Le coeur d'Iop
Important ! Les sorts et variantes présentés dans cet article sont voués à être remaniés en fonction des modifications effectuées sur les serveurs BÊTA 2.45.0 au cours de la phase de test. L'arrivée des Variantes de Sorts en jeu étant également liée à une révision de certains anciens sorts. |
Le Background :
Le nom "coeur d'Iop" en a trompé plus d'un. Car penser qu'un Iop a du coeur, c'est se tromper lourdement, vertubleu ! Pour certains, le coeur est le symbole de l'amour, de la fraternité, et des petites filles qui courent dans les champs de fleurs ensoleillés. Mais pas pour Iop, ni pour ses disciples d'ailleurs : s'ils s'intéressent aux viscères palpitantes, c'est uniquement pour les arracher de la poitrine de leurs ennemis !Autre trait caractéristique : le dieu Iop méprise les faibles. Personne n'y peut rien, il est comme ça. Et surtout, il n'est pas prêt de changer.
Comme vous pouvez le constater, les Iop sont des guerriers de l'extrême, capables du pire comme du meilleur. Ils sont également tristement connus pour leurs capacités intellectuelles plutôt limitées... Ne dit-on pas d'ailleurs Avoir une cervelle de Iop ?
Les Rôles
La classe Iop dispose de 3 rôles :
- Dégâts : Le Iop possède de nombreux sorts de dégâts à courte et moyenne distance faisant partie des plus efficaces toutes classes confondues.
- Amélioration : Le Iop dispose également de plusieurs sorts ayant pour effets d'augmenter ses propres dégâts, mais aussi ceux de ses alliés.
- Placement : On trouve également dans le panel des Iop plusieurs sorts lui permettant de se déplacer, ou de déplacer ses cibles. Le Iop peut ainsi être considéré comme un placeur mineur.
La difficulté de prise en main de la classe CLASSE est estimée à 1 (maximum 3).
Les Sorts
Passons maintenant en revue l'ensemble des sorts de la classe Iop, classification simple en fonction des voies élémentaires. Nous terminerons par les sorts Utilitaires.
* : caractéristique impactée par la Panoplie de Classe.
La voie Air
N'en déplaise aux guerriers qui aiment faire preuve de modération, la voie Air du Iop est probablement la moins intéressante des trois. Avec seulement trois sorts dont un qui sera essentiellement utilisé pour augmenter le potentiel offensif de son équipe, le Iop Air aura du mal à concurrencer ses confrères de Terre et de Feu. Cette voie peut néanmoins se révéler ponctuellement intéressante grâce à ses sorts de zone et à sa possibilité de passer outre les lignes de vue.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Épée Divine |
6 | 3 |
Inflige des dommages en zone de 3 cases autour du lanceur et augmente les dommages du lanceur et des alliés présents dans cette zone.
Ce sort ne peut être lancé que 2 fois par tour. |
Fendoir |
120 | 5 | De 1 à 4PO en zone de 1 case. Inflige des dommages et applique des boucliers au lanceur pour chaque ennemi touché. |
Épée du Jugement |
44 | 4 |
Inflige des dommages et vole de la vie dans l'élément feu sans ligne de vue.
Lançable 3 fois par tour et 2 fois par cible. |
Condamnation |
160 | 3 | De 1 à 6PO. Inflige des dommages et . Le second lancé sur une cible est plus puissant. |
Épée Céleste |
69 | 4 |
Inflige des dommages en zone de 2 cases.
Lançable en ligne uniquement. Ce sort ne peut être lancé que 2 fois par tour. |
Zénith |
180 | 5 | De 1 à 3PO zone de 4 cases. Inflige des dommages . Les dommages sont augmentés pour chaque PM disponible lorsque le sort est lancé. |
La voie Feu
Le Iop Feu dispose, en plus d'un potentiel offensif très intéressant, d'une capacité d'entrave grâce aux sorts Couper et Épée Destructrice.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Épée Destructrice |
9 | 4 |
De 3 à 5PO. Inflige des dommages en zone de 1 case et diminue la probabilité de la cible d'effectuer des coups critiques.
