La rune de l'Huppermage
Important ! Les sorts et variantes présentés dans cet article sont voués à être remaniés en fonction des modifications effectuées sur les serveurs BÊTA 2.45.0 au cours de la phase de test. L'arrivée des Variantes de Sorts en jeu étant également liée à une révision de certains anciens sorts. |
Le Background :
Les Huppermages sont des magiciens, mais aussi des protecteurs de l'équilibre du Krosmoz. Depuis que la Brise Quadramentale a soufflé avec une vigueur accrue sur le monde, de nombreux Douziens ont appris à utiliser la puissance des éléments... Mais peu sont capables de les maîtriser comme les Huppermages.
En véritable chef d'orchestre, l'Huppermage impose un rythme, indique une direction. Afin d'affirmer son contrôle sur la matière, l'Huppermage tente d'en saisir la quintessence. Du bout des doigts, il trace les quatre signes ésotériques qui s'unissent pour former l'Omnirune, symbole du Grand Tout. Savoir libérer le pouvoir des runes au moment opportun est l'apanage de grands Huppermages. Rien n'est plus redoutable qu'un adversaire ayant toujours un coup d'avance et qui peut retourner la situation en dissipant une marque étrange apparue sous vos pieds.
Louée soit la Balance Krosmique, la gardienne de l'Équilibre !
Les Rôles
La classe Huppermage dispose de 3 rôles :
- Dégâts : l'Huppermage possède quatre voies élémentaires lui permettant d'infliger de lourds dégâts à ses adversaires. Ses sort peuvent générer des effets supplémentaires s'ils sont combinés avec d'autres sorts d'éléments différents.
- Placement : les Capacités de Placement, et même de Déplacement de l'Huppermage ne sont pas à laisser de côté ! L'attirance, la poussée, l'échange de position ou encore la téléportation seront vos alliées.
- Améliorations : grâce aux états élémentaires, l'Huppermage est capable d'apporter différents bonus à ses alliés; comme de la puissance, des points de bouclier, de la régénération de points de vie et bien d'autres encore !
La difficulté de prise en main de la classe Huppermage est estimée à 2 (maximum 3).
Les États Élémentaires
L'Huppermage tire sa puissance des Éléments, à chaque élément est associé un état élémentaire qui aura un effet propre sur les adversaires marqués par cet état.
Il existe ainsi quatre états élémentaires : Air, Eau, Feu et Terre.
Si chaque état permet déjà de générer divers effets, associer ces états permet d'en créer encore plus ! Sans plus attendre, voici tout ce que vous devez savoir à propos des états élémentaires de l'Huppermage :
*Sois le feu et la terre, L'eau et la poussière, Hérooooos malgré toiiiiii*
Combinaison | Effet Produit |
---|---|
Air + Eau |
La cible inflige 25% de dégâts en moins durant 1 tour. |
Air + Feu |
La cible perd 3PA esquivables durant 1 tour. |
Air + Terre |
La cible perd 3PO durant 1 tour, l'Huppermage gagne 3PO durant 1 tour. |
Eau + Feu |
La cible subit un malus de 50 points en fuite durant 1 tour. |
Eau + Terre |
La cible perd 2PM esquivables durant 1 tour. |
Feu + Terre |
Les dommages finaux subis par la cible sont augmentés de 20%. |
Tous ces états vous permettront de générer des runes sur le terrain de jeu. Elles auront également un effet particulier si vous décidez de les activer.
Les Runes
Lorsqu'un sort élémentaire est utilisé par l'Huppermage et qu'il touche une entité adverse, une rune est générée sous les pieds de la cible. Cette rune peut être utilisée par l'Huppermage via les sorts Runification et Propagation :
- Runification :
- Si une entité adverse est présente sur la rune, l'entité recevra l'état élémentaire associé à la rune présente à ses pieds et recevra un malus de 50 points dans la caractéristique associée à cette dernière. Si l'entité est déjà dans un état élémentaire, la combinaison des deux états produira l'effet associé, comme mentionné plus haut dans l'article.
- Si personne ne se trouve sur la rune, cette dernière reste inactive et pourra, par exemple, être utilisée via le sort Propagation pour générer des effets particuliers.
- Propagation :
- Si une rune est présente sur le terrain de jeu, vous avez la possibilité de générer un effet particulier dans une zone de 2PO autour de la rune ciblée par le sort.
- Rune d'Air : Applique l'état Intacleur aux ennemis pendant 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
- Rune de Feu : Divise les soins reçus par les ennemis par 2 durant 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
- Rune d'Eau : Applique l'état Pesanteur aux ennemis pendant 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
- Rune de Terre : Réduit la durée des envoûtements des ennemis de 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
Les Sorts
Passons maintenant en revue l'ensemble des sorts de la classe Huppermage, classification simple en fonction des voies élémentaires. Nous terminerons par les sorts Utilitaires.
