait moi-même". Vous validez votre quête après avoir remis la sauce à Ahenn.
Quête débloquée : "L'arme à Guédon".
Gains : 2x Œil de Boufton et 182 kamas.
L'arme à Guédon
Toujours présente en [1, -20], Ahenn Peuh vous propose cette fois de visiter les hôtels des ventes et les ateliers des deux métiers d'armes et de parler aux maîtres forgeron et sculpteur :
- Atelier des sculpteurs en [2, -21]
- Hôtel des ventes des sculpteurs en [3, -20]
- Enileda en [3, -20]
- Atelier des forgerons en [6, -21]
- Hôtel des ventes des forgerons en [6, -18]
- Deudoiné en [6, -18]
Revenez ensuite voir Ahenn qui vous demande de confectionner un Balai Colo au sous-sol de l'hôtel des métiers grâce à 2 Graine de Sesame, 5 Blé et 1 Bois de Frêne. Apportez lui le balai pour terminer votre quête.
Quête débloquée : "Prêt-à-porter".
Gains : 1x Défense de Sanglier et 182 kamas.
Prêt-à-porter
Il vous reste encore un corps de métier à découvrir, celui des artisans d'équipements :
- Atelier des bijoutiers en [5, -16]
- Hôtel des ventes des bijoutiers en [6, -17]
- Shani Shings en [5, -16]
- Atelier des cordonniers en [0, -21]
- Hôtel des ventes des cordonniers en [0, -20]
- Ygat Chouse 0, -21]
- Atelier des tailleurs en [1, -22]
- Hôtel des ventes des tailleurs en [0, -22]
- Alit Elfeminate en [1, -22
Après avoir parlé à Ahenn, vous devez lui apporter un Tissu à cheveux. À partir d'une Plume de Piou jaune, d'une Plume de Tofu, d'une Tige de Pissenlit diabolique et d'un Sourcil de Moskito, utilisez la machine au sous-sol de l'hôtel des ventes pour élaborer le tissu demandé par Ahenn.
Quête débloquée : "La clef de la réussite".
Gains : 1x Langue du Pissenlit Diabolique et 364 kamas.
La clef de la réussite
Votre visite des hôtels des ventes touche à sa fin, Ahenn Peuh, en [1, -20], vous demande de découvrir l'hôtel des ventes des bricoleurs en [5, -18]. Retournez voir Aheen pour lui confectionner une Clef Duvin dans le sous-sol de son hôtel des métiers avec une Graisse de Gelée, une Épine de Champ Champ, un Cuir de Bouftou, un Fer et une Poudre de Perlinpainpain. (La graisse s'achète à l'épicerie d'Astrub en [1, -16])
Quête débloquée : "Les bons conseils d'Hel Munster".
Gains : 1x Oeil de Milimulou et 505 kamas.
Les bons conseils d'Hel Munster
Ahenn Peuh en [1, -20], qui informe que vous avez terminé votre tour d'horizon des métiers d'Astrub mais qu'il reste tout de même un point à éclaircir avec vous, celui de la forgemagie. Malheureusement, c'est une science très technique et aucun outil n'est disponible à Astrub. Elle vous recommande d'aller voir Hel Munster à la Forêt des Abraknydes en [-5, -13]. Sur place, parlez à ce maître incontesté de la forgemagie afin qu'il vous informe sur sa spécialité. Retournez ensuite voir Ahenn qui vous remet une rune de forgemagie et qui termine ainsi votre série de quêtes sur les métiers.
Gains : 1x Rune Cri et 332 kamas.
Avec cette quête, vous terminez un autre succès d'Astrub : "Pôle Emploi" et vous empochez 780 kamas supplémentaires.
Les quêtes de Badufron, chef mercenaire
Badufron est le chef des mercenaires et gardien de la prison d'Astrub, en [7, -18]. Ce valeureux guerrier est débordé par son travail mais si vous acceptez de l'aider, il se fera un plaisir de vous enseigner à manier votre lame comme il se doit. C'est pour vous une parfaite occasion d'en savoir plus sur les dangers de la faune avoisinante.
Wambo des bacs à sable
Parlez à Badufron, chef mercenaire en [7, -18]. Il a besoin de quelqu'un pour s'occuper d'un citoyen d'Astrub qui ne respecte visiblement rien. Saykou Aychwesh sévit en [3, -18], n'écoutant visiblement rien, donnez lui une bonne leçon. (ce Zobal possède 185 points de vie, renvoie 4 par ligne de dégâts et frappe à 11~13 en vol de vie avec une application d'un malus fuite. Il peut également invoquer d'autres Zobals pour lui prêter main forte, avec un total de 100 points de vie et infligeant 10~12 de dégâts.)Vous pouvez vous faire accompagner pour le battre. Retournez voir Badufron pour l'informer de votre victoire sur le fauteur de trouble et ainsi valider votre quête.
Quête débloquée : "Les prisonniers d'Astrub".
Gains : 1x Fleur de Pissenlit Diabolique et 91 kamas.
Les prisonniers d'Astrub
Rendez-vous en [7, -13] et parlez à Edgg Komb. Il vous propose de garder ses prisonniers Guan Tanamaut, Alca Traz et LukiLoushiano et il vous confie un exemplaire du Manuel du mercenaire d'Astrub pour vous occuper. Vous n'avez cependant pas le temps de le feuilleter tout de suite car les prisonniers Gobelins se rebellent et vous attaquent ! Pas de panique si vous être très bas niveau, même si vos amis ne peuvent pas vous aider, Edgg Komb est à vos côtés et il les vaincra tout seul. La victoire obtenue, vous gagnez un peu d'expérience et une [Grande Baguette de Boisaille]. Retournez parler à Badufron pour obtenir votre récompense
Gains : 3x Cervelle de Bouftou et 72 kamas.
Quête débloquée : "De terre et de crocs".
De terre et de crocs
Pour des raisons politiques (mais que fait la police ?) Badufron vous demande d'aller massacrer quelques créatures.
- Vaincre 1 x Arakne Malade
- Vaincre 1 x Tofu Malade
- Vaincre 1 x Arakne
- Vaincre 1 x Boufton Noir
- Vaincre 1 x Larve Verte
- Vaincre 1 x Champ Champ
- Vaincre 1 x Tofu
- Vaincre 1 x Larve Orange
- Vaincre 1 x Boufton Blanc
- Vaincre 1 x Bouftou
- Vaincre 1 x Prespic
- Vaincre 1 x Sanglier
- Vaincre 1 x Moskito
- Vaincre 1 x Tournesol Sauvage
- Vaincre 2 x Craquebille
Ceci fait, retournez annoncer le succès de votre mission auprès du chef mercenaire.
Quête débloquée : "Ca bosse dur".
Gains : 1x Gland et 144 kamas.
Ca bosse dur
Badufron est content de votre travail, et pour vous récompenser il vous indique trois amis qui ont régulièrement besoin de ses services et qui vous aideront chacun à obtenir une clé d'un des donjons des environs. Il n'est pas nécessaire d'entrer dans les donjons pour valider votre quête mais il vous faudra parler avec le personnage qui en garde l'entrée.