Lançable en ligne uniquement. |
Anneau Destructeur |
125 | 3 | De 0 à 2PO en zone de 3 cases jusqu'à deux fois par tour. Inflige des dommages et attire les cibles du sort. |
Couper |
27 | 3 |
Inflige des dommages en zone et retire des PM.
Lançable en ligne uniquement. Ce sort ne peut être lancé que 2 fois par tour. |
Fracture |
145 | 4 | De 1 à 4PO en ligne uniquement. Inflige des dommages jusqu'à la cellule ciblée. Applique de l'érosion à hauteur de 20% par coup. |
Épée du Jugement |
42 | 4 |
Inflige des dommages et vole de la vie dans l'élément sans ligne de vue.
Lançable 3 fois par tour et 2 fois par cible. |
Condamnation |
160 | 3 | De 1 à 6PO. Inflige des dommages et . Le second lancé sur une cible est plus puissant. |
Tempête de Puissance |
62 | 3 |
Inflige d'importants dommages .
Ce sort possède une portée minimale de 3, et ne peut être lancé que 3 fois par tour et 2 fois par cible. |
Tumulte |
175 | 4 | De 2 à 5PO en zone de 1 case. Inflige des dommages . Plus le nombre de cibles est important, plus les dommages le sont également. |
Épée du Destin |
92 | 4* | Inflige des dommages et des dommages supplémentaires en fonction de la vitalité érodée de la cible. Les dommages de base du sort sont augmentés deux tours après son lancer. |
Sentence |
195 | 2 | De 1 à 6PO (modifiable). Inflige des dommages . Inflige des dommages supplémentaires autour de la cible à la fin du tour de cette dernière. N'affecte pas les alliés. |
La voie Terre
Cette voie est souvent considérée comme la plus polyvalente du Iop : le Iop Terre saura en effet être efficace à courte comme à moyenne portée, est capable d'éroder, d'infliger des dégâts en zone et possède même le sort le plus puissant du jeu en terme de dégâts purs avec sa terrible Colère.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Pression |
1 | 3 |
Inflige des dommages qui inflige à la cible un malus d'érosion.
Ce sort est limité à 3 lancers par tour. |
Tannée |
110 | 4 | De 1 à 7PO en ligne uniquement. Inflige des dommages en zone de 1 case. Retire jusqu'à 3PM aux cibles du sort. |
Concentration |
22 | 2 |
Inflige des dommages . Les dommages sont augmentés sur les invocations.
Ce sort est limité à 4 lancers par tour, et 3 par cible. |
Accumulation |
140 | 3 | De 0 à 4PO. Inflige des dommages . Si le sort est lancé sur soi, n'occasionne pas de dommages et sont augmentés pour les prochains lancers durant 3 tours. 2 utilisations par tour |
Épée de Iop |
84 | 4 |
Inflige des dommages dans une zone de 3 cases.