A savoir : Toutes les voies élémentaires fonctionnent sur un même schéma : 1 sort utilisable plusieurs fois par tour coûtant 3PA, 1 sort utilisable une fois par tour coûtant 4PA, 1 sort de zone utilisable une fois tous les 2 tours qui permet à l'Huppermage de se régénérer.Après le niveau 100, vous débloquerez une variante de votre sort habituel qui vous permettra d'utiliser une zone d'effet différente, des effets potentiellement nouveaux sur vos cibles, etc....
* : caractéristique impactée par la Panoplie de Classe Huppermage.
La voie Air
L'Huppermage Air saura à la fois se débrouiller sur les courtes et longues distances. L'utilisation du sort Éther, sans ligne de vue, permet à l'Huppermage d'avoir plus de libertés dans ses déplacements en le couplant avec le sort Polarité par exemple.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Éther |
1 | 3 |
Inflige des dommages à courte distance (1 à 4PO), non modifiable(*). Ne nécessite pas de ligne de vue. Fixe l'état Air sur la cible et place une Rune d'Air. |
Dard |
101 | 5 | De 3 à 8PO (modifiable). Inflige des dommages . Fixe l'état Terre sur la cible et place une Rune de Terre. |
Lame Astrale |
17 | 4 |
Inflige des dommages à moyenne portée (3 à 7PO), modifiable. Utilisable une fois par tour.(*) Fixe l'état Air sur la cible et place une Rune d'Air. Réduit la PO des ennemis ciblés ou augmente la PO des alliés ciblés. |
Lame Tellurique |
135 | 4 | De 1 à 7PO en ligne uniquement. Inflige des dommages . Diminue les chances d'effectuer un coup critique sur les ennemis et l'augmente sur les alliés. Fixe l'état Terre sur un ennemi et place une Rune de Terre. |
Rafale Trasperçante |
84 | 3 |
Inflige des dommages en vol de vie, en zone de 2 cases autour du point d'impact. Utilisable tous les 2 tours.(*) Fixe l'état Air sur la cible et place une Rune d'Air. |
Ouragan |
190 | 2 | De 1 à 5PO. Inflige des dommages . Fixe l'état Air sur la cible et place une Rune d'Air. |
La voie Eau
Principalement orientée corps-à-corps et courte distance, la voie Eau de l'Huppermage sera difficile à utiliser seule, prévoyez une voie alternative pour jouer sur de plus grandes distances.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Stalagmite |
6 | 3 |
Inflige des dommages à très courte distance (1PO), non modifiable.(*) Ne nécessite pas de ligne de vue. Fixe l'état Eau sur la cible et place une Rune d'Eau. |
Tison |
120 | 5 | De 1 à 5PO sans ligne de vue. Inflige des dommages . Fixe l'état Feu sur la cible et pose une Rune de Feu. |
Glacier |
32 | 3 |
Inflige des dommages en vol de vie, à très courte distance dans une zone de 2 cases autour de l'Huppermage. Utilisable tous les deux tours. Fixe l'état Eau sur la cible et place une Rune d'Eau. |
Stalactite |
150 | 2 | De 1 à 2PO. Inflige des dommages en vol de vie. Fixe l'état Eau sur la cible et place une Rune d'Eau. |
Éclats Glacés |
62 | 4 |
Inflige des dommages à mi-distance (1 à 5PO), en ligne uniquement.(*) Utilisable une fois par tour. Fixe l'état Eau sur la cible et place une Rune d'Eau. Attire la cible de 2 cases. |
Lance Solaire |
175 | 4 | De 1 à 3PO en ligne uniquement. Inflige des dommages et échange de place avec la cible. Fixe l'état Feu sur la cible et place une Rune de Feu. |
La voie Feu
L'Huppermage Feu suit les traces de son compère Air, l'utilisation du sort Déflagration, sans ligne de vue, permet à l'Huppermage de se déplacer aisément via l'utilisation du sort Polarité. Son jeu peut également se baser sur les moyenne et longue distances grâce à Lance Flamme et Trait Ardent.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Lance Flamme |
3 | 3 |
Inflige des dommages à grande portée (1 à 7PO), modifiable. Fixe l'état Feu sur la cible et place une Rune de Feu. |
Cataracte |
115 | 5 | Au contact uniquement. Inflige des dommages . Fixe l'état Eau sur la cible et place une Rune d'Eau. |
Trait Ardent |
27 | 3 |
Inflige des dommages en vol de vie, à mi-distance (1 à 6PO), non modifiable(*) en de 5 cases. Utilisable tous les deux tours. Fixe l'état Feu sur la cible et place une Rune de Feu. |
Volcan |
145 | 2 | De 1 à 7PO (modifiable) en ligne uniquement. Inflige des dommages en vol de vie. Fixe l'état Feu sur la cible et place une Rune de Feu. |
Déflagration |
50 | 4 |
Inflige des dommages à courte distance (1 à 3PO), non modifiable(*). Utilisable une fois par tour. Ne nécessite pas de ligne de vue. Fixe l'état Feu sur la cible et place une Rune de Feu. Réduit la durée des envoûtements de la cible de 1 tour. |
Déluge |
165 | 4 | De 1 à 5PO. Inflige des dommages et avance le lanceur de 2 cases. Fixe l'état Eau sur la cible et place une Rune d'Eau. |
La voie Terre
L'Huppermage Terre jouera beaucoup sur la longue distance via les sorts Onde Tellurique et Météore Percutant, de quoi placer assez facilement quelques Runes de Terre au loin pour un éventuel désenvoûtement, ainsi que quelques états élémentaires pour vos futures combinaisons !
