Le Laboratoire de Nileza



Illustration issue du Dofus mag

Boussole JOL

La zone : les Jardins d'Hiver

Le donjon : le Laboratoire de Nileza

Liste des monstres :
Dodox
Drosérâle
Krakal
Nessil
Termystique
Nileza

Couronne Vaincre Nileza


Les Jardins d'Hiver

C'est l'un des quatre lieux entourant le château du Comte Harebourg. Il se trouve sur la droite des remparts, on peut y affronter des monstres à l'extérieur mais aussi dans des caves alentour. Les Alchillusions qu'on rencontre dans les parages ont sûrement été créés par Nileza, l'alchimiste du Comte. Il se mit à son service il y a près d'un siècle et mit au point le liquide alimentant la Clepsydre, l'instrument inventé par Harebourg dans le but de contrôler le temps.

Un journal de bord écrit par Nileza est disponible en jeu. Il s'obtient en vainquant Kordis, un Fongeur lié à la quête Monstre aux plantes. Le livre sera obtenu que vous lanciez la quête ou non. Vous pouvez aussi le consulter dans cet article en cliquant sur l'image ci-dessous.

Livre
En quête d'immortalité
Autobiographie de Nileza, alchimiste de renom.


Le Laboratoire de Nileza

Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200. Les monstres présents dans le donjon le sont aussi dans la zone, à l'exception du Thermystique qui se trouve uniquement dans le donjon.


Le donjon est situé en [-61,-74] dans les Jardins d'Hiver dans le Château de Harebourg.
Le moyen le plus rapide pour y accéder est de prendre le Zaap du Château de Harebourg en [-67,-75].

Le trousseau de clefs permet d'y entrer, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.


Recette : Clef du Laboratoire de Nileza

Clef du Laboratoire de Nileza
1
Perce-Neige
7
Bois de Tremble
1
Frostiz
7
Obsidienne
1
Bave de Nessil
1
Canine de Krakal
1
Plume de Dodox
1
Bractée de Drosérâle

Salles du donjon

Le laboratoire comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.

Salle 1
salle 1 small salle 1 tactique small Nessil (200)
Nessil (200)
Dodox (200)
Krakal (200)
Nessil (200)
Nessil (200)
Dodox (200)
Termystique (200)
Salle 2
salle 2 small salle 2 tactique small Termystique (203)
Termystique (203)
Dodox (203)
Krakal (203)
Termystique (203)
Termystique (203)
Dodox (203)
Dodox (203)
Salle 3
salle 3 small salle 3 tactique small Drosérâle (206)
Drosérâle (206)
Krakal (206)
Dodox (206)
Drosérâle (206)
Drosérâle (206)
Krakal (206)
Termystique (206)
Salle 4
salle 4 small salle 4 tactique small Dodox (209)
Dodox (209)
Krakal (209)
Termystique (209)
Dodox (209)
Dodox (209)
Dodox (209)
Krakal (209)
Salle du boss
Sale du boss Salle du boss tactique Nileza (220)
Dodox 212)
Drosérâle (212)
Nessil (212)
Krakal (212)
Krakkal (212)
Dodox (212)
Termystique (212)

Liste des monstres

Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos de Nileza et des Alchillusions, les créatures de l'alchimiste fou.


Dodox
Description : Cet oiseau étrange se téléporte sans arrêt, infligeant au passage de dérangeants malus d'Erosion. Il est aussi un puissant protecteur, renouvelant régulièrement ses défenses et celles de ses alliés.
Visuel de Dodox
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 5
  • 50 à 70 50 à 70
  • 50 à 70 50 à 70
  • 0
  • 9 à 13
  • 13 à 17
  • 37 à 41
  • -35 à -31
  • 14 à 18

Sorts :

Picorection : Cette attaque de Feu se lance au corps à corps d'une cible, laquelle perd 500 à 600 Points de VIE et lui applique 30% d'Érosion pendant un tour (35% en Coup Critique).
Pligeon : Disposant d'un d'effet similaire à Bond, le sort téléporte l'oiseau avant d'infliger quelque 450 points de dégâts de type Feu et d'occasionner un malus aux soins de 1000 points aux personnages pendant un tour (1500 en cas de Coup Critique).
Duvet Téran : Cet envoûtement octroie 2000 Points de Bouclier au volatile pendant un tour (2500 en Coup Critique) et lui confère un état "Lourd" (impossible à pousser et à tirer). Tout ce qui se trouve en ligne de 4 cases avec le Dodox bénéficie d'une protection. Celle-ci s'élève à 500 Points de Bouclier pour les alliés et 2000 pour les monstres. Durant deux tours, le Dodox attribue à nouveau un bouclier à ce qui se trouve autour de lui chaque fois qu'on lui porte un coup. Le sort est relancé tous les 3 tours.