Ce sort est limité à 2 lancers par tour. |
Pugilat |
190 | 2 | De 1 à 4PO. en zone de 1 case (cible nécessaire). Inflige des dommages . Les dommages sont augmentés pendant 1 tour après chaque lancer. |
Colère de Iop |
100 | 7 | Occasionne d'importants dommages Terre à la cible. Augmente les dégâts de base sort 3 tours après son lancer. |
Fureur |
200 | 3 | Au contact uniquement. Inflige des dommages . Les dommages sont augmentés à chaque lancer du sort, mais ce bonus est perdu si le sort n'est pas relancé. |
La Voie Eau
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Déferlement |
3 | 3 | De 1 à 3PO en ligne uniquement. Inflige des dommages aux ennemis et rapproche le lanceur de la cible. Le lanceur gagne des points de bouclier à hauteur de 2% de sa vitalité maximale. |
Conquête |
115 | 3 | De 1 à 6PO en ligne uniquement. Invoque un épouvantail qui redistribue à proximité ( de 2 cases) 50% des dommages qu'il subit. Il réduit de 50% les dommages occasionnés par les alliés. |
Les Sorts Utilitaires
Infos générales sur ces sorts.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Intimidation |
1 | 2 | Repousse la cible et lui inflige des dégâts Neutre si elle est ennemie. |
Menace |
105 | 3 | De 1 à 3PO. Inflige des dommages et attire la cible de 2 cases. Le lanceur gagne des points de bouclier à hauteur de 2% de sa vitalité maximale. |
Bond |
1 | 5 | Téléporte le lanceur sur la case ciblée et augmente les dégâts subis par les ennemis situés sur les cases adjacentes à cette case (). |
Détermination |
101 | 2 | Sur soi. Réduit les dommages de 25% durant 1 tour. |
Massacre |
13 | 2 | Lorsque la cible reçoit des dommages de sorts, elle occasionne 50% de ces dommages aux entités à son contact. |
Rassemblement |
130 | 2 | De 1 à 6PO, la cible attire ses alliés (à 3PO max) lorsqu'elle est attaquée. |
Souffle |
17 | 2 |
Repousse les entités situées sur les cases adjacentes de la case ciblée ().
Ce sort ne nécessite pas de ligne de vue. |
Violence |
135 | 2 | Sur soi, en zone de 2 case. Attire les entités à proximité. |
Friction |
32 | 2 |
Rapproche la cible de ce sort de l'attaquant si elle subit des dégâts issus de sorts.
La cible n'est attirée vers l'attaquant que si elle se situe en ligne de celui-ci. |
Coup pour Coup |
150 | 2 | De 1 à 3PO, la cible est repoussée de 2 cases à chaque qu'elle attaque le lanceur. |
Duel |
38 | 3 | Retire 100 PM à la cible et au lanceur et leur applique l'état pesanteur. Rend Invulnérable le lanceur et sa cible aux dommages à distance durant un tour. Ne peut pas être utilisé sur un allié. |
Emprise |
155 | 3 | Au contact uniquement. Retire tous les PM de la cible mais la rend invulnérable. |
Puissance |
50 | 3 | Augmente la puissance de la cible. |
Vertu |
165 | 4 | Sur soi. En zone de 1 case. Applique un bouclier à hauteur de % de la vitalité du lanceur mais réduit sa puissance durant 2 tours. |
Précipitation |
56 | 2 |
Augmente les PA de la cible pour le tour en cours mais lui en retire pour le tour suivant.
Applique à la cible l'état Précipité, qui interdit l'utilisation des armes et du sort Colère de Iop. |
Agitation |
170 | 2 | De 0 à 5PO. Augmente les PM et la Fuite pour le tour en cours. Réduit la Fuite pour le tour suivant. |
Vitalité |
77 | 3 | Augmente les points de vie de la cible d'un pourcentage de sa vitalité maximale. Ce bonus est plus important sur le lanceur. |
Endurance |
185 | 4 | Au contact uniquement, inflige des dommages et applique des boucliers au lanceur à hauteur de 5% de sa vitalité maximale. |
La Panoplie de Classe
Casque Keutumedi | Cape Aurale | Bottes Antrin | Sangle Hynère | Bague Harre |
---|---|---|---|---|
Niv. 40 | Niv. 80 | Niv. 100 | Niv. 130 | Niv. 150 |
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Gameplay Iop
Retrouvez ci-dessous des phases de Gameplay Iop qui vous donneront une meilleure idée du potentiel de cette classe !
- Présentations des classes
- L'étendue de Crâ
- La pièce d'Ecaflip
- Le portail Eliotrope
- Les mains d'Eniripsa
- Les doigts d'Enutrof
- Le bouclier de Féca
- La rune de l'Huppermage
- Le coeur d'Iop
- Le fouet d'Osamodas
- La rage d'Ouginak
- La chopine de Pandawa
- La ruse du Roublard
- Le sang de Sacrieur
- Le soulier de Sadida
- L'ombre de Sram
- La vapeur du Steamer
- Le sablier de Xélor
- Le masque du Zobal
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