Allez donc voir Modibo Delair en [7,-19] , qui vous donnera la quête "Les fleurs du mal". Votre quête effectuée, Modibo vous remet une clé du donjon des Champs permettant d'y entrer quand vous voudrez. Vous devrez alors parler à Mawy Ingalsse en [7,-25] devant ce même donjon.
Ensuite allez voir Thibaut Truche en [6,-15]. Lui aussi vous mettra à l'épreuve avec la quête "La tête dans le sable". Vous recevrez de sa part une clé du donjon ensablé et Il vous enverra ensuite vers le Capitaine Igloute [13,-28] avec lequel vous devrez discuter jusqu'à ce que votre quête soit validée.
Allez voir Bouftouteater en [1,-16]. Celui-ci vous donnera la quête "Tire laine". Votre massacre terminé, retournez le voir et vous recevrez une clé du donjon Bouftou. Allez alors à Tainela voir Rotabla le berger triste en [2,-34] afin de valider sa quête.
Enfin, retournez voir Badufron. Votre quête est terminée
Gains : 3 x Corne de Bouftou et 505 kamas.
Quête débloquée : "Un conflit manichéen".
Les fleurs du mal
Mohibo n'a pas pu cueillir un bouquet pour inviter une fiancée à diner. Il a été dérangé par des plantes et vous demande d'en massacrer quelques unes :
- 4 x Pissenlit Diabolique
- 4 x Rose Demoniaque
- 2 x Tournesol Sauvage
Retournez voir Modibo pour recevoir votre récompense.
Gains : 505 kamas et une clé du donjon des Champs
La tête dans le sable
Tibaut Truche, pour ne pas abîmer son costume vous demande tuer quelques Pichons :
- 3 x Pichon Blanc
- 3 x Pichon Bleu
- 3 x Pichon Orange
- 3 x Pichon Vert
Retournez voir Thibaut Truche pour votre récompense.
Gains : 505 kamas et une clé du donjon ensablé
Tire laine
Bouftouteater en [1, -16] peut vous donner une Clef du donjon Bouftou à condition que vous lui montriez que vous êtes capable de battre les diverses races de bouftous. Il vous demande de battre :
- 5 x Boufton noir
- 4 x Boufton blanc
- 3 x Bouftou
- 2 x Chef de Guerre Bouftou
Ceci fait,retournez le voir pour recevoir votre récompense
Gains : 505 kamas et une clé du donjon Bouftou.
Un conflit manichéen
Badufron vous explique que les monstres ne constituent pas les seuls dangers du Monde des Douze. La guerre entre Bontariens et Brakmariens fait rage (NDLR ce n'est plus tout à fait vrai depuis la mise à jour 2.11). Il vous suggère d'aller voir le mercenaire Snori Nairb devant la banque en [4,-16], pour en savoir plus
Snori Nairb vous explique la situation et vous recommande d'aller discuter avec les Miliciennes de Bonta et de Brakmar respectivement en [1,-14] et [-1,-16].
Chacune vous remet le manuel de la parfaite recrue de son camp. Retourner voir Snori Nairb et dites lui que vous avez compris. Il vous renvoie alors vers Badufron.
Celui-ci dit vous dit qu'il n'a plus rien à vous apprendre, mais que si vous voulez en découdre contre des monstres plus costauds, il faut vous adresser à Metag Robill près de la taverne. Pour attirer l'attention de ce dernier, Badufron vous demande de rapporter à Metag un morceau de Chafer que vous aurez vaincu dans les souterrains de la forêt d'Astrub.
Quête débloquée : "Héros de pacotille".
Gains : Un "Manuel de la parfaite recrue", 1x Aile de Moskito et 126 kamas.
Héros de pacotille
Suite aux conseils de Badufron, dirigez vous vers la forêt d'Astrub en [-2,-27]. Entrez dans le souterrain (voir la pierre tombale en haut à droite de la carte), battez-vous contre un chafer et tuez-le. Vous récupérez un os pointu de Chafer dans votre inventaire de quêtes. Allez ensuite parler à Metag Robill en [5,-17]. Il vous félicite et vous fais cadeau d'un petit parchemin au choix : vitalité ou sagesse.
Quête débloquée : "Le Tour du Monde".
Gains : 1 x Petit parchemin de Sagesse ou 1 x Petit parchemin de Vitalité et 332 kamas.
Lorsque vous terminez la quête, vous débloquez par la même occasion le succès Baston
Le Tour du Monde
C'est la plus grande quête disponible à Astrub, une mission de longue haleine dont vous retrouverez toutes les informations dans l'article qui lui est entièrement dédié ici.
Les quêtes de Degui Quetiristou
Degui Quetiristou [1,-19] est un ancien guide pour Séniles dans un hospice Enutrof ! Il va vous aider à découvrir la ville.
Un touriste averti en vaut deux.
Vous commencerez par les lieux essentiels, comme la banque ou le zaap. Votre première quête vous fera découvrir :
- la Banque d'Astrub [4,-16],
- le Zaap d'Astrub [4,-19],
- les Avis de recherche [7,-18],
- le Panneau d'information des évenements [4,-20],
- l'Entrée des souterrains [6,-19],
- le Parc d'Astrub [3,-18],
- l'Etang d'Astrub [1,-17],
- la Salle du Conseil [0,-22] au sous-sol.
Retournez voir voir Degui Quetiristou.
Quête débloquée : "Mastrubation".
Gains : 1x Patte d'Arakne et 91 kamas.
Mastrubation
Degui Quetiristou va vous faire découvrir les autres lieux utiles à votre personnage :
- l'Hôtel de vente des Ressources [4,-17],
- la Place Marchande (escalier souterrain sur la gauche) au Zaap d'Astrub [4,-19],
- l'épicerie, indispensable pour les pêcheurs, chasseurs et métiers de bouche.[1,-16],
Retournez voir Degui
Quête débloquée : "Ecouter aux portes".
Gains : 1x Herbe folle et 91 kamas.
Ecouter aux portes
Allez voir les mercenaire d'Astrub aux quatre portes d'Astrub en [5,-22], [7,-19], [4,-15] et [-1,-20]. Discutez avec eux d'Astrub et de ses environs. Ils vous expliqueront ce qu'il y a au-delà de leur porte et les dangers que vous y courez. Retournez voir Degui Quetiristou.
Quête débloquée : "La ballade des Astrubiens heureux".
Gains : 1x Petale de Rose Démoniaque et 91 kamas.
La ballade des Astrubiens heureux
Maintenant que vous connaissez Astrub, Degui Quetiristou vous propose de visiter les alentours de la ville et d'en profiter pour lui rapporter quelques ingrédients. Cette quête est assez longue, nous vous conseillons de visiter les lieux dans l'ordre que vous voulez et d'optimiser vos déplacements.