Ressources récoltables :

Cendres élémentaires (100%), Résidu d'alchillusion (100%), Plume de Dodox (11%), Viande Goûtue (10%), Bec de Dodox (1.1%), Bouteille de Cocalane (1%), Sachet de Feuilles de Salace (1 à 1.4%)


Drosérâle
Description : Ce monstre est capable d'avaler les PM en grande quantité et d'en générer, le rendant très mobile et donc difficile à bloquer.
Visuel de Drosérâle
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 4
  • 50 à 70 50 à 70
  • 50 à 70 50 à 70
  • 0
  • 40 à 44
  • 16 à 20
  • 5 à 9
  • 19 à 23
  • -36 à -32

Sorts :

Caduk : Ce sort a une portée de 10 cases, il absorbe 4 Points de Mouvement à sa cible (5 en Coup Critique, esquivables) et lui retire environ 450 Points de Vie dans l'élément Neutre.
Stigmatraque : Tous les joueurs qui se trouvent en ligne jusqu'à 6 cases de la Drosérâle reçoivent 350 dégâts de Terre et sont poussés de 2 cases.
Bractérie : La plante et ses alliés gagnent 2 Points de Mouvement pendant 2 tours. Tant que le sort est actif, les créatures qui bénéficient de Bractérie (Drosérâle incluse) poussent de 2 cases lors de la réception d'une attaque, qu'elle soit lancée au contact, à distance ou même en diagonale. Bractérie est relancée tous les 3 tours.

Ressources récoltables :

Cendres élémentaires (100%), Résidu d'alchillusion (100%), Bractée de Drosérâle (11%), Viande Goûtue (10%), Sépale de Drosérâle (1.1%), Bouteille de Cocalane (1%), Sachet de Feuilles de Salace (1 à 1.4%)


Krakal
Description : Centré sur des attaques à courte portée, le Krakal essaie de rester tout près de ses cibles tout le long du combat.
Visuel de Krakal
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 5
  • 50 à 70 60 à 80
  • 50 à 70 50 à 70
  • 0
  • 10 à 14
  • -40 à -36
  • 4 à 8
  • 36 à 40
  • 15 à 19

Sorts :

Jappement Dragor : Ce sort inflige 500 points de dégâts de Terre ainsi qu'un malus de 50 points de Fuite (70 en cas de Coup Critique). Le Krakal ne s'en sert qu'au corps à corps.
Morsure de soie : La dangerosité de ce sort augmente en fonction de la diminution des Points de Vie du Krakal. Avec un bon millier de Points de Vie en moins, la bête n'occasionne que 400 dommages; ils s'élèvent à 1000 lorsque sa barre de vie est à moitié vide. Proche de la mort, le Krakal peut arracher jusqu'à 1600 Points de Vie à sa cible. L'attaque touche à 5 cases de distance et attire sa cible vers l'animal.
Pelage de glace : Dès que la créature est poussée ou tirée, les joueurs se trouvant jusqu'à 3 cases autour d'elle subissent l'état Pesanteur pendant 2 tours. Ils gagnent aussi 50 Dommages durant cette période. Quant aux monstres, Krakal inclus, ils en reçoivent 200. Le sort est relancé tous les 3 tours.