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Onde Tellurique |
1 | 3 |
Inflige des dommages à grande portée (1 à 7PO), modifiable, en ligne uniquement.(*) Fixe l'état Terre sur la cible et place une Rune de Terre. |
Onde Céleste |
105 | 5 | De 1 à 6PO en ligne uniquement. Inflige des dommages . Fixe l'état Air sur la cible et place une Rune d'Air. |
Orage |
13 | 3 |
Inflige des dégâts en vol de vie à moyenne portée (3 à 6PO) en zone . Utilisable une fois tous les deux tours. Fixe l'état Terre sur la cible et place une Rune de Terre. |
Brèche Tectonique |
130 | 2 | De 2 à 7PO (modifiable) sans ligne de vue. Inflige des dommages en vol de vie. Fixe l'état Terre sur la cible et place une Rune de Terre. |
Météore Percutant |
92 | 4 |
Inflige des dommages à grande portée (1 à 9PO), modifiable. Utilisable une fois par tour.(*) Fixe l'état Terre sur la cible et place une Rune de Terre. Repousse la cible de 2 cases. |
Comète |
195 | 4 | De 2 à 6PO (modifiable). Inflige des dommages . Recule le lanceur de 2 cases de la cible. Fixe l'état Air sur la cible et place une Rune d'Air. |
Les Sorts Utilitaires
Le panel de sorts de l'Huppermage est riche, ainsi, de nombreux sorts dits "Utilitaires" servent cette classe dans divers domaines en utilisant les états élémentaires de ses adversaires.
Désignation | Niveau d'obtention | Coût en PA | Description |
---|---|---|---|
Runification |
1 | 2* |
Active toutes les runes présentes sur le terrain de jeu. Elles occasionnent des dommages et fixent l'état de leur élément si une entité adverse se trouve dessus. Améliore les caractéristiques du lanceur de 50 points par rune dans l'élément associé. Si aucune entité n'est présente sur la rune, elle reste au sol et n'est pas activée. |
Manifestation |
110 | 2 | De 1 à 5PO. Déclenche la rune ciblée. Si la cellule est vide, une Manifestation élémentaire est invoquée pendant le tour en cours. Eau : Attire toutes les entités autour d'elle (2PO). Air : Téléporte symétriquement les entités au contact de la manifestation. Feu : Le lanceur échange de place avec la manifestation. Terre : Les entités au contact de la manifestation sont repoussées. A sa mort, elle applique son état élémentaire aux ennemis à proximité. |
Drain Élémentaire |
9 | 2 | Occasionne des dommages au contact uniquement(*) (1PO) et vole jusqu'à 230 points dans une caractéristique, dépendant de l'état élémentaire de la cible. Si la cible ne possède pas d'état élémentaire, le sort n'inflige pas de dégâts. |
Morph |
125 | 4 | De 1 à 4PO. Inflige des dommages en fonction de l'état élémentaire de la cible. Les contraintes de lancer du sort sont modifiées pendant 2 tours en fonction de l'élément. Eau : réduit le coût en PA. Feu : augmente les dégâts. Air : augmente la portée. Terre : augmente le nombre de lancers par cible. |
Polarité |
22 | 1 | De 1 à 4PO non modifiable(*). Attire la cible dans l'état Eau. Repousse la cible dans l'état Terre. Échange de place avec la cible dans l'état Feu. Téléporte symétriquement l'Huppermage par rapport à la cible dans l'état Air. |
Courant Quadramental |
140 | 2 | De 1 à 6PO sans ligne de vue. Déclenche un effet sur la cible en fonction de son état élémentaire. Eau : attire les entités à proximité (2PO). Air : Téléporte symétriquement les entités à proximité de la cible. Feu : la cible échange de place avec l'entité la plus proche. Terre : la cible repousse les entités à son contact. |
Traversée |