Avant de sortir d'Astrub, explorez d'abord les Souterrains d'Astrub en [6,-19]. Vous y trouverez en [3,-18] une pépite d'or sur un chariot. Au Nord d'astrub, près des remparts, vous trouverez le coin des minus habens [5,-23], renseignez vous sur les alentours auprès de Mawy Ingalsse à l'entrée du Donjon des Champs [7,-25].
Découvrez la forêt d'Astrub en [2,-24], parlez à Unterix Hunter et demandez lui de la cervelle de Sanglier pour Deguy. Il vous en donnera si vous lui fichez la paix !
Allez faire un tour du coté de l'exploitation minière d'Astrub en [9,-23]. Chipo Atufe vous parlera de la mine et du train (dangereux) qui la relie à la plupart des autres mines du continent. Il vous parlera également de la présence des Craquebilles dont vous avez dû tuer deux exemplaires dans la quête "De Terre et de Crocs". Si vous le désirez, vous pouvez apprendre le métier de mineur auprès de lui.
Les Prairies d'Astrub se trouvent au sud d'Astrub en [11,-18]. Parlez à Légumane puis récupérez une Grosse Citwouille Sale. Lavez-la en la passant sous le robinet. Vous avez alors une Grosse Citwouille Propre pour Degui. Rendez-vous ensuite au Phenix du Coin des Tofus [2,-12], et parlez à Nistracolamus qui délire un peu, puis à l'autre Phenix, celui de l'élevage des Bouftous [5,-9].
Il vous reste à découvrir le chemin vers le Berceau en [4,-30], puis la carte vers la forêt des Abraknydes en [-3,-16].
Il est alors temps pour vous de retourner voir Degui Quetiristou pour lui donner les ingrédients que vous avez récupérés.
Quête débloquée : "Visite guidée au château d'Allister".
Gains : 1x Pic du Prespic et 505 kamas.
Visite guidée au château d'Allister
Degui Quetiristou [1, -19] vous dit que de nouveaux aménagements ont été réalisés au Chateau d'Allister et il vous invite à y découvrir plusieurs endroits remarquables. Vous pourrez profiter de votre petite randonnée pour mémoriser le zaap du château d'Amakna [3, -5] et celui du port de Madestram [7,-4]. Passez successivement par : la porte nord en [4, -8], la milice en [5, -6], la tour d'Allister juste à gauche en [4, -6], la prison du château en [6, -5], la fontaine de Madrestam en [8, -2], une certaine map du port en [9, -1] et enfin la prison du bout de la jetée en [12, -7]. Une fois de retour, Degui vous offre 505 kamas.
Quête débloquée : "Les gens du village".
Gains : 3x Pince du Crabe et 505 kamas.
Les gens du village
Maintenant, Degui Quetiristou vous propose de découvrir le village d'Amakna et ses habitants. remerciez-le pour ses conseils et déplacez-vous vers le zaap du village [-2,0] puis l'Agence Touriste en [-1,2]. A l'intérieur, parlez à Hanniboul Smisse auprès duquel vous pouvez apprendre un métier de forgeur d'armes. Juste à coté vous avez la Place Marchande en [0,1] et le Kanojedo en [0,0]. Parlez au gardien du Kanojedo, qui peut vous donner plein de renseignements très utiles. Maintenant direction la taverne en [2,-1], puis la banque d'Amakna en [2,-2], un peu de culture à la bibliothèque [4,1] où vous parlez à Harry Stote. Celui-ci vous envoie à l'église en [6,3] où vous parlez au prêtre qui peut par exemple vous marrier. Il vous envoie vers un jeune garçon, Wally Elconom, au premier étage de la bibliothèque en [4,1]. Celui-ci vous suggèrera de découvrir le Monde des Douze et vous offrira les deux tomes d'un livre de voyage qui y est consacré, ce qui termine votre quête.
Gains : Un livre "Voyage sans jamais perdre le nord - Tome I", un livre "Voyage sans jamais perdre le nord - Tome II", 2x Patte du Prespic et 332 kamas.
A l'occasion vous déverrouillez le succès"Astrub Ô mon pays".
Les quêtes des souterrains d'Astrub
Votre maître d'ordre au pied de la statue de votre dieu vous a certainement incité à aller voir ce qui se tramait dans les souterrains d'Astrub, dont l'entrée se trouve en [6, -19]. En effet, plusieurs quêtes vous attendent là-bas et l'histoire se poursuit ensuite sur Pandala, c'est donc une bonne occasion de les faire pour avoir accès à toute l'intrigue.
Si vous vous rendez sur place et que les quêtes mentionnées ne sont pas disponibles, il se peut que vous n'ayez pas encore le niveau requis ou que vous l'ayez dépassé. A la recherche des Enus disparus est la quête qui fait le lien entre les quêtes de classe et celles de Pandala (c'est l'un des pré-requis pour la quête "Pandala : sa déesse..."), les autres vous permettront de gagner de l'expérience en attendant d'avoir le niveau suffisant pour la commencer. Cette série de quêtes n'est pas liée à des succès.
Attention ! Restez bien dans la zone des souterrains d'Astrub. Si vous descendez vers le Sud directement après l'entrée de la grotte, vous pénétrerez dans la zone des souterrains du château d'Amakna où rôdent des monstres agressifs et beaucoup trop dangereux pour vous. Contentez-vous donc des Tofus, des Araknes et des Milirats d'Egoutant malades pour le moment.
Tofu sous microscope
Ant Emicheun vous demande de l'aider à soigner les Tofus malades. Pour cela, vous devez lui ramener 10 plumes de Tofu. Enfoncez-vous un peu dans la mine et commencez la chasse aux Tofus ou, comme pour la quête ci-dessus, allez voir en hôtel de vente. Une fois en possession des 10 plumes, retournez voir Ant Emicheun. Vous gagnez 728 kamas. Le niveau minimal pour cette quête est 10, le niveau maximal est inférieur à 51.
Gains : 728 kamas.
Sandwich d'Araknée
Parlez à Ant Emicheun en [6, -19] : il vous demande de vaincre 10 Araknés malades. Revenez le voir ensuite et vous serez récompensé par 728 kamas.
Gains : 728 kamas.
Plus de Nageant-infecte-cieux !
Cette fois-ci, Ant Emicheun vous demande de battre 20 Tofus malades. Pour cela, vous gagnez 728 kamas.
Gains : 728 kamas.
Flèches Cra-Raknéenes
Il semblerait que cette quête ne soit plus implémentée dans la version 2.14.
Ant Emicheun vous demande à nouveau de lui apporter 10 pattes d'Arakne. Rassemblez le nombre demandé pour recevoir 75 kamas.
Gains : 75 kamas.
Aiguilles de rats...
Il semblerait que cette quête également ne soit plus implémentée dans la version 2.14.
Ant Emicheun ne se lasse décidément pas de faire des affaires avec vous : cette fois-ci il vous faudra lui ramener 10 crocs de rats. Pour en trouver, il faut s'enfoncer un peu plus loin dans la mine et affronter des Milirats d'Egoutant malades ou bien, encore une fois, aller consulter l'hôtel de vente des ressources. Si vous choisissez d'affronter les rats, attention car ceux-ci sont plus costauds que les Araknes ou les Tofus malades. N'hésitez pas à les affronter à plusieurs. Une fois les 10 crocs apportés à Ant, vous gagnez 500 kamas.
