Les mains d'Eniripsa
Important ! Les sorts et variantes présentés dans cet article sont voués à être remaniés en fonction des modifications effectuées sur les serveurs BÊTA 2.45.0 au cours de la phase de test. L'arrivée des Variantes de Sorts en jeu étant également liée à une révision de certains anciens sorts. |
Le Background :
Sacrebleu ! En voilà qui ne sont pas comme les autres, tiens ! Alors que bon nombre d'aventuriers sillonnent le Monde et ne souhaitent rien d'autre que foutre leur pogne dans la g... (ou glisser leur paluche le long de votre chute de reins pour les plus lubriques), les Eniripsas font de leurs mains un tout autre usage : ils soignent les bons, les brutes et parfois même les truands !
Une main sur le coeur, l'autre en porte-voix, le peuple Eniripsa a fondé sa magie sur le son, pour qu'il soigne ou meurtrisse selon sa volonté. Autan dire que lorsqu'ils ouvrent la bouche, tout le monde leur prête attention...
La difficulté de prise en main de la classe Eniripsa est estimée à 1 (maximum 3).
Les Rôles
La classe Eniripsa dispose de 3 rôles :
- Soins : L'Eniripsa dispose d'un large panel de sorts lui permettant de soigner ses alliés.
- Améliorations : Couplé à son panel de sorts de soin, l'Eniripsa a la possibilité de booster ses alliés, notamment en puissance, en PA ou en les protégeant avec des points de bouclier.
- Entrave : L'Eniripsa est aussi là pour gêner ses adversaires, ainsi il dispose d'un sort de retrait de PM, de PA et peut également échanger sa place avec un allié.
Les Sorts
Passons maintenant en revue l'ensemble des sorts de la classe Eniripsa, classification simple en fonction des voies élémentaires. Nous terminerons par les sorts Utilitaires.
* : caractéristique impactée par la Panoplie de Classe.
La voie Air
La voie Air de l'Eniripsa se joue à courte et moyenne distance. Elle permet d'occasionner des dommages tout en soignant les alliés se trouvant autour de l'Eniripsa via ses variantes.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Mot Blessant |
1 | 4 | Inflige des dommages . Soigne les alliés autour du lanceur à hauteur de 100% des dommages infligés. |
Mot Vexant |
110 | 5 | De 1 à 5PO, en ligne uniquement. Inflige des dommages . |
Mot Turbulent |
38 | 3 | Inflige des dommages aux ennemis et repousse la cible. |
Mot Espiègle |
155 | 3 | De 1 à 6PO (modifiable). Inflige des dommages . Les alliés à proximité du lanceur (2 cases ou moins) sont soignés à hauteur de 100% des dommages infligés avant réduction. |
Mot Tournoyant |
54 | 4* | Inflige des dommages en zone de 1 case. Soigne les alliés autour de l'Eniripsa à hauteur de 100% des dommages infligés. |
Mot Tourbillonnant |
? | 4 | De 1 à 5PO (modifiable). Vole de la vie dans l'élément Air en zone de 2 cases. |
La voie Eau
La voie Eau de l'Eniripsa se joue à courte distance. Elle permet d'occasionner des dommages tout en soignant les alliés se trouvant autour de la cible via ses variantes.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Mot Interdit |
3 | 3 | Inflige des dommages . Soigne les alliés autour de la cible à hauteur de 100% des dommages infligés. |
Mot Tabou |
115 | 4 | De 1 à 7PO (modifiable). Inflige des dommages . |
Mot Éclatant |
27 | 4 | Inflige des dommages en zone de 2 cases. Soigne les alliés situés autour de la cible à hauteur de 100% des dommages infligés. |
Mot Retentissant |
145 | 3 | De 1 à 6PO (modifiable) en zone de 2 cases. Inflige des dommages . |
Mot Fracassant |
62 | 5* | Inflige des dommages et retire des PA aux ennemis. |
Mot Accablant |
175 | 5 | De 1 à 5PO. Inflige des dommages et retire des PM. Les alliés à proximité (2 cases ou moins) sont soignés à hauteur de 100% des dommages occasionnés avant réduction. |
La voie Feu
La voie Feu de l'Eniripsa se joue à moyenne et longue distance. Elle occasionne d'importants dommages mais impose à l'Eniripsa de choisir entre frapper les ennemis ou soigner ses alliés.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Mot Alternatif |
1 | 3 | Inflige des dommages aux ennemis. Soigne les alliés. |
Mot Marquant |
101 | 4 | De 1 à 5PO. Inflige des dommages . Pose un glyphe autour de la cible qui soigne les alliés s'ils terminent leur tour dans sa zone d'effet. |
Mot Sélectif |
22 | 3 | Inflige des dommages en zone de 3 cases aux ennemis. Soigne les alliés. |
Mot Impartial |
140 | 5 | De 1 à 6PO (modifiable). Sur allié : soigne la cible et inflige des dommages aux ennemis autour d'elle. Sur ennemi : Inflige des dommages et soigne les alliés autour d'elle. |
Mot Déroutant |
50 | 4 | Inflige des dommages aux ennemis. Soigne les alliés. |
Mot Furieux |
165 | 4 | De 2 à 5PO, en ligne uniquement. Inflige des dommages sur un allié et augmente sa puissance en fonction du nombre d'ennemis à son contact. Les dommages subis par la cible sont augmentés et occasionnés autour d'elle. |
La voie Terre
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Mot Brutal |
