L'étendue de Crâ
Important ! Les sorts et variantes présentés dans cet article sont voués à être remaniés en fonction des modifications effectuées sur les serveurs BÊTA 2.45.0 au cours de la phase de test. L'arrivée des Variantes de Sorts en jeu étant également liée à une révision de certains anciens sorts. |
Le Background :
La déesse Crâ... Sa beauté est aussi redoutable que ses flèches. Il est dit que seuls ses disciples peuvent la regarder sans succomber à ses charmes dans la seconde... Et encore faut-il que ses disciples en question lui vouent une foi d'une pureté à toute épreuve ! Il faut reconnaître que ce n'est pas évident : une déesse qui dévoile le secret pour bander plus vite, il y a de quoi ses poser des questions...
Vous l'aurez compris, les Crâs sont des archers redoutables, experts dans leur domaine. Leur vue perçante leur permet de superviser le combat, pour autant, ils ne se retiennent pas leurs coups, bien à l'abri derrière leur caillou... Et comme dirait un disciple Crâ : Trait empenné décore mal le fessier (dicton similaire à « l'arc ne fait pas l'archer », autrement dit les apparences sont parfois trompeuses).
Les Rôles
La classe Crâ dispose de 3 rôles :
- Dégâts : Le Crâ dispose de quatre voies élémentaires lui permettant d'infliger des dégâts à mi et longue distance.
- Entrave : Parmi ses sorts, le Crâ dispose de plusieurs permettant d'entraver ses adversaires en leur retirant de la portée, des PA et des PM.
- Amélioration : Avec ses sorts utilitaires, le Crâ booste ses dommages. Il peut également choisir de booster ses alliés.
La difficulté de prise en main de la classe Crâ est estimée à 1 (maximum 3).
Les Sorts
Passons maintenant en revue l'ensemble des sorts de la classe Crâ, classification simple en fonction des voies élémentaires. Nous terminerons par les sorts Utilitaires.
* : caractéristique impactée par la Panoplie de Classe.
La voie Air
La voie Air du Crâ est la plus fuyarde et permet un jeu très longue distance.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Flèche Magique |
1 | 3 | Inflige des dommages * et vole de la portée de la cible. |
Flèche de Concentration |
101 | 3 | De 3 à 8PO (modifiable), inflige des dommages et attire le lanceur vers la cible. |
Flèche de Recul |
1 | 4* |
Inflige des dommages et pousse la cible.
Lançable en ligne uniquement. |
Flèche Érosive |
105 | 3 | De 1 à 3PO, en ligne uniquement. Inflige des dommages et applique un malus d'Érosion (15 à 20%). |
Flèche Harcelante |
44 | 3 | Inflige des dommages sans ligne de vue. Lançable 2 fois par cible. |
Flèche Masacrante |
160 | 3 | De 4 à 8PO (modifiable) en ligne uniquement. Inflige des dommages et augmente les dégâts du sort pour le tour suivant de 10. |
Flèche Persécutrice |
56 | 3 |
Inflige des dommages et *. Lançable en ligne uniquement.
Nécessite une portée minimale de 5. |
Flèche Tyranique |
170 | 4 | De 2 à 7PO (modifiable) en ligne uniquement. Inflige des dommages si la cible est poussée, inflige des dommages si la cible subit des dommages de poussée. |
Flèche Absorbante |
69 | 4 |
Inflige des dommages * en vol de vie.
Nécessite une portée minimale de 6. |
Flèche Absorbante |
180 | 5 | De 1 à 6PO (modifiable). Inflige des dommages , les dommages sont appliqués lorsque le sort est lancé sur une cible. Les dommages sont augmentés à chaque relance du sort sur une même cible. Peut être lancé jusqu'à deux fois par cible durant un même tour. |
La voie Eau
La voie Eau du Crâ est la plus puissante mais possède plusieurs contraintes de lancer. C'est également dans cette voie que l'on retrouvera le plus grand panel de sorts d'entrave.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Flèche d'Expiation |
13 | 4* |
Inflige des dommages , augmente les dommages du sort tous les 3 tours et empêche la cible d'utiliser des sorts de déplacement.
Nécessite une portée minimale de 8. |
Flèche de Rédemption |
130 | 4 | De 4 à 8PO (modifiable). Iflige des dommages dans l'élément Eau et sont augmentés si le sort est relancé au tour suivant. |
Oeil de Taupe |
17 | 3* |
Réduit la portée des personnages ciblés, vole de la vie dans l'élément et repère les objets invisibles dans une zone de 2 cases autour de la cible.
Nécessite une portée minimale de 5. |
Flèche Écrasante |
135 | 3 | De 5 à 7PO (modifiable), en zone de 1 case. Inlige des dommages dans l'élément Feu et applique l'état Pesanteur pour 1 tour. |
Flèche d'Immobilisation |
27 | 2 | Inflige des dommages et vole des PM à la cible. Lançable 2 fois par cible.* |
Flèche Assaillante |
145 | 3 | De 2 à 6PO (modifiable), inflige des dommages et recule le lanceur de 1 case si la cible est un ennemi. Si c'est un allié, le lanceur se rapproche de 1 case. |
Flèche Ralentissante |
84 | 4 | Inflige des dommages et retire des PA dans une zone de 2 cases autour de la cible. Lançable en ligne uniquement.* Nécessite une cible pour être lancé. |
Flèche Percutante |
190 | 2 | De 1 à 6PO (modifiable), inflige des dommages . A la fin de son tour, la cible inflige des dommages et retire des PA en cercle de taille 2 autour d'elle. |
La voie Feu
La voie Feu du Crâ acquiert ses sorts Feu relativement tôt dans la progression du personnage, ce qui en fait la voie favorisée en début de jeu.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Flèche Glacée |
3 | 3 |
Inflige des dommages et retire des PA.