Gains : 500 kamas.
Dératisation !
Il semblerait que cette quête également ne soit plus implémentée dans la version 2.14.
L'avant dernière demande d'Ant Emicheun : le débarrasser des Milirats d'Egoutant malades qui traînent dans les environs. Vous devrez en battre un à la fois 2 fois de suite, puis deux à la fois 3 fois de suite, un à la fois, deux à la fois et enfin trois à la fois. Là encore, n'hésitez pas à vous faire accompagner car les rats, eux, ne seront pas seuls. Notez que le nombre de Milirats que vous devez tuer en un combat n'est qu'un minimum : vaincre un groupe de quatre rats validera une étape où trois rats sont requis. Une fois l'hécatombe terminée, revenez voir Ant Emicheun pour gagner 750 kamas.
Quête terminée : Dératisation !
Dératisation massive !
Ant Emicheun s'est aperçu que vous pouviez lui rapporter gros, et il veut encore commercer avec vous. Il vous demande maintenant de battre 30 Milirats D'égoutants Malades. Ils ont jusqu'à 300 points de vie, sont faibles à l'air au feu et au neutre. Vos 30 Milirats battus, retournez voir Ant pour gagner 1 560 kamas.
Quête terminée : Dératisation massive !
Gains : 1 560 kamas.
Dératisation magique !
La dernière demande d'Ant Emicheun : le débarrasser de 20 Chamanes d'Egoutant malades pour son commerce. Il vous faudra descendre dans les égouts en [3,-18] ou en [5,-18]. Comme tous les rats ils sont faibles à l'air. Là encore, n'hésitez pas à vous faire accompagner car les rats le seront aussi. Une fois vos 20 Chamanes tués, retournez voir Ant Emicheun pour gagner 1 560 kamas et 59 058 XP. (selon votre niveau)
Quête terminée : Dératisation magique !
Gains : 1 560 kamas.
Les quêtes de Kerubim Crépin
Kerubim Crépin est un vieil Ecaflip ayant élu domicile à côté de la statue de son dieu, en [6, -16]. Vous ne pouvez pas rater sa boutique qui pétille de couleurs et de gadgets étonnants.
Le 27 décembre 2012, les joueurs avaient reçu un cadeau contenant deux Pyrofuego, cinq Potions de Kerubim et une enveloppe. Cette dernière renfermait une Lettre de Kerubim, à échanger à l'Ecaflip contre 5 Cadeaux de Nowel.
Scène de ménage
Cette première quête se déclenche après avoir demandé au matou s'il fait partie de la milice des Kerubims. Discutez un peu avec lui et il vous demandera de récupérer trois plumes afin de nettoyer sa boutique : une Plume de Ranifftou, une Plume de Scribouillard et une Plume Blanche de Hibou.
Commençons par la plume de Ranifftou. Entrez dans les Souterrains d'Astrub, en [6, -19] jusqu'à la salle contenant deux Enutrofs. Cliquez sur le Tofu se nommant Gaztronom, à gauche, et combattez-le. Il possède 70 points de vie, 10 points de mouvement et attaque au corps à corps avec Béco du Tofu, un sort faible infligeant une petite quinzaine de dommages. Battez ce Tofu pour gagner la plume attendue.
Occupons-nous maintenant de la plume de Scribouillard. C'est Herdegrize qui la détient, allez donc le voir en [-1, -21], au coin Nord-Ouest d'Astrub. Si vous ne lui avez jamais parlé auparavant, engagez la conversation afin qu'il vous donne un livre "La Plus Grande Aventure de tous les temps". Reparlez-lui ensuite et demandez-lui une plume. Flattez-le sans vergogne et il vous la remettra.
Il reste à obtenir la plume Blanche de Hibou. Foncez à la banque d'Astrub, en [4, -16]. Entrez, parlez au banquier blanc, Essiac d'Engrape. Répondez que vous êtes ici pour le plumer puis excusez-vous et sortez interroger Snori Nairb, le milicien qui garde la banque. Il vous explique qu'Essiac est tourmenté à cause d'une dispute qu'il a eue avec sa femme à la taverne d'Astrub. Allez-y, en [5, -17] et cliquez sur le balai posé contre un tonneau, à gauche. Vous trouverez la plume recherchée.
Retournez voir Kerubim et donnez-lui les trois plumes. Il vous remerciera et vous proposera deux nouvelles quêtes.
Quêtes débloquées : "Shushu et Lulu" et "Bien velu, c'est Kerubim".
Gains : expérience et 505 kamas.
Shushu et Lulu
Après avoir terminé la quête "Scène de ménage", revenez discuter avec Kerubim et demandez-lui si quelque chose le tracasse. Il vous parlera d'un chasseur de shushus, les démons du Monde des Douze, et vous demandera de l'aider à le faire quitter la ville.
Le guerrier Gralahad se trouve à la taverne d'Astrub, en [5, -17]. Achetez une bière au tavernier Tek Abir pour 4 kamas et offrez-là à Gralahad. Il vous expliquera la raison de sa venue en ville. Retournez voir Kerubim pour lui raconter ce que vous avez entendu. Attention, Tek Abir ne sert pas de bière la nuit, on ne peut lui en acheter qu'en journée.
Kerubim a un plan pour se débarrasser de Gralahad. Commencez par rencontrer Gilou AyChwesh, un Sram jaune avec une casquette. Il erre près de l'atelier des tailleurs d'Astrub, en [1, -22] (et non en [2, -22] comme l'indique la
boussole).
Attaquez Gilou. Il est de faible niveau et attaquera soit à distance avec Lancer de Caillasse, enlevant 1PM et une trentaine de dégâts, soit deux fois au corps à corps avec Jvétfumay, arrachant entre 20
et 30 points de vie par coup. Restez à distance si vous avez un personnage fragile, surtout pendant les deux premiers tours de jeu, car Gilou utilisera Délinquance pour gagner momentanément 2 Points de Mouvement, 100 Agilité et 5
Dommages.
Une fois Gilou vaincu, il vous suivra sans faire d'histoires et vous pourrez le livrer à Kerubim. Allez ensuite voir Gralahad, toujours à la taverne en [5, -17], et alertez-le de la présence du shushu qu'il cherche. Il se trouverait dans la maison de Marp, localisée en [-1, -21]. Foncez-y et parlez à Gralahad pour combattre avec lui le shushu baka. Ce faux monstre de 2000 PV, malgré son niveau 100 n'attaque que faiblement deux fois par tour au corps à corps, tandis que Gralahad est un terrible tank qui ne fera qu'une bouchée de sa cible.
Le combat terminé, parlez à Grahalad qui annoncera quitter Astrub, satisfait de sa victoire contre le prétendu shushu. Clichez ensuite sur le tonneau à gauche de la pièce. Kerubim s'y cache et vous offre un Ticket de Kerubim.
