Les Salons Privés de Klime
Merci à Likhas pour cette belle illustration.
La zone : La Tannerie Écarlate |
La Tannerie Écarlate
La Tannerie Écarlate est peuplée des Cuirassés. Cette famille de monstres faits de Cuir est prête à tout pour vous mener la vie dure. Prenez garde à leurs effets particuliers qui agissent à distance et utilisez-les à votre avantage.
Les Salons Privés de Klime
Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200.
Les monstres présents dans le donjon le sont aussi dans la zone, à l'exception du Peunch qui se trouve uniquement dans le donjon.
Le donjon est situé en [-63,-86] dans la Tannerie Écarlate dans le Château de Harebourg.
Le moyen le plus rapide pour y accéder est de prendre le Transporteur Frigostien de la Tannerie Écarlate en [-67,-87].
Le trousseau de clefs permet d'y entrer, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.
Clef des Salons privés de Klime
Salles du donjon
Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.
Particularité des Monstres
Certains monstres de la Tannerie Écarlate utilisent des états qu'il vous faut connaître puisque ceux-ci génèrent des effets sur le terrain à plus ou loins longue distance. Certains pourront être bénéfiques et à utiliser pour vaincre vos adversaires plus facilement.
- Cuirboule : Bouffée : Si le monstre se détacle de votre personnage, déclenche environ 600 dommages sur votre personnage. Soigne le monstre à hauteur des dommages infligés.
- Empaillé : Gros sac : Octroie à l'Empaillé un bonus de 1000 dommages ainsi que l'état Pesanteur au prochain tour de jeu du monstre.
- Grodruche : Digérer pour mieux régner : Active l'état Transit sur le monstre qui octroie 2PM et 50 points de Tacle à toute entité se trouvant dans une zone de 4PO autour du Grodruche. Dans un cercle situé à 5PO du monstre uniquement, inflige des dommages dans l'élément Air aux entités s'y trouvant. Utilisable contre les monstres.
- Harrogant : Fierté : Applique l'état Insolence sur le monstre qui permet au Harrogant de renvoyer sur ses adversaires les dommages subis dans un cercle situé à 5PO autour de lui. Les monstres se trouvant sur ce cercle sont soignés.
- Peunch : Aucune mécanique particulière.
Particularité de Klime le Cordonnier
Le fonctionnement de la dernière salle du donjon diffère des autres, et deux mécaniques se mettent alors en place : l'invulnérabilité de Klime et l'état Pacifiste.
Pour retirer l'état invulnérable de Klime durant 1 tour, vous devrez pousser un allié sur lui (joueur, compagnon ou invocation) de manière à générer des dommages de poussée. Cela le rendra alors sensible à vos attaques jusqu'au prochain tour du joueur ayant retiré cet état.
Seconde mécanique très importante, dès le tour 3, des glyphes apparaîtront sur le terrain. Ils seront générés sous les cases de début et de fin de tour de chaque monstre. Vous devrez impérativement finir votre tour de jeu sur l'une de ces cases pour ne pas finir dans l'état Pacifiste à votre prochain tour. Il vous suffit juste de terminer votre tour de jeu sur cette case, le joueur après vous pourra vous déplacer et prendre votre place si nécessaire.
Vous comprendrez donc que moins il y aura de monstres sur le terrain, moins il y aura de glyphes. Vous pouvez volontairement laisser certains personnages dans l'état pacifiste, qui seront utilisés pour placer, protéger ou invoquer. Les stratégies sont multiples.
Liste des monstres
Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos de Klime et des monstres présents dans le donjon.
Niveau : 200 à 212
- 6000 à 6600
- 12 1
- 50 à 70 250 à 270
- 50 à 70 50 à 70
- 0
- 42 à 46
- -40 à -36
- 3 à 7
- 5 à 9
- 15 à 19
Sorts :
Maboule : De 1 à 11 PO, attire et repousse un ennemi de 10 cases en lui infligeant d'énormes dommages Terre. Si le Cuirboule a utilisé son PM, les dégâts sont moindres.
Gonflage : De 1 à 5 PO, applique un poison Eau pour chaque PM utilisé.
Bouffée : Soigne le lanceur et lui octroie un bonus de 600 dommages.
Ressources récoltables :
Cuir épais (100%), Cuir de Cuirboule (11%), Viande Goûtue (10%), Crâne de centoror gelé (2%), Dent de Cuirboule (1.1%), Sachet d'Épices (1 à 1.4%), String en poils de nez (1%)
Niveau : 200 à 212
- 6000 à 6600
- 12 2
- 50 à 70 50 à 70
- 50 à 70 50 à 70
- 0
- 15 à 19
- 11 à 15
- 40 à 44
- -30 à -26
- 20 à 24
Sorts :
Taxidermie : De 1 à 6 PO, attire de 7 cases, retire 6 PM, échange de position, applique l'état Pesanteur et inflige d'importants dommages Neutre.
Paillage : De 1 à 3 PO, téléporte le lanceur sur la case ciblée, en infligeant aux cases adjacentes de celle-ci 40% d'érosion ainsi que d'importants dommages Air.
Gros sac : Octroie au lanceur un bonus de 1000 dommages, mais l'empêche de se téléporter.
Ressources récoltables :
Cuir épais (100%), Cuir d'Empaillé (11%), Viande Goûtue (10%), Crâne de centoror gelé (2%), C½ur d'Empaillé (1.1%), Sachet d'Épices (1 à 1.4%), String en poils de nez (1%)
Niveau : 200 à 212
- 6000 à 6600
- 12 3
- 50 à 70 50 à 70
- 50 à 70 50 à 70
- 0
- 4 à 8
- 42 à 50
- 11 à 15
- 19 à 23
- -34 à -26
Sorts :
Vomito : Au corps-à-corps, inflige d'importants dommages Terre en vol de vie, et applique l'état Pesanteur sur la cible.