13 | 3 |
De 1 à 6PO sans ligne de vue. Inflige des dommages |
Mot Pernicieux |
130 | 3 | De 2 à 8PO (modifiable). Inflige des dommages sur un allié. Les dommages subis par la cible sont augmentés et appliqués aux ennemis autour de la cible. |
Les Sorts Utilitaires
Les sorts utilitaires de l'Eniripsa lui permettent de se protéger, de se booster ou d'entraver ses ennemis.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Mot d'Amitié |
1 | 3 | Invoque un Lapino qui Stimule le lanceur tant qu'il est en vie : il donne 2 PA et augmente les soins reçus. Le Lapino soigne ses alliés. Quand le Lapino meurt, un glyphe de soin apparaît : les entités qui terminent leur tour sur le glyphe sont soignés. |
Mot d'Affection |
105 | 4 | Invoque un Lapino qui applique des points de bouclier sur les alliés et applique l'état Stimulé sur son invocateur. Lorsque le Lapino meurt, il pose un glyphe de fin de tour qui applique des points de bouclier. |
Mot de Frayeur |
6 | 1 | Pousse la cible. |
Mot de Séduction |
120 | 4 | De 1 à 5PO en zone de 2 cases. Inflige des dommages et invoque une Fiole. Lorsqu'elle est attaquée, elle rend 100% des points de vie perdus à un attaquant allié. Lorsqu'elle meurt, elle inflige des dommages en zone. Meurt si elle entre dans l'état Stimulé. |
Mot Stimulant |
9 | 2 | La cible devient Stimulée : elle gagne 2 PA et les soins reçus sont augmentés pendant 4 tours. N'affecte pas les Eniripsas. |
Mot d'Abnégation |
125 | 1 | De 1 à 6PO. Augmente la Puissance de la cible mais réduit les soins qu'elle reçoit. Applique l'état Stimulé. |
Mot de Jouvence |
17 | 2* | En ligne uniquement. Soigne un allié et lui retire 1 tour d'envoûtement. |
Mot Défendu |
135 | 4 | De 1 à 4PO. Inflige des dommages . Réduit la durée des effets sur la cible de 1 tour et applique 20% d'érosion sur le lanceur pour un tour. |
Mot de Prévention |
32 | 2 | La cible gagne des points de bouclier pendant 2 tours. |
Mot d'Agonie |
50 | 2 | De 2 à 5PO (modifiable). Inflige des dommages sur un allié. Les dommages subis sont augmentés et occasionnés aux ennemis autour de la cible. Les ennemis affectés sont repoussés. |
Mot d'Immobilisation |
44 | 2 | Enlève des PM pendant 1 tour. À la fin de son tour, la cible soigne les alliés à proximité (2 cases ou moins). |
Mot Vivifiant |
160 | 2 | De 1 à 3PO. Augmente les PM de la cible de 2. Nécessite l'état Stimulé et le consomme. |
Mot de Silence |
69 | 4 | Retire des PA en zone de 3 cases et dévoile les entités invisibles. Les alliés Stimulés ainsi que le lanceur ne sont pas affectés. |
Mot Sacrificiel |
180 | 2 | De 1 à 3PO. Les dommages reçus par l'allié ciblé soignent les alliés dans l'état Stimulé. |
Mot de Régénération |
77 | 2* | La cible est soignée à retardement : au début du prochain tour du lanceur, et au tour suivant. |
Marque de Régénération |
185 | 3 | De 1 à 6PO. Pose un glyphe de fin de tour qui soigne à hauteur de 15% des points de vie maximum de l'entité. |
Mot d'Envol |
84 | 4 | Échange de place avec un allié (hors invocations). Retire l'état Stimulé. Applique l'état Insoignable au lanceur si l'allié n'est pas Stimulé. Le Lapino peut être ciblé mais il est tué. |
Mot de Ralliement |
190 | 2 | De 1 à 5PO en ligne uniquement. Rapproche le lanceur d'un allié puir l'attire. Nécessite et consomme l'état Stimulé. |
Mot Revitalisant |
92 | 3 | Tous les alliés Stimulés sont soignés, mais l'état Stimulé est retiré. Tue le Lapino s'il était invoqué. Passe l'intervalle de relance du sort Mot Stimulant de 1 tour. |
Mot Galvanisant |
195 | 3 | Tous les alliés stimulés reçoivent l'état Intaclable. Consomme l'état Stimulé. Tue le Lapino s'il était invoqué. Passe l'intervalle de relance du sort Mot Stimulant à 1 tour. |
Mot de Reconstitution |
100 | 4 | Soigne totalement la cible alliée mais la rend ensuite Insoignable pour 3 tours. |
Mot de Solidarité |
200 | 1 | De 1 à 4PO. Sur un allié stimulé : tous les autres alliés stimulés lui transfèrent 10% de leurs PV. Sur un allié non stimulé : il transfère 10% de ses PV aux autres alliés Stimulés. |
La Panoplie de Classe
Coiffe Fère | Cape Sulhit | Bottes Ulisme | Sangle Holon | Anneau Zamour |
---|---|---|---|---|
Niv. 40 | Niv. 80 | Niv. 100 | Niv. 130 | Niv. 150 |
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Gameplay Eniripsa
Retrouvez ci-dessous des phases de Gameplay Eniripsa pour vous donner une meilleure idée du potentiel de cette classe !
- Présentations des classes
- L'étendue de Crâ
- La pièce d'Ecaflip
- Le portail Eliotrope
- Les mains d'Eniripsa
- Les doigts d'Enutrof
- Le bouclier de Féca
- La rune de l'Huppermage
- Le coeur d'Iop
- Le fouet d'Osamodas
- La rage d'Ouginak
- La chopine de Pandawa
- La ruse du Roublard
- Le sang de Sacrieur
- Le soulier de Sadida
- L'ombre de Sram
- La vapeur du Steamer
- Le sablier de Xélor
- Le masque du Zobal
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