Sortez d'Astrub par l'Ouest, en [-2, -20], pour découvrir un étrange char. Donnez le Ticket de Kerubim à l'Osamodas Hassen Cehef. La quête s'achève et vous gagnez un accès gratuit à la diligence d'Astrub. Elle pourra vous emmener à la Baie de Cania ([-29, -12], au Cimetière de Bonta ([-10, -59]) et au Cimetière des Torturés. Attention, il s'agit d'un aller simple !
Gains : Points d'expérience et 1 105 kamas. Accès à la diligence d'Astrub.
Bien velu, c'est Kerubim
Une fois la quête "Scène de ménage" terminée, demandez à Kerubim comment fabriquer des objets légendaires. Il vous parle d'un ingrédient spécial, le Poil de Kerubim, dont il vous donnera un échantillon si vous l'aidez à chasser quelques bandits. Il y en a trois. Le Xélor Louche se trouve en [4, -22], au Nord d'Astrub. Le Xélor Suspect se cache en [3, 1], à côté du Temple Xélor. Le Xélor Interlope se terre quant à lui en [-3, -24], à droite de l'entrée du Sanctuaire de l'Almanax.
Les trois Xélors, facilement reconnaissables grâce à leur tenue rouge vif, se battent de la même façon et disposent des mêmes caractéristiques, que voici :
Ils utilisent les sorts Téléportation, Ralentissement, enlevant 1 à 2 Points d'Action, Gelure, touchant une fois à portée moyenne pour infliger une soixantaine de dégâts, et enfin Flétrissement, lancé dès que possible, en ligne, deux fois par tour, et retirant entre 70 et 110 points de vie par coup. Il faut donc éviter en priorité les Flétrissements de ces Xélors.
Vous récupérerez une caisse par Xélor, que vous donnerez à Kerubim. Vous pourrez recommencer cette quête tous les jours, les Xélors reviendront aux mêmes endroits.
Gains : De l'expérience et quelques Poils de Kerubim, dont la somme grandit avec votre niveau. Comptez environ 3 Poils vers le niveau 50, 6 vers le niveau 100 et 9 vers le niveau 150.
De plus l'accomplissement de ces trois quêtes vous débloque le succès : "faire le kéké".
Il faut que cha brille
Si vous dites à Kerubim qu'il flotte une drôle d'odeur dans la pièce, il vous répondra qu'il a utilisé de l'huile de Pichon et que le résultat n'est pas terrible, le mieux serait de la cire de Gligli, mais qu'il n'en a plus. Proposez lui votre aide. Il vous dira qu'on peut en fabriquer à l'Hôtel des Métiers. Pour cela il faut vous procurer 2 x Groin de Sanglier, 2 x Défense de Sanglier, 5 x Graisse de Gelée et ... 1 x Poil de Kerubim. Si vous avez effectué la quête "Bien velu, c'est Kerubim", vous avez le poil. La Graisse de Gelée s'achète à l'Hôtel des Ventes. Dirigez vous donc vers l'Hôtel des Métiers en [-1,20] et fabriquez votre cire avec l'alambic du sous-sol. Retournez dans la maison de Kerubim et faites l'entretien hebdomadaire (oui, c'est à vous de le faire, Kerubim ayant de nombreux de poils dans la main !). cliquez donc sur :
- la petite commode,
- la grande commode,
- l'oeil de Luis,
- les deux étagères au premier étage.
Dites à Kerubim que vous avez terminé. Il vous félicite de votre travail et vous propose de le faire chaque semaine si vous avez le temps. En attendant vous recevez la somme rondelette de 17 041 kamas.
Gains : 17 041 kamas. Quête hebdomadaire répétable.
Les autres quêtes Krosmoz
Attention à la bête
Pour débuter la quête, rendez-vous auprès de l'Apprenti d'Otomaï en [2, -18] et acceptez de l'aider à combattre une bête féroce qui terrorise Astrub. Vous devrez récolter des informations auprès de Badufron le Chef Mercenaire en [7, -18], de Dan Gevo en [6, -19] et d'Acidrik Fenlapense qui se terre dans la taverne d'Astrub. Retournez voir l'Apprenti d'Otomaï pour échafauder un plan de capture.
Pendant qu'il met en place
le subterfuge, allez chercher des pièges auprès du maître chasseur Unterix Unter, en [2, -24], et apportez-les à l'Apprenti que vous trouverez près de la grotte nord d'Astrub, en [9, -24]. Il vous demandera de déposer six
appâts autour de la grotte pour attirer le monstre ; placez-les en [6, -22], en [6, -23] et en [7, -23] dans les bouquets de fleurs roses, en [8, -23] dans une touffe de trèfle jaunâtre sur la droite près d'un Frêne, en [8, -24] sur le rocher
et en [9, -24] dans le buisson au centre de la carte, face à l'entrée de la grotte.
Entrez ensuite dans la grotte en [10,-24] et parlez à l'Apprenti d'Otomaï. Faites une partie de shifumi avec lui le temps que la bête s'approche et tombe dans le piège. Vous vous retrouverez alors face à la Créature d'Otomaï, une réplique du célèbre Ogrest. En prenant votre courage à deux mains, attaquez-la. Sa puissance dépendra du niveau de votre personnage.
Une fois le combat terminé, vous rencontrerez Jykel, un gobelin sans malice. Discutez avec l'Apprenti et Jykel pour que celui-ci vous mène à sa grotte pleine de Plasmogrine. Une fois la mission complétée, reparlez à l'Apprenti d'Otomaï pour récupérer quelques points d'expérience et un objet prouvant votre bravoure.
Gains : Une Cape Rentie offrant le titre « Apprenti d'Otomaï ».
Mieux vaut ne pas se fier à la première impression
Vous pouvez commencer cette quête en parlant à Prim, un gobelin noir situé en [-1, -21], devant la maison de Marp. Il vient de faire imprimer un livre et aimerait admirer le résultat. Allez l'acheter pour 50 kamas à Nacs Virgil, qui se trouve en [5, -20], à côté de l'atelier des alchimistes. Ouvrez le livre en cliquant dessus dans votre inventaire. Attention, il n'est pas rangé avec les ouvrages habituels mais dans l'onglet des objets de quêtes.
Il n'y a rien dans ce livre ! Allez faire part du problème à Prim, qui n'a pas bougé ([-1, -21]). Énervé, il réclame des explications de Circle Drawde, l'Eniripsa qui occupe l'atelier des alchimistes d'Astrub. Retournez donc en
[5, -20] pour lui parler. Il a confondu l'encre de Prim avec un liquide invisible destiné aux messages de Thélène Teh, une Roublarde. Allez excuser le pauvre Eniripsa auprès d'elle, située en [2, -22] dans l'église en ruine.
Thélène exige que vous la dédommagiez en lui rendant un service, à savoir éliminer 6 x Bandit Manchot . Leur camp se trouve au Nord d'Astrub, en [3, -26], mais vous en trouverez également (accompagnés de Mineurs Sombres)
dans le Passage vers Brakmar [-24,12] ou [-2,-13]. Ils ne savent que lancer des hachettes en ligne, mais peuvent le faire de loin et deux fois dans leur tour. Chacun de leurs coups inflige 15 de dégâts deux fois par tour.