Ressources récoltables :

Résidu d'alchillusion (100%), Cendres élémentaires (100%), Canine de Krakal (11%), Viande Goûtue (10%), Crinière de Krakal (1.1%), Bouteille de Cocalane (1%), Sachet de Feuilles de Salace (1 à 1.4%)


Nessil
Description : Le Nessil est plus prévisible et facile à contrer que les autres monstres car il n'attaque qu'en ligne. Méfiez vous tout de même car en contrepartie il n'a pas besoin de ligne de vue.
Visuel de Nessil
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 4
  • 50 à 70 50 à 70
  • 50 à 70 50 à 70
  • 0
  • 13 à 17
  • 41 à 45
  • -26 à -22
  • 15 à 19
  • 12 à 16

Sorts :

Loch : Lancé en ligne, à 2 cases de distance, ce sort inflige environ 350 dégâts de Terre à sa cible et lui applique un multiplicateur de dommages de 40%.
Bâfre : Utilisée jusqu'à 8 cases du Nessil, cette attaque se passe de ligne de vue. Elle attire les joueurs de 6 cases avant de les repousser d'autant, leur arrachant au passage quelque 350 Points de Vie (600 en Coup Critique). Les dommages sont de type Eau et on ne subit aucun dégât de recul.
Drako : Cet envoûtement de 2 tours permet au Nessil de retourner les dégâts subis. Il peut aussi parfois utiliser ce sort sur un de ses alliés, s'il peut atteindre une case qui lui est adjacente. Drako est relancé tous les 3 tours, mais le Nessil ne s'en sert pas obligatoirement dès son premier tour de jeu.

Ressources récoltables :

Cendres élémentaires (100%), Résidu d'alchillusion (100%), Bave de Nessil (11%), Viande Goûtue (10%), Molaire de Nessil (1.1%), Bouteille de Cocalane (1%), Sachet de Feuilles de Salace (1 à 1.4%)


Termystique
Description : Le Termystique ne peut être affronté que dans le Laboratoire. Il est spécialisé dans les dégâts indirects, mieux vaut l'attaquer à distance pour échapper à ses sorts.
Visuel de Termystique
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 4
  • 50 à 70 50 à 70
  • 50 à 70 50 à 70
  • 0
  • -32 à -28
  • 10 à 14
  • 20 à 24
  • 5 à 9
  • 35 à 39

Sorts :

Dard dard : La créature utilise ce sort au corps à corps pour infliger 500 dommages d'Air à sa victime.
Glusure : Poison Neutre mono-cible, ce sort fait perdre une centaine de Points de Vie par Point de Mouvement utilisé, jusqu'à 200 en Coup Critique. Il peut être injecté jusqu'à 6 cases du Termystique et ne dure qu'un seul tour.
Sérum à tout faire : Le Termystique obtient 100 points supplémentaires en Tacle durant 2 tours. En outre, s'il se fait attaquer au corps à corps pendant la durée du sort, son agresseur subira environ 500 dommages d'Eau de type vol de vie. Le sort est relancé tous les 3 tours.

Ressources récoltables :

Résidu d'alchillusion (100%), Patte de Termystique (11%), Viande Goûtue (10%), Carapace de Termystique (1.1%), Sachet de Feuilles de Salace (1 à 1.4%)


Nileza
Description : Boss de ce donjon, Nileza est surtout une somme de contraintes de placement, réclamant une vigilance importante. Vous trouverez des astuces pour le vaincre plus bas dans l'article.
Visuel de Nileza
Niveau : 220
  • 13000 à 19000
  • 20 7
  • 70 90
  • 70 70
  • 0
  • 14
  • 15
  • 16
  • 32
  • 25

Sorts :

Glace sèche : Nileza utilisera ce sort pour échanger sa place avec une cible, lui infligeant au passage quelques 600 dégâts de Feu, qui toucheront aussi dans une zone de deux cases autour de Nileza, après l'échange de places. Cependant cette attaque a une faible portée, deux cases au maximum.
Liqueur de Fée Ling : A chaque coup infligé au contact de Nileza, il acquiert 300 Dommages supplémentaires et 5% de sa Vitalité maximale pour 1 tour. Cet envoûtement ne peut être supprimé, dure 2 tours et est relancé tous les 3 tours.
Fraction de molaire : C'est l'attaque principale de Nileza. D'éléments Eau et Terre, le sort dispose d'une longue portée, ne se lance qu'en ligne et repousse de 3 cases. Les dégâts Eau restent stables mais ceux de Terre s'intensifient à mesure que Nileza s'affaiblit. Lorsqu'il est plein de vie, les dégâts totaux (Eau et Terre ensemble) avoisinent les 500. Ils penchent vers 900 lorsque sa barre de vie est à moitié vide. Lorsque l'alchimiste est près de sa fin, il peut envoyer quelque 1300 dégâts par coup.