Nécessite une portée minimale de 3 cases. Lançable 2 fois par cible.* |
Flèche Paralysante |
115 | 5 | De 2 à 6PO, inflige des dommages et retire des PA. |
Flèche Enflammée |
6 | 4 | Inflige des dommages et pousse les cibles présentes dans une zone linéaire* de 5 cases. |
Flèche Répulsive |
120 | 3 | De 2 à 5PO en ligne uniquement, inflige des dommages en ligne perpendiculaire de 1 case et repousse les cibles du sort de 1 case. |
Flèche Persécutrice |
54 | 3 |
Inflige des dommages et *. Lançable en ligne uniquement.
Nécessite une portée minimale de 5. |
Flèche Tyranique |
? | 4 | De 2 à 7PO (modifiable) en ligne uniquement. Inflige des dommages si la cible est poussée, inflige des dommages si la cible subit des dommages de poussée. |
Flèche Explosive |
92 | 4 | Inflige des dommages * dans une zone autour de la cible. Nécessite une cible pour être lancé. |
Flèche Fulminante |
195 | 4 | De 1 à 8PO (modifiable). Inflige des dommages en zone de 2 cases. Le sort se propage sur l'ennemi le plus proche dans une zone de 2 cases. Peut également rebondir sur la Balise Tactique. A chaque cible supplémentaire, les dommages sont augmentés. |
La voie Terre
La voie Terre du Crâ favorise quant à elle le jeu mi-distance, avec son entrave PM ainsi que sa réduction de puissance sur les ennemis.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Flèche Punitive |
32 | 4* |
Inflige des dommages et augmente les dommages du sort tous les 2 tours.
Nécessite une portée minimale de 6. |
Flèche du Jugement |
150 | 5 | De 5 à 7PO (modifiable), inflige des dommages . Plus le pourcentage de PM du lanceur au lancement du sort est important, plus les dommages occasionnés le sont également. |
Flèche Destructrice |
62 | 4 |
Inflige des dommages * et réduit les dommages occasionnés par la cible.
Nécessite une portée minimale de 5. |
Tir de Barrage |
175 | 4 | De 4 à 8PO (modifianle). Inflige des dommages et repousse la cible de 2 cases. |
Les Sorts Utilitaires
Les sorts utilitaires du Crâ se composent majoritairement de sorts permettant d'accroître la puissance du lanceur ou de sa cible.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Flèche Cinglante |
77 | 3* | Applique 10% d'érosion sur la cible et la repousse de deux cases, lancer en ligne uniquement. |
Flèche de Repli |
185 | 1 | De 2 à 5PO. Le lanceur recule de 2 cases. |
Flèche Empoisonnée |
50 | 3 |
Inflige des dommages Neutre sous forme de poison et retire jusqu'à 2 PM durant deux tours.
Nécessite une portée minimale de 2 cases.* |
Flèche Curative |
165 | 3 | De 3 à 6PO (modifiable). Soigne la cible à hauteur de 10% de ses PV max et augmente les soins reçus par cette dernière de 30%. |
Flèche de Dispersion |
1 | 3 |
Sort spécial de classe Crâ
Permet de repousser les entités non-statiques dans une zone en croix, de 2 cases. |
Représailles |
110 | 4 | De 2 à 5PO, en ligne uniquement. Au tour suivant, immobilise la cible et le lanceur (-100 PM chacun). |
Tir Éloigné |
9 | 2* | Augmente la portée des cibles présentes dans une zone d'effet de 2 cases autour du lanceur. |
Acuité Absolue |
125 | 5 | Désactive la ligne de vue de tous les sorts du Crâ pour le tour en cours. |
Tir Critique |
22 | 2 | Augmente la probabilité de faire un coup critique. |
Balise de Rappel |
140 | 2 | De 1 à 5PO, invoque une Balise Tactique. Elle échange sa position avec celle de son invocateur au début de son prochain tour. |
Tir Puissant |
38 | 3 | Augmente les dommages des sorts. |
Balise Tactique |
? | 4 | De 1 à 5PO. Invoque une Balise Tactique. Sert d'obstacle ou de cible pour utiliser des sorts. |
Maîtrise de l'Arc |
100 | 2 | Augmente les dommages. |
Sentinelle |
200 | 4 | Sur soi. Au tour suivant, le lanceur subit un malus de 100PM mais gagne 50% de dommages supplémentaires sur l'intégralité de ses sorts. |
La Panoplie de Classe
Coiffe de Robbie Capuche | Cape Hulco | Bottes Deuradi | Sangle Cible | Anneau Bhli |
---|---|---|---|---|
Niv. 40 | Niv. 80 | Niv. 100 | Niv. 130 | Niv. 150 |
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Gameplay Crâ
Retrouvez ci-dessous des phases de Gameplay Crâ pour vous donner une meilleure idée du potentiel de cette classe !
- Présentations des classes
- L'étendue de Crâ
- La pièce d'Ecaflip
- Le portail Eliotrope
- Les mains d'Eniripsa
- Les doigts d'Enutrof
- Le bouclier de Féca
- La rune de l'Huppermage
- Le coeur d'Iop
- Le fouet d'Osamodas
- La rage d'Ouginak
- La chopine de Pandawa
- La ruse du Roublard
- Le sang de Sacrieur
- Le soulier de Sadida
- L'ombre de Sram
- La vapeur du Steamer
- Le sablier de Xélor
- Le masque du Zobal
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