Une fois les Bandits vaincus, retournez à l'atelier des alchimistes ([5, -20]) sans repasser voir Thélène Teh. Circle Drawde vous remercie mais a encore besoin d'aide. Il veut fabriquer de la poudre rendant l'encre de Prim lisible et vous donne
la liste des ingrédients nécessaires : 5 Baves de Bouftou, 10 Mesures de Poivre et 5 Crottes de Milirat.
Ces dernières se récupèrent automatiquement en tuant des Milirats d'égoutant, présents en grand nombre dans les Souterrains
d'Astrub dont l'entrée est située en [6, -19]. Évitez les Chamanes d'égoutant, qui ne permettent pas d'obtenir de crottes et qui sont plus dangereux que leurs cousins. Méfiez-vous aussi des gros groupes de rats, qui peuvent s'avérer redoutables
si votre niveau est peu élevé.
Les baves de Bouftou s'obtiennent facilement, vous pouvez les gagner en combattant des Bouftous dans les Contours d'Astrub ou les acheter à faible prix à l'hôtel de vente des ressources d'Astrub. Enfin,
les Mesures de Poivre se vendent à l'épicerie d'Astrub, située en [1, -16], pour 5 kamas l'unité. Il vous en faut dix, cela vous coûtera donc 50 kamas pour le tout.
Retrouvez Circle Drawde dans l'atelier des alchimistes ([5, -20]) et donnez-lui les ressources pour qu'il prépare la poudre désirée. Apportez-là à Prim, en [-1, -21]. Son livre peut désormais être consulté !
Gains : 19 768 points d'expérience, 505 kamas et un livre "La Légende de Steff Taff".
Les autres quêtes de la région
Les habitants d'Astrub n'ont pas tous un rapport avec les souterrains de la ville : voici des quêtes qui vous feront voyager dans toute la cité et même un peu plus loin. Certaines d'entre elles vous permettront par ailleurs de collecter des ouvrages qui vous apprendront tout ce qu'il y a à savoir pour partir du bon pied dans le monde des Douze.
L'Almanax du Mage Ax
Mage Ax en [5,-20] vous parle de l'oeuvre de sa vie : l'Almanax. Il vous raconte tout ce qu'il y a retranscrit, dont le rôle des Mérydes, ces êtres qui régissent la vie de tous les jours et qu'il a tous répertoriés dans les nombreux tomes de son livre. Ces tomes sont regroupés dans un sanctuaire qui est également un temple consacré aux Mérydes. Il vous propose de découvrir le zaap construit à coté du bibliotemple. La quête est lancée. Allez au zaap en [-5,-23], puis entrez dans le bibliotemple en [-4,-24] et parlez à Thédoran Ax, puis à Xanamla et à Yacinthe Ax. Entrez dans les salles du printemps, de l'été, de l'automne et enfin de l'hiver pour terminer la quête.
Gains : 218 kamas et de l'expérience
Nourrir la plèbe
Cette quête débute auprès de Raymond Santho en [3,-17]. Demandez du travail à cet antipathique marchand. Celui-ci a un besoin urgent de ressources. Il vous propose de lui rapporter 10 Champmignons (se droppe automatiquement sur ChampChamp) et 1 Engrais. Ce dernier ingrédient se droppe à 0,1% sur les plantes des champs, mais vous pouvez l'acheter à l'Hôtel des Ventes, catégorie Ressources diverses. Retournez voir Raymond Santho pour terminer la quête. Quête débloquée : à manger pour tous
Gains : 364 kamas, 3 Blés et de l'expérience
A manger pour tous
Raymond Santho vous propose immédiatement un nouveau travail : partez rechercher des larves de Moskito, 10 Blé, et la cargaison de la barque d'un pêcheur disparu.
- Les larves se trouvent sur bord nord de la rivière nord d'Astrub en [1,-28],
- la Barque du pêcheur disparu se trouve en [9,-9]. Récupérez la cargaison en cliquant sur la barque,
- faucher 10 Blés ou les acheter à l'Hôtel des ventes des Paysans.
et enfin rapportez le tout à Raymond Santho.
Gains : 364 kamas, 1 bec de Tofu et de l'expérience
Bière en danger
Si vous vous rendez à la taverne d'Astrub entre minuit et 6h du matin, et que vous parliez à Tek Abir, il vous confiera qu'il a quelques soucis : ses livraisons n'arrivent pas à destination ! Retrouvez le livreur, Diver Birel, sur la route du sud, en [1, -13]. Celle-ci est barrée par un individu encapuchonné dont Diver veut se débarrasser. Le combat se lance lorsque vous lui proposez de l'escorter (attention, il n'y a pas de phase de préparation !).
Après avoir vaincu l'inconnu (niveau 15, 200 PV) avec l'aide de Diver, vous obtenez une note : « Rendez-vous à l'orée de la forêt pour la livraison ». Accompagnez ensuite le livreur jusqu'à la Taverne et parlez à Tek qui vous demande de faire quelque chose.
Rendez-vous alors en [2, -24]. Parlez à Soun Rinos et demandez à voir le chef. Vous pouvez donner 2 500 kamas ou invoquer la loi du plus fort. Si vous choisissez la seconde option, vous devrez vaincre deux individus encapuchonnés, les mêmes que lors de votre premier combat, et rapporter à Soun Rinos les deux morceaux de cape dropés.
Demandez à Soun la raison des vols de bière et choisissez de « négocier une alternative ». Enfin, retournez voir le tavernier pour obtenir 505 kamas.
Gains : 505 kamas.
Bonta/Brâkmar a besoin de vous
Il semble que ces quêtes ne soient plus implémentée dans la version 2.14
Cette quête vous propose de rejoindre l'alignement minoritaire (Brâkmar) sans fournir le lot de 10 armes habituel mais au contraire en remportant une certaine somme d'argent et d'expérience. Si vous êtes intéressé, parlez à Snori Nairb en [4, -16] et demandez à rejoindre l'alignement brâkmarien. Allez voir Oto Mustam (à Brâkmar) puis retournez voir Snori Nairb.
Vous pouvez lui demander où est Morrie Gane pour redevenir neutre (en [4, -6]) ou recevoir la récompense. Si vous choisissez celle-ci, elle variera selon votre niveau. Par exemple, on gagne 1 000 kamas et 63 750 points d'expérience avec un personnage de niveau 48. Un personnage de niveau 156 gagne, quant à lui, 32 000 kamas et 548 567 points d'expérience. Pour information, la somme de kamas gagnée est égale à la moitié de celle qui est nécessaire pour se désaligner auprès de Morrie Gane.
Gains : Varie selon le niveau du personnage.