Ressources récoltables :

Gigantesque Boîte de C½ur (100%), Broderie de Nileza (15%), Barre Rabmarac au Nougat (5%), Hormone de Dragnir (5%), Sachet de Feuilles de Salace (3%), Braguette de Nileza (1.5%), Bidoche Goûtue (0.5%)

Sorts passifs et états

Ovagodra : dès qu'une attaque est lancée contre Nileza, sauf au corps à corps (sort ou arme à distance donc), l'alchimiste échange sa place avec son agresseur. Ce sort va de pair avec...

Molalité illéplochable : dans un rayon de 2 cases autour de la case d'arrivée de Nileza, les dégâts de l'attaque responsable de l'échange de places sont renvoyés dans l'élément Air. Tout ce qui se trouve dans cette zone est touché, alliés comme ennemis. De plus, toutes les victimes reçoivent un malus de 40% d'Erosion.


Chifouchimie : ce sort est particulièrement important dans la partie. Il est actif en permanence et tue instantanément les joueurs qui se trouvent au corps à corps d'un allié. (sauf invocations)


Alchymne à la joie : à partir du troisième tour de jeu, une nouvelle contrainte de placement s'ajoute aux précédentes. Tout allié joueur qui s'écarte de plus de 11 cases de Nileza entre dans l'état Pacifiste pour deux tours.

Gromation : la zone de sûreté se réduit dès le tour 5. Désormais, il ne faut pas s'éloigner de plus de 9 cases de l'alchimiste.

Carba Gnion : la situation se complique encore à partir du tour 7. Il faudra rester dans un rayon de 7 cases autour de Nileza.

Calbalcaloïde : dernier sort de Nileza, rendant Pacifiste n'importe quel allié situé à plus de 5 cases de l'alchimiste. Calbalcaloïde s'active au tour 9 et est actif deux tours sur trois. Il applique également un état Insoignable à tous les alliés, lequel dure deux tours à chaque fois et est donc infini.


Vaincre Nileza

Plusieurs stratégies peuvent être mises en place pour venir à bout du maître des lieux. Si votre équipe est douée d'une force de frappe suffisamment importante, vous pouvez tenter de tuer rapidement Nileza au corps à corps durant le tour à vide de Fée Ling (3, 6, 9...). Attention à toujours finir votre tour à 3 cases de vos alliés ou en dehors de leurs lignes.
Fée Ling ne peut être désenvouté, mais une Corruption d'Enutrof permet de gagner un tour supplémentaire pour attaquer Nileza avant qu'il réactive son envoûtement. Un Zobal peut aussi aider en bloquant le bonus de Vitalité apporté par Fée Ling grâce à son sort Fougue. On peut alors attaquer l'alchimiste au corps à corps sans le régénérer.

D'autres solutions existent si votre groupe n'a pas la possibilité de tuer Nileza durant un laps de temps si court. Il est possible de tirer parti des renvois de dommages de Molalité Illéplochable afin de tuer les monstres qui accompagnent le boss. Pour ce faire, vous devrez désactiver l'invulnérabilité de Nileza très souvent puis l'attaquer à distance. Il faudra vous assurer qu'aucun allié ne se trouve à moins de 4 cases de vous car le renvoi de dégâts le toucherait aussi, Nileza échangeant sa place avec celle de son attaquant.
Idéalement, il faut se placer au milieu d'un groupe de monstres au moment d'attaquer et multiplier les actions offensives pour affaiblir doucement le boss tout en éliminant ses acolytes.

Les créatures qui accompagnent l'alchimiste risquent de vous déstabiliser lors de vos calculs de placement et de vous infliger des dommages trop importants. Prévoyez de quoi leur enlever de la Portée ou des Points de Mouvement pour les maintenir à distance. Une classe disposant d'une invocation efficace en Tacle (comme le Pandawasta ou le Double) peut aussi être utile. Il est souhaitable de cumuler les deux techniques.

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