38 | 4 | Tous les 3 tours, téléporte l'Huppermage à 5 cases fixes, en ligne. Ne nécessite pas de ligne de vue. Toutes les entités qui sont dans un état élémentaire et présentes sur la trajectoire du sort recevront des dommages associés à leur état élémentaire. |
Répulsion Runique |
155 | 1 | Sur soi. En zone jusqu'à 2 fois par tour. Repousse pour chaque rune présente sur le terrain. Consomme les runes sans déclencher leurs effets. |
Bouclier Élémentaire |
44 | 2* | De 1 à 5PO. Octroie 25% de Résistances dans tous les éléments durant 2 tours. Chaque attaque reçue dans un élément fait perdre à l'Huppermage 5% de résistances dans cet élément. Fixe également l'état élémentaire associé au sort à l'attaquant. Peut générer des combinaisons élémentaires. |
Gardien Élémentaire |
160 | 3 | De 1 à 6PO. Invoque un Gardien Élémentaire statique dont la puissance augmente à chaque fois qu'un combo élémentaire est généré. Il attaque dans l'élément de la cible. |
Contribution |
56 | 2 | De 1 à 7PO. Nécessite une ligne de vue(*). Octroie à la cible alliée des bonus cumulables deux fois par élément en fonction des états élémentaires des ennemis. Air : +1PA, Terre : +1PM, Eau : +150 Puissance et Feu : +10% de la vitalité du lanceur en Points de Bouclier. |
Cycle Élémentaire |
170 | 1 | De 1 à 8PO jusqu'à deux fois par cible. Change l'état élémentaire de la cible en suivant l'ordre suivant : -> -> -> -> |
Traitement Runique |
69 | 3* | De 1 à 10PO. Soigne la cible alliée de 5% de sa vitalité maximale (vitalité de début de combat) par rune présente sur le terrain de jeu. Consomme les runes sans les activer. |
Surcharge Runique |
180 | 3 | De 1 à 5PO. Consomme toutes les runes sans activer leurs effets. La cible subit des dommages en fonction du nombre et de l'élément des runes consommées. |
Propagation |
77 | 1 | De 1 à 8PO. Nécessite une ligne de vue(*). Fixe l'état élémentaire de la cible à toutes les entités présentes dans une zone de 2PO autour de la cible. Si le sort est utilisé sur une rune : génère un effet dépendant de l'élément de la rune, 2PO autour de cette dernière. Peut générer des combinaisons élémentaires. |
Piège Élémentaire |
185 | 3 | De 1 à 6PO (modifiable). Pose un piège qui applique des effets en fonction de l'état élémentaire de la cible. Eau : Applique l'état Pesanteur sur la cible. Air : Applique l'état Intacleur sur la cible. Feu : Les soins reçus dans le tour sot divinés par deux sur la cible.Terre : Réduit la durée des effets actifs de 1 tour sur la cible. |
Empreinte |
100 | 1 | Tous les 3 tours(*), pose une rune pour chaque ennemi étant dans un état élémentaire. La puissance de la rune (dégâts effectués à l'activation) dépend du niveau du sort Empreinte. |
Boucle Élémentaire |
200 | 2 | De 1 à 3PO. Inflige des dommages dans l'élément de la cible puis change son état élémentaire en suivant l'ordre ci-dessous : -> -> -> -> |
La Panoplie de Classe
Coiffe Ondamentale | Cape Rimordiale | Bottes Initiales | L'Élémenture | L'Anneau Riginel |
---|---|---|---|---|
Niv.40 | Niv.80 | Niv.100 | Niv.130 | Niv.150 |
|
|
|
|
|
Gameplay Huppermage
Retrouvez ci-dessous des phases de Gameplay Huppermage qui vous donneront une meilleure idée du potentiel de cette classe !
- Présentations des classes
- L'étendue de Crâ
- La pièce d'Ecaflip
- Le portail Eliotrope
- Les mains d'Eniripsa
- Les doigts d'Enutrof
- Le bouclier de Féca
- La rune de l'Huppermage
- Le coeur d'Iop
- Le fouet d'Osamodas
- La rage d'Ouginak
- La chopine de Pandawa
- La ruse du Roublard
- Le sang de Sacrieur
- Le soulier de Sadida
- L'ombre de Sram
- La vapeur du Steamer
- Le sablier de Xélor
- Le masque du Zobal
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