Chasse à l'écureuil
Louise Degraine en [5,-23] en a assez des écureuils qui dévorent ses fruits et réclame votre aide pour l'en débarrasser. Si votre niveau est faible, préparez-vous à un combat plutôt difficile ou en tous cas très long pour cette quête : vous devrez affronter 3 Écureuils mesquins. Ces petites bêtes ne vous enlèveront aucun point de vie mais chercheront à vous retirer vos points d'action. Vous touchez de l'expérience et 91 kamas à l'issue de la bataille.
Gains : 91 kamas.
De la difficulté à être Bijoutier
Direction l'atelier des bijoutiers, en [5, -16]. Sur place, Shani Sings vous demandera de lui rapporter quelques ressources. Dans un premier temps, vous obtiendrez 1 700 points d'expérience ainsi qu'une Amulette Tude en lui apportant 10 Pattes d'Arakne.
Ensuite elle vous demandera de lui apporter 10 baves de Bouftou que vous pouvez dropper sur les Bouftous ou acheter pour un prix modique.
Enfin, troisième et dernière livraison : 6 Épines du Champ Champ, qui vous rapporteront de l'expérience et un [Anneau Thé Inachevé]. Pour clore cette quête et gagner de l'expérience, équipez-vous de l'anneau et allez combattre un Abraknyde (à l'orée de la forêt du même nom à l'ouest d'Astrub, par exemple). Ce combat activera l'[Anneau Thé Inachevé] qui deviendra un Anneau Thé.
Gains : 1 105 kamas, une Amulette Tude et un Anneau Thé.
Grain de folie à Astrub
En [3, -20], vous rencontrerez Eilof Aledec. Le pauvre a perdu la tête et est persuadé qu'un complot se trame contre lui. Il lui faut construire un abri enterré. Il vous demande d'abord de lui rapporter une Pelle de Boisaille (attention, il existe plusieurs pelles de boisaille : la [Petite Pelle de Boisaille|petite], la normale, la [Grande Pelle de Boisaille|grande] et la [Puissante Pelle de Boisaille|puissante] ; veillez à vous procurer la normale). À votre retour, il s'aperçoit que le sol est trop dur. Pour son abri il lui faut 2 x Planche de Châtaigner, et pour survivre 3 x Pain d'Amakna. Lorsque vous les lui rapportez, il vous donne en échange 505 kamas, une Etoffe de Prespic et 4 x Plume de Piou Jaune.
Gains : 505 kamas, 4 x Plume de Piou Jaune et 1 Etoffe de Prespic.
Pauvre Kwikwi
Rendez-vous en [5, -18], vous y rencontrerez Grand-mère. Des Sousouris ont envahi sa cave et elle vous demande de les exterminer. Acceptez pour gagner quelques points d'expérience. Descendez et combattez le groupe de 8 Sousouris (attention, elles sont coriaces pour un joueur débutant ; si vous n'avez pas déjà quelques niveaux, allez-y accompagné). Retournez voir Grand-mère qui vous récompensera avec 40 points d'expérience et 30 kamas. Vous pouvez recommencer cette quête. Gains : 30 kamas.
La complainte du Chacha
Soki le Chacha se trouve au sud-est d'Astrub, en [7, -16]. La pauvre bête semble bien fatiguée. Manifestement elle a soif. Commencez par lui donner du lailait que vous trouverez à la taverne d'Astrub en [5, -17] ou à l'épicerie en [1, -16]. Comme Soki paraît avoir faim, donnez-lui également un œuf de Tofu. Il recommence à miauler, il a besoin qu'on le promène un peu.
Emmenez-le d'abord à la fontaine de Brutas en [3, -18], puis chez la marchande de fleurs en [-1, -20] et à l'hôtel de vente des poissonniers en [0, -17]. Ramenez le à sa place d'origine en [7, -16]. Quand vous vérifiez qu'il se porte bien, vous voyez qu'il se rasseoit et recommence à miauler. Bon sang, ..., mais c'est bien sûr ! la Chacha rose en face ... Vous cherchez ce qui pourrait le faire passer pour un héros aux yeux de la belle et vous pensez à une Sousouris. Vous pouvez en obtenir une via la quête Pauvre Kwikwi si vous ne parlez pas à Grand-mère après le combat. Coincez la Sousouris dans la gueule de Soki, et vous le voyez rejoindre sa belle. Votre quête est terminée et vous gagnez 5 laines de Boufton Noir, un peu d'expérience et 364 kamas.
Gains : 364 kamas et 5 x Laine de Boufton Noir.
La dernière mode
Rendez-vous à l'atelier des tailleurs en [1, -22] et parlez à Alit Elfminate. Ce dernier vous demande de lui apporter 5 laines de Chamane d'Egoutant malade et de Boufton noir. En échange, vous obtenez une Cape Banale. Si vous lui parlez à nouveau, il vous échangera votre cape accompagnée de 5 laines de Bouftou contre une Cape Hivernale. Pour obtenir le Cache Oreilles, c'est un peu plus compliqué. Il faut en effet amener à Alit 2 Noisettes, 1 défense de Sanglier, 2 pics de Prespic et 1 poil de Milimulou. Vous êtes récompensé par 505 kamas et un Cache Oreilles.
Gains : 1 105 kamas, un Cache Oreilles et une Cape Hivernale.
La Discorde Végétale
Passez voir Erty Trapchet en [3, -18]. Il vous invitera à aller arroser ses plantes en [2, -15], dans l'arrière-cour de la maison (assurez-vous d'avoir au moins un seau d'eau sur vous et cliquez sur la plante). Erty vous demandera ensuite de lui rapporter une 1x Fleur de Pissenlit Diabolique. Revenez ensuite auprès d'Erty qui vous demande de répertorier trois lieux particulièrement fleuris pour ses recherches. Passez aux champs d'Astrub, en [4, -25], [5, -28] et [6, -26] et retournez le voir.
Allez voir le spécialiste, Trois-Fleurs le Sadida, en [13, 11], puis allez dans le Champ des Ingalsses pour tuer une Rose Obscure et rapportez la Fleur de Rose Obscure à Erty Trapchet. Enfin, plantez les graines de vhan en [6, -28] et attendez 24h pour pouvoir parler à la Rose Artempeth qui aura poussé et la combattre (attention, elle n'est pas forcément facile à vaincre avec son niveau 35 et ses 810 PV). Revenez une dernière fois auprès d'Erty pour empocher 4420 kamas et 2 Graines de Tournesol Sauvage.
Gains : 4 420 kamas et 2 Graines de Tournesol Sauvage.
Les citwouilles sont-elles cuites ?
Légumane en [11, -18] tient beaucoup à ses légumes sur lesquels vous avez marché par inadvertance. Comme vous n'avez pas l'air méchant, il vous pardonnera si vous le débarrassez des insectes et autres larves qui mangent tous ses légumes. Il vous demande de vaincre :
- 10 x Larve bleue,
- 10 x Larve verte,
- 10 x Larve orange et
- 10 x Tofu
revenez voir Legumane et réclamez-lui votre récompense
Gains : 364 kamas et de l'expérience.