Nerf de boeuf : De 1 à 6 PO, attire de 5 cases et inflige des dommages Eau.
Digérer pour mieux régner : Applique au lanceur l'état Indéplaçable.
Ressources récoltables :
Cuir épais (100%), Cuir de Grodruche (11%), Cuir Huileux de Grodruche (10%), Viande Goûtue (10%), Crâne de centoror gelé (2%), Étoffe de Grodruche (1.1%), Sachet d'Épices (1 à 1.4%), String en poils de nez (1%)
Niveau : 200 à 212
- 6000 à 6600
- 12 4
- 60 à 80 60 à 80
- 60 à 80 60 à 80
- 0
- -31 à -27
- 10 à 14
- 20 à 24
- 5 à 9
- 30 à 38
Sorts :
Dédain : De 4 à 8 PO, inflige des dommages Neutre et repousse de 4 cases, sur une ligne de 2 cases.
Coupe-cuir : De 5 à 10 PO, inflige des dommages en vol de vie Air, et retire 4 de Portée.
Ressources récoltables :
Cuir épais (100%), ¼il de Harrogant (11%), Viande Goûtue (10%), Crâne de centoror gelé (2%), Culotte de Harrogant (1.5%), Sachet d'Épices (1 à 1.4%), String en poils de nez (1%)
Niveau : 200 à 212
- 6000 à 6600
- 12 7
- 50 à 70 50 à 70
- 50 à 70 50 à 70
- 0
- 10 à 14
- 13 à 17
- -38 à -30
- 41 à 45
- 1 à 5
Sorts :
Ioupercute : Au corps-à-corps, retire 8 PM et inflige des dommages Eau à hauteur de 50% des points de vie manquants du lanceur.
Cire culaire : Dans une zone en anneau de 2 cases autour du lanceur, inflige d'importants dommages Feu et vole 100 d'intelligence.
Tayezone : Dans un cercle de 3 cases autour du lanceur, applique l'état Affaibli aux ennemis et retire 100 de fuite pour 1 tour.
Ressources récoltables :
Cuir de Peunch (11%), Viande Goûtue (10%), Crâne de centoror gelé (2%), Cervelle de Peunch (1.1%), Sachet d'Épices (1 à 1.4%)
Niveau : 220
- 13000 à 19000
- 20 6
- 70 90
- 70 70
- 0
- 14
- 27
- 16
- 9
- 25
Sorts :
Cuir à feu doux : Sort de boost, il téléporte le Klime à sa position de début de tour, lui retire 6 PM, et octroie un bonus de 100 Tacle et 300 dommages à ses alliés.
Cuir moustache : De 1 à 7 PO, sans ligne de vue. Attire de 7 cases en appliquant un poison Feu sur 3 tours.
Moustacheron : Au corps-à-corps, inflige des dommages Feu, des dommages Air en vol de vie, et des dommages Neutre à hauteur de 10% des points de vie manquants de la cible.
Ressources récoltables :
Gigantesque Boîte de C½ur (100%), Sang Glacé de Klime (100%), Moustache de Klime (15%), Barre Rabmarac au Nougat (5%), Hormone de Godron Bontarien (5%), Sachet d'Épices (3%), Scalp de Klime (1.5%), Bidoche Goûtue (0.5%)
Les succès
Vaincre Klime
Venez à bout de Klime le Cordonnier et des Cuirassés qui l'accompagnant. Faites attention aux différentes capacités des monstres, n'oubliez pas de vous rendre le plus souvent possible sur les glyphes qui seront générés pour mener à bien votre combat.
Nomade
Tout comme dans le donjon de Missiz Frizz, ce succès peut s'avérer compliqué puisque vous devrez utiliser l'intégralité de vos PM tout en terminant votre tour sur un glyphe. Ces glyphes ne tuant plus les personnages qui ne terminent pas leur tour dessus, vous pouvez patienter jusqu'à pouvoir vous placer.
Pusillanime
Ce succès n'est pas extrêmement compliqué mais vous devrez faire attention au Grodruche qui peut se rendre indéplaçable. Son tacle étant important, vous ne pourriez peut-être pas vous échapper.
Score 150
Pour ce succès, et pour la dernière salle qui nécessite de se rapprocher des monstres pour atteindre des glyphes, nous vous proposons la composition suivante : Yoche Magistrale, Pého Magistrale, Pého Majeure et Proxima. Cette composition vous permettra de vous rapprocher de vos adversaires pour atteindre plus facilement les glyphes qui seront placés, mais veillez à bien faire attention lorsque vous tuez un monstre. Ne laissez pas un allié à son contact à cet instant, sinon il sera également tué.
Score 200
Pour ce score, nous allons réutiliser la composition présentée ci-dessus en y ajoutant deux petites idoles qui ne devraient pas ajouter de difficulté particulière au combat : Yoche Magistrale, Pého, Pého Magistrale, Pého Majeure, Proxima et Nékinéko.
Duo (40 tours)
Venez à bout de Klime le Cordonnier et des Cuirassés qui l'accompagnent en moins de 40 tours et avec un maximum de 2 personnages. Une bonne connaissance des monstres et de leurs sorts est vivement conseillée. Prenez garde aux différents effets et mécaniques en place dans cet affrontement face au cordonnier.
Vous pouvez retrouver sur notre site un gestionnaire de compositions d'idoles. Celui-ci vous permet de créer des compositions, tester leur score, les enregistrer et les partager avec la communauté ! Celle-ci peut d'ailleurs voter pour les compositions qu'elle préfère pour informer les autres joueurs de leur viabilité.
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