Ne pas vendre la mèche avant de l'avoir tuée
Phite Pouque, en [2, -19], a besoin de votre aide. Elle vous demande d'abord d'aller chercher une paire de ciseaux auprès de Deudoiné : direction l'hôtel de vente des forgerons, en [6, -18]. Le forgeron étant en rupture de stock, vous devez lui fournir 3 morceaux de fer contre lesquels vous obtenez 2 000 points d'expérience. Retournez voir Phite Pouque qui vous échangera votre paire de ciseaux contre une paire abîmée et vous donnera 1 750 points d'expérience.
Pour finir cette quête, il vous faut maintenant lui ramener 11 mèches de cheveux, soit une de chaque classe, exceptée celle des Pandawas, des Zobals et des Roublards. Pour cela, après avoir cliqué sur la paire de ciseaux (clic droit), il faut sélectionner « Cibler » dans la liste des actions possibles, puis cliquer sur une personne (astuce : mettez la paire de ciseaux dans votre barre de raccourcis d'objets pour vous épargner le choix de l'action « Cibler » et aller plus vite). Cette action n'a pas d'effet sur les joueurs en mode marchand. Une fois les 11 mèches de cheveux en votre possession, il ne vous reste plus qu'à retourner voir Phite Pouque qui vous donnera de l'expérience et 150 kamas
Pleur Nycheuz
Vous croiserez Pleur Nycheuz en [5, -22], à la porte nord d'Astrub. On lui a volé sa peluche, et devinez qui va devoir aller la chercher ? Ne perdez pas de temps, et rendez-vous au camp des Bandits Manchots, en [3, -26]. Affrontez un groupe de Bandits (ils ne tapent pas très fort et uniquement en ligne) pour récupérer la peluche et ramenez-la à Pleur Nycheuz. Vous remportez quelques points d'expérience.
Vous devez maintenant lui apporter 4 Fleurs de lin. Pour cela, adressez-vous à un alchimiste ou cherchez-en au rayon Fleurs de l'hôtel de vente des ressources. Vous touchez 200 kamas en échange. Pour terminer cette quête, il ne vous reste plus qu'à la raccompagner chez elle, en [3, -17]. Vous gagnez des points d'expérience et 250 kamas.
Vol... Age
C'est Louc Drif, à l'intérieur de la maison en [4, -19], qui vous confiera cette quête. Allez voir Seria, en [-1, -20], qui vous donnera une paire de ciseaux. Équipez-les et allez combattre deux Roses Démoniaques (il n'est plus nécessaire de les frapper avec les ciseaux). Louc Drif vous donnera des points d'expérience, et 500 kamas en échange des deux roses coupées. Pour la prochaine étape, vous devez aller chercher des indices sur le voleur : des cailloux, d'abord en [4, -14], puis en [2, -24] et enfin en [9, -23]. Vous touchez des points d'expérience et 250 kamas.
Ensuite, le voleur étant localisé, vous devez vous rendre dans la mine en [9, -23] et tenter d'ouvrir le coffre dans la chambre : Fuu Yie vous attaquera et vous devrez la battre (c'est une Sramette de niveau 20 qui lance invisibilité) pour obtenir l'expérience. En revenant parler à Louc, vous gagnez encore des points d'expérience et une Rune Fo.
Problème de livraison
Pour terminer cette quête, vous devez avoir effectué la quête Vol... Age si vous ne l'avez pas déjà faite. Attention, le boulanger vous proposera également d'apprendre son métier, ne cliquez pas trop vite si vous n'êtes pas intéressé.
Rendez-vous à l'atelier des boulangers d'Astrub, en [2, -16], puis proposez à Sam Croa de lui donner un coup de main. Le boulanger vous demande de livrer quatre gâteaux. Apportez le premier à Tek Abir en [5, -17]. Le second est pour Deudoiné en [6, -18]. Alit Elfminate acceptera le troisième en [1, -22]. Le dernier gâteau est pour Marp en [-1, -21]. Ces quelques déplacements vous rapporteront 1 000 points d'expérience (si les livraisons sont effectuées dans le délai imparti vous recevez un bonus de 50 kamas de la part de ces personnes). Sam vous demande ensuite de surveiller son livreur Louc Drif.
Sa maison se trouve en [4, -19]. Après lui avoir parlé, retournez voir le boulanger pour percevoir 2 000 points d'expérience et 500 kamas. Le livreur ne faisant pas l'affaire, c'est à vous de lui trouver un remplaçant « fort » et « rapide » en utilisant la « Fiche à remplir » que Sam vous fournit. Avec celle-ci, ciblez un joueur (de la même façon qu'avec les ciseaux dans la quête Ne pas vendre la mèche avant de l'avoir tuée) disposant d'au moins 1 500 pods et 50 points d'agilité. Une fois ceci fait, parlez à Sam deux fois de suite pour toucher 2 000 points d'expérience et 250 kamas. Enfin, livrez le dernier gâteau à Grand Mère, en [5, -18], puis retournez voir Sam Croa. Vous êtes récompensé par 5 000 points d'expérience et la quête se termine.
Un Ours dans la Bouftonnerie
Menge Paca vous proposera cette quête en [3, -23]. Vous devez d'abord rencontrer un expert en créatures. Abrazelon Sixgriffe, l'Osamodas en [-1, -17] est celui qu'il vous faut : il vous expliquera l'origine de l'Homme Ours et comment le vaincre. Retournez voir Menge Paca puis rendez vous au nord-ouest d'Astrub en et suivez les traces de pas. Vous arrivez dans la tanière de la créature en [-1, -27]. Après avoir vaincu l'Homme Ours, vous dropperez un manuscrit. Rapportez le livre à Abrazelon. La quête se termine auprès de Menge Paca et vous gagnez de l'expérience ainsi que 2 500 kamas.
Des fleurs épineuses
Cette quête n'est accessible qu'aux alchimistes capables de cueillir des Orchidées Freyesques, c'est-à-dire dont le niveau de métier est supérieur ou égal à 40. Parlez à Maskara en [4, -18], elle vous demandera de lui cueillir 20 Orchidées Freyesques. Elle acceptera les fleurs de n'importe quelle région d'Amakna, mais si vous ne connaissez pas les meilleurs spots de récolte, mieux vaut se rendre à l'endroit qu'elle vous indique. À l'ouest du Zaap de la Montagne des Koalaks, vous trouverez en effet 9 maps où poussent de nombreuses Orchidées, un endroit à retenir pour vos futures cueillettes. Une fois la livraison effectuée, vous recevrez des points d'expérience et 4 000 kamas.
Cette quête est répétable quotidiennement.
Visite non guidée
Parlez à Piélant en [7, -17] ; il vous demandera de l'aider à cartographier la Montagne des Koalaks. Après avoir enregistré le Zaap de la zone en [-16, 1], rendez-vous en [-11, 5] puis en [-8, -1], dans les marécages. Vous découvrirez en [-17, 8] l'entrée du Canyon et du donjon du Koulosse et en [-17, -3], l'une des entrées des Lacs enchantés. En retournant voir Piélant à Astrub après tout ce chemin pour obtenir des points d'expérience, 50 kamas et un exemplaire de Voyager sans perdre le Nord.
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